Опять делюсь отрывками из моих игр
Игра называется Space Shooter нигде не публиковал
Игра называется Space Shooter нигде не публиковал
Это экшн-эдвенчур с видом от 3го лица, в сеттинге средневекового Турова 12-го века. Основными механиками выступят: динамичная боевая система и интуитивное прохождение (без перегруженного интерфейса, но с глубоким погружением в атмосферу). Игра сочетает коридорные уровни и открытые локации. Поскольку она линейная, каждый уровень не просто декорация, а часть повествования
Сюжет рассчитан на ~ 4 часа и расскажет историю молодого воина Филлипа, заставшего в упадке родные края. Разработчики – Qualestory Games, Минская инди-студия состоящая из 20 человек
Наша цель - сделать ТОМ качественным и проработанным, чтобы история цепляла с первых минут, передавая дух той эпохи используя исторически достоверные детали и грамотный нарративный дизайн
Прямо сейчас доступна бесплатная демка в Steam, в которой вас ожидают две полноценные игровые локации, где вам придется взять на себя роль туровского воеводы Пересвета во время исторической Битвы на Калке
Первый плейтест TOP DOG уже доступен!
Коротко: я изучил рынок, выбрал перспективный жанр и идею, прикинул длительность разработки, проработал сюжет и персонажей, пообщался с потенциальными игроками и запланировал маркетинговые активности.
Я 9 лет работаю Unity-разработчиком, сейчас делаю свою игру в Steam и хочу поделиться опытом. Буду рад любому фидбэку.
Суммарно препродакшн занял около полугода в спокойном фоновом режиме: я и двое участников моей команды работали на основных работах, а инди-хоррором занимались в свободное от работы время.
Почему препродакшн важен? Потому что разработчики допускают одни и те же ошибки.
Ошибка 1. Делать игры в вакууме. Не изучать рынок, не составлять план заранее, не общаться с целевой аудиторией. Когда дело доходит до релиза, игра оказывается коммерческим провалом, потому что она не была нужна никому, кроме самих разработчиков.
Ошибка 2. Не уделить должного внимания некоторым этапам подготовки. Например, не проработать сценарий заранее, и в итоге пытаться кое-как наполнить сюжетную игру контентом в спешке перед релизом.
Ошибка 3. Не прикинуть, сколько времени займёт разработка. Схватиться за прикольную идею и начать в неё инвестировать время и ресурс, а затем осознать, что для реализации потребуются годы.
Моя цель — избежать этих ошибок. Поэтому, прежде чем открывать Unity и начинать разрабатывать игру, мы с командой сделали следующее.
Выбрали нишу и оценили её прибыльность. После того, как мы выдвинули гипотезу, что сюжетный инди-хоррор — это круто, мы стали проверять её с точки зрения денег. Для этого мы собрали статистику по всем играм в нише, вышедших за последние три года, и убедились, что деньги там есть.
Определились с идеей и концепцией нашего хоррора. Для этого мы набрейнштормили множество идей и записали их в одинаковом формате:
— краткий набросок сюжета,
— тема (о чём это драматургически?),
— персонажи,
— атмосфера,
— потенциальные геймплейные механики,
— референсы (не только из игровой индустрии, но и из кино),
— мудборд.
Затем мы составили шорт-лист идей, которые понравились большинству, и оценили каждую идею с точки зрения двух основных критериев:
а) хуковость. Это то, что будет цеплять и притягивать игроков. Хуком может быть что угодно: весь концепт, локация, персонаж. В хорошей игре хуков много.
б) оценка длительности разработки. Например, мы сосредоточились только на тех идеях, в которых задействована одна локация — чтобы максимально сократить сроки реализации проекта.
Так получилось выбрать наиболее перспективную идею.
Определились с ключевыми смыслами и ценностями проекта. Это помогло выровняться внутри команды и нащупать важные для нас ориентиры. На этом этапе для обсуждения было удобно использовать доску в Miro, где мы клеили стикеры с текстом.
Прописали детальный скелет сюжета. Надо заранее понимать, в чём сюжет будет заключаться, чтобы не придумывать его на ходу. В киноиндустрии сценаристы начинают разработку сценария с синопсиса и поэпизодника — грубо говоря, краткого содержания сюжета со всеми событиями и конфликтами, только без диалогов.
Провели исследование аудитории. Мы нашли около 10 человек, которые играют в инди-хорроры, и провели глубинное интервью с каждым из них. В беседах нам было важно понять ценности, мотивацию, потребности и боли потенциальных игроков. Почему они играют в этот жанр? Чего им не хватает на рынке? Интересно что многое из того, что они говорили, пересекалось между собой, хотя это были 10 людей разных возрастов и профессий. Мы выявили закономерности и стали учитывать их в дальнейшей работе.
Сформулировали маркетинговую стратегию. В неё мы внесли ключевые смыслы и ценности проекта, а также выводы из общения с целевой аудиторией. На основе этих данных решили, каким образом мы будем продвигать свой проект. То есть буквально: в каких социальных сетях и с какими посылами.
Составили маркетинговый план. В интернете есть куча бесплатных материалов о том, как грамотно это сделать, и пока мы не привлекали маркетологов, а обошлись своими силами. Среди прочего пригодились результаты нашего собственного исследования аудитории: мы уже понимали, кто наша целевая аудитория и какой продукт ей нужен. В плане маркетинга мы прописали, когда и каким активностям будем уделять время. План получился примерный: скорее всего, он будет изменяться по ходу дела. Но всё же полезно иметь его заранее, чтобы не тыкаться вслепую.
Что бы вы сделали иначе? Буду рад любой обратной связи!
От уютного тайм-менеджмента, про цветы до киберпанк-раннера и спокойного пазла про путешествия. Все они про разный темп, настроение и опыт.


Я выпустил обновление, увеличил количество товаров, добавил задания и новые активности. Уровни стали немножко сложнее. А в целом это уютный тайм-менеджмент про цветочную лавку в мире магии. Игроку достаётся небольшой магазин, куда приходят клиенты волшебники и путешественники из других миров. Каждый ждёт свой особенный букет, и важно собрать его быстро и аккуратно.
Геймплей строится вокруг приёма заказов, выращивания цветов, составления букетов и продажи дополнительных товаров, открыток и сладостей, зелья любви и прочих товаров. За заработанные монеты можно улучшать магазин, открывать новые элементы декора и использовать усилители в сложных ситуациях.
Это спокойная, тёплая игра без жёсткого давления. Прогресс постепенный, атмосфера — максимально ламповая. Подойдёт тем, кто любит неторопливый менеджмент и ощущение маленького, но растущего дела.
Можно играть на пк и мобилке. Играть можно здесь: Magic Flower Shop


Выпустил обновление Уровни стали динамичными, скорость движения персонажа увеличилась. Иногда даже очень слишком. У меня два товарища не смогли пройти несколько уровней в режиме скорость, остальное все ОК. А если об игре, это киберпанк-раннер с элементами экшена и небольшим сюжетом. Игрок кибер-агент, застрявший внутри цифровой Сети. Чтобы выбраться, нужно собрать чит-монеты и пройти через серию уровней, пока система наблюдает за каждым шагом.
В игре два режима и пятнадцать уровней. Геймплей завязан на реакции: персонаж перемещается между линиями, прыгает через ловушки, стреляет по врагам и избегает препятствий. По мере прохождения можно находить записки других агентов, которые раскрывают детали происходящего и добавляют атмосферу.
Это более напряжённый и быстрый опыт про концентрацию, ритм и ощущение скорости. Играть можно здесь Cyber Agent


3. 🧩 Путешествуй и собирай открытки
Сейчас разрабатываю новую для меня игру в жанре пазла. Пока только в начале пути, но уже собрал кор механику, нужно доработать остальные. Спокойная пазл-игра, где основная механика собрать изображение из фрагментов. Можно будет путешествовать по разным странам и собирать открытки достопримечательностей, правильно размещая части картинки.
Фокус здесь на визуальном целостности и чувстве завершённости. Так же возможность получить значок мастера, если играть на время. Каждая собранная открытка, как маленький сувенир из новой точки мира. Игра подойдёт тем, кто любит медитативные пазлы и тему путешествий.
Спасибо, что дочитал!
🙂Так же я выпустил релиз интерактивной истории в постапокалиптической России «Мы вместе».
А вот как выглядит разрабовское до/после.
В начале - простой панельки с основной логикой:
В конце - графика, эффекты, анимации:
Однако, уже 15 выпуск, юбилейный.
Не собирался изначально вводить в демку возможность смены клинков, но идея звучит слишком круто, так что делаем.
У героя будет возможность выбрать себе меч под свой стиль игры. У каждого меча будет своя особенная способность. Выпадать они будут с боссов, по 1 на каждую локацию.
Промо код : DFYSTUDIO
Cyberpunk Future GUI Pack1 — это настраиваемый, удобный набор скинов для научно-фантастического игрового интерфейса.
Префабы холста и 9 нарезанных PNG-файлов уже готовы, поэтому вы можете легко их использовать!
Каждый элемент отделен, поэтому вы можете заменить его своей иконкой, текстом и т. д.
Разрешение 2K.
Интерфейс содержит множество пользовательских элементов, таких как:
Страница входа, Сцена интерфейса, Научно-фантастические кнопки, Окна, Панели, Флажки, Ползунки, Переключатели, Радио, Клавиши направления, Победа, Поражение, Рейтинги, Текстовое поле, Повышение уровня, Элементы управления игрока, Иконки и т. д.
Пакет содержит:
Демо-сцена
22 префаба
9 нарезанных PNG-файлов
28 скриншотов
360 бесплатных иконок (128px)
Шрифты