Дань неприкрытой жестокости
Группа в VK: vk.com/rimwmartin
Группа в VK: vk.com/rimwmartin
Предыдущие части: раз, два, если честно, мне лень вставлять ссылки, семь, восемь.
Снова 7 Мартомая 5505
Один корован со второй базы отправлен к первой, взяв груз трофейного оружия и брони, второй – сразу к распылителю. Я уже знал, что там охрана никудышная, поэтому напал сразу нахрапом. Снова, как только я разломал генератор ядовитого облака, закончились и осадки (они были не связаны), я выпустил животных пастись по всей карте. За пару минут до возвращения второго корована на базу на меня напали механоиды. 9 капсул упали в разных частях карты за пределами базы, в них было 4 сентипеды и 5 уланов. Я приказал гостям и всем животным сразу бежать в укрытие, но много животных было убито (больше, чем в прошлый раз). Что же они так жестоки к зверюшкам? Я успел уже вырубить две сентипеды и бабахнуть из зенитки осколочным по третьей (достаточно бесполезно, кстати, хоть и прямое попадание), как пришёл корован. Вьючным животным я приказал стоять дальше у края карты, бойцы побежали вперед драться. Тряхнуло взрывом и выскочило сообщение о смерти очередной бумалопы. Жаль её, но как она убила взрывом сразу 5 котов? А, она была уже в укрытии и смертельно ранена, а укрытие для животных исторически было у меня на складе – там не жалко, если натопчут. Через 0.000001 секунды склад в очередной раз перестал существовать, вместе со всеми гостями, имуществом и животными… Да твою-то мать, день сурка какой-то.
Еще раз 7 Мартомая 5505
Оказалось автосохранение было за 2 минуты до атаки. Алярм! Снова механоиды, но теперь они спят вокруг корабля-дефолиатора, пусть и большим числом, 7 сентипед и еще кто-то. Ну, это будет не сложно, они расположись в пределах действия зенитки, если её вытащить к той баррикаде посреди поля – чуть-чуть ближе к ней, по сравнению с тем местом, где была осада 15 Декавраля 5504. Поскольку растений на карте уже почти не осталось, да и лежат они у самой границы, то у меня есть время спокойно подготовиться. Была мыслишка подставить под удар одного из гостей, но, раз уж я упросил себе жизнь с осадой и снайперку ту сохранил, то пусть они уходят с миром – это доставит мне сложностей позднее, за счёт того, что увеличится богатство колонии, усиляся и атаки.
10 Мартомая 5505
Оказывается, что винтовки не достают от укрытия до сентипед, только снайперки. Я перетащил бойцов поближе, там стояли деревянные баррикады, построенные осаждающими. Так себе укрытие, но мне было лень морочиться. В результате перестрелки Морган впала в безумие, кому-то оторвало палец, кому-то ногу, а Стивена прибило насмерть. Он так увлеченно управлял зениткой, что потерял голову, вместе со шлемом. Шлем жаль. Прямо посреди перестрелки Старри закинул его трупик сразу же телепортом в ворота, а Ли отправился за сывороткой воскрешения. Хорошо, что я проверил через какое-то время как там идут дела и увидел, как мейн-кун жрёт труп моего бойца; успел вовремя отогнать зверюгу. Заметил такую несправедливость – все получили дебаф настроения за увиденную смерть союзника, но никто не получил бонус за воскрешение. Хорошо хоть дебаф настроения у Эмили (жены Стива) о смерти мужа пропал.
Мда, моя лень меня погубит. Заметки на будущее: 146% не лениться обкладывать механоидов минами, обстраивать вокруг них стену и иметь соответствующее оружие: ЭМИ мины, снаряды, гранатомёты с ЭМИ, всем бойцам выдавать снайперки. Производство рельсотронного оружия пока не досупно (хз будет ли доступно вовсе), но энергетическую снайперку уже можно делать. Возможно, стоит изучить и производить другие снаряды для плазменных винтовок, если такие вообще есть.
Шаттл уже давно ждет гостей (2 суток из 3), но я их пока не отпускаю и заставил работать всю ночь. Сентипеды оставили 26к дорогих патронов и другой вкусный лут, а осаждающие – кучу металлолома, который все никак не могут переплавить.
11 Мартомая 5505
Я повел отряд на задание, но по дороге он зашёл на вторую базу и принёс стройматериалы. Я воспользовался там, что там большое количество бойцов и открыл схрон древних. Там обнаружилось несколько жуков и 6 капсул. "Жители" капсул были настроены недружелюбно, но Ганс с ножом метнулся туда-сюда и быстренько всех вырубил своим чудо-ножом. Его легендарный пояс-щит имеет 347 прочности и выдержал целую очередь из энергопулемёта. В целом, там хватило бы одного Ганса, так как всех жуков тоже он вырубил на выходе на улицу. Пришлось задержаться тут на один день, чтобы перетаскать трофеи и пленников. Из шести двое вообще не умеют в стрельбу, а остальных я решил переманить на свою сторону. Стволов мне не хватает. Последний персонаж вообще не имел психологического сопротивления и уже к вечеру встал под мой флаг. На самом деле я давно думал основать вторую базу только ради того, чтобы открыть схрон древних на новой локации и все ленился. Может, зря? Стоит создать еще одну локацию?
У Никтис стоит бионический желудок, хоть она и биоконсерватор. Возможно, надо будет выковырять из неё этот желудок и вколоть сыворотку исцеления, чтобы она не страдала. Пока то да сё, строители успели закончить монумент и отстроили еще транспортные капсулы на случай экстренной переброски. Присцилла получила очередное "звание", теперь она – Претор. Забавный факт – один из гостивших у меня чуваков проходил мимо моей второй базы спустя буквально несколько часов после отлёта.
13-14 Мартомая 5505
Один отряд с пленниками и жратвой ушёл на главную базу, второй – копать компоненты и грабить схрон с телевизором (см 10 Декавраля 5504). Из-за токсичных осадков на главной базе ничего не росло, и холодильник почти опустел, в то время как на второй он был забит. Схрон охранялся небольшим кластером. Кластер оказался достаточно неопасным, т.к. сентипеда и драгун были вооружены инферно-пушкой и миномётом соответственно. Перезаряжаются они долго, стреляют косо и от снаряда можно увернуться. Мини-турели на дистанции не опасны, так же приятным сюрпризом оказалось, что снайперки имеют большую дальность, чем турели. Сложней оказалось разбить кластер, не взорвав его (там 2 нестабильные энергоячейки). Плазменные снаряды наносят сплеш-урон и сильно повреждают не сильнобронированные цели, поэтому мне пришлось переиграть несколько раз, контролируя каждый выстрел, чтобы деликатно убить мехов, но не устроить взрыв на половину карты. В результате всей перестрелки больше всего урона получил Сыр, поймав пулю от Бумер, головой. Второй сложностью оказалась необходимость разделить корован – Бумер взяла чутка хавки, всех животных и груз, а остальные почапали пешком копать компоненты, их у меня катастрофически не хватает. Чтобы сделать пачку из 500 патронов для энерго-оружия нужно 8 компонентов. На подмогу шахтерам поехал ковбой с 15 лошадьми.
Мне понравился лог перестрелки с одним из драгунов:
Драгун умирает вследствие недостающая часть тела в его энергоядро.
Энергоядро драгун дырявится в дырявое месиво попаданием заряд плазмы Sir.
Детонация Винтовка APB-1 Sir травмирует грудная клетка драгун.
Заряд плазмы Sir ранит суперконденсатор и грудная клетка драгун.
Заряд плазмы Sir ужасно разрывает передняя правая стопа драгун.
Заряд плазмы Sir повреждает энергоядро и грудная клетка драгун.
На второй базе оставались 2 человека, они сторожили последнего пленника. Выпустить я его не мог, так как он был без сознания, брать с собой не хотел, так как он бесполезный, а оставлять там тоже не хотел, так как он мог помереть с голоду или сбежать и стащить что-нибудь. В конце концов, я плюнул и отправил их пешком с этим пленником на носилках на первую базу.
15 Мартомая 5505
Нейтральный ИИ-джентельмен спросил разрешения немного пошуметь. Выбрал последнюю награду, не потому что дороже, а потому что у меня как раз таких чертежей и не хватает. Психическое воздействие заключается в том, что подавляет сознание до 60% всем девушкам в поселении, снижая движение и работу до 60%. Ничего страшного, переживем.
Так же висит уже 3й день задание склепать каких-то патронов для соседней деревушки. Задание простое, награда тоже; мой новичок Теро как раз покачает на этом свой навык ремесла.
Днем приходило сообщение, мол заплатите за крышу 10 тыщщ, я ответил, что крыша моя давно уже поехала и нечего за нее платить. Я бы не писал об этом, если бы эти вымогатели не напали вечером этого же дня. Это было 3 стада дикарей по 50 штук в каждом, напавших с разных сторон. Гранатами и бомбами они разломали мне стены и устроили ололо-раш. Отбиться было не сложно, кое-кто получил несколько царапин, один волк не успел спрятаться в укрытие и был застрелен. Уровень их интеллекта и эффективность была настолько низка, что они убили нескольких своих, взрывая стены и убили дикую бумалопу, которая так удачно проходила вдоль моей стены снаружи и взорвалась, угробив еще парочку. Пока мои бойцы растаскивали более-менее адекватных по характеристикам и живых пленников, ко мне ворвались порядка 40 агрессивных крокодилов. Я смог выставить только 3 свободных автоматчиков (было рядом свободно еще 2, но у них кончились патроны) и двух милишников. Одному из них крокодилы откусили голову. Голову то я сразу оперативно восстановил, а вот шлем из бета-полимера, который был на неё одет – бесследно пропал. Обидно.
1 Июгуста 5505
К сожалению, Присцилла, которая умеет вызывать рабочий отряд имперских таджиков была послана торговать в соседний городок, поэтому пришлось разгребать своими руками. 30+ обученных переноске питомцев помогли растащить трупы и барахло, но вот лечить и вытирать кровищу они, к сожалению, не умеют. Всю игровую ночь мне пришлось контролировать кого лечить и как, но двоих все же потеряли. Один из атакующих выронил целый стак лечебных травок – это было очень удачно, т.к. мои еще не выросли после токсичных дождей, пришлось собирать в поле на второй базе. Кстати, об осадках – эти бомжи разломали кусок монумента и имперская машина возмездия активировала новый генератор токсинов. Поскольку другого не было на этот момент возле моей базы, то он появился вблизи, а не где-то вдали (см 6 Мартомая 5505). Отстрел крокодилов и лечение раненых затянулось на всю ночь. Несколько человек ушли в нервный срыв, остальных я заправил пивом и уложил спать на весь день. Отряд, который до этого грабил схрон и добывал компоненты (111 штук всего, мало) был сразу отправлен ломать этот генератор. С базы я не могу никого отправить – там почти все не спали всю ночь + психическое давление из космоса + отравление токсинами.
Распылитель токсинов охраняли всего 3 жнеца, но внезапно у моих бойцов кончились патроны. Пришлось им доламывать этот мерзкий аппарат кулаками. Как только они вернулись на базу, ко мне прибежали 9 агрессивных фенриров. Да дайте же передохнуть!
Пришлось смухлевать – я перекрыл 2 бойцами с чудо-ножами улицу и приманил волков туда с помощью Старри и его телепорта. На скрине, кстати, виден волчок, который пришёл ко мне в прошлый раз, но так и не пришёл в себя. Его подкармливают (сами), чтобы он не сдох. К сожалению, мод "A Dog Said…" работает не очень хорошо – я изучил и создал нужные протезы (у него боль в глазу 600%, см 9 Мартомая 5504), но не могу их вживить, своим другим питомцам – тоже. Возможно, конфликт модов. Остальные же прирученные волки чувствуют себя хорошо и как раз сегодня родили мне 2 волчат. Попробую и этих захватить, правда помню какой это гемор. У Ганса висит воодушевление приручения, один точно приручится.
Я их свалил в комнате у Ганса, потому что они очень быстро приходят в себя, а он сможет их вырубить. Доброй ночи Ганс, в одной комнате с волками, хехе.
2-3 Июгуста 5505
Выставил Гансу график спать весь день, т.к. он и ночью толком не поспал и днём не дадут. Процесс лечения от агриоза затягивается, т.к. у женской части коллектива у меня "те самые дни". У меня 4 мужика врача, но Фреди был покусан и тоже выбыл. Два неплохих пленника умерли от заражения – у меня закончились лечебные травки и их лечили наложением рук. Я не досмотрел и не переключил на использование медикаментов. Два пленника решили показать свою силу в присутствии надзирателей и были застрелены моментально, придурки. Надо бы выпустить еще десяток, чтобы задружиться с той фракцией, но мне самому тоже нужны пополнения. Нужны бойцы и, как сейчас вижу, садоводы.
Осада! Уф, дайте отдохнуть. А, на второй базе, пулеметчик и два ПП. Я отключил турель, чтобы не растратила патроны по ним на подходе и забыл про неё. Был увлечен лечением волков и пленников и то – недосмотрел. У Ганса посреди драки с волками сломался чудо-нож и он добивал их своими руками робокопа. Вроде бы обычная улучшенная бионическая рука, но со встроенным клинком жнеца. Кстати, один из волков приручился во время лечения, а у него на глазу ушиб, дающий 300% боли. И ничего, бегает. Багованные они. Тому, у которого было 600% боли, я воткнул сыворотку исцеления, и она вылечила ему один из двух ушибов на втором глазу. Т.е. мне надо еще 2 сыворотки, а осталась всего одна. Эх, прибил я его, короче.
Когда вернулся посмотреть что там, на второй базе, происходит, враги уже начали атаку. Двое лежали заливаясь кровью, а пулеметчик достреливал последние снаряды и пошёл в клинч. А это я еще не включил турель, ха. Отправил нескольких на вторую базу забрать жратву, вернее – туши зверей. Как-то давно там было отстрелено стадо муффало, вот они и пригодились. На ночь кладу нескольких пациентов на операцию, чипы там вживляю и всякое такое. Глупо, что не делал этого раньше, один из чипов дает +20% к скорости исследования. Я еще такой не открыл. Заметил, что нужна гиперткань для некоторых заменителей органов. Можно делать и вживлять различные ребра, улучшающие понемногу характеристики, но почему-то по одному на человека.
4-8 Июгуста 5505
Ничего особенного не происходило. Вернулась Присцилла с торгового рейда. Психическое давление закончилось. Посетовал, что питомцы как-то медленно растаскивают трупы и барахло, и заметил, что народившимся котам (а их уже 30) не назначена нужная тренировка. Тьфу, блин. Часть котов порезал, остальных – отправил учиться. А еще на свалке мало места. Почему я так активно задрочу на волков – они а) сильные, здоровые; б) быстро ходят; в) много переносят (раз в 7-10 больше кота). А еще они увеличивают стоимость колонии на 6 тысяч каждый, и, соответственно, силу атак.
У меня было изучено и построено несколько станков из мода UN-Colonization/UN-Industry, которые производят различный металлопрокат и профиль. Из этих деталей можно собирать другие станки, производящие те же профили быстрее и в большем количестве, раздвижные двери, медицинские кровати, исследовательские столы, холодильники, в целом – всё, но из других материалов. Это интересно, но у меня уже имеет смысл, так как все было уже построено и есть более доступные альтернативы. Наверное, если отключить другие мебельные моды, то простые кровати, холодильники и прочее будут недоступны и тут уже все будет интересней. Буду экспериментировать с этим в новой игре. Если не ошибаюсь, какой-то из модов из этой серии добавляет на карту месторождения нефти/газа – их можно добывать, перекачивать, хранить и соответствующим образом использовать. Перегонять на дизель и строить генераторы, например. Все это требует длительного изучения, большого пространства для постройки и много стали.
Начал строить комнаты для новичков, нужны будут еще комнаты. Не знаю, где впихнуть, боюсь, придется делать общагу. Буду компенсировать пивом и аброзией, мод "Фруктовый сад" позволяет выращивать ее в гидропонике.
Закончилось дерево и жратва. На карте так ничего и не выросло толком, отправил еще один отряд на вторую базу, там уже было достаточно порублено во время стройки и лежали запасы риса и ягод. Так-то у меня есть еще 3,6к желешки насекомых и 600 пайков, доставшийся из осад, пришлось даже их подъедать, но я хочу сохранить это добро для длительных рейдов. Хорошо, что у зверья есть отдельный холодос с трупами врагов, пленников и жуков. Черт, 2/3 сгнило, как? Вот блин.
Я выпустил еще нескольких пленников и эта фракция теперь нейтралы. Хм, а может не надо было? Теперь они перестанут нападать и подгонять новых пленников, а как я без них подниму репутацию до 100?
10 Июгуста 5505
Патроны, которые меня просили наклепать уже готовы, скоро повезу их менять, после ближайшей атаки на базу. Атака будет скоро, потому что я взял задание – кто-то грабит союзные корованы! В награду дадут кучу пленников, трупов, кровищи и сыворотку воскрешения.
А вот и атака. Но другая – снова налёт коммандос Черных Медведей на вторую базу, один парень с плазменным пистолетом и нанокостюмом. Пока он собирался в атаку, я снабдил двух бойцов на лошадях к нему на перехват. Они пришли вовремя – он словил очередь из турели, потерял глаз, разрядил пистолет и намеревался умереть от потери крови в попытках сломать её кулаком. Только он был захвачен и уложен, пришли налётчики, 165 дикарей на вторую базу. Это хороший тактический ход с их стороны. А потом еще 2 группы по ~80. И еще одна на ~160, до того как камикадзе из первой успели убежать. Вот это замес.
Старри быстренько всех телепортнул на вторую базу (одного я таки где-то упустил, фиг с ним), все выпили го-сок и встали ромбом танковать от угла. Первая атака. Пыщ-Пыщ, пиу-пиу. Вторая. Идут с 2 сторон, я поставил стрелков в форме буквы Л, а нескольких отвел оборонять кухню – святая святых. Двое с ножами там уже сидели в западне. Не успела вторая волна драпануть, как третья уже лезет в улочку, заваливает трупами турель. Они закидали её (и своих, разумеется) гранатами, в конце концов, всё это рвануло, разнесло стены, трупы – всё. Кроме турели, хаха, она потеряла "всего лишь" 10к прочности (20% из 50к). Они дрогнули и побежали. Не могли они взорваться в другом месте, фиг с ней, со стеной, моим бойцам опять придется два дня растаскивать трупы. Тех, которые в поле сдохли, так и оставлю, соберу только наркоту и лечебные травки (2 стака!).
Кто найдет артефакт на скринах – тот молодец. Потом я решил глянуть описание задания, где русским по черному написано, что они придут на вторую базу. В целом защита прошла просто, возможно на главной базе было бы геморней обороняться, т.к. там есть имущество, которое жалко терять. А пленный коммандос даже ухом не повёл. А мне теперь предстоит запара – разгребать завалы трупов. Старри психанул в процессе и выдвинул ультиматум. Ой всё, напугал. Вот было бы убить 10 трумбо, это была бы угроза, а такие заявки делать – себя не уважать, дружок. Как раз по карте ходят 4 крысы, сейчас отправлю тебя голыми руками их бить.
Я приказал захватить интересующих меня пленников и расположил часть из них прямо в монументе, чтобы не носить далеко. Мне выскочило сообщение, мол, в течение суток прекрати осквернять святыню, иначе атата; ну, за сутки успеют их залатать и перетащить дальше.
11 Июгуста 5505
На следующий день приехали имперские таджики заниматься уборкой и офигели от увиденного. Не смотря на то, что у них постоянный бонус к настроению +12, даже они уходили в нервные срывы за те 5 дней, что у меня были, хоть и заметно реже, чем остальные. Один из них даже впал в ступор на 3й день и выбыл из игры.
Пленники в монументе очухались и решили сбежать. У самого выхода из монумента их уже встречали, но один из них, "самый умный" взял лежащую там бомбу и бросил под ноги. Всех пленников контузило, моих бойцов – даже не поцарапало, а вот в монументе выбило дверь. Теперь он считается разрушенным, а мне выписали штраф на -10 репутации с Империей.
У всех моих отвратительнейшее настроение, т.к. нет ни спален, ни большого количества развлечений, ни интересной работы – только горы трупов, лута и кровищи. И это еще никто не был ранен. Самое то, чтобы напасть – 29 бойцов из Конвенции Эсум. Тут уже нормальное вооружение, два кулемёта, две энергетических снайперки, пехотная броня, щиты. Хорошо, что пришли на эту базу, а то там бы их точно никто не встретил. Мне удалось поднять на ноги 5,5 бойцов, потом еще двое подтянулись (я дал им доесть, иначе бы сорвались посреди перестрелки) и пришли вызванные имперские катафрактарии. Кто-то из моих начал выцеливать вражеских милишников и дал очередь по имперцам, еще сильнее испортив репутацию. В целом перестрелка оказалось не сложной, но пришлось повторить рейд по раненым – с кого-то снять одежку (пехотная броня на дороге не валяется), с кого-то – оружие. Одного я захватил для себя и еле успел залатать – спасли его на 98% потери крови. Хорошо, что они выронили стак медикаментов, очень пригодились. Троих захватили, чтобы отобрать у них импланты и двое умерли раньше, поэтому пришлось порезать трупы. Интересный факт заключается в том, что племенные дикари имели заметно лучшие характеристики, среди этих напавших я оставил себе только одного персонажа и то – домоседа с хорошим набором кулинария + животноводство + растениеводство. У одного из захваченных был в мозгу чип ИИ (дает всегда 100% сознания, не больше и не меньше), такой уже встречался мне раньше – 7 Сентоноября 5501 (его видно на скрине). Тогда я просто пускал на него слюни, сейчас же был твёрдо намерен его отобрать себе. Не получилось, его нельзя вырезать ни у живого, ни у мёртвого. Интересно и обидно. Разумеется, у всех испортилось настроение – пленника зарезали и распотрошили на куски прямо в комнате с остальными пленниками.
12 Июгуста 5505
Весь день (не игровой, а реальный) я пытался разобраться, как мне отправить корован с пленниками на основную базу. Если просто выбрать всех бойцов, животных и пленников, то происходит следующее (после того, как погрузят животных): пленники, которые могут ходить, сами выходят из тюрьмы и ползут к краю карты (в кандалах же + раненые); тех, которые ходить не могут, поселенцы переносят на себе и складывают на землю. Все это растягивается на целый игровой день, кто-то срывается, пленники норовят сбежать, подраться или умереть – в общем, треш, угар и содомия. В конце концов, я выработал правильную формулу – назначить в корован всех поселенцев (кроме 1 лекаря, который лечит заражения у раненых) и самых травмированных пленников (треть от общего числа) – они точно уж никуда не уйдут; а когда корован будет готов – исключить из него тех колонистов, которые не должны уходить. Вот сейчас пишу это и понимаю, что можно же просто было выдать всем пленным наркоз и не трахать себе мозг, они бы точно никуда не разбежались. Хорошая мысля приходит опосля!
Кластер механоидов! С таймером! Самое, мать его, время! На основной базе. Сам-то он слабенький, но вон та фигня с 4 рожками – психический подавитель мужского разума, снижающая сознание всем мужикам наполовину. Радиус действия большой, воздействует на обоих базах. Вместе с сознанием снижается скорость движения, скорость работы и качество работы в 2 раза. Тоскаа…
13 Июгуста 5505
Процесс очистки базы и подготовки второй партии пленников трагически замедлился. 4-5 человек постоянно находятся за гранью экстремального нервного срыва. Несколько пленников чуть не померли от заражения, лечебные травки закончились, и пришлось тратиться на медикаменты. Все это время, кстати, на основной базе куковали в тюрьме еще несколько человек. Жратва там кончается, урожай сажать/собирать некому, зверюшки дичают…
Прибывшие пленники страдают от заражения, пришлось перетащить их в больницу, а одному даже вколоть лучшие медикаменты. Остальным я вывалил сотню сухпайков, которых у меня скопилось навалом со времён осад. Тут-то они и пригодились. Забегая вперед, скажу, что пришлось сожрать почти все 800 штук, т.к. массовое производство еды восстановилось не скоро и не сразу.
На вторую базу пришёл имперский торговец пленниками, но я никого ему не отдам, я еще не достаточно настрадался с ними. Шутка, я уже в отчаянии. Над лесом, тем временем, бушует сухая гроза (на пожары я забил болт) и молния ударила прямо в этого сборщика. Бинго. Он обиделся и пошёл горящий домой, хорошо хоть штраф мне не выписал. В какой-то момент он упал и собрался помирать на дороге, а его отряд тупо бросил его. Ну я спас этого придурка, потушил на нём горящую одежду, вылечил, выкормил и получил небольшой бонус репутации за это через несколько дней.
Одна из молний ударила в свалку трупов и оружия, вызвав взрывы и пожары. Джес все норовил лечь головой в эту полыхающую кучу спать и при этом не стеснялся жаловаться на ужасное место и трупы вокруг. Пришлось оттащить его буквально за ухо в сторонку.
14 Июгуста 5505
Какой же я идиот! Какой же я идиот! Пленников можно отправить транспортной капсулой, и им для этого вовсе не нужны сопровождающие. Построил еще 3 пусковых установки (было 3), погрузил туда всех пленников и отправил на основную базу. Место приземления выбрал прямо у тюрьмы, где их сразу встретили и затолкали внутрь.
Инграм одичал. Бросил пушку, шлем, ходит по карте, жрёт ягодки и спит на земле. Не стесняется зайти в холодильник, взять там еду и поесть за столом. Его теперь можно приручить как дикое животное, шанс успеха 15-20%.
2 Сентоноября 5505
Инграм приручился, я выдал ему за хорошее поведение трофейную энергоснайперку. Из-за психического подавления повара готовят медленно и плохо, из-за этого несколько человек траванулись, якобы из-за низкого навыка повара, а там не ниже 12. Морган ушла в обжорство, нарыла где-то в куче трупов дозу психина и получила зависимость. На второй базе закончилась жратва, оказывается я отключил плиту.
Юки за 4 дня получила 3й срыв. У нее +70 бонус к настроению за двойное раскаяние и она все равно психанула – настолько тут все хреново. Имперские работнички улетели. В целом, за 5 дней удалось починить домики, вынести трупы и вытереть кровищу, остались валяться только небольшое количество дубинок и подобного оружия. Их можно вынести и позже, это не оказывает такого негатива на настроение обитателей.
Отправил всех со второй базы на первую, в последний момент Сыр психанул и ушёл в обжорство. Я оставил его там, отобрав последнюю хавку.
Продолжение следует...
Rimworld (Который я ради мемов буду называть «граничный мир») - это однопользовательская игра в жанре симулятор колонии и песочница, за авторством Тайнена Сильвестра, вышедшая в 2018 году, находившаяся до этого пять лет (с 2013г.) в раннем доступе. Стилистика игры чем-то напоминает космовестерн, на подобии сериала «fireflay»(светлячок), знакомый многим по фильму «Миссия Сиренити».
Если попробовать его оценить стилистически, то действительно это очень сильно похоже на вестерн. Только вместо револьверов - лазеры, а вместо лошадей - космические корабли. А в остальном все также. Поселение золотоискателей на Юпитере (или на одном из спутников) или ферма на Венере не важно. Это будут небольшие поселения человек на 20 (больше или меньше), где средний уровень технологий походит на начало XX или конец XIX века, а иногда и вообще средневековья. Хотя периодически и попадаются «современные» (по рамкам сериала) изделия. Разумеется в крупных поселениях все иначе и там как раз таки будущее ощущается вполне себе фантастически. Но большая часть космоса про который нам рассказывают это окраина, граница между «цивилизацией» и безжизненным космосом, периферия, фронтир (название игры rimworld берется именно отсюда rim-граница, рубеж). И так как космос большой, то и закон там работает как на диком западе «добрым словом и пистолетом можно добиться куда больше, чем просто добрым словом». Собственно отсюда и название «космо-вестерн».
На данный момент, да и наверное последние лет пять, если не больше является лучшим представителем жанра, и в пике активности у граничного мира около 20к активных игроков только в стиме даже спустя 4 года после релиза.
Однако, для меня Граничный мир стал одним из самых больших разочарований за всю историю игростроя, так как многообещающий проект за 10 лет не изменился ни на гран, более того стал только хуже. Но тем не менее я все также за слежу за ним и надеюсь что ситуация со временем исправится.
Итак, с Rimworld я познакомился задолго до его релиза в стиме, более того. За долго до его широкой известности. Сёрфя (так ещё говорят да?) просторы интернета, вы не поверите, в поисках чего-то похожего на Dwarf Fortress. На тот момент я был молод, горяч и ещё верил разработчикам игр.
Игра была не очень привлекательна, но уже с ходу давала много интересного функционала, которого нет в DF, такого как: ускорение времени, возможность «рулить» в боевом режиме. Да черт возьми! Там даже была адекватная поддержка мыши! И понеслась.
Надо ли говорить что после DF я «изучил» римочку вдоль и поперек за пару недель? Может месяц. Не суть, уже скоро мне стало в ней изрядно скучно, но тут выяснилась одна очень интересная особенность этой игры, которой не было у DF - возможность модинга. Да, в DF он есть, только реализован через костыли, а тут были встроенные элементы разработки, что дало сообществу игры тонну возможностей и этой возможностью сообщество активно пользовалось. Собственно именно моды на римку для меня стали причиной периодически возвращаться к этой игре, а не бросить ещё после пары прохождений за голого мужика с «большой дубинкой».
Но это было до релиза, а после релиза у меня пропало желание играть в неё от слова совсем.
Для многих моих знакомых релиз стал разочарованием. И кроме мысли «чё?» ничего не было. Видите ли, до этого момента игра каждое обновление приносила целый пласт механик или исправляла какие-то ключевые просчеты, то релиз, хотя и обилует различными пунктами нововведений. Ни одно из них не было настолько хорошо, чтобы сказать «релизная версия лучше beta19». Более того часть из них походила либо на то что разраб просто «присвоил» себе идеи некоторых авторов модов переделав их на свой манер (как будто игра не является клоном DF).
Это было далеко не то чего ожидали фанаты. И сейчас я объясню почему и чего собственно ждали.
Самое первое, что бросается в глаза это многоуровневый интерфейс, где есть куча вкладочек, табличек и прочего. Так вот, если провалиться в описание, к примеру, человека, то можно наблюдать следующее:
Обычный человек, не изменённый генной инженерией или эволюционным процессом на не земных планетах.
Это конечно, мой вольный перевод, но эта строчка нам дает понять что:
- В мире «Граничного мира» есть генная инженерия.
- Некоторые люди могут измениться из-за жизни на планетах не земного типа.
- Есть возможность менять людей с помощью генной инженерии и естественной эволюции.
Как вы думаете что мы увидели на релизе из вышеперечисленного? Ни-че-го.
Окей, но не все так просто. Может Тайнен Сильвестр (геймдизанер игры) просто перегнул палку и увлекся при описании предметов написав в нем то, чего никогда не планировал, а потом просто забыл поправить описание. Мы же не можем никак это узнать…
Так же меня настораживала книга Тайна, которую он так навязчиво продает(об этой книге в свое время он вещал на ютубе), буквально в меню реклама его книги! Реклама книги в платной игре, Карл! В игре за деньги!
Хотя бы не баннер на пол экрана
Я не имею ничего против продвижения других своих продуктов через игру, но книга его максимально вторична по отношению к игре. Начнем с того что это книга про геймдизайн…
Достаточно.
То есть, чтобы вы поняли, написал книгу со своим ИМХО по поводу того как надо делать игры, и ладно бы они были интересные, но он буквально озвучил тезисы которые известны и младенцу. Надо будет сделать разбор его книг (да, их три если что).
Ладно, человек зарабатывает на жизнь. Кто я такой, чтобы попирать человека за его хлеб? К тому же он геймдизайнер, есть в студии и другие люди. Это может быть чисто моим личным негодованием.
Но потом появились DLC одно ох***ней другого.
Первое DLC «Royalty» основной своей сутью копировало мод на вселенную звездных воин добавляя в игру форс-юзеров (псионику) и новые виды оружия ближнего боя (силовое оружие).
Да были и другие нововведения, но основной контент строился именно вокруг этой темы. То есть с текущего момента можно было официально косплеить звездные войны без упоминания звездных воин.
Честно, я словил лютый meh момент, от того что ультра-авторитарное сообщество, обладающие монополией на технологию, дает псионику чисто за задание «убей 5 крыс» любому оборванцу.
Второе DLC «Ideology» добавляло тупейшую систему бафов/дебафов настроения и кучу абузов механик. Начнем с простого. Как думаю можно догадаться из названия, «Идеология» добавляла идеологии. И пока все себе рисуют в голове «Пони-рейх» из ХоИки, спешу вас разочаровать. DLC буквально никак не влияет на сам игровой процесс. Точнее влияет, но его влияние заключается в том что теперь вы можете как набафать своих пешек с помощью различных «перков идеологии», так и наоборот. Из плюсов, теперь можно создать племя каннибалов-гомосексуалистов. А в минусы все остальное. Идеоложная одежда, цвета и вооружение хотя и позволяют лучше косплеить разноцветные команды из team fortress, но тянет на мелкий патч или очередной мод (к слову который на тот момент уже существовал) для более приятного визуала, чем на полноценное DLC. А «праздники» буквально сломанная механика. Так как вы можете выбрать в награду «приход колониста», что позволяет наобузить себе армию с самого старта.
А теперь представьте что каждое DLC стоит почти как сама игра. Да игра стоит не дорого всего 619 и каждое DLC по 435 рублей. То есть со всеми DLC игра будет стоить ~1.5к, что, по-моему скромному мнению, не торт для игры которая не играется нормально без модов. Но претензия не столько к цене, а к тому что уровень этих DLC даже не дотягивает до уровня модов сообщества. Видимо настолько хорошее сообщество, что превзошло оригинал. Конечно же стоит заметить, что в DLC были хорошие фишки, типа того же кластера механойдов, но это настолько незначительно нововведение, что буквально пара модов помогала сделать что-то аналогичное.
И это косяки, которые буквально на поверхности. Если начать копать глубже, то можно прийти к неутешительному выводу - игра сырая. Она буквально кричит «доработайте меня!». Но игра уже 5 лет в релизе и мало того что не появляются новые фитчи (которые мы бы до этого не видели в модах), так ещё и старые проблемы не решаются (к примеру, нарушенные или неадекватно затратные производственные цепочки).
Несмотря на все выше перечисленные причины игра всё ещё остается (а это с учетом беты почти 10 лет) самой популярной в жанре. Да-да, вы не ослышались. Тот же DF довольно популярен, но я уже писал про Dwarf Fortress, но именно спроса у массового игрока он не нашел по причине высокого порога вхождения. Но Граничный мир как будто взял опыт DF, провел работу над ошибками и превзошел своего вдохновителя, дав людям, то ради чего они запускают игру. Интересные истории. И сейчас после названия в главном меню красуется «Генератор захватывающих историй от Тайнена Сильвестра», как бы намекая нам что это не совсем игра.
Раньше красовалась такая надпись (Версия 0.16 Альфа)
И как я говорил в самом начале в Римку играют около 20к людей на пике активности, и это не просто так.
Начиная с релиза идет очень хорошая работа в плане продвижения игры. И мое мнение DLC это не попытка сделать расширение для игры, а скорее реклама. Ведь по факту они именно удовлетворяют потребности игроков.
Окей давайте отойдем от моего снобизма и взглянем на игру глазами здорового человека неиспорченного багажом игрового опыта. Игра вышла в 2018 году, на тот момент она была не единственным симулятором колоний, были другие. Но если сравнивать их, то есть ключевое отличие. В то время когда другие старались сделать «красивую» игру про «ресурс менеджмент», то в римочек все как бы так же, но нет. Начнем с простого, в римке есть система настроения пешек, причем она не общая на всех, а индивидуальная для каждого. Что давало гору контента по сравнению с играми подобного жанра. Также немаловажно именно то, что пешки в сути своей уникальная единица. До этого зачастую разработчики делали их «безликими» сводя деятельность пешек к чисто утилитарным свойствам (рабочий, солдат, строитель и т.д.). Также стоит отметить что хотя в игре и присутствует генерация, но она больше похоже на случайность чем на закономерность. Извержение вулканов, на планете где нет вулканов (по крайней мере их не видно) или вторжение 100500 белочек людоедов. Разумеется все это подчиняется алгоритмам игры, но иногда идет в разрез с логикой. Однако, как говориться: «не бага, а фитча!»
То есть создавалась некая система с кучей переменных, большая часть их которых случайна, а на вершине вишенкой были «пешки» у которые создавали иллюзию индивидуальности. Это дает каждому прохождению, свой особенный вкус. А DLC нужны были не для того, чтобы перевернуть игру с ног на голову, а как раз таки усилить этот вкус.
DLC «Royalty», помимо псионики добавляло в игру задания, которые давали вам краткосрочные цели и позволяло получить хорошие предметы, которые до этого фармились с помощью «древних храмов» или бесконечных походов. Что позволяло вам лучше отыгрывать уже не техно варваров, а вполне себе поселение с политическими связями и лучше взаимодействовать с миром. А псионика позволяла сделать вам одного из колонистов сильнее, что делало его неофициальным лидером, что также способствует отыгрышу.
DLC «Ideology» вообще ориентировано исключительно на создание ролевой модели поселения. Разумеется местами сыровато, но теперь можно вполне спокойно играть за рейдеров или наоборот религиозных пацифистов. Что давало невероятно раздолье для различного рода интересных историй. Теперь, благодаря идеологии, вы можете выбрать официального лидера поселения и назначить некоторых привилегированных членов, что позволяло создать в поселении некую иерархи (помимо монархической от Royalty). К тому же косметические возможности позволяли сделать ваше поселение более единым по стилю одежды и причесок (больше никаких розовых ирокезов, ну либо наоборот).
В общем, несмотря на все минусы игра с точки зрения своей концепции остается лучшим представителем жанра. Не скатываясь в чистый менеджмент, а именно развлекая игрока новыми историями.
Крупных новостей о Граничном мире не было уже почти год после выхода DLC. Да, игра старательно допиливается напильником, фиксятся баги и полируются фитчи, а я уже почти поборол желание покупать игру и тут такое.
С твитера Тайнена Сильвестра, геймдизайнера игры
В общем, тут есть два варианта. Либо Тайнен взялся за старое и накидал того что делать не будет, либо это будет обновление достойное Rimworld 2.0
Для тех кто не играл в игру или не следил за ней как я, поясню что тут нарисовано-то и почему я так оживился.
Подводя итог могу сказать с уверенностью, что как бы я не был скептически настроен к Rimworld, но он уверенно доказывает что может ещё привлечь мое внимание к себе. И даже если новое DLC окажется проходняком всегда есть моды, которые вытащат его на должный уровень.
Да, от игры находившейся в разработке 5 лет и ещё столько же в релизе всегда ждешь что-то невероятное. Очень разочаровывает, когда все оказывается куда проще. Но не смотря на это Rimworld остается очень хорошей игрой в своем жанре.
____________________________________________________________________________________________
P.S. За время написания статьи в стиме появился полный пост с разбором обновления 1.4 и должен сказать что все нововведения я угадал, но два последних как и предполагал мимо.
https://store.steampowered.com/news/app/294100?emclan=103582...
Тем не менее перескажу кратко суть обновления 1.4:
И немного подробнее:
Теперь колонисты могут заводить детей. Более того в процессе роста дети будут получать трейты и прокачивать навыки. Для тех кто не в курсе напомню, что часто вы могли видеть следующую картину, что у пешки есть две предыстории: детство и взрослая жизнь. Так вот, если к вам приходила пешка в 16 лет, то у неё была только предыстория «детство» и соответственно бонусы от взрослой жизни она не получала, что делало её хуже собратьев, которые присоединились даже на момент совершеннолетия.
Теперь такой проблемы не будет, и более того, теперь вполне реально создавать семьи, что дает нам новый пласт геймплея.
Также детей можно выращивать в «био-чанах», но как я понял это просто ускоренный способ по сравнению с нормальным взрослением.
Возможность контролировать мехонойдов сама по себе не нова, с помощью некоторых багов их можно было приручить, но это было так давно что я уже и не уверен. Теперь же это полноценная механика. В данном случае у нас это будет осуществляться с помощью специального колониста «Мехонитора». Но как это будет? Сколько он контролирует, я не понял. Но что точно понял, что теперь есть механойды рабочие, а также «древние» аналоги механойдов, которых можно подчинить.
Генные модификации наверное самое большое нововведение. Начнем с того что как я понял гены - новая имба. Потому что вам буквально сходу пишут что гены это не только ценный мех, но и возможность получить бессмертие и огненное дыхание. То есть спектр генов варьируется от «косметики» до «сила бога императора чебуречества» (прим: мех, цвет глаз, дыхание огнем (огненные гланды), ускоренная регенерация, бессмертие, иммунитет к био-оружию, пси-связь, какой-то аналог вампиризма с питьем крови и ношением одежды 18-го века и прочее). Разумеется они скорее всего будут иметь какое-то ограничение или другую механику, которая не позволит вам иметь «все сразу», но тем не менее это очень интересно, хотя напоминает генетику из space station 13.
А ещё написано что буду новые расы основанные на этих геномах. Помимо пресловутых фурри, которые есть почти в каждой современной игре, тут есть и другие клише расы типа имп-менов (тифлинги из днд, за которых обычно играют девочки от 14 до 55 лет). Как я понял они будут либо заготовлены заранее, либо случайно генерируемыми, но теперь «человек» станет не единственным разумным жителем Рубежного мира.
Так что дополнение в кой-то веки оказалось лучше модов, хотя как говориться пока не потрогал точно сказать не могу. Пока что звучит как «хорошо», но дотянет ли до отлично?
Спасибо, за прочтение. Не забывайте жмакнуть на сердечко, а лучше поделитесь статьей с друзьями. До новых встреч.
Автор: Григорий Сусленко
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Очередной обеденный перерыв и я, погруженная мыслями о своём поселении в римке, начала неосознанно выводить очередного жителя Единения (так называется моё поселение, как и идеология).
Второй в колонии ребёнок и единственный пацан из нового поколения детей Единения. Сын мастера Тарана (основателя и героя моего предыдущего поста). На данный момент ему 10лет, но жизнь его уже успела помять (рождаются в моей игре четырехлетки).
Балур не захотел перенимать навыки отца и единственными схожими чертами с папаней стали очень крепкие, словно железные, кулаки. В остальном он был скорее ближе по духу к матери - тёмный цвет волос, любовь природе и ловкое гибкое тело с неуемной энергией.
С детства сопровождает караван отца на сезонные ярмарки мастеров, но учиться ремеслу отказывается, его гораздо сильнее привлекает работа с караваном и животными в частности. По этому, в свободное от дороги время, он ухаживает за животными поселения, помогая матери как на пастбищах, так и в мясницкой.
Балур сильно пострадал во время нападения обезумевших зверей-мутантов. Если бы не его подруга Йола (первая в поселении, дочь Анунаха, псикастер), он бы не только лишился уха и руки, но может и жизни. В знак признательности Балур долго и упорно приручал и тренировал для Йолы молодую трумбо, выкупленную отцом на одной из торговых поездок.
Как то так ;) в следующий раз постараюсь рассказать о Йоле, если она конечно доживёт (трудный ребёнок растет).
Всем доброго времени суток. Меня зовут @Fyront, а это третий пост о попытках построить колонию киборгов рыцарей псиоников в суровом мире RimWorld. Если кто-то пропустил первую и вторую части кликайте по ссылкам, а мы продолжаем.
Остановились мы на том, что после чрезмерно насыщенного событиями дня ночью на поселение опять решили напасть рейдеры. Ну что ж, мы знаем, что бешеные зайцы сейчас намного опаснее, да и вообще все эти рейдеры какие-то белые и пушистые. Пока они со своими дубинками добегут, их уже нашпигуют свинцом.
В этот раз получилось ещё проще. Рейдер пришёл с севера, а там как раз рядом с базой стоял караван торговцев. Я решил не эксплуатировать гостей, вдруг ещё и они меня в убийстве обвинят, и отправил всех поселенцев на разборки. Лоралл прострелил грудь, Керр попал в правую ногу, а Николь просто подошла и хладнокровно рубанула несчастного ножом по голове. Дальше все по стандарту. Раздели и пусть ползёт куда хочет, всё равно не уйдет.
Когда я последний раз играл в RimWorld они не ползали. Теперь хоть сами до кроватей могут добраться если упали недалеко
В карманах у него оказался косяк дымолиста. Нужно поскорее от него избавиться пока Керр его не заметил, а то сорвётся ведь. Вот только караван уже успел свалить и в подарок оставил труп. Оказывается, кто-то из охраны увидел рейдера и решил показать чудеса меткости, благополучно прибив стрелой своего товарища. Спасибо хоть меня в этом не обвинили. Вместо продажи придется строить костер и сжигать.
1 июгуста. Лоралл и Николь устроили свадьбу! Керру это не понравилось, и он в качестве протеста решил наблевать в столовой. Наконец молодожены решили спать в одной кровати и у меня появилась запасная комната.
2 июгуста. Ночь. Нет, ну я все понимаю, но как-то они быстро управились. Николь уже беременна. Насколько я понял, придется строить кроватку для новорождённого и какую-нибудь игрушку, а позднее и вовсе школу. Ну, кроватку и деревянную коняшку поставлю в спальню родителям, а вот школу построю чуть ниже и правее тюрьмы. Ещё нужно приготовить детское питание, благо склад ломится от запасов риса. Надеюсь, что 75 штук на первое время хватит.
Утром решил выдать роль Лораллу. По традиции собрались рядом со столом в нашем импровизированном храме. Посвящение прошло успешно, и теперь он с гордостью становится Инсталлятором. Насколько я понял, это местный миссионер пополам со священником.
5 июгуста. Неподалеку от нас западное ханство начало добывать серебро. Хотелось бы наказать их за такую наглость, вот только нечем.
Лоралл исследовал производство препаратов и теперь начал разбираться с технологией геотермальных генераторов. Керр занимался строительством и продолжал попытки подкатить к Николь, которая носила ему материалы. У него так ничего и не вышло, поэтому весь оставшийся день он хмуро строил ещё один ветрогенератор, а потом комнату со швейной машинкой. Пора уже задуматься об одежде.
6 июгуста. Утром наш знакомый ИИ, который называет себя Шарлоном Вайтстоуном, поделился координатами своего корабля и любезно предложил отвезти нас, если сможем его запустить. Всего то 55.4 дня топать. И это по дороге! Пожалуй, мы как-нибудь без его помощи обойдёмся.
Днём рядом с поселением упала капсула с ткачихой Freckles. Если мы окажем ей медицинскую помощь, то есть шанс, что она добровольно присоединится к нашему поселению. Фрэклс не может в ближний и дальний бой и в общение. Хороший кулинар и медик, а также шикарный ремесленник. А ещё она ангел. Фиолетовый человекоподобный ангел. Совершенно ничего удивительного. Сразу после перевязки женщина отправилась на кухню и после короткой беседы с Лораллом решила присоединиться к поселению. Она верит в другую идеологию под названием либеральные пути, но я уверен Лоралл, скоро ей объяснит, что есть лишь одна верная идеология. С первого раза её обратить не удалось, но вера ангела уже потихоньку начала ослабевать
Поздним вечером недалеко от колонии упало несколько капсул с ресурсами. Ничего особо ценного там не оказалось, но всегда приятно получить халявный металл.
7 июгуста. Нашёл, что можно указать Николь избегать беременности, чтобы дети не заполонили всю колонию. Пока не вижу смысла так делать, но в будущем, возможно, пригодится. Утром принял отчаявшихся выживших, потому что таймер почти истек. Пришли Briah, Dips и Kyar. Бриах владеет навыком животноводства на 5. Ну что ж. Пора поселить его в бывшую комнату Лоралла и активно вербовать. Остальные какие-то калеки, которые ничего толком не умеют, поэтому отправил их работать на фермах и подметать базу.
Из западного ханства пришёл абориген, торговец, которого зовут Аллигатор. Продал ему немного лечебного корня.
8 июгуста. Абориген ушёл, оставив в подарок 12 обеднённого урана. Понятия не имею, откуда он его взял, но спасибо. Днем Керр вместе с Бриахом наконец, достроили школу. Как раз в этот момент перехватили информацию о схроне, расположенном недалеко от поселения. Желания туда идти особо нет, потому что его охраняют 2 агрессивных йоркширских терьера, плюс есть шанс неизвестной угрозы.
К вечеру снова пришли рейдеры. Теперь аж двое! Один голый первозданный, но зато с дубиной, а второй вообще какой-то Иттакин. Сначала ангелы, теперь псы. Кто дальше? Ящеры?
Отбиваться от рейдеров отправил Кьяр, Дипса и Лоралла. Двое новичков пошли в рукопашную, а Лоралл пытался поддержать их огнём из винтовки. С горем по полам оба рейдера были раздеты и убиты. Оба беженца получили лёгкие ранения, что тут же сказалось на их счастье. Даже Бриах приуныл, непонятно правда от чего. Со своей задачей по приручению муффало он справился идеально. Теперь у нас есть самец с самкой. Осталось только построить загон.
Вечером, для поднятия боевого духа, Николь произнесла вдохновляющую речь лидера. Ну и что, что среди развалин. Зато в них есть шикарный стол!
9 июгуста. Загон решил строить рядом со школой. Пусть детишки порадуются. Бриах после окончания строительства загнал туда двух муффало. Можете предложить, как их назвать. А то пока это просто муффало 1 и муффало 2.
Ближе к ночи Лоралл опять попытался обратить Фрэклс и снова потерпел неудачу, но он близок к успеху как никогда. Следующая попытка точно закончится триумфом.
10 июгуста. С неба упала капсула с любовником Фрэклс. Зовут его Wash. Хорош в ближнем бою, строительстве, горном деле и внезапно лучше Бриаха в животноводстве! Фрэклс срочно бежит перевязывать своего любовника. Бриах, прости, но теперь твоя комната станет лазаретом, а потом комнатой Васха. Новую построишь себе сам. Все равно я планировал расширить базу.
Ничего не предвещало беды. Дипс вытёсывал каменные блоки, Лоралл занимался исследованиями, Керр готовил на кухне, Николь ужинала, Фрэклс работала в полях, а Кьяр вместе с Бриахом о чём-то шептались у стен домов. Они закончили переговариваться, кивнули друг другу и разошлись. Кьяр пошла в сторону тюрьмы, а Бриах пошёл к загону. Через несколько минут они все выхватили оружие. Нас предали!
Дипс вместо того, чтобы броситься на Лоралла через открытый проход, начал ломиться в дверь на кухню. Керр вышел на улицу, зашел в лабораторию, из которой уже выбегал Лоралл, чтобы открыть огонь по Кьяр и Бриаху, спешащим на помощь к своему подельнику. Он достал свой револьвер, выстрелил в спину предателя. И пробил ему правую ногу. Обезумевший от боли Дипс бросился на него, но было уже поздно. Поселенец второй раз нажал на курок, и пуля пробила таз и торс негра. Он упал рядом с проходом и больше не поднялся. Закрыв дверь, Керр бросился на подмогу Лораллу, а Николь выбежала из столовой и бросилась в сторону полей. Она будет последним оплотом обороны, если что-то пойдет не так. Все же не хочется рисковать ребёнком.
Тем временем Лоралл подошёл к домам и увидел, как Бриах ломает колышек для метания подков. Он выстрелил из винтовки, но промазал. Предатель быстро развернулся и кинулся на него с ножом. Ученый понял, что не успеет выстрелить еще раз, поэтому нагнулся, собрал землю в кулак и бросил её в глаза Бриаха. Из-за этого тот промахнулся, и у поселенца получилось не только увернуться, но и повредить ударом левую руку и плечо противника. После этого он попытался схватить бывшего животновода за горло. У него это получилось, но прежде негодяй успел порезать инсталлятору левое плечо. Дальше Лоралл просто начал дробить кости Бриаха прикладом, попутно пытаясь увернуться от ножа. В этот момент, оббежав дома с другой стороны, до них добрался Керр и одним метким выстрелом попал в предателя. Тот, обессилив, упал на землю.


Такой прыти от Лоралла я не ожидал. Справедливости ради Керр тоже удивил своей меткостью
Оба поселенца развернулись в сторону Кьяр, которая не успела помочь своему знакомому. Она поняла, что дело плохо, швырнула землю в Керра, но это не помешало ему выстрелить и попасть сначала в правую ногу Кьяр, а затем и в тело. Спустя несколько секунд та без чувств грохнулась на землю.
К этому моменту Дипс окончательно истёк кровью. Кьяр добили, а Бриаха решили отнести в тюрьму и завербовать. Он все-таки не плохой строитель и животновод. Ночью у него началось заражение, поэтому Фрэклс срочно отправилась его лечить. После этого она ещё раз перевязала Васха и отправилась спать.
11 июгуста. Утром Васх поправился и вместо того, чтобы остаться со своими спасителями, решил покинуть поселение. Беременная Николь, как надзирательница, отправилась к тюремному блоку, вынесла Бриаха на улицу и перерезала ему горло. Керр в это время рассказывал Васху, как замечательно жить в нашем поселении. Тот, посмотрев на револьвер, согласился поразмыслить над своим поведением в только что освободившейся тюрьме.
У него, как и у Лоралла началось заражение и Фрэклс пришлось снова лечить своего незадачливого любовника.
12 июгуста. Николь пришла проведать Васха и предложила ему присоединиться к нам. Поняв свою неправоту тот тут же согласился. В честь победы над предателями и наставления своего любовника на путь истинный, Фрэклс решила устроить вечеринку.
Пропагандист Кускес Киас бежит от полиции и просит, чтобы мы ему помогли, а взамен он согласен присоединиться к нашему поселению. Если мы ему поможем, то станем врагами павшей гегемонии. Ну уж нет! Хватит с нас подозрительных личностей, которые от кого-то убегают.
Ближе к вечеру Лоралл и Васх пошли на поправку и почти выработали иммунитет к заражению.
14 июгуста. Лорал и Васх окончательно победили болезнь. На свалке уже собралось приличное количество трупов, а у нас появились свободные руки. Решил закопать тела на краю карты у озера.
Божественный легат Walter Jensen, по совместительству лидер фракции Пурпурная группа, просит, чтобы мы приняли его подругу Asahi SakuraKouji на 14 дней. Она хочет изучить нашу культуру. В задании было что-то про поддержание настроения, но как только я увидел шедевральный биотоксиновый шипомет в качестве награды, тут же согласился.
Судя по информации в подсказке эта штука эффективна против животных. Как раз подойдет Васху вместо дубины
Лоралл снова пытался обратить Фрэклс, и у него опять не вышло. Однако ангел уже почти полностью разочаровалась в своей идеологии. Ну, в следующий раз уж точно получится.
15 июгуста. Уже в третий раз расширяю загон для муффало. Пока я не видел они успели расплодиться и теперь имя нужно придумывать и муффало 3. Как оказалось, они довольно прожорливы и успели съесть почти всю траву в первой итерации загона. Если верить табличке, то во второй итерации случилось бы тоже самое. Поэтому я решил максимально расширить загон, и теперь животные смогут любоваться стволом древней мега-пушки. В загон каким-то чудом попал гигантский ленивец, а потом как-то оттуда ушел.
2 сентоноября. Достроили загон. Лоралл успешно обратил Фрэклс в нашу идеологию. Теперь очередь Васха.
Дипс умудрился отомстить из могилы. Вся база в блевотине, а всё потому, что он первым делом, когда пришел в поселение, добрался до кухни и начал готовить. Я это заметил только когда несколько партий еды уже были готовы. Вот уж действительно планировали предательство заранее. Сакура Коджи отправилась на уборку. Всё равно ничего другого она не умеет.
Днем на поселение упала капсула, в которой была Router. Шикарный ближний бой и неплохое общение. Я бы её взял, не будь она мусорщиком. Им жизненно необходимо употреблять психин. Решил сделать рабом и потом продать первому же каравану.
Забавный факт. То, что Роутер женщина я заметил только посмотрев на этот скриншот. Все это время я считал, что это мужик
3 сентоноября. На складе уже вообще ничего не помещается, поэтому построил там несколько стеллажей. Также начал разбирать гору по соседству. Пора потихоньку перестраивать базу.
4 сентоноября. Достроил вторую стену стеллажей. Теперь на какое-то время места хватит. Васх попытался обратить Фрэклс в свою идеологию! Мало того, что сначала отказался к нам присоединится, так теперь ещё и это! Ну ничего, скоро Лоралл объяснит ему, каких моральных ценностей мы тут придерживаемся. Ближе к ночи николь предложила Роутер стать рабом, и та согласилась. Теперь у нас есть кому таскать камни и расчищать склады.
5 сентоноября. Продолжаем расчищать гору. Случился небольшой обвал, который, к счастью, никого не убил. Не очень понимаю, как избавляться от гор, чтобы при этом не похоронить себя под слоем породы. Роутер трудится в поте лица днем, а ночью спит в комнате со столом для резки камня. При этом она чувствует себя счастливой, потому что считает, что это самые шикарные покои, которые только могут быть. Даже немного жаль беднягу.
Поселение потихоньку развивается, ресурсы на перестройку копятся. Жизнь идет своим чередом. Но не стоит тешить себя иллюзиями безопасности. Вполне возможно, что через некоторое время мы столкнемся с угрозой, которая может разрушить привычный уклад жизни. Следующий пост будет в пятницу, а пока предлагайте в комментариях, как назвать троих муффало.
Поселение должно быть защищено от рейдов, так как рейд - главная причина проигрыша.
Следовательно, защита - это главная цель. Все кто не согласен, буит уничтожен рейдом:З
Для защиты необходимы: пешки+рис+сон+настроение, оружие, логистика, дешёвое поселение.
Оптимальное количество пешек 4 (минимум 2), или 1 механитор. Но легко и весело управлять поселением с 40 пешками (20 просто воины), принимая гостей, не боясь появления новых пешек.
Навыки: Обязательные: Дальний Бой, Медицина. Строительство, Горное дело, Кулинария, Растениеводство, Ремесло,Умственный труд. Можно обойтись: Искусство, Общение. Животноводство не нужно (лошади покупаются, отвести их в загон способен любой поселенец).
Слева скрин: слева оптимальное количество пешек владеющих навыком - справа рекомендуемое. Справа скрин: в больших поселениях обычно нет проблем с навыками.
При прохождении появляется повторяющийся Список необходимых строений, записывай:
Столовая+Отдых, Кухня/Дозатор пасты, Холодильник, Тюрьма, Больница, Мастерская, Склад, Свалка, Спальня, Источник Электроэнергии, Загон, Свалка токсичных отходов, Храм, Стол исследователя. (То что выделено жирным - хочет отдельную комнату). Постройки для победы: Космический корабль, Тронный зал и спальня стелларха, Архонексус, дружелюбный ИИ.
Теперь можешь планировать бункер, зная обо всех постройках. Масштабы бери с пикчи снизу:
Расстояние и разделение комнат сделано по Heart's of Iron 4 - при большом расстоянии, уменьшается ущерб. Враг может приземлиться в капсулах, стрельнуть из миномёта, огнемёта, и комната буит разрушена. Чтобы не потерять всё и не строить поселение заново, лучше строиться в скале, разделять здания и делать между ними расстояние 2 клетки бетона, что не даст огню распространяться дальше.
Компактность: Здесь тебе нужно задуматься - оптимизация или реалистичность/красота? Найди компромисс. Одиночной спальне достаточно 2х2 кровать, 2 большие статуи, чтобы не было "-ужасная спальня". В будущем ты забьёшь на настроение пешек и буишь делать общие спальни.
Кровати стоят в кучу: ПЕШКАМ НЕ НУЖНЫ ТУМБОЧКИ КОМОДЫ РАДИ +0,001% к комфорту! Больница может быть тюрьмой, если не нужны новые пешки.. Так что можешь просто построить две больницы>)
Кухня 3х2, со стерильной плиткой. Холодильнику нужны двойные двери и кондиционеры внутри стен, чтобы их не ломали рейдеры, ставить двойные стены ОПАСНО из-за пожара его буит невозможно потушить! и всё сгорит! ВСЕ УМРУТ ОТ ГОЛОДА!! Построй ещё один кондиционер! Исследовательскую не обязательно оформлять в отдельную комнату со стальной плиткой, но в случае чего, её можно переоборудовать в высокоточные станки с шкафами инструментов вместо мультианализатора, после завершения всех исследований. Геотермалку каждую окружай стенами, а то я буду плакать, если её сломают рейдеры. На складе лучше сделать отверстие в потолке если не в скале, чтобы в случае пожара не было высокой температуры. Потеря склада может привести к потере желания играть, но НЕ СДАВАЙСЯ, если хоть одна пешка жива.
Логистика: Кухня в центре, с ней контактируют все пешки, рядом с плитой шкаф с рисом с максимальным приоритетом. Столовая нужна для +6 настроению, но её можно не делать, можно поставить стол и стулья в мастерской, чтобы не было "-ел на земле". Холодильник располагается недалеко от кухни. Тюрьма в отдельной комнате, недалеко от кухни и Больницы, в которой есть шкаф с максимальным приоритетом на медикаменты. Мастерская недалеко от кухни и склада. Гидропонные фермы размещай ближе к холодильнику. Спальни, храм, аномали, загон, Токсичный холодильник, Рисовые поля делаются где угодно, лишь бы были, если пешки умирают от голода в пути, проложи бетонное покрытие;)
Расширение поселения: В целом ты здесь только поэтому. Расширение происходит вперёд, назад, влево, вправо. Сносить, передвигать здания не всегда оптимально, оптимальнее начать новую игру использовать то что уже есть. Не строй вокруг холодильника, пусть там буит пространство под расширение, вселенной должно хватить - не надо уменьшаться в сингулярность. В случае чего построй второй холодильник, или снеси всё что мешает! Склад без стеллажей и большим количеством предметов проще двигать. Не строй всё одним зданием так как расширяя одну комнату, ты сужаешь другую комнату. Если нужна компактность, сделай одну огромную спальню как на скрине ниже: при застройке такими "блоками", сам блок должен быть компактным, спальня 5х5 - неэффективный блок. Забей на тесноту.
Если всех твоих пешек положат, а строения разломают свободно гуляющие обнаглевшие Ъъъ! механоиды, то с блоками Тебе буит проще отстроить базу заново, НЕ СДАВАЙСЯ.
Когда моё поселение на проигрывать - весело, превратили в руины: рейдеры разломали все больничные кровати, но не заходили в больницу (тюрьму) с обычными кроватями, что позволило моим пешкам восстановиться, убить рейдеров и отстроить поселение заново ^-^
Процессор - как пример реальной компактности, эффективности. У тебя не получится создать ни станок, ни этот процессор. Чертёж сложный, производство сложное, а итоговая цена несоизмеримо дешёвая!
Строй компактно, с возможностью перемещения, и ограниченно - тебе не нужен холодильник 75х75 - у тебя НИКОГДА не буит столько поселенцев. Если ты построил холодильник, который стоит на 1 клетку дальше, чем ты хотел, не нужно его сносить/двигать ближе на одну клетку.
Просто чилл гай, забей: Важно помнить, Римворлд это не только и сколько оптимизация, сколько приключение, эксперименты, эмоции, победы и восстания из пепла. Мне нравиться идея библиотеки, поэтому я её строю, как и хлев с капибарами. Ты вообще проходил Римворлд?
Это Prison Architect. Микросхема моей тюрьмы строгого режима. В ней находиться 400 пешек, представь если бы у каждого была своя спальня 5х5... Римворлд же можно пройти с куда меньшим числом пешек, но также не стоит делать отдельные, большие комнаты.
Нужду в зданиях, ресурсах, оптимальнее проверять на глаз* а не рассчитывать заранее по питательности (1.6) пешки. Если еды не хватило - закупи у других поселений, убей животных, убей пешек и в будущем расширь поле, излишки также продашь - это быстрее, БЫСТРЕЕ! Если пешки долго делают оружие, поставь второй верстак, ПОСТАВЬ ЧЕТЫРЕ ВЕРСТАКА, ЗАПРЕТИ СПАТЬ, ЗАСТАВЬ ВСЕХ СТРОИТЬ ВЕРСТАКИ. Если ты всё заранее рассчитаешь и не буишь расширяться, то получится скучное автономное поселение (но не на проигрывать - весело).
Стоимость поселения: Чем больше у тебя роскошных кроватей, тем сильнее приходит рейд. Это не совсем правильно, так как кровати, покрытия не могут атаковать. Но формулу модом не меняем. Самое дешёвое: покрытие Бетон, Изделия из камня, деревянные Двери, туника +удобная в переодевании, так как покрывает всё тело (для оптимизации обновления одежды, сжигай старую 0-50%, пешка сама оденет новую и скинет старую), автомат. Отсутствие био-архо протезов. У вампира иммунитет к карциноме, можно поставить Ядерный желудок и нарушение репликации клеток. Архо-протезы, генетика хоть и повышает боевые навыки, но не делает пешку "Клириком Эквилибриума". НО РАДИ ЧЕГО Я ИГРАЮ?, МОЯ ПЕШКА, и мой sняха... ЭТО ЖЕ КРУТО:
Как отбивать рейды: убить всех атакующих, переждать за стенами агриоз сотни белок, игнорировать запретив пешкам подходить к кластеру механоидов, через области.
Я вооружаю всех автоматами и бронешлемокуртками. Энергокопьё и энерговинтовка дороже в производстве, а снайперская винтовка долго перезаряжается, хоть и стреляет далеко. У энерговинтовки недостаточный радиус, как и в ближнем бою пешка получит урон не только от врага, но и от своих. Но если у тебя всего 4 пешки, вооружи их энерговинтовками и пехотной бронёй, на мономечи - придёт рейд с тессеронами, пожирателями, да просто кластер упадёт с генератором токсинов со снайперскими турелями и это буит конец (в таком случае используй пояс-щит). Я не использую ловушки и турели, только пешки и механоиды, мне лень, но при запуске корабля лучше запариться, окружить его тремя стенами (от туннельщиков), понаделать лабиринтов, подготовить аномальные ритуалы и резервы другой линии обороны.
Самое главное НЕ СДАВАТЬСЯ, если понимаешь что враг сильнее, отступай в поселение. Лечи раненых пешек, пока враг крушит и сжигает твой склад, пешки, жнецы - самое ценное что у тебя есть во время рейда. Если 15 сентипед всё сломали и не уходят, можешь уйти сам выключить комп и основать новое поселение, взяв всё самое ценное - это лучше чем начинать новую игру.
Сейчас я покажу тебе свои поселения:
Шизанутое поселение. Моя попытка построить что-то оптимальное. Было круто. Ослы оптимальнее лошадей по потреблению. Коридоры не такие страшные.
Поселение вечной мерзлоты:
-273 градуса, 4 пешки высаживаются на планету, вокруг которой погасли звёзды. Совершенно иные условия игры. Пока ждёшь торговый корабль, начинаешь задумываться: а за взрывом следует сжатие? появиться ли мир в точности как этот? Это повторяется бесконечно? И я не могу с этим ничего сделать? Безумие, лучше буду верить в то, что я тахионный автономный фиолетовый метафизический тессеракт с единым вселенским сознанием, который пока что чилит в чёрной дыре, но в будущем станет инфосуществом и получит доступ к памяти из предыдущих миров, но не сможет отправить эти знания в новый мир. (как понимаете, поселение выдалось скучным.)
Коммент на пост:
RimWorld — планирование идеальной базы для чайников
Оно большое, не оптимальное. Святая Селестия!? Там же везде идеальное покрытие!
Римворлд это не просто жилплощадь, это промышленность, экономия, оборона!
Симметрия не оптимальна, молекулы не симметричны: Бубубубу!
Спасибо за прочтение!
Скидывай скриншот своего поселения в комментарии, пиши вопросы: