CaptainIndustry

CaptainIndustry

Русское сообщество игры Сaptain of industry t.me/captainofindustryru
На Пикабу
122 рейтинг 7 подписчиков 3 подписки 5 постов 0 в горячем
7

Captain of industry Обновление 3 список изменений

Captain of industry Обновление 3 список изменений

версия 0.7.0 (Обновление 3)

Обратная совместимость

  • Сохранения из обновления 2 совместимы с обновлением 3. Однако из-за различных изменений существующие фабрики могут нуждаться в обновлении.

Изменения

  • Убрали кирпичи и заменили более простым бетоном, произведенным в печи.

  • Стеклодув I теперь возвращает битое стекло, а не шлак.

  • для каждой доменной печи II требуется 2 стеклодува II.

  • FBR теперь потребляет значительно обогащенного урана и требует больше титана для производства. Машины, поддерживающие его, имеют обновлённые коэффициенты, а переработка и обогащение теперь требуют больше энергии.

  • Бытовая электроника, солнечные панели (Моно) теперь требуют использования алюминия (не стали).

  • В лабораторном оборудовании II используется стекло вместо стали; переработаны производственные показатели.

  • В тепловое хранилище теперь возвращается вода, а не отработанный пар.

  • Использование конвейеров и труб нуждается в обслуживании; длинные версии потребляют больше энергии (скидка на длинные не действует).

  • Нефть: при крекинге нафты/дизельного топлива больше не образуется кислая вода (удален серный контур).

Новый транспорт: Поезда

  • Добавлено строительство поездов, железнодорожных станций и железнодорожных путей.

  • Два типа локомотивов: паровые и дизельные.

  • Строительство железнодорожных путей на основе сетки, поддерживающей 16 направлений. Подробнее см. в дневнике капитана.#45.

  • Железнодорожные пути могут быть приподняты и построены на опорах высотой до 5 метров.

  • Бессигнальная маршрутизация поездов, поддерживающая сложные сценарии, такие как разъезды, круговые маршруты или стоянки. Подробнее см. в дневнике капитана.#46.

  • Модульные железнодорожные станции обеспечивают непрерывную погрузку поездов. Подробнее см. в дневнике капитана.#47.

  • Также поддерживаются расширенные функции, такие как ограничения на прибытие поездов или условия погрузки/разгрузки.

  • Железнодорожные переезды с сигнализацией, позволяющие транспортным средствам безопасно пересекать железнодорожные пути.

  • Поиск пути в поездов работает в фоновом режиме, не оказывая существенного влияния на производительность игры.

Офисы и система фокусировки

  • Стройте офисы, чтобы использовать возможности вашего растущего населения.

  • Офисы, в которых есть работники и канцелярские принадлежности, дают очки фокуса, которые можно распределять между модификаторами и бонусами так же, как и в случае с указами, но без затрат на единство.

  • Это механика финальной игры, которая позволяет увеличивать численность населения и ускорять развитие некоторых отраслей промышленности.

  • Для получения более подробной информации смотрите Дневник капитана #48

Космическая программа, добыча полезных ископаемых на астероидах

  • Ракеты теперь могут доставлять грузы на орбиту.

  • Добавлена возможность строить, модернизировать и обслуживать космическую станцию.
    Космическая станция предоставляет передовые исследования, бонус к единству и бонус эффективности исследований.
    Исследования не имеют ограничений, единственное ограничение — насколько эффективно вы можете масштабироваться.

  • Добавлен второй уровень ракеты.

  • Добавлена новая механика поиска и доставки астероидов для их добычи на вашем острове.

  • Для получения более подробной информации смотрите Дневник капитана #48

Бесконечные исследования

  • Расширено дерево исследований с помощью 18 новых бесконечных исследований, которые дают значительные бонусы и позволяют вывести ваш завод на новый уровень.

  • Повторяющиеся исследовательские узлы становятся всё более ресурсоёмкими, что приводит к значительному расходу ресурсов в конце игры.

  • Для передовых исследований также требуются космические очки, поставляемые действующей космической станцией.

Новые производственные цепочки

  • Более 40 новых продуктов.

  • Добавлена выплавка и производство алюминия и титана.

  • Добавлена добыча алмазов.

  • Добавлена электроника IV, изготовленная из сапфировых пластин и алмазов.

  • Добавлены товары для космической программы — детали для космических зондов, детали для станций, расходные материалы для экипажа, компактный реактор и многое другое.

  • Добавлены предметы роскоши в качестве нового продукта в поселениях.

  • Добавлен Интернет в качестве нового модуля, обеспечивающего вычисления в населенных пунктах.

Новый контент

  • Новая сортировочная машина II с производительностью в 10 раз выше, чем у первого уровня.

  • Новые ресурсы для добычи: уран, бокситы (алюминиевая руда) и титановая руда, добавлены на все карты.

  • Новый жилой модуль IV.

  • Добавлена труба IV с пропускной способностью 900 в минуту (по сравнению с 450/м трубы T3).

  • Добавлено 24 новых контракта.

Новая механика

  • Добавлена поддержка определения коэффициентов энергопотребления для каждого рецепта.

  • Добавлена возможность устанавливать коэффициенты размножения FBR для специализированных реакторов-размножителей и более продвинутых конфигураций.

Карты

  • Добавлена новая карта «Остров Драконьего Хвоста», которая на данный момент является самой большой официальной картой в игре (22 км²), где потребуется логистика с использованием поездов.

  • Обновлены существующие карты:
    Нью-Хейвен: площадь суши увеличилась с 4 до 11 км²
    Армагеддон: площадь суши увеличилась с 17 до 20 км²
    Пляж: площадь суши увеличилась с 5 до 14 км²
    Курляндия: площадь земель увеличилась с 5 до 16 км²
    Золотой Пик: площадь суши увеличилась с 3 до 16 км²
    «Не проходите мимо»: площадь территории увеличилась с 6 до 18 км²
    Кратер (из издания Supporter’s): площадь суши увеличилась с 7 до 18 км^2

  • Insula Mortis была удалена, но будет доступна на CoI Hub

Новый пользовательский интерфейс

  • Полный пересмотр пользовательского интерфейса

  • Переработано более 60 окон с подробной информацией об объектах, статистикой, кодексом, HUD, чертежами и многим другим.

  • Полностью переработанная статистика с новыми гистограммами, круговыми диаграммами и более подробной контекстной информацией.

  • Значительно повышена скорость работы ресурсоёмких компонентов пользовательского интерфейса, таких как строительство конвейеров/труб и чертежей.

  • Введены новые функции
    Ползунок, позволяющий ограничить количество продукта на складе конвейерами и трубами.
    Закрепление окон, максимизация некоторых окон.

  • Пользовательский интерфейс теперь содержит гораздо больше информации благодаря многочисленным плавающим окнам.
    Фактические затраты на топливо, техническое обслуживание
    Атрибуты транспортного средства указаны на складе транспортных средств.
    Дополнительная информация о механических валах.
    Возможность проверки буферов машины.

  • Изменения в панели инструментов
    Панель инструментов группирует элементы по уровням, уменьшая беспорядок.
    Добавлены подкатегории панели инструментов для более целенаправленного подхода.

  • Добавлено поле поиска в Чертежи и контракты.

  • Окно Кодекса
    Добавлены страницы с информацией о машине.
    Добавлена возможность создавать машину напрямую (ctrl + щелчок).
    Добавлена навигация по истории.

Обновленный контент и механика

  • Максимальная высота опор конвейера и труб увеличена с 3 до 5.

  • Все транспортные средства теперь могут проезжать под препятствиями, такими как трубы, при условии достаточного зазора. Например, экскаваторы T1 или большегрузные автомобили имеют дорожный просвет 4 и могут проезжать под трубой на высоте 5 или выше.

  • Зоны шахтных и лесных вышек теперь могут быть многоугольными, а не только прямоугольными.

  • Увеличена максимальная площадь шахтных и лесозаготовительных вышек.

  • Максимальное количество транспортных средств увеличено со 180 до примерно 400 (в зависимости от уровня бесконечного исследования).

Графика

  • Улучшено общее освещение сцены и цветокоррекция.

  • Добавлен новый параметр качества текстур, который управляет разрешением отображаемых текстур.

  • Увеличено разрешение многих текстур в 2 и 4 раза.

  • Обновлённые 3D-модели конвейерных лент, труб, подъёмников, роботизированных сборочных линий (T4 и T5), стартовых площадок для ракет и многих других изделий.

  • Улучшена визуализация внешней окклюзии различных моделей.

Улучшения производительности

  • Увеличена производительность определения траектории движения автомобиля на 40%.

  • Деревья
    Рендеринг деревьев теперь выполняется примерно в 3 раза быстрее, что увеличивает общее количество кадров в секунду в игре на 10–25% в начале игры.
    Рендеринг пней теперь происходит примерно в 10 раз быстрее.
    Рост деревьев и разложение пней больше не приводят к перегрузке процессора, а FPS увеличивается на 5–10% при сохранении с большим количеством действий в лесу.
    Рендеринг выделения деревьев (выбор для сбора урожая) теперь выполняется в 5 раз быстрее, что устраняет падение FPS при отображении.
    Операция выбора и отмены выбора деревьев теперь выполняется в 7 раз быстрее, устраняя задержки при выборе больших групп деревьев.
    Оптимизированные структуры данных и алгоритмы для деревьев, которые сокращают объём памяти, необходимый для каждого дерева, и повышают производительность таких операций, как поиск урожая на дереве, примерно в 3 раза.

  • Оптимизирована инициализация и загрузка игры, что в среднем сокращает время загрузки на несколько секунд.

Баланс

  • Это всего лишь упрощенное резюме
    Подробнее www.captain-of-industry.com/post/update3-is-out

  • Потребление населением товаров и услуг сократилось на 10%.

  • Увеличение вместимости жилых модулей

  • Увеличенные награды за обучение.

  • Механикой по умолчанию для всех новых игр стала сортировка руды.

  • Техническое обслуживание
    Сокращено техническое обслуживание экскаваторов и самосвалов.
    Сокращение времени простоя с 33% до 20%.
    Сокращение числа рабочих и электроэнергии на складах технического обслуживания.
    Удвоена пропускная способность ремонтного депо (базового) + 10 бесплатных запчастей после строительства.

  • Изменения конвейеров и труб
    Ремни и трубы теперь требуют технического обслуживания.
    Увеличено потребление электричества конвейерами, особенно за счет отмены скидок на длину.

  • Эффективность вторичной переработки
    Базовая эффективность снижена с 25% до 20%.
    Удален 10% бонус от исследования.
    Максимально возможная эффективность снижена с 90% до 60% (75% с учётом офисов).

  • Скорректированы несколько указов, в основном те, которые стали дороже.

  • Увеличенные емкости хранилищ и сниженные затраты на III и IV.

  • Исследовательские изменения
    Введена эффективность исследований, которая масштабируется в зависимости от численности населения.
    Увеличенное потребление единства в лабораториях II, III, IV.
    Увеличены рабочие места в исследовательских лабораториях.
    Исследования в середине игры стали примерно в 1,5 раза дороже, а исследования в конце игры — примерно в 2 раза дороже.
    Компенсировано исследование технологий более продвинутыми лабораториями Раньше высокий тир лабораторий не давал никаких бонусов при исследовании предыдущих технологий
    Показаны численные затраты на исследования.

  • Изменения в дереве исследований
    Свернуты несколько менее интересных исследований в другие.
    Перенесено выравнивание местности на более раннее время.
    Перемещено стекло и соль в начало исследовательской лаборатории II, как многие из вас просили. В качестве наказания за это вам теперь нужно добавить стекло в лабораторное оборудование II.
    Переместил плавку золота после исследовательской лаборатории II, а не после лаборатории III.
    Дуговая печь II перенесена после Лаборатории III, а не после Лаборатории IV (аналогично с переработкой CO2).
    FBR теперь заблокирован за исследованием титана.
    Разделены исследования о переработке отходов на отдельные и сделаны более затратными.

  • Изменения в процессе плавки
    Увеличение потребления руды и угля для выплавки железа, меди и кремния для увеличения объёмов добычи руды.
    При производстве кремния увеличился расход кварца (в 1,3 раза больше кварца на единицу продукции).
    Удалил вычисления из дуговой печи II и увеличена их энергопотребление до 6 МВт.
    дуговая печь I может плавить те же металлы, что и II, а энергопотребление увеличено до 4 МВт.
    Благодаря новым мультипликаторам плавка металлолома стала более экономичной с точки зрения расхода топлива.
    Для производства графита требуется меньше угля.

  • Изменения в производстве стекла
    Стеклодув I возвращает Битое стекло вместо Шлака.
    Снижена производительность стеклодувов.

  • Сбалансированное дробление для соответствия новым требованиям к переработке руды.

  • Грузовые суда и складские модули
    Грузовые суда I, II теперь вмещают по 500 на модуль.
    Грузовые корабли III и IV теперь вмещают до 750 в каждом модуле (всего 6000 на корабле IV по сравнению с предыдущими 2880/3520).
    Расход топлива на грузовых судах скорректирован в соответствии с новыми мощностями (например, 30 → 40 дизельного топлива на модуль).
    Соответствующим образом обновлены вместимость и пропускная способность модуля грузового депо.

  • Шахты на карте мира
    Увеличение производительности мировых шахт и нефтяных вышек и рост запасов в нескольких месторождениях.
    Значительно увеличено техническое обслуживание мировых шахт и буровых установок.

  • Электроника II теперь производится из 2-х Электроники I

  • Изменения в микрочипах
    Теперь требуется больше кремния (2 на чип), но меньше золота, кислоты и пластика на единицу продукции.
    Скорость работы производства микрочипов I увеличилась на 50%; производительность уровня II теперь в 3 раза выше, чем у I.

  • Изменения в флопсах
    Серверы стоят в два раза дороже, но центрам обработки данных теперь требуется вдвое меньше серверов.
    Стойки обеспечивают в 2 раза большую вычислительную мощность, но потребляют в 2 раза больше электроэнергии.
    Повышенный спрос на вычислительные мощности со стороны производителей микрочипов; снижение использования вычислительных мощностей в ассемблере.

  • Переработка нефти сбалансирована для повышения производительности и реалистичности
    В ректификационных колоннах теперь перерабатывается больше сырой нефти и получается больше тяжёлой и лёгкой нефти (например, тяжёлой и лёгкой нефти).
    Повышенная энергетическая плотность средней нефти.
    Исправлены некоторые рецепты с положительным балансом энергии (например, «Нафта в дизельное топливо») и улучшены некоторые рецепты с отрицательным балансом энергии.
    Исправлена положительная по сере цепочка в процессе преобразования дизельного топлива в нафту путём замены кислой воды на топливный газ; аналогично заменена кислая вода на водород в процессе преобразования нафты в топливный газ.
    Резина дешевле, а пластик дороже.
    Уменьшен выход серы из кислой воды.

  • Электролизеры и водород
    Увеличенная пропускная способность и сниженное базовое энергопотребление для рецептур, не использующих водород.
    Повышенная энергоэффективность электролизера II для производства водорода.
    Возросла стоимость производства водорода из пара под повышенным давлением.
    Добавлен рецепт получения этанола из углекислого газа.

  • Ядерный и урановый ребаланс
    Стоимость концетрата из урана выросла втрое.
    Требования к обогащению и мощности FBR значительно возросли.
    Значительно возросли расходы на обслуживание FBR, обогатительной установки и установки повторной переработки.
    FBR потребляет 72 урановой руды / 60 при обогащении (12 жёлтых таблеток вместо 0,8).
    FBR больше не сжигает обедненный уран бесплатно (требуется обогащение).
    Теперь дробилки перерабатывают меньше сырья.
    Рецепты переработки обновлены для более чистых соотношений.
    Добавлена возможность извлекать плутоний и U20 из обогащённого урана
    Убрали рецепт Pu + U4 => U20 и добавили рецепт Pu => Ядро.
    Повышенная радиоактивность некоторых ядерных продуктов (например, плутония, продуктов деления).
    Емкость хранилища ядерных отходов увеличена с 1600 до 2400.
    FBR больше не работает на обогащённом топливе в режиме самообеспечения и имеет несколько уровней размножения.

0 (без размножения), расходует 0,5 топлива

1 (равновесие), требуется 1 единица топлива (больше не 4% положительных)

3, потребляет 1 единицу топлива, вырабатывает всего 1/4 часть пара

  • Изменения в солнечных панелях
    Выходная мощность увеличилась на 25%.
    Техническое обслуживание сократилось в 4 раза.

  • Электрический котел
    Увеличено энергопотребление.
    Доступен раньше (сразу после исследования элекстроснабжения II).

  • Изменено количество деталей автомобиля и увеличена стоимость транспортных средств на 50%.

  • Замедлились грузовики Т1 и Т2 на 10%.

  • Изменения в посевах и продуктах питания
    Изменен рецепт упаковок с продуктами и упрощены их рецепты.
    Повышенный выход топливного газа, этанола и дизельного топлива из сельскохозяйственных культур.
    Добавлены новые рецепты у кукурузы, соевых бобов и сахарного тростника.
    Добавлен рецепт сжигания канолы.
    Повышена урожайность сахарного тростника, рапса, мака.
    При сжигании животной пищи выделяется больше пара.
    Изменен рецепт снеков
    Анаэробный варочный котел возвращает в два раза больше компоста из осадка.

  • Изменения в удобрениях
    Потенциал удобрения II увеличился с 2% до 2,5%, а его производство немного сократилось.
    Новый рецепт превращения земли в удобрение (органическое).
    Новый рецепт для смешивания органического с удобрением уровня I.

  • Изменения в уровне загрязнения
    Штраф за загрязнение окружающей среды для здоровья больше не ограничен 40 процентами.
    Увеличенная производительность скруббера для очистки выхлопных газов.
    Новый рецепт очистки выхлопных газов с использованием известняка для полного уменьшения загрязнения.

  • Единство
    Уменьшено единство, обеспечиваемое бытовой электроникой.
    Снижение уровня единства со стороны здравоохранения.
    Отключена быстрая доставка для сбора дождевой воды.

  • Изменения в тепловом накопителе
    Теплопотери при зарядке снижены с 20% до 10%.
    Заменен на возвратную воду вместо отработанного пара.

  • Другие изменения в техническом обслуживании
    Добавлено техническое обслуживание для установки сбора дождевой воды, установки для сжигания отходов, уплотнителя, измельчителя.
    Сокращено техническое обслуживание дизельных генераторов.

  • Другие новые рецепты
    Альтернативный рецепт производства CP1 из стали для экономии древесины.

  • Другие изменения в рецепте
    Удален побочный продукт выплавки золотого лома.
    Добавлены все рецепты из ассемблеров T3, T4 в ассемблеры T4, T5, что делает их всегда совместимыми для обновлений.

  • Пруды-испарители дают меньше соли из морской воды и рассола.

  • Сниженная пропускная способность завода по сортировке руды I.

  • Сокращение рабочих на фермах, в градирнях, на прокатных станах, в котлах и т. д.
    Роботизированный сборщик T5 требует технического обслуживания III и не требует рабочих.

  • Увеличенное энергопотребление воздушного сепаратора.

  • Сокращена продолжительность сборки ракеты до 4 минут.

Качество жизни

  • Соединители конвейерных лент/трубопроводов теперь можно создавать непосредственно на транспортных средствах с помощью инструмента для или непосредственно в меню создания.

  • Добавлена возможност удалять продукты из транспортов и соединителей за единство.

  • Щелкнув правой кнопкой мыши по значку продукта в инспекторе хранилища, теперь можно открыть кодексвместо того, чтобы начать очистку хранилища.

  • Улучшен интерфейс сортировщиков руды.

Камера

  • В режиме фото добавлен новый тип камеры от первого лица, похожий на дрон, которым можно управлять с помощью контроллера или клавиатуры.

  • Положение камеры больше не сбрасывается при перемещении после загрузки сохраненного положения.

  • Сохранённое положение камеры теперь также восстанавливает поворот (только для недавно сохранённых положений).

Заметные исправления

  • Исправлена загрузка кэша карты, которая не учитывала моды. Это могло привести к загрузке карты с неправильными материалами.

  • Исправлена проблема, из-за которой ландшафт обновлялся недостаточно быстро или не обновлялся вовсе, когда слишком много изменений происходило за каждый тик.

  • Исправлены многочисленные ошибки, из-за которых при одновременном подключении к нескольким портам не создавались транспортные соединения.

  • Исправлена ошибка при посадке деревьев, из-за которой посадочные машины больше не сажали деревья.

  • Дым ракетного двигателя больше не анимируется после загрузки игры.

  • Скриншот, сделанный в фоторежиме, теперь имеет эффект постобработки и правильный формат изображения при отключённой MSAA.

  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые обозначения поверхностей исчезали при загрузке.

  • Варианты древовидной модели теперь стабильны между загрузками игры.

  • Исправлены неровности пользовательских поверхностей, которые теперь отображаются сразу после загрузки без задержки.

  • Исправлено техническое обслуживание, которое иногда не учитывалось должным образом, когда предприятие простаивало.

  • Исправлены различные ошибки при загрузке анимации, например, при транспортировке ракеты к башне.

Моддинг

  • Множество изменений в API, особенно в пользовательском интерфейсе, приведут к сбоям в работе большинства модов. Пожалуйста, обновите или удалите моды, прежде чем использовать старые сохранения.

Переводы

  • Создан и опубликован новый портал для переводов сообщества с интуитивно понятной системой голосования и улучшенной интеграцией с игрой по адресу http://hub.coigame.com/

    Русское сообщество по игре в ТГ
    https://t.me/captainofindustryru

Показать полностью
2

Мод Extended для игры captain of industry

Крупнейший на 2025 год модпак на игру

Рыбная промышленность добавленная в моде

Рыбная промышленность добавленная в моде

Пак включает в себя:

COIExtended.CoreMain Расширение игрового контента, новый уровень исследований, новые руды, новый уровень техники и.т.д
COIExtended.Automation Сортировщик с приоритетами и сортировщики 2х4 3х3
COIExtended.Cheats Читы + максимальная скорость игры до х15
COIExtended.Difficulty Расширение настроек сложности
COIExtended.ItemSink Еще одни читы
COIExtended.Sanitizer Позволяет загружать сейвы игнорируя мод-лист сейва(можно продолжить ванильный сейв с модами)
COIExtended.StoragePlus Расширенные настройки складов
COIExtended.Tweaks Свободная камера, отключение тумана, инструменты посадки деревьев и прочие визуальные настройки

Скачать на гитхабе
https://github.com/Keranik/COI-Extended

Инструкция по установке там же
К сожалению доступен пока только на английском языке и техническая возможность перевода отсутствует(но сообщество активно требует, так что вероятно это будет первый переведенный мод)

Некоторые фичи мода:

Рыбная промышленность

Рыбная промышленность

На большинстве производств теперь есть ползунок позволяющий регулировать скорость производства и затраты на него

На большинстве производств теперь есть ползунок позволяющий регулировать скорость производства и затраты на него

Добыча газа

Добыча газа

Расширенная карта, до 2000 точек интереса

Расширенная карта, до 2000 точек интереса

Умный приоритезатор

Умный приоритезатор

Наклонные подпорные стены

Наклонные подпорные стены

Счетчики на трубах и конвеерах

Счетчики на трубах и конвеерах

4 уровень ядерной энергетики

4 уровень ядерной энергетики

Никелевая руда и нержавеющая сталь

Никелевая руда и нержавеющая сталь

Спутниковые группировки генерирующие энергию, терафлопсы

Спутниковые группировки генерирующие энергию, терафлопсы

Станция универсального техобслуживания

Станция универсального техобслуживания

Новый уровень дистилятора, новый вид топлива

Новый уровень дистилятора, новый вид топлива

Синтетическое топливо

Синтетическое топливо

И техника на нем

И техника на нем

Корабли на 12 ячеек трюма

Корабли на 12 ячеек трюма

Читы

Читы

В ближайшее время сделаю полный обзор и рецензию

Русское сообщество по игре в Telegram

Показать полностью 18
8

Дневник разработчиков Captain of industry № 52: оптимизация транспортных средств и океана

Здравствуйте и добро пожаловать на 52-ю страницу «Капитанского дневника». Я капитан Марек, и на этой неделе я поделюсь некоторыми подробностями о своей недавней работе по оптимизации транспортных средств и симуляции океана. Это немного более техническая тема, поэтому вкратце скажу, что из-за проблем с амфибийными транспортными средствами мы оптимизировали транспортные средства и симуляцию океана, и теперь вы сможете наслаждаться игрой с частотой кадров на 10–15 % выше! Читайте дальше, если хотите узнать, как были достигнуты эти успехи и какое отношение это имеет к амфибийной технике.

Рендеринг транспортных средств

Транспортные средства в Captain of Industry смоделированы в 2D. Для этого есть много причин, в основном связанных с производительностью и сложностью реализации (поиск пути в 3D становится очень сложным и происходит очень быстро). Однако игра выполнена в 3D, поэтому для каждого кадра необходимо вычислять высоту и 3D-ориентацию всех транспортных средств на основе их 2D-положения.

Расчёт положения транспортного средства не представляет особой сложности:

  1. Вычислите двумерные координаты четырёх «угловых точек» транспортного средства на основе его двумерной позы (положения и поворота). Эти четыре точки обычно находятся там, где расположены колёса или где заканчиваются гусеницы.

  2. Преобразуйте эти двумерные точки в трёхмерные, вычислив высоту рельефа в каждой точке. При этом учитываются такие исключения, как пандусы для транспортных средств, где транспорт движется по альтернативной поверхности, а не по рельефу.

  3. Проведите трёхмерную плоскость через эти точки.

  4. Вычислите трёхмерную позу (положение и поворот) на основе полученной трёхмерной плоскости.

Проблема с амфибийными транспортными средствами

Когда мы разрабатывали машины-амфибии, одним из препятствий, очевидно, был океан! Я имею в виду возможность того, что машины будут плавать по волнам. Дело в том, что наш океан полностью смоделирован на графическом процессоре (подробнее об этом в выпуске № 35), и центральный процессор вообще ничего не знает о поверхности океана.

На столе лежали два решения:

  1. Загружайте сгенерированные текстуры океанских волн из памяти графического процессора в каждом кадре и заставляйте центральный процессор вычислять высоту океанских волн в четырёх угловых точках каждого транспортного средства. Это довольно просто реализовать, но передача данных из графического процессора в центральный требует немалых затрат, а работа центрального процессора, необходимая для вычисления высоты волн, значительна (сотни инструкций).

  2. Пусть графический процессор вычисляет высоту океанских волн в точках расположения транспортных средств. Центральный процессор загружает в графический процессор список двумерных точек интереса, а вычислительный шейдер эффективно вычисляет соответствующую высоту океанских волн. Это будет значительно быстрее, чем предыдущее решение.

Зная, что первое решение приведёт к значительной дополнительной нагрузке на процессор, мы выбрали второе решение, и я за него взялся.

Когда я писал вычислительный шейдер для оценки высоты волн, мне пришло в голову, что у нас уже есть текстура высоты рельефа на графическом процессоре для рендеринга рельефа. Почему бы не использовать её? И почему бы не создать ещё одну текстуру высоты для специальной поверхности транспортного средства и не использовать её? Это позволило бы нам полностью отказаться от выборки высоты транспортного средства на центральном процессоре.

И это, друзья мои, то, что мы часто называем «кроличьей норой». Из задачи, на которую отводился один день, внезапно вырастает проект, на который уходит целая неделя!

Но прежде чем я прыгнул в эту кроличью нору, я выполнил домашнее задание и проанализировал производительность вычисления положения транспортного средства на центральном процессоре. Я подумал, что если на это уходит менее 1 % времени обновления симуляции, то оптимизировать это не стоит. Я провёл анализ и, держитесь крепче, вычисление положения транспортного средства заняло около 10 % времени симуляции!

Снимок экрана из инструмента профилирования, показывающий, что обновление 217 грузовиков заняло 1 мс, а всех транспортных средств — 1,4 мс, что составляет около 14 % от общего времени моделирования.

Снимок экрана из инструмента профилирования, показывающий, что обновление 217 грузовиков заняло 1 мс, а всех транспортных средств — 1,4 мс, что составляет около 14 % от общего времени моделирования.

Увидев этот результат, я понял, что оптимизация этого кода определённо стоит дополнительных усилий. Поэтому я написал код, который позволяет эффективно хранить текстуру поверхности транспортного средства на графическом процессоре и использовать её вместе с текстурами океана и ландшафта для полного преобразования 2D-поз транспортных средств в 3D на графическом процессоре. Последний вычислительный шейдер принимает 2D-позы и смещения углов транспортных средств для всех транспортных средств и вычисляет окончательные 3D-позы.

Тестирование показало, что вычисление положения 270 транспортных средств занимало около 1 мс, а теперь на центральном процессоре это происходит практически мгновенно (требуется лишь скопировать в память небольшой массив).

Снимок экрана инструмента профилирования, показывающий, что оптимизация вычисления положения транспортного средства сократила время обновления транспортного средства с 1,4 мс до 0,4 мс

Снимок экрана инструмента профилирования, показывающий, что оптимизация вычисления положения транспортного средства сократила время обновления транспортного средства с 1,4 мс до 0,4 мс

И самое приятное то, что вычисление 200 поз на графическом процессоре требует так мало ресурсов, что мы можем вычислять в 10 раз больше обновлений транспортных средств без замедления работы, в то время как центральный процессор будет линейно замедляться с каждым дополнительным транспортным средством.

Возможно, вам интересно, почему процессор работает так «медленно». Дело в том, что каждое транспортное средство выбирает четыре точки, а для интерполяции каждой точки требуется четыре значения высоты, то есть 16 значений для каждого транспортного средства. Поверхность транспортного средства хранится в словаре, поэтому добавьте к этому 16 обращений к словарю и множество операторов if и вызовов методов. Кроме того, используются тригонометрические функции и множество арифметических операций. Для более чем 200 транспортных средств это даёт значительный результат. Очевидной неэффективности не было, просто много обращений к памяти и математических вычислений (я почти уверен, что узким местом была память).

Стоит отметить, что из-за задержек при передаче данных с центрального процессора на графический транспортные средства теперь отстают на несколько тактов моделирования. Я написал интеллектуальную систему минимизации задержек, поэтому, если ваш компьютер обрабатывает результаты достаточно быстро, задержка может составлять всего один такт, а в худшем случае — до четырёх тактов.

Оптимизация океана

Транспортные средства-амфибии создавали ещё одну проблему, связанную с океаном. Теперь, когда мы можем моделировать транспортные средства, «парящие над волнами», в настройках рендеринга появилась возможность отключить реалистичную симуляцию океана и просто использовать плоскость с анимированными текстурами. Проблема в том, что, хотя анимированные текстуры придают низкодетализированному океану некоторую глубину, трёхмерная сетка представляет собой просто плоскую поверхность. Как только вы размещаете на ней транспортные средства, иллюзия глубины исчезает, и она выглядит как плоская поверхность.

Плавучие средства на старой и плоской версии океана.

Плавучие средства на старой и плоской версии океана.

Итак, у нас было два варианта:

  1. Просто смиритесь с этим, в любом случае это низкокачественный вариант. Добавьте возможность полностью отказаться от вычисления волн в вычислительном шейдере, который оценивает положение транспортного средства.

  2. Попробуйте оптимизировать смоделированный океан и убрать из игры опцию «плоский океан».

Вам это не напоминает кроличью нору? Проблему с потенциально высокой сложностью и неопределёнными результатами? Да, и что мы делаем перед тем, как нырнуть в кроличью нору? Анализируем! Я хотел узнать, насколько медленнее работает смоделированный океан.

Согласно моим тестам, на рендеринг смоделированного океана уходило в 10 раз больше времени, а на менее мощных графических процессорах этот показатель мог быть ещё выше.

Когда я представил свои выводы на совещании и сказал, что, по моему мнению, стоит стремиться к более высоким показателям, Джереми мягко напомнил мне, что мою реализацию симуляции океана, безусловно, можно оптимизировать, и дал мне несколько советов. Так что все за работу, мы выбираем второй вариант!

Я не хочу вдаваться в технические подробности, но должен упомянуть, что наш океан использует так называемое обратное быстрое преобразование Фурье (ОБПФ) для эффективного моделирования и суммирования сотен синусоидальных волн различной частоты и амплитуды. Кстати, эту же технологию используют в кино и так называемых «ААА»-играх.

IFFT должен выполняться в несколько этапов, в нашем случае 8, и моя первоначальная реализация вызывала вычислительный шейдер для каждого этапа. Это естественная вещь, поскольку каждый этап должен завершиться до начала следующего. Однако, как указал Джереми, эти этапы могут быть “объединены” в один вызов вычислительного шейдера. Это возможно благодаря функции GroupMemoryBarrierWithGroupSync , которая позволяет всем потокам в группе потоков ожидать друг друга, чтобы их промежуточные результаты могли быть повторно использованы на следующем этапе. Как вы можете себе представить, синхронизация групп потоков выполняется намного быстрее, чем вызов нового вычислительного шейдера.

Скриншоты из профилировщика графического процессора

Скриншоты из профилировщика графического процессора

Объединённые ядра IFFT позволили нам ускорить работу в 4–5 раз, но я чувствовал, что можно добиться большего. Моей второй целью было сократить объём работы на кадр. Мы по-прежнему выполняли четыре IFFT на кадр, а это большой объём работы. Я хотел реже выполнять фактическое моделирование и просто использовать линейную интерполяцию между кадрами — по сути, то же самое, что мы делаем для моделирования игры, но для океанских волн.

Я не буду вдаваться в технические подробности, но отмечу, что я решил моделировать океан 10 раз в секунду и просто интерполировать промежуточные значения. С точки зрения реализации мы храним три набора данных: два интерполируемых и один вычисляемый, и они чередуются циклически. Организовать всё это было непросто, но и не так сложно, как может показаться.

Самым большим преимуществом этого метода является то, что отдельные вычисления IFFT могут быть вызваны в разных кадрах, что дополнительно снижает нагрузку на каждый кадр в 3-4 раза. Что еще более удивительно, так это то, что чем больше кадров в секунду вы получите, тем меньше будет нагрузка на каждый кадр. Для систем, которые запускают COI со скоростью 40 + кадров в секунду, будут кадры, в которых IFFT даже не выполняется на графическом процессоре.

Вот окончательные результаты тестирования. Если рассматривать только нагрузку на вычислительное ядро графического процессора, то старое IFFT занимало 0,8 мс на кадр, а после всех оптимизаций — 0,05 мс на кадр. Это ускорение в 16 раз!

Снимок экрана из профилировщика графического процессора, на котором показана итоговая нагрузка на вычислительные шейдеры океана (фиолетовые прямоугольники) за кадр — около 0,05 мс.

Снимок экрана из профилировщика графического процессора, на котором показана итоговая нагрузка на вычислительные шейдеры океана (фиолетовые прямоугольники) за кадр — около 0,05 мс.

Я протестировал это на пустой карте Нью-Хейвена, и старый плоский океан выдавал 352 кадра в секунду, старый причудливый океан — 301 кадр в секунду, а тот же океан после оптимизации — 343 кадра в секунду. Таким образом, новый океан не такой дешёвый, как старый, но разница невелика, поэтому мы решили убрать старую опцию из игры.

Окончательный ориентир

Подводя итог, можно сказать, что для того, чтобы машины-амфибии заработали, мы оптимизировали расчёт положения транспортных средств и рендеринг океана. В конце игры на McRib с 270 транспортными средствами общий FPS вырос с 54,8 до 61,5, то есть на 12%! Вот более подробные цифры:

Результаты тестирования: время синхронизации сократилось с 3,29 до 3,03 мс (на 8 % быстрее), время обновления симуляции — с 11,5 до 9,65 мс (на 16 % быстрее), а время обновления рендеринга — с 3,58 до 3,14 мс (на 12 % быстрее).

Результаты тестирования: время синхронизации сократилось с 3,29 до 3,03 мс (на 8 % быстрее), время обновления симуляции — с 11,5 до 9,65 мс (на 16 % быстрее), а время обновления рендеринга — с 3,58 до 3,14 мс (на 12 % быстрее).

Путевые точки поездов

В обновлении 4 появятся облегчённые железнодорожные станции, также известные как путевые точки! Мы учли ваши отзывы о том, что зоны ожидания и вспомогательные станции, не требующие погрузочных модулей, занимают слишком много места.

Зал ожидания с продуманным расположением станций для экономии места. Тем не менее более 50 % пространства не используется.

Зал ожидания с продуманным расположением станций для экономии места. Тем не менее более 50 % пространства не используется.

Путевая точка поезда работает точно так же, как станция, с точки зрения расписания поездов, но к ней нельзя прикрепить модули. Однако для неё не нужно больше места, чем для самого железнодорожного пути, поэтому её можно построить на параллельных путях без дополнительного пространства. Более того, путевые точки можно размещать даже на эстакадах. Путевая точка будет доступна в базовой игре.

Зона ожидания с точками маршрута поезда позволяет более эффективно использовать пространство.

Зона ожидания с точками маршрута поезда позволяет более эффективно использовать пространство.

Атомный локомотив

В последнем выпуске «Капитанского дневника» я вкратце упомянул, что в грядущем дополнении «Поезда» появятся новые локомотивы, и многие обсуждали самый необычный из них — ядерный локомотив. Я видел много предположений о том, насколько он будет большим и будет ли ему нужно топливо или вода, поэтому позвольте мне прояснить ситуацию.

Атомный локомотив состоит из трёх частей: служебного вагона (часть A), вагона с ядерным реактором и турбиной (часть B) и вагона-конденсатора (часть C). Длина всего локомотива составляет 25 плиток (50 метров), что эквивалентно пяти тепловозам первого уровня.

Атомный локомотив, трёхсекционный гигант. Он очень тяжёлый, очень мощный и очень редко нуждается в дозаправке.

Атомный локомотив, трёхсекционный гигант. Он очень тяжёлый, очень мощный и очень редко нуждается в дозаправке.

В блоке A находится экипаж из двух человек. В блоке B расположен защищённый ядерный реактор и паровая турбина, которая вырабатывает электричество для всех ведущих осей. Чтобы локомотив был автономным и не нуждался в дозаправке водой, в блоке C происходит конденсация отработанного пара с возвратом воды в реактор.

Поскольку вода циркулирует по замкнутому контуру, единственное, что нужно дозаправлять, — это ядерное топливо. Для этого необходимо заменить весь реактор. Самое интересное, что реактор нужно менять только раз в 100 лет!

А если по какой-то причине вам недостаточно локомотива, состоящего из трёх секций, можно присоединить несколько пар секций B-C к одной секции A.

Русское сообщество по игре в ТГ
https://t.me/captainofindustryru

ДС
https://discord.gg/GXxWHqG9M8

Показать полностью 10
4

Грядущее 4 обновление игры Captain of industry

Всем привет, после небольшого перерыва капитан Марек выходит на дежурство. На этот раз с долгожданными новостями о нашем следующем крупном обновлении!

Прежде чем мы перейдем к обновлению 4, я хотел бы кратко упомянуть, что со времени выхода нашего последнего "Дневника капитана" мы выпустили четыре больших патча, содержащих сотни исправлений и множество улучшений. Вот основные моменты:

1.Новая мощная система замены/обновления/ понижения качества объектов (например, при размещении объекта поверх другого можно выполнить обновление / понижение качества или понизить качество конвейеров).

2.Поверхности и наклейки теперь можно сохранять в чертежах и вставлять копии. Текстовые надписи можно размещать, вводя нужный текст, а не размещая их по буквам.

3.Добавлены приоритеты для железнодорожных станций в группе.

4.Значительно улучшена производительность (до 20% больше кадров в секунду) и исправлены многочисленные утечки памяти.

5. Увеличено максимальное количество товаров с 255 до 65 тыс. (отлично подходит для модов).

Обновление 4

С момента выхода обновления 3 мы обсуждали, какой набор функций лучше всего подходит для следующего этапа. Что-то, что существенно приближает нас к версии 1.0, но что мы также можем реализовать в разумные сроки (менее 9 месяцев), поскольку стараемся увеличить частоту наших обновлений.

Мосты

Одной из таких функций являются мосты, которые появятся в обновлении 4! Мосты позволяют вам расширять производственные и горнодобывающие предприятия на островах и в других труднодоступных местах, не занимая слишком много земли. Расширение становится проще, и, что самое главное, вы не будете блокировать движение судов при соединении островов.

Дамбы теперь в прошлом

Дамбы теперь в прошлом

Построение мостов будет похоже на прокладку железнодорожных путей. Выберите начальную точку, наведите курсор на пункт назначения, и мост автоматически выберет маршрут.

Мост представляет собой модульное покрытие: вы сами выбираете, какие полосы движения и в каком порядке, независимо от самого моста. На небольшом мосту будет две полосы движения: автомобильная или жд. На более широких мостах будет больше места. Только для автомобильных дорог, только для поездов или гибридного моста – решать вам.

Строительство моста

При разработке первоначального предложения возникло несколько проблем с проектированием. Здания возводятся с помощью грузовиков, доставляющих материалы, но как мы доставим материалы на участок моста, который находится посреди океана? Кроме того, если ваш мост ведет к нетронутому острову, береговая линия, скорее всего, будет слишком неровной, чтобы можно было разместить съезд с моста, пока местность не выровняется.

Мы рассматривали возможность автоматического выравнивания рельефа под мостами, но Профсоюз операторов экскаваторов строго запрещает любые автоматические корректировки рельефа, которые могут поставить под угрозу занятость или льготы операторов экскаваторов. Поэтому нам пришлось мыслить нестандартно.

И тут нас осенило: что, если бы грузовики и экскаваторы могли просто передвигаться по воде? Дамы и господа, позвольте мне представить вам еще одну функцию обновления 4: транспортные средства-амфибии!

Транспортные средства-амфибии

Чтобы сделать строительство мостов более практичным, в обновлении 4 появились экскаваторы-амфибии и грузовики. Эти рабочие лошадки выполняют те же задачи, что и их наземные аналоги, но они работают как на суше, так и на открытой воде.

Транспортные средства-амфибии полезны далеко не только при строительстве мостов. Они открывают множество новых возможностей: экскаваторы-амфибии могут копать океанское дно и формировать береговые линии, что делает их идеальными для сбора песка на пляжах или прокладки новых каналов, пригодных для строительства судов. Грузовики-амфибии могут выгружать грузы в любом месте моря, поэтому искусственные острова становятся реальным вариантом.

Транспортные средства-амфибии также могут сократить время доставки, с легкостью перемещаясь по воде и перемещая грузы по карте. Хотя давайте отметим, что транспортные средства-амфибии работают медленнее, чем их наземные аналоги.

Чтобы интегрировать транспортные средства-амфибии в игру, мы расширили и улучшили систему логистики. По умолчанию грузовики-амфибии будут выполнять только назначенные задания или задачи, недоступные обычным грузовикам. Мы также добавили фильтры транспортных средств для складских помещений и логистических зон для точного контроля. В качестве бонуса теперь вы можете указать, что определенные хранилища должны или не должны обслуживаться определенными типами транспортных средств, такими как самосвалы.

Навигация кораблей

Одна из областей, которая требует особого внимания, - это карта мира. Это, вероятно, наименее проработанная часть игры, и у нас есть масса идей по ее улучшению. Но есть один серьезный недостаток. В настоящее время у судов нет никакого навигатора; у них есть фиксированные траектории, основанные на местоположении их причала, что является весьма ограничивающим фактором, а также довольно запутанным (из-за перекрытия трех возможных траекторий).

На самом деле мы начали работать над поиском пути корабля во время работы над обновлением 3; именно тогда мы поняли, насколько это масштабное мероприятие. Нам пришлось приостановить это, но с обновлением 4 мы поняли, что без определения маршрута корабля мостов не будет, если только мы не захотим, чтобы корабли проезжали через них. Итак, все было готово, и нам пришлось это доработать. Это потребовало больших усилий, особенно с учетом того, что корабли проходят процедуры стыковки/расстыковки и им приходится выезжать за пределы карты. Но мы добрались туда!

Теперь можно строить бухты

Теперь можно строить бухты

Это означает, что доки могут быть построены во многих других местах, включая бухты или искусственные каналы, при условии, что они имеют выход к океану.

Из-за отсутствия возможности поиска пути, вся логика в кораблях была запрограммирована и контролировалась жестко запрограммированными состояниями. .

Хорошо то, что нам удалось сделать все это совместимым с сохранением. Мы переносим старый корабль в новые объекты с новым поведением и возможностями, когда загружаем игру из предварительного обновления 4. Единственное отличие заключается в том, что все корабли появятся в своих доках, независимо от того, где они находятся. Но это небольшая цена за полностью обратну. совместимость обновлением 4.

Поезда второго уровня

В обновлении 4 также появятся поезда второго уровня! Они в два раза длиннее, мощнее и быстрее, а вагоны второго уровня могут перевозить в 4 раза больше пассажиров! И самое приятное, что железнодорожные станции уровня 1 останутся полностью совместимыми с поездами уровня 2, так что вам не нужно будет обновлять железнодорожную инфраструктуру. С более скоростными поездами вы, возможно, захотите начать изучать возможность устранения крутых поворотов на железнодорожных путях!

В будущих обновлениях (пока не в обновлении 4) мы, возможно, уберем нынешние крутые склоны для железнодорожных путей и транспортных средств. Нынешние обозначения рельефа в какой-то степени вынудили нас использовать более крутой угол, иначе железнодорожные пути было бы нелегко разместить на пандусах.

DLC "Поезда"

В обновлении 4 мы планируем выпустить дополнение, посвященное поездам. Как мы сообщали в нашем последнем дневнике капитана, мы хотим предложить игрокам, которые живут и дышат Captain of Industry, больше возможностей для развития. Многие из вас любят строить обширные железнодорожные сети, поэтому мы подумали, что вам может понравиться несколько дополнительных игрушек.

Зачем делать это дополнение?

1) В Captain of Industry речь идет не только о поездах. Текущий набор поездов в базовой игре сбалансирован и хорошо справляется со своей задачей. Дополнение, ориентированное на поезда, позволяет сосредоточить внимание на базовой игре, предоставляя любителям железнодорожного транспорта возможность углубиться в нее.

2) Мы хотим расширить команду, ускорить разработку и полностью раскрыть потенциал игры. Бесплатные обновления - это здорово, но они не дают больших финансовых возможностей. Дополнительный платный контент позволяет нам реинвестировать средства в игру, чтобы будущие обновления были масштабнее и лучше для всех.

Для нас Captain of Industry по-прежнему находится в раннем доступе, и это остается неизменным, поскольку мы продолжим предоставлять основные бесплатные обновления, как и до сих пор.

Точное содержание еще не определено, но наш текущий план включает в себя:

1) Электропоезда и железнодорожные пути

Как и в реальном мире, электропоезда обеспечивают более дешевую и быструю эксплуатацию за счет затрат на инфраструктуру. Электропоезда не нуждаются в дозаправке, поскольку они потребляют электроэнергию напрямую от сети, но это также означает, что при отключении электроэнергии электропоезда также останавливаются.

Строительство железнодорожных путей для электропоездов обходится дороже, и из-за прокладки электропроводов требуется дополнительное пространство. Мы также разработали инструмент для электрификации путей, который поможет в массовой модернизации сети электропоездов.

Одной из заметных проблем, связанных с электрификацией, стали железнодорожные переезды, которые внезапно стали недоступны для средних и крупных транспортных средств из-за воздушных проводов. Мы разработали высокотехнологичные переезды с выдвижными тросами, чтобы транспортные средства любой высоты могли свободно проезжать.

2) Пять новых локомотивов

Электрические 1-го и 2-го уровней, турбинные (на газовом топливе), с паром высокого давления и ядерные. В каждом новом локомотиве используется свой тип топлива и характеристики, с которыми вы можете поэкспериментировать. Многие из 3D-моделей все еще находятся в разработке, поэтому мы сообщим вам о них, как только они будут готовы.

3) Логистика расплавов поездами

Транспортировка расплавленных материалов на большие расстояния обычно не требуется. Однако, если вы действительно хотите это сделать, новая специализированная тележка “торпеда” вместе со станцией для расплавления материалов позволит вам сделать именно это.

Кстати, вы когда-нибудь слышали истории о том, как невероятно сложно чистить бетономешалку, внутри которой затвердел бетон? А теперь представьте себе то же самое, но с расплавленной сталью… Возможно, вас обрадует тот факт, что мы не имитируем температуру расплавленных материалов в игре (пока).

Возможно, после релиза мы продолжим добавлять в это дополнение специальный контент о поездах, так что расскажите нам, что вы хотели бы увидеть дальше!

Когда?

Мы планируем ускорить обновление по сравнению с предыдущим обновлением. По нашим расчетам, обновление 4 выйдет в первой половине 1 квартала 2026 года, и мы будем держать вас в курсе по мере его выхода.

Мы также набираем сотрудников по всем направлениям – программирование, 2D/3D графика и звуковое оформление. Если вы заинтересованы в работе над CoI, ознакомьтесь с открытыми вакансиями на нашем веб-сайте. Кроме того, если вы знаете кого-то, кто может вам подойти, пожалуйста, сообщите им об этом. Спасибо!

На сегодня все. Дайте нам знать, что вы думаете, и до встречи! Капитан Марек на связи.

Русское сообщество по игре в ТГ
https://t.me/captainofindustryru

Оригинальный текст
https://www.captain-of-industry.com/post/cd-51

Показать полностью 13
15

10 достижений игроков captain of industry

Построить завод в горах

Построить завод в горах

Сравнять все горы

Сравнять все горы


Сделать максимально компактный завод

Понять что так не пойдет и сбросить на завод метеорит


Переделать в максимально организованный завод


Построить красивый мегаполис


Проложить кольцевую двухколейку по всему острову


Сделать ядерный реактор на хренову тучу энергоблоков


После аварии на энергоблоках перейти на возобновляемую энергетику


Провести дезактивацию острова сняв весь грунт под реакторами на сто метров


Сделать огромную пирамиду из полученного грунта

Столкнуться с нехваткой топлива для экскаваторов, психануть и забить весь остров бочками с дизельным топливом

Затопить огромную дыру водой

Играйте и присоединяйтесь к русскому сообществу игры Сaptain of industry в ТГ
t.me/captainofindustryru

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества