Swordtember 2026 Третья неделя





Началось с очереди на заправке. Передо мной мужчина минуты три объяснял женщине из соседней машины, что она встала не туда. Женщина объясняла обратное. Я подумал: это же настоящий ментальный файтинг. Но кое-что захотелось все же поправить.
Так появилась «Умиляй и заправляй» — пиксельный файтинг про бой за очередь к колонке. Механика перевёрнутая: урона в игре нет вообще. Вместо полоски здоровья у каждого бойца шкала обаяния, и она заполняется, когда тебя хвалят. Переполнилась — боец растаял и вежливо пропускает соперника вперёд.
Арсенал такой:
— Ласковое слово. Бьёт сильнее всего, но сказать его можно только вплотную, и после него остаётся пауза — как в жизни.
— Букет. Летит через всю площадку. Женщин пробивает, мужчин смущает вполсилы.
— Шоколадка. Наоборот.
— Поклон вместо блока. Гасит чужую любезность и возвращает часть отправителю, тот умиляется сам. Но кланяться долго нельзя: спина устаёт, и блок перестаёт работать.
Шесть водителей, у каждого своя уязвимость. Дядя Толя, таксист со стажем 31 год, тает от шоколада, а цветы его смущают; супер-приём — анекдот про тёщу. Есть курьер, которому надо успеть доставить заказы. Есть ИИ-пилот, который в момент попадания честно сообщает: «Я смущён».
Локации меняются: "желтая", "красная", "зеленая" заправки и моя любимая - "синяя" АЗС "Газпром нефти"
А вот как выглядит процесс:
Мои любимые атаки на дистанции - это летящий букет или шоколадка
Теперь скучная часть, которая на самом деле оказалась самой интересной. Я не разработчик — работаю журналистом в Петербурге. Игру собрал с нейросетью за выходные, и это один HTML-файл на 85 килобайт: движок, отрисовка, свой растровый шрифт 5×7 с полной кириллицей (обычные шрифты в таком масштабе превращаются в кашу), чиптюн-музыка на WebAudio. Ни одной внешней зависимости, ни сборки, ни загрузки картинок — всё рисуется кодом.
А потом я четыре часа воевал не с игрой, а с настройкой игры на сервере и ее подключением к MiniApp в Telegram (ведь там людям удобнее всего ее находить и играть). Сначала бот в "телеге" упорно молчал на любую команду и не хотел запускать игру. Выяснилось: с моего хостинга Python до серверов Telegram не доходит вообще, а curl доходит. Замерил по-честному, по пятнадцать запросов на каждый протокол: IPv4 — ноль успешных, IPv6 — четырнадцать из пятнадцати. Мало того, часть IPv6-адресов Telegram с этой площадки тоже мёртвая, и игрок каждый раз тянул жребий: попал на живой адрес — ответ за полсекунды, попал на мёртвый — тридцать пять секунд тишины и потерянное сообщение.
Спасло подглядывание в логи чужого бота, который на том же сервере работал без сбоев. В первой строке у него стояло: «точка входа: 2001:67c:4e8:f004::9». Он не доверяет имени, а один раз выбирает рабочий адрес и дальше ходит только на него. Сделал так же — всё встало.
Играть: https://t.me/petrolpanicbot/game
Бесплатно, без рекламы и без внутренних покупок. Очков и рейтингов там нет — я их специально выбросил, чтобы забег из трёх боёв укладывался в минуту и не превращался в работу. Если найдёте баги — пишите, поправлю. И любопытно, что выберете вы: комплимент или шоколадку.
Всем привет!
Я независимый разработчик из инди-студии Neon Shard Games, и сейчас работаю над Valley of Rains — классической пошаговой JRPG с пиксельной графикой, исследованием мира и сюжетной историей.
Игра создаётся как дань классическим JRPG 90-х и начала 2000-х годов, но при этом у неё есть собственный мир, персонажи и игровые механики.
Главная героиня — Аерин, семнадцатилетняя девушка, живущая вместе со своей тётей Лин в небольшом приморском поселении.
Аерин начинают преследовать странные сны: таинственные каменные ворота, тёплый дождь и неизвестная музыка. Постепенно она узнаёт, что похожие явления когда-то происходили с её матерью, которая исчезла после того, как отправилась в загадочную Долину.
Получив от тёти странный кулон, Аерин отправляется в путешествие, которое приводит её к древним руинам, забытым храмам и тайне, скрытой за Вратами.
По пути она встречает новых союзников и сталкивается с существами и людьми, связанными с историей Долины.
В Valley of Rains используется классическая пошаговая боевая система.
Но я не хотел делать сражения просто последовательностью нажатий на кнопку Attack. Игроку необходимо изучать противников, использовать способности персонажей и находить их слабости.
Особую роль играют Rainstones — загадочные камни дождя, которые могут изменять свойства оружия и влиять на развитие персонажей.
Мир игры состоит из деревень, лесов, храмов, древних руин и других мест, которые можно исследовать.
В локациях спрятаны сокровища, секретные проходы, небольшие события и головоломки. Некоторые места становятся доступными благодаря способностям персонажей.
Я стараюсь сделать исследование таким, чтобы игроку было интересно не просто двигаться по основной дороге, а заглядывать в каждый угол.
Игра выполнена в пиксельной графике с упором на атмосферу классических JRPG.
Большое внимание уделяется окружению, освещению, погоде и цветовой палитре. Дождь является не только частью названия игры, но и важной частью её атмосферы и истории.
Все основные игровые тайлы и окружение создаются вручную нашей командой.
Valley of Rains находится в разработке для PC.
Steam-страница игры уже открыта, и сейчас мы продолжаем работу над проектом, его локациями, персонажами, боевой системой и сюжетом.
Также буду постепенно показывать новые материалы по мере разработки.
Буду рад узнать ваше мнение о проекте. Особенно интересно услышать, как вам визуальный стиль, дизайн мира и концепция боевой системы.
Спасибо, что заглянули!
Продолжаю разработку своей игры. Orbital Patrol: The Lani Goodspeed Story - военная метроидвания на реактивном истребителе.
2086 год, инопланетное вторжение на Землю. История от лица лейтенанта Лани Гудспид, в духе "Звездного десанта".
Ключевые особенности:
- Билдостроение - 50 контроллеров (местный аналог амулетов), разные билды под разные задачи: защита, нападение, навигация, поиск секретов.
- Боевка требующая тактики - "перекаты" и уклонения, поиск слабых мест у врага, использование различных "умений" и модификаций.
- 100 вражеских юнитов - враги уничтожаются по частям и имеют специализации (невидимость, телепортация, ремонт, наноботы и т.д.)
- нестандартный геймплей - сочетание элементов метроидвании (карта, бектрекинг, способности) и механик шутемапа.
- Глубокий сюжет - как основной (освобождение Земли), так и второстепенный (солдатский быт, конфликты и разборки с сослуживцами, получение задач и т.д.).
- Система бонусов и усилителей - различные активности на базе будут давать усилители в боевых вылетах: сон, еда, спорт, знание личного вооружения и оборудования.
Ссылка на игру в Steam, если заинтересовала - добавляйте в вишлисты, буду очень благодарен.
https://store.steampowered.com/app/2111440/Orbital_Patrol_Th...
Сейчас доделываю последние мелочи для демоверсии, так что скоро демка будет доступна в стиме.
На этой неделе случилось значимое событие. Мы с товарищем выпустили игру - "Step of Fate"!
Поиграть можно по ссылке:
https://firlik.itch.io/step-of-fate
Это пиксельная, пошаговая игра в стиле игр конца 80х и начала 90х, где Вам предстоит принять на себя роль странника, который должен пройти путь и сразиться с дикими животными, безумными тварями и злыми злодеями! В игру можно поиграть как с компьютера, так и с телефона.
Сделана двумя людьми, мной и неким Firlik'ом. И мы дарим ее для Вас и будем рады, если Вы в нее поиграте)
На этом заканчивается промо. И сейчас я бы хотел написать о самой игре, о ее разработке и чем-то важном.
А начинается история с другой игры, той которую я разрабатываю с первого января 2026 года...
Я изначально делал её как свободную, как хобби, чтобы сыграть с дитём и выложить в свободный доступ. Примерно тогда-же пришла в голову идея - "а почему бы по игре не разбросать пасхалки - маленькие свитки, на которых каждый желающий художник может оставить кусочек себя". Ведь наверняка много художников тоже хотят подарить миру, детям, и другим людям что-то и не всегда у них есть возможность это сделать.
В общем работа кипела 8 месяцев, до конца августа. А в конце августа я объявил ивент-коллабу! Каждый художник, может прислать свою работу в пиксельарте и я помещу ее в игру! После 8 тяжелых рабочих месяцев это стало точкой душевного подъема и буста... Должно было стать. Но дальше началась черная полоса...
В ночь с воскресенья на понедельник, 31 числа, я написал о мероприятии и почти сразу узнал о том, что ушел из жизни один из художников маленького комьюнити. Нет, мы не были знакомы, даже не общались, но само событие ударило. Я пролистывал его стену, читал сообщения, пару дней ходил и думал только об этом. Видимо с течением жизни я становлюсь все более чувствительным к уходу людей. И как только меня начало "отпускать", спустившись в метро, я увидел мужика, он лежал лицом вниз, вокруг никто не бегал, а мужик лежал и не шевелился. Никакой крови, просто лежащий лицом вниз человек. Люди ходили мимо, кто-то сказал, что работники метро в курсе и уже что-то предпринимают. Мне этого было достаточно, я ушел. Честно говоря не знаю чем закончилось... Третий удар случился еще спустя сутки, когда я узнал, что один мой знакомый потерял всю семью, а сам остался жив. Несчастный случай... Как итог, от всей этой карусели, к выходным я заболел.
Кашель, сопли, температура и вот это вот всё осеннее. От чего и продолжаю лечиться.
В середине этой истории, между событиями, в общем чатике художников написал парень - "решил внезапно поучаствовать в этом джеме... Если вдруг кому-то было бы интересно присоединиться в качестве пиксель арт художника - был бы очень рад!"
Ссылка на джем:
Мне абсолютно не хотелось заниматься своей игрой, дарить ей накопившиеся эмоции, и я решил присоединиться к чужому проекту на пару недель, отвлечься, в качестве художника.
В начале было немного сложно и мы могли просто не сработаться. Firlik(второй парень из команды на геймджем), имел геймплейную идею и условный лор, про битвы и рост "слабого" человека, а мне этого было мало. Мне всегда нравились глубокие игры с сюжетом и я стал закидывать его возможными вариантами развития игры, вариантами лора. Конечно такое вмешательство поставило под вопрос нашу совместную работу. Тем более, что знакомы мы были дня три.
Спустя много часов труда и стараний, а точнее...
Вечером, 4 сентября, в разгар "полосы", я принял идею слабого человека окончательно. И так игра начала приобретать свой визуальный стиль.
В голове стал складываться лор, наратив. Это конечно лежало эмоциональным фоном, но почти полностью было готово. Главный герой стал странником, который проходит жизненный путь, путь разработчика игр, рабочего завода, мужа, сына, отца и т.д. Да, в первую очередь его дорога была связана с геймдевом, но суть была более общей. Странник решает пройти путь, прожить жизнь в полном смысле этого слова. Он преодолевает препятствия, идет по разветвлениям, путями, которыми шли сотни людей до него. Странник сражается с "проблемами". Вокруг тьма и разруха. Чем дальше, тем больше всего, что может тебя откатить в начало/убить.
В игре все предметы кликабельны через вопрос и можно о них прочитать. Паук, например - "бла-бла-бла-бла..."
А параллельно с артом, напарник рубил софт. Я до сих пор не понимаю как ему всё это удалось сделать вовремя и так хорошо...
Шаг за шагом игра обретала картинку. Каждый свободный миг, пока были силы, мы посвящали игре. Лор и Арт окончательно отдали мне. И я вложил в этот мир всю боль, которую ощутил и пропустил через себя за эти две недели.
Каждый пиксель я думал о жизни. Вспоминал про то, что человек смертен, что счастье хрупкое и прокручивал другие подобные мысли. Они изливались в описаниях и пикселях... Они легли в суть существования главного персонажа.
Сейчас, дописывая эти строчки, я думаю, что отпустил свою "черную полосу" и готов идти дальше, работать, творить, жить. Пропитывать новые игры чем-то большим, чем просто пиксели.
Думали просто игра, а тут целый мир внутри =)
Немного эмоционально получилось и чуть несвязно, но как есть...
Я надеюсь, что каждый поигравший в игру, и прочитавший этот текст, станет чуточку больше ценить жизнь, всех обнимаю, всем добра)
П.С. Спасибо, что прочитали. Если будет интересно, то вот ссылка на канал в тг. Всем рад)
"Руки дрожат, пальцы обжигает меч. Ты сделал то, что был должен. Здесь заканчивается эта история, но мир продолжает жить. Скоро придут новые странники..." (с) Рассказчик.
Тихий провинциальный городок, долгожданная встреча с девушкой из интернета и тайны, которые прячутся за каждым углом. В Ромашковых Холмах что-то явно не так… Но ведь любовь сильнее страха. Наверное...
В плейтесте доступна первая глава игры. Исследуй город днём и ночью, знакомься с местным колоритом, сражайся с гопниками и разгадывай головоломки.




Бонусом идут 3 мини-игры, важный QTE (провалишь его и об этом узнают все), около 30 предметов и 4 музыкальных трека. А если хватит любопытства, попробуй найти всё, что спрятал разработчик внутри игры.
И да, не забудь рассказать, как прошло свидание!
музыка: Mac DeMarco - Chamber Of Reflection
Таймлапс
музыка: VØJ, Atsmxn - Winter Memories
Думаю что модель автомобиля будет не сложно угадать