Итак все кто играл в Факторио сталкивался с вопросом как регулировать скорость космической платформы платформы. Есть несколько распространенных способов :
1) Сделать ШИМ подключить к помпе. После этого эмпирически задать такой сигнал ШИМ чтобы добиться нужной скорости.
ШИМ
2) Подаем 2 сигнала на помпу подающую (топливо или окислитель) это текущая скорость платформы и скорость которую мы хотим достигнуть. В помпе выставляем так что помпа работает пока текущая скорость меньше желаемой. Также нам нужна откачивающая помпа она включается кода скорость платформы выше чем желаемая.
Управление через помпы
3) Третий способ это ПИД регулирование (далее данные из википедии) -ПИД-регулятор (пропорционально-интегрально-дифференциальный регулятор) — термин, который означает устройство в управляющем контуре с обратной связью, используемое в системах автоматического управления для формирования управляющего сигнала с целью получения необходимых точности и качества переходного процесса. Недостаток данной версии в том ПИД регулирует скоростью через ШИМ. Так как опрос шима происходит за сто тиков у системы управления появляется инерция.
ПИД регулирование через ШИМ
Итак во всех трех способах регулирования я был разочарован так как я хотел точного регулирования скорости, но все способы имели погрешность. Тут читатель может заметить что это не так важно даже если скорость плюс минус 10 км/с. На что я соглашусь и потратив на решение вопроса регулирования скорости космической платформы более 100 часов я нашел способ достаточно точно регулировать скорость космической платформы. Моим решение данного вопроса стало регулирование скорости ПИД регулятором который управляет дельта сигма модулятором («алгоритм Брезенхэма»). Я смог добиться точности регулирования скорости в +-1 км/с, но как всегда есть два нюанса:
1) Бросок скорости на старте (его несложно решить если вам это нужно )
2) Это влияние граывитации планет на скорость платформы (для корректировки нужно время)
Почему регулирование скорости не более точное ответ в самой игре. При расчете скорости игра отбрасывает числа после запятой передавая на регулятор скорость если изменение скорости больше единицы.
На полпути к Фульгоре электричество кончилось, потому что печки стоило выключить. Кончилось электричество – лазеры умерли. Второй ряд пулеметов не справился с задачей. Но .. один лазер потребляет до 3.9 мегаватт. Одна солнечная батарея выдает всего 0.18 мегаватт в космосе на Nauvis. 22 панели на лазер будьте добры поставить. Всего 60 киловатт на батарею Nauvis. Всего 72 киловатта на орбите Fulgora. Причем вокруг Fulgora астероидов летает – мама дорогая. Зато на Вулкане жарит, держите крепче.
Итого про боевую баржу Оказалось, что 20 лазеров уровня 7 и 10 пулеметов уровня 6 – недостаточно. Потому что лазеры нафиг не нужны. Потому что 10 пулеметов уровня 7 или 8 разносят астероиды, только успевай подбирать куски. ЛАЗЕРЫ НИНУЖНЫ.
Попутно оказалось, что: Ремень для подштанников теперь можно получить, только имея сельхоз науку. Синий динамит теперь делается только с металлургической наукой, то есть надо куда-то лететь. Модули эффективности 2 стоило прокачать, спасибо за напоминание.
Попутно оказалось, что: У пулеметов (gun turret) максимальная прокачка Speed 7 Physical Damage 8 (за 2000 науки)
У лазеров максимальный уровень прокачки «на Nauvis» Laser speed 7 (и это максимум) Laser damage 6, а потом сразу 10 (за 8000 науки!. Или я что-то не так смотрел)
Сейчас на скрине выкачано вроде Weapon speed 5, Physical Damage 6, laser damage 6, laser shooting speed 7
Что дает с обычными патронами 21 выстрел в секунду, по 20 damage, 400 damage per second и для лазера выходит 4.8 \сек по 108, итого 518.4. Казалось бы, нужны и те и другие, но пулеметы надо прокачать до максимума. Но оказалось что нет. Я не был уверен, стоит ли набивать баржу бронебойными, и тем более, урановыми патронами, хотя у них убойная сила выше. Потому что обычные патроны на барже делать можно, а бронебойные пока нельзя. Но оказалось, что пулеметы в космосе работают просто отлично!
Заключение
Пулеметы в космосе полезнее лазеров, если в космосе нет реактора. И в целом полезнее, только как их заправлять не вручную, я не понял. Но по сотке патронов в каждый прокачанный до "сколько смог" , 10 штук с носа и по 4 штуки по бокам, хватает до Вулкана. А там только успевай хватить металлические астероиды. Патронами и ремонтными модулями лучше запастись на домашней орбите. До Фульгоры я долетел с четвертого раза, прокачав вооружение, но что-то никакой радости. Заодно, оказалось что я забил весь карго отсек – карбоном, но его можно выкинуть на ленту погрузчиком, а с ленты выкинуть в космос, если погрузчик поставлен кидать в космос. Судя по скринам, можно построить труЪ Warhammer баржу, огородив ее забором. Интересно, насколько забор стоек против астероидов и сколько весит. Зато как только выкинул лазеры, и набил все пулеметами, КАК ПОПЕРЛО!
Один нюанс: загрузка или вручную, или все равно через подачу на ленте. ПЕЧАЛЬ БЕДА.
Для лиги лени: Игра отличная, обучение к космонавтике отсутствует. Если кто-то не знает, чем занять себя в выходные – это оно.
На Реддите полно чертежей, готовых схем, в том числе и есть гигантские платформы по 250 тысяч тонн, и маленькие транспортные платформы. Но какой интерес играть с такими читами? Надо сделать самому, убого и коряво, потом пойти читать и переделывать!
На первой платформе я ставил опыты, как можно, как нельзя. Заодно, пока проводил эксперименты, перевел наземную базу в почти автономный режим. Как смог. В Space Age поставили открытие Covarex процесса после космонавтики, без него сложно получить доступ к почти неограниченной энергии мирного, и не мирного атома. Так что я обошелся на земле по минимуму – построил три реактора, соорудил поля на солнечной энергетике (шаблонами), набил наземные турели и податчики к ним патронами под завязку, и пошел готовить ближний космос.
Проблемы ВТОРОЙ платформы. Энергетика. Это на Земле Nauvis, если нет энергии – сделал еще реактор и турбин. В космосе с этим сложнее, поначалу нет меди. Вода из астероидов есть, но сколько той воды?
Логистика. В Cargo bay ничего загружать нельзя, из Cargo bay ничего выгружать нельзя. Обсуждали на форуме, нельзя. Зато можно зацепить Cargo bay к landing pad на Nauvis. Как таскать грузы между платформами – я не понял. В FAQ пишут: нельзя таскать груз напрямую между платформами. There is no way to transfer items between platforms directly. (Frequently Asked Questions about Factorio 2.0 and Space Age - Read before posting). Есть обсуждение на форуме.
Медь. На компоненты платформы нужна медная проволока, а меди поначалу в космосе нет. Только углерод, лед и железо.
Управление. Очень желательно разобраться с сумматорами и проводами управления до космонавтики. Я не стал, а зря, очень зря. Потому что это сэкономило бы мне кучу времени для организации логистики
Заброс всякого в космос. Поскольку там нормально что-то сделать сложно, то возникает вопрос, нужно ли забрасывать в космос Express transport belt или сразу сделать Turbo transport belt. То же самое касается заводов и скорости. Нужно ли забрасывать в космос заводы Assembling machine 3, или хватит и вторых? Забрасывать ли Speed module 3, учитывая что они не так эффективны, как постройка еще одного завода. Делать ли Epic или Legendary quality версии тех же заводов вручную (не пробовал), или не использовать их вообще ?
Столько вопросов, и без ответов.
И сундуки ставить нельзя в космосе! И энергетику не видно, не тащить же мне в космос столб, только чтобы посмотреть, что там по энергетике! А нет, можно. Пишут нам: В меню хаба есть значок молнии, но я также обычно размещаю на платформе один-два столба электропередач, чтобы было на что легко нажать. Точно, можно!
Остается что? Остается сначала пробовать и пробовать на первой производственной платформе, сбросив вниз все нажитое непосильным трудом – три стека стали, три блока углерода, транспортную ленту (три) ..
Еще нашелся какой-то странный баг, что при сносе дробилки астероидов, она куда-то теряется, и я не понял, теряется, слетает на первую платформу, или слетает вниз, или я просто обсчитался.
Первая платформа была перестроена в мелкое производство космической науки. Оказывается, вполне реально поставить красный подземный ход под Cargo, чтобы по ленте ездили полезности. И еще лучше - поставить синий подземный ход, тогда (он длиной 9 блоков) можно и под двумя блоками все протащить! И трубы тоже!
С второй платформой вышло сложнее. Пришлось два раза, может и три раза, с нее все снести, перед тем как организовать там хоть какое-то производство. Попутно сделал себе скафандр Mark2, набил его полезными вещами типа лазеров и батарей.
Собрал вот такой сухогруз .. (не достроен)
Вот такой полный вид .. только потом дошло, что надо было строить наоборот, центральные выше - боковые ниже, так схема проще. Перестрою ..
И на 130 км\сек платформу моментально разнесло астероидами. Я даже блюпринт не сохранил.
Для лиги лени: Игра отличная, дополнение тоже. Обучение к космонавтике отсутствует. Если кто-то не знает, чем занять себя в выходные – это оно.
Про что это, для тех, кто не в теме (что вряд ли, я же в сообщество пишу)
21 октября 2024 вышло огромное дополнение к игре Factorio. Для тех, кто не играл, кратко рассказываю «часть первую без дополнений». Изначальная Factorio взяла идею из книги Эдем (Лема), где вы играете за мега-инженера, разбившего свой корабль на какой-то планете (Nauvis). Сначала у вас есть пистолет (застрелиться нельзя), кирколопата, и Garden of Eden Creation Kit. То есть, конечно, Standard Template Construct (STC). Справочник «как сделать вообще все из спичек и желудей». Местное население представляет из себя жуков двух видов. Оба хотят пожрать и вас, и постройки, и все, что нажито непосильным трудом: три завода, три турели, три электростанции.. В оригинальной игре было отличное руководство «чего куда», а до остального можно было более (или менее) дойти в процессе прохождения самой игры. Великолепная игра, сколько часов в ней просажено, сколько медалей за угнетение экологии получено! Игра полезная, очень рекомендую сначала попробовать именно оригинал, без дополнений. Игра к ресурсам была не очень требовательная, я в нее играл еще на ноутбуке 2014 года, с 4 Гб памяти и Intel Celeron. Разработчики большие молодцы, оптимизация такого количества «всего вообще» - надо постараться.
Год назад вышло добавление - Factorio Space Age. Я еще летом 2025 им обзавелся, как только обновил ноутбук, так сразу и поставил (то есть в сентябре), и наконец, в эти выходные между Рождеством и новым годом, у меня дошли руки в него поиграть.
Что изменилось в Factorio Space Age Изменилось дерево технологий, теперь чуть-чуть другой порядок открытий, часть технологий убрали. В целом все то же. Убрали подъёмные краны с фильтрами как отдельный класс, теперь фильтры есть в любом подъёмном кране. В целом все то же. Переставили местами атомные технологии, теперь так просто технологию «сделать еще больше урана» не получить, без космонавтики. Добавили новых технологий «качества», но до них я еще не дошел. Добавили новые конвейеры, но я, пока, обошелся классическими. И, добавили продвинутую космонавтику. Новые планеты, новые ресурсы. В исходной версии у вас была ракета и спутник, и на этом все. После этого можно было строить огромные пушки, устраивать жукам геноцид, хотя и до этого для жуков строилась резервация, совмещенная с крематорием.
Про космонавтику
С непривычки космонавтика вызывает некоторую оторопь. Возможность использовать чертежи и прочие массовые постройки была и до дополнений, но я ей почти не пользовался. Тут же я переделал массу ненужных действий, перед тем как сдался, и пошел читать, что там пишут в интернете.
Предметы космонавтики. Теперь в космонавтике есть: Базовые запчасти для платформы (Space platform foundation) Сама платформа (Platform hub), автоматически собирающаяся на орбите после запуска Space platform starter pack. Отсеки хранения (Cargo bay) вместо ящиков. 59 единиц хранения – сама база, 20 единиц хранения – каждый Cargo bay. МАЛО! Сборщик астероидов (Asteroid collector) Дробилка астероидов (Crusher)
И еще по мелочи, в том числе двигатели.
Работает это все очень необычно.
Передам слово автору с reddit
АвтоПеревод !
Factorio — Космическая Эра — Строим Первую Станцию
Я уже это прошёл, но оставляю заметку для будущих поколений, может, кто-нибудь найдёт в Гугле и это ускорит им дело.
Когда вы выводите свою первую станцию на орбиту, нужно использовать "E", чтобы выбрать рецепты для постройки на станции, включая базовые плиты станции. Станция строит всё это автоматически, когда вы размещаете детали. Это нелогично по сравнению со всем, что было до станции.
Вам не нужно лететь на космическую станцию, чтобы это сделать. Если вы туда полетите, вы не сможете выйти со станции. Вам не нужно отправлять дронов для строительства. Да, правда, до этого момента вам приходилось строить всё самому или с помощью дронов. Сама станция — это по сути дрон. Она строит и разбирает всё сама.
Я не нашёл никаких подсказок или записей в Factoriopedia, которые бы это объясняли.
У меня было ужасных 5-10 минут бессмысленного тыканья в кнопки и ощущения себя полным идиотом, прежде чем я полез в Гугл, и даже тогда правильный ответ было трудно найти. Я очень сильно чувствовал, что это был тест на мой интеллект, и я провалил его.
Приношу свои извинения моим товарищам-энтузиастам фабрик, если это где-то было явно написано. Насколько я мог понять, это было похоже на то, как если бы пришлось спуститься в подвал библиотеки, зайти в заброшенный туалет с висящей на нём табличкой "Осторожно, леопард!", а потом найти это в запертом шкафу.
*Edit: Возможно, этот режим называется "Дистанционное Строительство", и так можно строить на трёх разных мирах одновременно, не посещая каждый из них. Эту функцию можно также использовать, чтобы отдавать дронам приказы о размещении предметов в зданиях или их извлечении. Тред
Как это работает, но другими словами
Перед тем, как играть в Space Age, очень стоит пройти оригинал, без дополнений. Это существенно облегчит игру.
Когда вы дошли до космонавтики, то
1 Строим поточную линию сборки ракет. Ничего сложного, просто берем и делаем.
2 Строим поточную линию сборки Space platform foundation. Они работают примерно так же, как «земля для засыпки водоемов» в оригинале, то есть их нужно много, очень много.
3 Собираем Space platform starter pack. Он нужен один, весит тонну, то есть всю нагрузку ракеты. Запускаем. Он сам соберется на орбите в Platform hub. Выходим в режим карты (M). В левом верхнем углу появится Remote View, и там наша МКС. Имя можно набрать самому, как на станциях железной дороги.
Можно сразу ткнуть на собранный hub – внутри будет 10 блоков Space platform foundation, и попробовать построить блок.
4 Сохраняемся (если жмоты, как я), и собираем посылки на МКС: одну солнечную батарею, один аккумулятор, один лазер (не нужен на начальном этапе), немного запчастей Space platform foundation (сколько влезет). Можно сунуть пару кранов и пару желтых конвейерных лент. Можно сунуть пару заводов. Засовываем в ракету и отправляем на МКС. Дроидов отправлять не надо, это не те дроиды. Следующими рейсами затаскиваете Cargo bay, Asteroid collector, Crusher (3 штуки), краны, заводы, и конвейерную ленту (десяток). Это проще, чем строить что-то с ноля на орбите, тем более меди там нет.
5 Самому лететь никуда не надо, все дистанционное (я, пока учился методом тыка, конечно слетал)
6 В Remote View открываем МКС, жмем E. Вылезает меню Set ghost cursor, аналогичное тому, как строить «на земле». Выбираем в нем Space platform foundation, и жмем внизу справа чекбокс – E
7 Выбираете где строить, оно строится. Когда построится, втыкаете на построенном пространстве все остальное – солнечную батарею, аккумулятор, лазер, сборщики, дробилки. Электрификация не нужна. Ручное перемещение (без кранов) между постройками есть, но слегка неочевидное, по той же схеме – выбрать завод, выбрать что в него добавить.
Потом разберетесь, куда, чего, и как. Пока моя станция летает, собирает астероиды.
8 Сброс стройки с курсора – q, разборка – правой кнопкой мыши (как на земле)
9 Я пока не понял, как так, но возвращаемые модули выглядят как бесконечные. И я не понял, где автоматизация отгрузки космической науки на землю. Руками я, конечно, скинул.
PS. Чтобы не потерять, оригинальный текст с Reddit Factorio - Space Age - Building First Station
I've already overcome this, but am leaving a note for future generations to maybe find in a Google Search so it speeds them up.
When you get your first station into orbit, you need to use "E" to select recipes to build on the station, including the station base tiles. The station builds these automatically for you when you place them. This is counterintuitive to how everything before the Station worked.
You do not need to travel to the space station to do this. You won't be able to exit the station when you get there if you do. You do not need to send Drones to build for you. Yes, it's true that up until that point you had to build things yourself or with drones. The Station itself is basically a drone. It builds and tears down all the things.
There are no tool tips or entries in the Factoriopedia that I could find that discussed this.
I had an infuriating 5-10 minutes of button mashing frustration and feeling like an idiot before I did a Google Search and even then the right answer was difficult to find. I felt very much like this was a test of my intelligence and I failed.
My apologies to my fellow factory enthusiasts if this was clearly posted somewhere. As far as I could tell, it was analogous to having to go to the basement of the library and into a disused lavatory with a sign hanging on it that reads "Beware of the Leopard" and then find it in a locked filing cabinet.
*Edit: This view may be called "Remote Build" and is how you can build on three different worlds at once without having to visit each one. You can also use this feature to order drones to place items into buildings or take them out.
COIExtended.CoreMain Расширение игрового контента, новый уровень исследований, новые руды, новый уровень техники и.т.д COIExtended.Automation Сортировщик с приоритетами и сортировщики 2х4 3х3 COIExtended.Cheats Читы + максимальная скорость игры до х15 COIExtended.Difficulty Расширение настроек сложности COIExtended.ItemSink Еще одни читы COIExtended.Sanitizer Позволяет загружать сейвы игнорируя мод-лист сейва(можно продолжить ванильный сейв с модами) COIExtended.StoragePlus Расширенные настройки складов COIExtended.Tweaks Свободная камера, отключение тумана, инструменты посадки деревьев и прочие визуальные настройки
Инструкция по установке там же К сожалению доступен пока только на английском языке и техническая возможность перевода отсутствует(но сообщество активно требует, так что вероятно это будет первый переведенный мод)
Некоторые фичи мода:
Рыбная промышленность
На большинстве производств теперь есть ползунок позволяющий регулировать скорость производства и затраты на него
Здравствуйте и добро пожаловать на 52-ю страницу «Капитанского дневника». Я капитан Марек, и на этой неделе я поделюсь некоторыми подробностями о своей недавней работе по оптимизации транспортных средств и симуляции океана. Это немного более техническая тема, поэтому вкратце скажу, что из-за проблем с амфибийными транспортными средствами мы оптимизировали транспортные средства и симуляцию океана, и теперь вы сможете наслаждаться игрой с частотой кадров на 10–15 % выше! Читайте дальше, если хотите узнать, как были достигнуты эти успехи и какое отношение это имеет к амфибийной технике.
Рендеринг транспортных средств
Транспортные средства в Captain of Industry смоделированы в 2D. Для этого есть много причин, в основном связанных с производительностью и сложностью реализации (поиск пути в 3D становится очень сложным и происходит очень быстро). Однако игра выполнена в 3D, поэтому для каждого кадра необходимо вычислять высоту и 3D-ориентацию всех транспортных средств на основе их 2D-положения.
Расчёт положения транспортного средства не представляет особой сложности:
Вычислите двумерные координаты четырёх «угловых точек» транспортного средства на основе его двумерной позы (положения и поворота). Эти четыре точки обычно находятся там, где расположены колёса или где заканчиваются гусеницы.
Преобразуйте эти двумерные точки в трёхмерные, вычислив высоту рельефа в каждой точке. При этом учитываются такие исключения, как пандусы для транспортных средств, где транспорт движется по альтернативной поверхности, а не по рельефу.
Проведите трёхмерную плоскость через эти точки.
Вычислите трёхмерную позу (положение и поворот) на основе полученной трёхмерной плоскости.
Проблема с амфибийными транспортными средствами
Когда мы разрабатывали машины-амфибии, одним из препятствий, очевидно, был океан! Я имею в виду возможность того, что машины будут плавать по волнам. Дело в том, что наш океан полностью смоделирован на графическом процессоре (подробнее об этом в выпуске № 35), и центральный процессор вообще ничего не знает о поверхности океана.
На столе лежали два решения:
Загружайте сгенерированные текстуры океанских волн из памяти графического процессора в каждом кадре и заставляйте центральный процессор вычислять высоту океанских волн в четырёх угловых точках каждого транспортного средства. Это довольно просто реализовать, но передача данных из графического процессора в центральный требует немалых затрат, а работа центрального процессора, необходимая для вычисления высоты волн, значительна (сотни инструкций).
Пусть графический процессор вычисляет высоту океанских волн в точках расположения транспортных средств. Центральный процессор загружает в графический процессор список двумерных точек интереса, а вычислительный шейдер эффективно вычисляет соответствующую высоту океанских волн. Это будет значительно быстрее, чем предыдущее решение.
Зная, что первое решение приведёт к значительной дополнительной нагрузке на процессор, мы выбрали второе решение, и я за него взялся.
Когда я писал вычислительный шейдер для оценки высоты волн, мне пришло в голову, что у нас уже есть текстура высоты рельефа на графическом процессоре для рендеринга рельефа. Почему бы не использовать её? И почему бы не создать ещё одну текстуру высоты для специальной поверхности транспортного средства и не использовать её? Это позволило бы нам полностью отказаться от выборки высоты транспортного средства на центральном процессоре.
И это, друзья мои, то, что мы часто называем «кроличьей норой». Из задачи, на которую отводился один день, внезапно вырастает проект, на который уходит целая неделя!
Но прежде чем я прыгнул в эту кроличью нору, я выполнил домашнее задание и проанализировал производительность вычисления положения транспортного средства на центральном процессоре. Я подумал, что если на это уходит менее 1 % времени обновления симуляции, то оптимизировать это не стоит. Я провёл анализ и, держитесь крепче, вычисление положения транспортного средства заняло около 10 % времени симуляции!
Снимок экрана из инструмента профилирования, показывающий, что обновление 217 грузовиков заняло 1 мс, а всех транспортных средств — 1,4 мс, что составляет около 14 % от общего времени моделирования.
Увидев этот результат, я понял, что оптимизация этого кода определённо стоит дополнительных усилий. Поэтому я написал код, который позволяет эффективно хранить текстуру поверхности транспортного средства на графическом процессоре и использовать её вместе с текстурами океана и ландшафта для полного преобразования 2D-поз транспортных средств в 3D на графическом процессоре. Последний вычислительный шейдер принимает 2D-позы и смещения углов транспортных средств для всех транспортных средств и вычисляет окончательные 3D-позы.
Тестирование показало, что вычисление положения 270 транспортных средств занимало около 1 мс, а теперь на центральном процессоре это происходит практически мгновенно (требуется лишь скопировать в память небольшой массив).
Снимок экрана инструмента профилирования, показывающий, что оптимизация вычисления положения транспортного средства сократила время обновления транспортного средства с 1,4 мс до 0,4 мс
И самое приятное то, что вычисление 200 поз на графическом процессоре требует так мало ресурсов, что мы можем вычислять в 10 раз больше обновлений транспортных средств без замедления работы, в то время как центральный процессор будет линейно замедляться с каждым дополнительным транспортным средством.
Возможно, вам интересно, почему процессор работает так «медленно». Дело в том, что каждое транспортное средство выбирает четыре точки, а для интерполяции каждой точки требуется четыре значения высоты, то есть 16 значений для каждого транспортного средства. Поверхность транспортного средства хранится в словаре, поэтому добавьте к этому 16 обращений к словарю и множество операторов if и вызовов методов. Кроме того, используются тригонометрические функции и множество арифметических операций. Для более чем 200 транспортных средств это даёт значительный результат. Очевидной неэффективности не было, просто много обращений к памяти и математических вычислений (я почти уверен, что узким местом была память).
Стоит отметить, что из-за задержек при передаче данных с центрального процессора на графический транспортные средства теперь отстают на несколько тактов моделирования. Я написал интеллектуальную систему минимизации задержек, поэтому, если ваш компьютер обрабатывает результаты достаточно быстро, задержка может составлять всего один такт, а в худшем случае — до четырёх тактов.
Оптимизация океана
Транспортные средства-амфибии создавали ещё одну проблему, связанную с океаном. Теперь, когда мы можем моделировать транспортные средства, «парящие над волнами», в настройках рендеринга появилась возможность отключить реалистичную симуляцию океана и просто использовать плоскость с анимированными текстурами. Проблема в том, что, хотя анимированные текстуры придают низкодетализированному океану некоторую глубину, трёхмерная сетка представляет собой просто плоскую поверхность. Как только вы размещаете на ней транспортные средства, иллюзия глубины исчезает, и она выглядит как плоская поверхность.
Плавучие средства на старой и плоской версии океана.
Итак, у нас было два варианта:
Просто смиритесь с этим, в любом случае это низкокачественный вариант. Добавьте возможность полностью отказаться от вычисления волн в вычислительном шейдере, который оценивает положение транспортного средства.
Попробуйте оптимизировать смоделированный океан и убрать из игры опцию «плоский океан».
Вам это не напоминает кроличью нору? Проблему с потенциально высокой сложностью и неопределёнными результатами? Да, и что мы делаем перед тем, как нырнуть в кроличью нору? Анализируем! Я хотел узнать, насколько медленнее работает смоделированный океан.
Согласно моим тестам, на рендеринг смоделированного океана уходило в 10 раз больше времени, а на менее мощных графических процессорах этот показатель мог быть ещё выше.
Когда я представил свои выводы на совещании и сказал, что, по моему мнению, стоит стремиться к более высоким показателям, Джереми мягко напомнил мне, что мою реализацию симуляции океана, безусловно, можно оптимизировать, и дал мне несколько советов. Так что все за работу, мы выбираем второй вариант!
Я не хочу вдаваться в технические подробности, но должен упомянуть, что наш океан использует так называемое обратное быстрое преобразование Фурье (ОБПФ) для эффективного моделирования и суммирования сотен синусоидальных волн различной частоты и амплитуды. Кстати, эту же технологию используют в кино и так называемых «ААА»-играх.
IFFT должен выполняться в несколько этапов, в нашем случае 8, и моя первоначальная реализация вызывала вычислительный шейдер для каждого этапа. Это естественная вещь, поскольку каждый этап должен завершиться до начала следующего. Однако, как указал Джереми, эти этапы могут быть “объединены” в один вызов вычислительного шейдера. Это возможно благодаря функции GroupMemoryBarrierWithGroupSync , которая позволяет всем потокам в группе потоков ожидать друг друга, чтобы их промежуточные результаты могли быть повторно использованы на следующем этапе. Как вы можете себе представить, синхронизация групп потоков выполняется намного быстрее, чем вызов нового вычислительного шейдера.
Скриншоты из профилировщика графического процессора
Объединённые ядра IFFT позволили нам ускорить работу в 4–5 раз, но я чувствовал, что можно добиться большего. Моей второй целью было сократить объём работы на кадр. Мы по-прежнему выполняли четыре IFFT на кадр, а это большой объём работы. Я хотел реже выполнять фактическое моделирование и просто использовать линейную интерполяцию между кадрами — по сути, то же самое, что мы делаем для моделирования игры, но для океанских волн.
Я не буду вдаваться в технические подробности, но отмечу, что я решил моделировать океан 10 раз в секунду и просто интерполировать промежуточные значения. С точки зрения реализации мы храним три набора данных: два интерполируемых и один вычисляемый, и они чередуются циклически. Организовать всё это было непросто, но и не так сложно, как может показаться.
Самым большим преимуществом этого метода является то, что отдельные вычисления IFFT могут быть вызваны в разных кадрах, что дополнительно снижает нагрузку на каждый кадр в 3-4 раза. Что еще более удивительно, так это то, что чем больше кадров в секунду вы получите, тем меньше будет нагрузка на каждый кадр. Для систем, которые запускают COI со скоростью 40 + кадров в секунду, будут кадры, в которых IFFT даже не выполняется на графическом процессоре.
Вот окончательные результаты тестирования. Если рассматривать только нагрузку на вычислительное ядро графического процессора, то старое IFFT занимало 0,8 мс на кадр, а после всех оптимизаций — 0,05 мс на кадр. Это ускорение в 16 раз!
Снимок экрана из профилировщика графического процессора, на котором показана итоговая нагрузка на вычислительные шейдеры океана (фиолетовые прямоугольники) за кадр — около 0,05 мс.
Я протестировал это на пустой карте Нью-Хейвена, и старый плоский океан выдавал 352 кадра в секунду, старый причудливый океан — 301 кадр в секунду, а тот же океан после оптимизации — 343 кадра в секунду. Таким образом, новый океан не такой дешёвый, как старый, но разница невелика, поэтому мы решили убрать старую опцию из игры.
Окончательный ориентир
Подводя итог, можно сказать, что для того, чтобы машины-амфибии заработали, мы оптимизировали расчёт положения транспортных средств и рендеринг океана. В конце игры на McRib с 270 транспортными средствами общий FPS вырос с 54,8 до 61,5, то есть на 12%! Вот более подробные цифры:
Результаты тестирования: время синхронизации сократилось с 3,29 до 3,03 мс (на 8 % быстрее), время обновления симуляции — с 11,5 до 9,65 мс (на 16 % быстрее), а время обновления рендеринга — с 3,58 до 3,14 мс (на 12 % быстрее).
Путевые точки поездов
В обновлении 4 появятся облегчённые железнодорожные станции, также известные как путевые точки! Мы учли ваши отзывы о том, что зоны ожидания и вспомогательные станции, не требующие погрузочных модулей, занимают слишком много места.
Зал ожидания с продуманным расположением станций для экономии места. Тем не менее более 50 % пространства не используется.
Путевая точка поезда работает точно так же, как станция, с точки зрения расписания поездов, но к ней нельзя прикрепить модули. Однако для неё не нужно больше места, чем для самого железнодорожного пути, поэтому её можно построить на параллельных путях без дополнительного пространства. Более того, путевые точки можно размещать даже на эстакадах. Путевая точка будет доступна в базовой игре.
Зона ожидания с точками маршрута поезда позволяет более эффективно использовать пространство.
Атомный локомотив
В последнем выпуске «Капитанского дневника» я вкратце упомянул, что в грядущем дополнении «Поезда» появятся новые локомотивы, и многие обсуждали самый необычный из них — ядерный локомотив. Я видел много предположений о том, насколько он будет большим и будет ли ему нужно топливо или вода, поэтому позвольте мне прояснить ситуацию.
Атомный локомотив состоит из трёх частей: служебного вагона (часть A), вагона с ядерным реактором и турбиной (часть B) и вагона-конденсатора (часть C). Длина всего локомотива составляет 25 плиток (50 метров), что эквивалентно пяти тепловозам первого уровня.
Атомный локомотив, трёхсекционный гигант. Он очень тяжёлый, очень мощный и очень редко нуждается в дозаправке.
В блоке A находится экипаж из двух человек. В блоке B расположен защищённый ядерный реактор и паровая турбина, которая вырабатывает электричество для всех ведущих осей. Чтобы локомотив был автономным и не нуждался в дозаправке водой, в блоке C происходит конденсация отработанного пара с возвратом воды в реактор.
Поскольку вода циркулирует по замкнутому контуру, единственное, что нужно дозаправлять, — это ядерное топливо. Для этого необходимо заменить весь реактор. Самое интересное, что реактор нужно менять только раз в 100 лет!
А если по какой-то причине вам недостаточно локомотива, состоящего из трёх секций, можно присоединить несколько пар секций B-C к одной секции A.
Всем привет, после небольшого перерыва капитан Марек выходит на дежурство. На этот раз с долгожданными новостями о нашем следующем крупном обновлении!
Прежде чем мы перейдем к обновлению 4, я хотел бы кратко упомянуть, что со времени выхода нашего последнего "Дневника капитана" мы выпустили четыре больших патча, содержащих сотни исправлений и множество улучшений. Вот основные моменты:
1.Новая мощная система замены/обновления/ понижения качества объектов (например, при размещении объекта поверх другого можно выполнить обновление / понижение качества или понизить качество конвейеров).
2.Поверхности и наклейки теперь можно сохранять в чертежах и вставлять копии. Текстовые надписи можно размещать, вводя нужный текст, а не размещая их по буквам.
3.Добавлены приоритеты для железнодорожных станций в группе.
4.Значительно улучшена производительность (до 20% больше кадров в секунду) и исправлены многочисленные утечки памяти.
5. Увеличено максимальное количество товаров с 255 до 65 тыс. (отлично подходит для модов).
Обновление 4
С момента выхода обновления 3 мы обсуждали, какой набор функций лучше всего подходит для следующего этапа. Что-то, что существенно приближает нас к версии 1.0, но что мы также можем реализовать в разумные сроки (менее 9 месяцев), поскольку стараемся увеличить частоту наших обновлений.
Мосты
Одной из таких функций являются мосты, которые появятся в обновлении 4! Мосты позволяют вам расширять производственные и горнодобывающие предприятия на островах и в других труднодоступных местах, не занимая слишком много земли. Расширение становится проще, и, что самое главное, вы не будете блокировать движение судов при соединении островов.
Дамбы теперь в прошлом
Построение мостов будет похоже на прокладку железнодорожных путей. Выберите начальную точку, наведите курсор на пункт назначения, и мост автоматически выберет маршрут.
Мост представляет собой модульное покрытие: вы сами выбираете, какие полосы движения и в каком порядке, независимо от самого моста. На небольшом мосту будет две полосы движения: автомобильная или жд. На более широких мостах будет больше места. Только для автомобильных дорог, только для поездов или гибридного моста – решать вам.
Строительство моста
При разработке первоначального предложения возникло несколько проблем с проектированием. Здания возводятся с помощью грузовиков, доставляющих материалы, но как мы доставим материалы на участок моста, который находится посреди океана? Кроме того, если ваш мост ведет к нетронутому острову, береговая линия, скорее всего, будет слишком неровной, чтобы можно было разместить съезд с моста, пока местность не выровняется.
Мы рассматривали возможность автоматического выравнивания рельефа под мостами, но Профсоюз операторов экскаваторов строго запрещает любые автоматические корректировки рельефа, которые могут поставить под угрозу занятость или льготы операторов экскаваторов. Поэтому нам пришлось мыслить нестандартно.
И тут нас осенило: что, если бы грузовики и экскаваторы могли просто передвигаться по воде? Дамы и господа, позвольте мне представить вам еще одну функцию обновления 4: транспортные средства-амфибии!
Транспортные средства-амфибии
Чтобы сделать строительство мостов более практичным, в обновлении 4 появились экскаваторы-амфибии и грузовики. Эти рабочие лошадки выполняют те же задачи, что и их наземные аналоги, но они работают как на суше, так и на открытой воде.
Транспортные средства-амфибии полезны далеко не только при строительстве мостов. Они открывают множество новых возможностей: экскаваторы-амфибии могут копать океанское дно и формировать береговые линии, что делает их идеальными для сбора песка на пляжах или прокладки новых каналов, пригодных для строительства судов. Грузовики-амфибии могут выгружать грузы в любом месте моря, поэтому искусственные острова становятся реальным вариантом.
Транспортные средства-амфибии также могут сократить время доставки, с легкостью перемещаясь по воде и перемещая грузы по карте. Хотя давайте отметим, что транспортные средства-амфибии работают медленнее, чем их наземные аналоги.
Чтобы интегрировать транспортные средства-амфибии в игру, мы расширили и улучшили систему логистики. По умолчанию грузовики-амфибии будут выполнять только назначенные задания или задачи, недоступные обычным грузовикам. Мы также добавили фильтры транспортных средств для складских помещений и логистических зон для точного контроля. В качестве бонуса теперь вы можете указать, что определенные хранилища должны или не должны обслуживаться определенными типами транспортных средств, такими как самосвалы.
Навигация кораблей
Одна из областей, которая требует особого внимания, - это карта мира. Это, вероятно, наименее проработанная часть игры, и у нас есть масса идей по ее улучшению. Но есть один серьезный недостаток. В настоящее время у судов нет никакого навигатора; у них есть фиксированные траектории, основанные на местоположении их причала, что является весьма ограничивающим фактором, а также довольно запутанным (из-за перекрытия трех возможных траекторий).
На самом деле мы начали работать над поиском пути корабля во время работы над обновлением 3; именно тогда мы поняли, насколько это масштабное мероприятие. Нам пришлось приостановить это, но с обновлением 4 мы поняли, что без определения маршрута корабля мостов не будет, если только мы не захотим, чтобы корабли проезжали через них. Итак, все было готово, и нам пришлось это доработать. Это потребовало больших усилий, особенно с учетом того, что корабли проходят процедуры стыковки/расстыковки и им приходится выезжать за пределы карты. Но мы добрались туда!
Теперь можно строить бухты
Это означает, что доки могут быть построены во многих других местах, включая бухты или искусственные каналы, при условии, что они имеют выход к океану.
Из-за отсутствия возможности поиска пути, вся логика в кораблях была запрограммирована и контролировалась жестко запрограммированными состояниями. .
Хорошо то, что нам удалось сделать все это совместимым с сохранением. Мы переносим старый корабль в новые объекты с новым поведением и возможностями, когда загружаем игру из предварительного обновления 4. Единственное отличие заключается в том, что все корабли появятся в своих доках, независимо от того, где они находятся. Но это небольшая цена за полностью обратну. совместимость обновлением 4.
Поезда второго уровня
В обновлении 4 также появятся поезда второго уровня! Они в два раза длиннее, мощнее и быстрее, а вагоны второго уровня могут перевозить в 4 раза больше пассажиров! И самое приятное, что железнодорожные станции уровня 1 останутся полностью совместимыми с поездами уровня 2, так что вам не нужно будет обновлять железнодорожную инфраструктуру. С более скоростными поездами вы, возможно, захотите начать изучать возможность устранения крутых поворотов на железнодорожных путях!
В будущих обновлениях (пока не в обновлении 4) мы, возможно, уберем нынешние крутые склоны для железнодорожных путей и транспортных средств. Нынешние обозначения рельефа в какой-то степени вынудили нас использовать более крутой угол, иначе железнодорожные пути было бы нелегко разместить на пандусах.
DLC "Поезда"
В обновлении 4 мы планируем выпустить дополнение, посвященное поездам. Как мы сообщали в нашем последнем дневнике капитана, мы хотим предложить игрокам, которые живут и дышат Captain of Industry, больше возможностей для развития. Многие из вас любят строить обширные железнодорожные сети, поэтому мы подумали, что вам может понравиться несколько дополнительных игрушек.
Зачем делать это дополнение?
1) В Captain of Industry речь идет не только о поездах. Текущий набор поездов в базовой игре сбалансирован и хорошо справляется со своей задачей. Дополнение, ориентированное на поезда, позволяет сосредоточить внимание на базовой игре, предоставляя любителям железнодорожного транспорта возможность углубиться в нее.
2) Мы хотим расширить команду, ускорить разработку и полностью раскрыть потенциал игры. Бесплатные обновления - это здорово, но они не дают больших финансовых возможностей. Дополнительный платный контент позволяет нам реинвестировать средства в игру, чтобы будущие обновления были масштабнее и лучше для всех.
Для нас Captain of Industry по-прежнему находится в раннем доступе, и это остается неизменным, поскольку мы продолжим предоставлять основные бесплатные обновления, как и до сих пор.
Точное содержание еще не определено, но наш текущий план включает в себя:
1) Электропоезда и железнодорожные пути
Как и в реальном мире, электропоезда обеспечивают более дешевую и быструю эксплуатацию за счет затрат на инфраструктуру. Электропоезда не нуждаются в дозаправке, поскольку они потребляют электроэнергию напрямую от сети, но это также означает, что при отключении электроэнергии электропоезда также останавливаются.
Строительство железнодорожных путей для электропоездов обходится дороже, и из-за прокладки электропроводов требуется дополнительное пространство. Мы также разработали инструмент для электрификации путей, который поможет в массовой модернизации сети электропоездов.
Одной из заметных проблем, связанных с электрификацией, стали железнодорожные переезды, которые внезапно стали недоступны для средних и крупных транспортных средств из-за воздушных проводов. Мы разработали высокотехнологичные переезды с выдвижными тросами, чтобы транспортные средства любой высоты могли свободно проезжать.
2) Пять новых локомотивов
Электрические 1-го и 2-го уровней, турбинные (на газовом топливе), с паром высокого давления и ядерные. В каждом новом локомотиве используется свой тип топлива и характеристики, с которыми вы можете поэкспериментировать. Многие из 3D-моделей все еще находятся в разработке, поэтому мы сообщим вам о них, как только они будут готовы.
3) Логистика расплавов поездами
Транспортировка расплавленных материалов на большие расстояния обычно не требуется. Однако, если вы действительно хотите это сделать, новая специализированная тележка “торпеда” вместе со станцией для расплавления материалов позволит вам сделать именно это.
Кстати, вы когда-нибудь слышали истории о том, как невероятно сложно чистить бетономешалку, внутри которой затвердел бетон? А теперь представьте себе то же самое, но с расплавленной сталью… Возможно, вас обрадует тот факт, что мы не имитируем температуру расплавленных материалов в игре (пока).
Возможно, после релиза мы продолжим добавлять в это дополнение специальный контент о поездах, так что расскажите нам, что вы хотели бы увидеть дальше!
Когда?
Мы планируем ускорить обновление по сравнению с предыдущим обновлением. По нашим расчетам, обновление 4 выйдет в первой половине 1 квартала 2026 года, и мы будем держать вас в курсе по мере его выхода.
Мы также набираем сотрудников по всем направлениям – программирование, 2D/3D графика и звуковое оформление. Если вы заинтересованы в работе над CoI, ознакомьтесь с открытыми вакансиями на нашем веб-сайте. Кроме того, если вы знаете кого-то, кто может вам подойти, пожалуйста, сообщите им об этом. Спасибо!
На сегодня все. Дайте нам знать, что вы думаете, и до встречи! Капитан Марек на связи.
В мире, где большинство проектов ведут за руку по сюжетным коридорам, остается особый спрос на игры-антиподы. Те, где вы не зритель, а режиссер — сами выбираете маршруты, нарушаете правила и перекраиваете мир под свой стиль. Если вы цените в играх не голливудские сценарии, а чистый геймплей, эта подборка для вас.
Elden Ring
Масштабная Action RPG от японской студии FromSoftware, известной по культовой серии Dark Souls. Возглавил разработку Хидетака Миядзаки, создатель жанра soulslike, а мифологическую основу мира помогал создавать Джордж Р.Р. Мартин — автор саги «Песнь Льда и Пламени». Этот творческий союз породил мрачную вселенную, где каждая деталь пропитана тайной и вызовом.
Действие разворачивается в Междуземье — королевстве, расколотом на шесть областей после разрушения мистического Кольца Элден. Вы — Изгнанник, потомок отвергнутых героев, возвращающийся обратно, чтобы собрать осколки артефакта и занять трон Повелителя Элдена. Создатели сохранили фирменный почерк: сюжет не преподносится на блюдечке, а собирается по крупицам через диалоги, описания предметов и визуальные подсказки в окружении.
На старте вы выбираете один из десяти классов вроде благородного странника или изгоя-оборванца. Это определяет начальные характеристики и экипировку, но не ограничивает в развитии. Система прокачки дает полную свободу: комбинируйте мечи с магией, экспериментируйте с уникальными навыками оружия, создавайте гибридные билды под свой стиль. Боевая механика требует точности — каждый удар, блок или уворот просчитывается до миллисекунды. Противники не прощают ошибок, а 129 боссов типа гигантских богоподобных существ и изощренных дуэлянтов с многофазными атаками становятся настоящим испытанием скила.
Главное новшество — полностью открытый мир, радикально отличающийся от коридорных локаций предыдущих проектов студии. На спектральном скакуне Торренте вы исследуете зловещие болота, заснеженные плато и подземные города, преодолевая расстояния за секунды. Каждый уголок наполнен секретами: руины скрывают древние артефакты, случайные встречи оборачиваются побочными квестами, а неожиданные переходы переносят в параллельные измерения.
Мультиплеер реализован в классическом для Souls-игр формате. Вы можете позвать двух союзников для кооперативного прохождения, но помощь исчезнет после победы над боссом. Художественный стиль компенсирует скромную детализацию текстур — готические замки, искривленные ландшафты и атмосферные световые эффекты создают неповторимую эстетику угасающего мира.
Экономический симулятор, где вы становитесь инженером-первопроходцем на враждебной планете. Чешская студия Wube Software, вдохновленная классикой вроде Transport Tycoon и SimCity, создала мир, где каждая шестеренка вашего завода имеет значение. Проект, стартовавший с краудфандинга в 2013 году, к официальному релизу в 2020-м превратился в культовую игру для ценителей сложных систем.
Ваша задача — построить идеальный промышленный комплекс с нуля. Начинаете с ручной добычи ресурсов, постепенно автоматизируя процессы: проектируете конвейерные ленты, настраиваете логистику поездов, внедряете летающих роботов. Каждое решение влияет на эффективность — непродуманная цепочка производства может парализовать весь завод. Исследуйте технологии, оптимизируйте маршруты, находите баланс между мощностью энергосистем и растущими потребностями производства.
Планета сопротивляется вашей экспансии. Местная фауна атакует заводы, реагируя на загрязнение среды — стройте укрепления, расставляйте турели, создавайте оборонительные периметры. Для смелых есть вариант превентивных ударов по гнездам существ: танковые рейды, ракетные установки, боевые дроны превращают игру в тактическую стратегию. Настройте сложность под себя — от мирного творчества до постоянных осад.
Главная цель формально — построить ракету для эвакуации. Но истинный кайф начинается после ее запуска. Игроки годами оттачивают мегаполисы производства, где тысячи механизмов работают как швейцарские часы. Редактор карт и поддержка модов открывают бескрайние возможности: меняйте ландшафты, добавляйте новые технологии, соревнуйтесь в эффективности с другими инженерами.
Мультиплеер позволяет объединить усилия с друзьями — распределяйте роли добытчика, логиста, строителя. Кооператив через интернет или локальную сеть превращает управление заводом в коллективную головоломку. Специальный режим «Битва» добавляет соревновательный элемент: чья фабрика быстрее произведет заданный объем ресурсов.
Стилистика игры — сознательный реверанс в 90-е. Пиксельная графика с четкими спрайтами, интерфейс без 3D-наворотов. Здесь важны математическая элегантность конвейерных линий, гипнотизирующий танец механизмов, удовлетворение от идеально синхронизированных процессов.
Цифровая вселенная, где ваша фантазия становится главным правилом. Эта песочница от Mojang Studios, купленной Microsoft в 2014 году, перевернула представление о творчестве в играх. Здесь каждый блок — кирпичик для построения собственных миров, будь то уютная хижина или мегаполис с летающими островами.
Вы начинаете в процедурно сгенерированном мире из воксельных кубов, где каждая новая игра — свое приключение. Днем вы добываете ресурсы: рубите лес, копаете шахты, собираете семена. С наступлением темноты обычные блоки превращаются в инструменты выживания — создайте факелы из угля и палок, постройте убежище из булыжника, приготовьтесь к атаке зомби и криперов. Хотите покоя? Переключитесь в творческий режим и стройте без ограничений, паря над миром как божество-архитектор.
Мультиплеер в Minecraft — отдельная магия. Вы можете создать локальный сервер для друзей или присоединиться к гигантским сообществам с многолетней историей. На некоторых серверах можно найти точные копии замков Европы, работающие компьютеры из редстоуна, даже целые вселенные с собственной мифологией. А если хочется экстрима, испытайте хардкор — одна жизнь, никаких поблажек, вечный адреналин в борьбе за существование.
Графика игры — сознательный минимализм. Кубический стиль стал визитной карточкой: пиксельные текстуры, угловатые мобы, ностальгичная эстетика 8-битной эры.
Двухмерная вселенная, где ваша кирка становится волшебной палочкой. Этот культовый проект от независимой студии Re-Logic часто сравнивают с Minecraft, но здесь все иначе: вместо уютного кубизма вас ждет безумие пиксельных приключений с нотками ретро-аркады. Запускайте игру — и попадете в мир, который никогда не повторится.
На старте у вас только простые инструменты: кирка для добычи ресурсов, топор для валки деревьев, меч против первых врагов. Но это лишь начало. С каждой минутой открываются новые возможности — вы сможете возводить замки с секретными комнатами, выращивать подземные сады, создавать сложные механизмы из проводов и шестеренок. Крафт здесь превращается в алхимию: комбинируйте найденные материалы, чтобы получить магические посохи, реактивные ранцы или даже миниатюрный вулкан.
Мир Terraria живет своей жизнью. Днем вы копаете шахты в поисках редких руд, но с заходом солнца обычная лужайка становится полем боя. Гоблинские орды штурмуют ваши укрепления, гигантские глаза с щупальцами парят в небе, а из-под земли выползают скелеты с заржавевшими мечами. Каждый биом — отдельный мир со своими особенностями: ядовитые джунгли требуют антидотов, ледяные пещеры заставляют мастерить теплую одежду, а вход в преисподнюю без огнеупорных зелий станет фатальной ошибкой.
Постройте дом для странствующего торговца, и он привезет экзотические товары. Поймайте редкую бабочку — получите рецепт зелья невидимости. Разгромите алтарь демонов — это запустит цепь событий, меняющих ландшафт мира. Даже смерть здесь не тупик: проиграв боссу в подземной цитадели, вы вернетесь с новыми знаниями и улучшенной экипировкой.
Мультиплеер превращает Terraria в строительный квест. Соберите команду: один игрок роет тоннели к ядру планеты, другой возводит оборонительные башни, третий выращивает магические грибы для зелий. Вместе вы сможете бросить вызов эпическим боссам вроде Ктулху или запустить ракету в космос. А если захочется хаоса, включите PvP-режим — тогда дружеские дуэли на световых мечах станут ежевечерним ритуалом.
Легендарный симулятор выживания, где каждая игра пишет новую сагу. Проект студии Bay 12 Games, начатый в 2002 году, стал прародителем жанра колониальных стратегий: его ДНК прослеживается в RimWorld, Prison Architect и даже Minecraft. После 20 лет бесплатного распространения игра получила премиум-версию в Steam с переработанной графикой, но сохранила свою философию глубины.
Вы начинаете с семью дворфами-первопроходцами в процедурно сгенерированном мире. Каждая новая карта — это живая история: горные хребты хранят следы древних цивилизаций, подземные пещеры скрывают артефакты забытых эпох, а местные эльфы объявят войну за каждое срубленное дерево. Ваша задача — взрастить культуру: от пивоварен до поэтических клубов, где бородатые мудрецы сочиняют баллады о ваших достижениях.
Режим крепости превращает вас в режиссера трагикомедии. Дворфы не марионетки — у каждого свой характер, страхи и причуды. Один мастер кузнечного дела может впасть в депрессию из-за отсутствия мраморных статуй, другой — устроить погром в таверне, опьяненный собственным вином. Вы расставляете рабочие задания, но конечный результат всегда непредсказуем: идеально спланированная оборона рухнет, если стражник решит поспать вместо дежурства.
Приключенческий режим переносит в шкуру одиночки-исследователя. Создайте эльфа-поэта, гоблина-убийцу или даже говорящего медведя — мир отреагирует на ваш выбор. Посещайте заброшенные крепости из прошлых игр, находите артефакты собственного изготовления, заключайте союзы с местными племенами. Боевая система здесь напоминает старые CRPG: учитывается вес доспехов, усталость от долгого боя, даже эмоциональное состояние противника.
Режим легенд — это машина времени для любопытных. Изучайте хроники мира: как клан троллей уничтожил королевство людей, почему река Слез получила свое название, какие тайны хранит мумия в запечатанной гробнице. Каждое событие обрастает деталями: вы узнаете не только дату битвы, но и имя коня, сбросившего короля в пропасть.
Визуальный стиль балансирует между ностальгией и современностью. Пиксель-арт с анимацией в духе 90-х соседствует с продвинутыми системами освещения — факелы отбрасывают дрожащие тени в подземельях.
Космическая одиссея, где ваш корабль становится орудием власти. Сиквел культовой RPG от Soldak Entertainment, созданной теми же разработчиками, что и первая часть 2012 года. Здесь смешались песочница, стратегия 4X и аркадные стычки — словно «Дюна» встретилась с «EVE Online» в двухмерной проекции.
Вы — капитан Гильдии Оперативников, наследник легендарных эскадр, которые тысячелетиями правили галактикой от имени расы Дроксов. Но империя пала, оставив после себя звездный вакуум. Теперь вы вольный наемник: заключайте сделки с ксеносами, шпионьте за восстаниями роботов, уничтожайте целые флоты за пару кредитов. Каждый контракт меняет баланс сил — сегодня вы спасаете планету-ульи от метеоритного дождя, завтра подбрасываете вирус в систему жизнеобеспечения станции.
Галактика здесь живая и непредсказуемая. При каждом новом старте генерируются уникальные расы: воинственные рептилоиды с плазменными катапультами, медузообразные торговцы, поедающие радиоволны, или колонии грибов, размножающиеся в астероидных поясах. Дипломатия стала глубже — создавайте межзвездные федерации, объявляйте протектораты над слабыми цивилизациями, превращайте врагов в вассалов через цепочку провокаций. Но осторожно: примитивные виды эволюционируют, а забытые артефакты Дроксов пробуждают древние угрозы.
Бой напоминает танцевальный поединок. Уворачивайтесь от лучевых залпов, используя импульсные двигатели, тараньте корветы противника усиленным носовым щитом, запускайте плазменные волны сквозь строй вражеских истребителей. Каждый модуль корабля — пазл для сборки: комбинируйте орудия, генераторы щитов и системы электронной борьбы, чтобы создать идеальный смертоносный симбиоз. Экипаж добавляет персональности — инженер-киборг снизит перегрев пушек, а телепат предупредит о засаде за полсекунды до рокового выстрела.
Визуально игра сделала рывок: туманности переливаются градиентами, взрывы сверхновых освещают битвы, а интерфейс не перегружен лишними деталями. Кооператив до четырех игроков превращает рейды в эпичные операции — один отвлекает флот противника, второй минирует прыжковые точки, третий эвакуирует гражданских с горящей колонии. Для одиночек есть режим выживания с нарастающей сложностью — проверьте, сколько волн вторжения выдержит ваша «Стальная Мантия».
Космическая сага о выживании, где каждый колонист становится героем или жертвой ваших решений. Дебютный проект студии Ludeon, основанной Тайнаном Сильвестром, бывшим геймдизайнером BioShock Infinite. Здесь нет звездных крейсеров и межгалактических войн — только хрупкая колония на краю обитаемого пространства, затерянная среди пустынных ландшафтов.
Вы начинаете с тремя авантюристами, выброшенными на неизведанную планету после крушения корабля. Это не отряд спецназа — дворянин в шелковом жилете, ученый с фобией открытого пространства и повар-алкоголик станут вашими подопечными. Каждый персонаж — пазл со своей историей: ветеран войн страдает от ночных кошмаров, а беглый раб мастерски стреляет из импровизированных пушек. Новых колонистов находите в огне стычек с пиратами, выкупаете у работорговцев или принимаете беженцев, чьи прошлые грехи аукнутся в самый неподходящий момент.
Стройте свою мини-цивилизацию. Возводите теплицы с гидропоникой среди ледников, прокладывайте тоннели в вулканических скалах, организуйте цеха для превращения метеоритов в нейроимпланты. Но помните: каждая постройка влияет на психику колонистов. Темница без окон доведет клаустрофоба до безумия, а роскошная столовая с мраморными полами поднимет мораль после нападения людоедов.
Боевая система оригинальна. Здесь нет очередей на атаку — только тактические паузы, когда вы расставляете бойцов за укрытиями. Снайпер на крыше замедлит продвижение рейдеров, пока сапер минирует подходы. Раненый механик сможет стрелять левой рукой, прижав автомат к брустверу. Даже смерть становится инструментом: установите турель с биомеханическим процессором, подключенным к мозгу погибшего друга.
Главный секрет RimWorld — три личности ИИ-рассказчика. Кассандра Классик строит напряжение как мастер триллера: сначала набеги диких зверей, потом засуха, затем психическая эпидемия. Фиби Дружелюбная дает передышки между катастрофами, позволяя насладиться закатами над полями пшеницы. Рэнди Случайный — это хаос в чистом виде: сегодня метеоритный дождь из золота, завтра вторжение белок-мутантов, послезавтра свадьба двух колонистов посреди ядерной зимы.
Спустя годы после релиза RimWorld остается эталоном жанра. Моды добавляют киберпанк-мегаполисы, магические культы и расу разумных грибов, но сердце игры неизменно — истории о людях, пытающихся сохранить человечность на краю галактики.
Вселенная, где вы сами пишете правила. Дебютный проект британской студии Lo-Fi Games, десять лет разрабатывавшийся небольшой командой энтузиастов, стал культовым явлением. Это бесконечная песочница, где ваши решения меняют ландшафты и судьбы целых цивилизаций.
Действие разворачивается в оригинальном сеттинге: постапокалиптический мир с самурайскими мечами, кибернетическими протезами и торговцами-скорпионами. Вы не герой-избранник, а песчинка в песчаной буре — начнете с голого раба в каменоломне или бродяги с ржавым клинком. Соберите отряд из пятидесяти бойцов или ведите одиночку-номада — каждый найдет свой путь между руинами древних роботов-исполинов и базарами, пахнущими жареными насекомыми.
Мир размером с небольшую страну (400 км²) живет без вашего участия. Города рушатся от набегов каннибалов, караваны теряют пути в песчаных бурях, а банды работорговцев захватывают целые регионы. Используйте систему быстрого перемещения как в Fallout, но помните — пока вы идете через пустыню, в горах может смениться власть.
Бой здесь жесток и непредсказуем. Реалистичная система урона превращает каждую стычку в тактическую головоломку. Подраненный в ногу лучник будет волочить ногу, замедляя отряд, а потерявший руку мечник научится бить клинком зубами. Кровь на песке привлечет падальщиков, а гангрена заставит искать кибер-хирурга в подпольных клиниках. Даже победа может стать началом конца — выжившие враги запомнят ваше лицо и вернутся с местью.
Стройте целые города с ловушками для рейдеров и полями для выращивания хлопка. Укрепляйте стены, нанимайте стражу, торгуйте излишками — или станьте кочевниками, скитающимися между оазисами. Крадите детей у религиозных фанатиков, организуйте подпольный рынок органов, поднимайте восстания рабов. Каждое действие меняет баланс сил: сегодня вы спасли деревню от бандитов, завтра ее жители объявят вас новым божеством.
Здесь нет квестовых маркеров и подсказок — только ваша интуиция и следы на песке. Сломали ногу в первой же схватке? Теперь ваш персонаж хромает, но зато научился бить костылем. Потеряли весь отряд в атаке на крепость? Начните снова — уже как главарь банды, охотящейся на выживших. Kenshi не проходят — в ней живут, каждый раз находя новые грани в казалось бы изученном до дыр мире.
Это выживание, больше похожее насимулятор отчаяния. Созданная студией The Indie Stone игра за 12 лет раннего доступа превратилась в эталон жанра, где каждый день борьбы становится личной сагой. Вы не герой, а обычный человек в захваченном зомби-эпидемией округе Нокс — клочке американской провинции с заброшенными фермами и полуразрушенными супермаркетами.
Начинаете с выбора профессии и черт характера — повар-алкоголик будет метко кидать сковородки, но дрожащими руками соберет ловушку. Пенсионер с аптечкой первой помощи перевяжет рану, но сломается при виде толпы мертвецов. Здесь нет спасительных квестов — только ваша смекалка против тысяч ходячих, голода и постепенного отключения электричества в городе.
Мир живет по своим законам. Зомби реагируют на хлопнувшую дверь, лай собаки или свет фонаря в окне. Сломанная нога заставит ползти к убежищу, оставляя кровавый след. Дождь промочит одежду, вызвав лихорадку, а случайный порез от консервной банки станет билетом в могилу. Даже скука смертельно опасна — депрессия заставит бросить пост у баррикады ради роковой прогулки.
Стройте крепость с ловушками из проволоки и огородами на крыше. Пилите доски для укрепления окон, создавайте дымовые шашки из бытовой химии, учитесь ловить рыбу в зараженном озере. Каждый предмет — ресурс: разорванная футболка станет бинтами, пустая бутылка — емкостью для самодельной бомбы, а труп соседа… источником удобрений для картофеля.
Четыре режима игры — это разные грани апокалипсиса. «Последний рубеж» бросит в эпицентр зомби-цунами, где каждая минута — борьба за патроны. «Песочница» позволит настроить правила: сделать ходячих слепыми, но чуткими к запахам, или устроить вечную зиму с -30°С. В мультиплеере выживание превращается в социальный эксперимент — одни игроки строят коммуну с общими запасами, другие грабят чужие базы под покровом ночи.
Графика здесь — сознательный анахронизм. Пиксельные тени подчеркивают мрачную атмосферу, а вид сверху дает тактическое преимущество — видите весь квартал, но не разглядите лицо мертвеца за дверью. Это стилистический выбор, как черно-белая пленка в хоррорах 70-х. Каждый скрип половицы, каждый стук в окне заставляет забыть о возрасте движка.
Это настоящая машина времени. Турецкая студия TaleWorlds погружает вас в жестокий XII век, где каждый шаг по пыльным дорогам Кальрадии пахнет кровью и властью. Здесь вы не герой преданий, а песчинка в песчаной буре истории — начнете как изгой с ржавым мечом, а закончите императором или пиратским королем.
Действие разворачивается за два века до событий Warband (первой части). Королевство трещит по швам: смерть монарха оставила трон пустым, торговые пути захлебнулись набегами кочевников, а в замках зреют десятки заговоров. Ваш путь — ковровая бомбардировка возможностей. Собирайте армию из дезертиров и ветеранов, женитесь на дочери боярина ради союза, станьте тенью за троном — или сожгите трон дотла. Мир в 230 км² живет без сценария: деревни горят без вашего участия, караваны теряются в степях, а измена витает в придворных покоях.
Бой здесь — симфония стали. Лично ведите войска в атаку, чувствуя вес доспехов через грохот копыт. Новая система приказов позволяет ставить отряды точнее нотного стана — лучники на холме, пехота щитами к ветру, конница в засаде за рощей. Осады превратились в инженерный триллер: стройте катапульты для пролома стен, поджигайте запасы смолы на башнях, пробирайтесь в город по ночным канализационным туннелям. А после — пересмотрите битву в режиме повтора, как голливудский блокбастер.
Экономика дышит спросом и предложением. Перекрыв торговый путь, вы уморите крепость голодом без единого выстрела. Поднимите налоги — получите бунт, но золото на найм элитных катафрактов. Крафтинг оружия стал алхимией: куйте клинки с идеальным балансом между весом и проникающей силой, экспериментируя с формой гарды и закалкой стали.
Персонажи больше не статисты. Каждый солдат в вашем отряде — история: беглый раб с талантом к саперному делу, пьяница-кузнец, способный чинить доспехи у костра, дочь графа, мечтающая отомстить за сожженное поместье. Даже враги эволюционируют — разбитый вами отряд может превратиться в банду мародеров, терроризирующую деревни.
Смена времен года влияет на скорость передвижения: весенняя распутица замедляет обозы, зимние метели скрывают следы разведчиков. Ветер гнет плащи воинов, а кровь на снегу остается до первых оттепелей. Моддеры превратили Кальрадию в Вестерос, Средиземье и даже постапокалиптическую пустошь — редактор позволяет менять все, от диалогов до механики осад.
Bannerlord — это средневековье без розовых очков. Здесь предают друзья, золото пахнет гнилью, а корона на голове весит как гиря.
Погружение в забытые страницы Жюля Верна, ожившие в формате видеоигры. Творение студии Unknown Worlds, известной по культовому шутеру Natural Selection, переносит вас на планету 4546B, где океан скрывает больше тайн, чем все земные моря вместе взятые. Вы не капитан «Наутилуса», а выживший после крушения космического корабля — ваша подлодка будет склеена из обломков, а скафандр собран на коленке в аварийной капсуле.
Стартуете с примитивной батискафной камеры, едва защищающей от давления на мелководье. Каждое погружение — шаг в неизвестность: коралловые леса светятся неоновыми всполохами, подводные вулканы извергают жидкую магму, а в черной бездне мелькают силуэты существ, чьи размеры бросают вызов законам биологии. Стройте базы на дне океанических расщелин, превращая их в научные станции с системами регенерации воздуха и подводными теплицами.
Конструирование субмарин здесь — инженерная поэзия. Будь то выбор корпусных сплавов или расположение отсеков — каждый элемент влияет на выживание. Первый «Циклоп» соберете из алюминиевых обломков, но позже создадите левиафана с модулями для глубоководных исследований. Выходите в открытый люк, чтобы собрать образцы флоры, но помните — тень за спиной может оказаться Жнецом-левиафаном, способным разорвать технику клешнями.
Движок Unity преображает подводный мир в аквариум сюрреалистичной красоты. Лучи света преломляются в толще воды, стаи мелких рыб рассыпаются от вашего касания, а гигантские медузы пульсируют биолюминесценцией. Режим VR превращает игру в экзистенциальный хоррор — когда пятиметровая зубастая пасть заполняет все поле зрения, инстинктивно хватаешься за виртуальный штурвал.
Subnautica не пугает скримерами — ее ужас в осознании хрупкости человечества перед лицом древнего океана. Вы здесь не завоеватель, а гость, случайно заглянувший в чужой дом. И как всякий незваный визитер, рискуете стать частью пищевой цепочки. Но именно эта хрупкость делает каждый момент исследования бесценным — словно вы первый человек, ступивший на дно мифического Марианского желоба.
Bethesda, взявшая бразды правления после закрытия Black Isle, превратила культовую постапокалиптическую сагу в виртуальный музей ядерного безумия. Действие начинается за минуты до удара: вы выбираете между мужским и женским протагонистом, создавая историю в миниатюре — шрамы от службы в армии, родинки как память о предках, взгляд, который через двести лет пробуждения в убежище 111 станет вашим главным оружием.
Бостон 2287 года — это квинтэссенция американской мечты, перемолотой в радиоактивный пепел. Небоскребы-скелеты, мутировавшие олени в зарослях кембриджских парков, подземные бункеры с обезумевшими роботами-дворецкими. Здесь каждый ржавый жестяной знак «Убежище» — это приглашение к исследованию. Вы не спаситель человечества, а смотрящий в бездну — будете ли вы строить поселения из мусора или станете ковбоем-одиночкой с лазерной винтовкой?
Система V.A.T.S. вернулась, но из тактической паузы превратилась в балет смерти. Замедление времени позволяет целиться в глаз синтетику или отстреливать лапы нападающему ядеромуравью, пока ваш пес Догмит отвлекает врага. Крафтинг перерос в манию — 700 модификаций оружия включают плазменные ускорители из микроволновок и прицелы ночного видения из деталей будильников. Стройте башни из автомобильных кузовов, создавайте фермы на крышах небоскребов, превращайте мусорные баки в ловушки для рейдеров.
PC-версия — царство свободы. Моддинг-сообщество уже превратило Содружество в мир «Безумного Макса» и «Сумерек». Консоли получили доступ к тем же модам через Bethesda.net, но истинный вкус апокалипсиса все же ощущается только с клавиатурой в руках.
Брайан Т. Делани (голос Бэтмена из Arkham Knight) и Куртни Тейлор (Джек из Mass Effect) дарят персонажам грубоватую человечность. Их интонации при крахе надежды или находке редкого артефакта заставляют забыть, что вы управляете аватаркой, а не живым человеком.
Движок Creation Engine, несмотря на возраст, дышит новыми идеями. Динамическое освещение в подземельях, летящая от взрывов пыль, ветер, шевелящий обрывки рекламных плакатов — это мир, который живет после смерти. И когда вы в сотый раз будете перепроходить игру, чтобы найти все варианты концовок, поймете: война действительно никогда не меняется.
Портал в эпоху, где легенды ходят по земле. Bethesda Softworks возвращает вас в Тамриэль через два века после кризиса Обливиона, но теперь небо принадлежит драконам. Вы — Довакин, последний из рода драконорожденных, чья кровь стала ключом к древнему пророчеству. Ваше дыхание разрывает туманы времени, а крик «Fus Ro Dah» сносит врагов с горных троп.
Создание персонажа здесь — клятва верности стихиям. Станете ли вы нордом с боевым топором, чьи предки штурмовали Вайтран? Или данмером-некромантом, чьи заклинания оживляют павших драконов? Классы умерли — ваша судьба куется в бою. Прокачка стала алхимией: каждое убийство луком затачивает зрение, чтение древних свитков пробуждает магию, а кузнечный молот качает не только мышцы, но и инвентарь.
В левой руке — ледяная вспышка, замедляющая время. В правой — даэдрический меч, пожирающий души. Блокируйте удары щитом с шипами, уворачивайтесь от магических снарядов прыжком в сторону, добивайте противников кинематографическими фаталити. Драконы — стихийные катастрофы: их надо заманивать в горные ущелья, сбивать криками с неба, добивать в ближнем бою, пока рев не стихнет в кровавом хрипе.
Мир Скайрима дышит за вашей спиной. Уроните золото на улице Виндхельма — нищий подберет и вернет с поклоном. Украдете сладкий пирог — хозяйка вызовет стражу. Между эпохальными битвами ловите рыбу в ледниковых озерах, варите зелья из крыльев мотыльков, женитесь на торговке-аргонианке и стройте дом у подножия Трона Первого. Каждая пещера — история в рунах: одни ведут к словам силы, другие — в ловушки древних фалмеров.
Движок Creation Engine рисует северную сагу акварелью богов. Снежные вихри цепляются за плащи, северное сияние танцует над Драконьим Пределом, а закаты в Рифтене пахнут медом и предательством. Отключите интерфейс — и окажетесь внутри средневекового манускрипта, где даже компас становится ненужным: дорогу подсказывают крики чаек над морем Призраков.
Спустя почти 14 лет Skyrim остается эталоном свободы. Здесь можно прожить сто жизней: стать архимагом Коллегии Винтерхолда, лидером темного Братства Морага Бал, или просто бродягой, коллекционирующим сыры в заброшенных хижинах. И когда Альдуин падет под вашим клинком, вы поймете — настоящая сила в умении потеряться среди сосен и снегов, где каждый камень шепчет: «Долгожданный герой, куда пойдешь теперь?».
За этими и другими интересными проектами переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!