Продолжение поста «Истинное лицо правосудия»3
вариант [в] радикальные способы борьбы с адвокатами
За десятилетия придумали множество изящных (и порой жестоких) способов нейтрализовать Адвокатов правил
система Dread
В хоррор-системе Dread вообще нет кубиков, характеристик или многостраничных листов персонажей с цифрами. Единственный инструмент разрешения конфликтов – классическая башня Jenga. Хочешь выломать дверь или убежать от маньяка? Вытяни деревянный блок из башни и положи наверх.
Невозможно спорить с гравитацией. Здесь нет модификаторов «+2 к ловкости», нет сносок в правилах, нет радиусов действия заклинаний. Адвокату правил просто не за что зацепиться. Если башня падает – персонаж умирает или навсегда выбывает из сюжета. Это чистый саспенс без единого математического спора за столом.
школа OSR
Движение OSR (Old School Renaissance) и ультра-мрачная игра Mörk Borg строятся на принципе «Решения, а не правила» (Rulings, not rules). Книга правил Mörk Borg больше похожа на кислотный артбук, а все базовые правила умещаются буквально на одной странице.
Нельзя быть адвокатом там, где нет законов. Системы намеренно оставляют огромные «белые пятна» в механиках, передавая абсолютную власть в руки Мастера. Если игрок спрашивает: «А какой математический штраф к стрельбе, если я вишу вверх ногами над ямой с кислотой?», он не найдет ответа в книге. Мастер придумывает правило на ходу, опираясь на здравый смысл, и это решение становится непререкаемым законом.
форматы Fiasco и Goblin Quest
Адвокаты правил обычно пытаются оптимизировать игру, чтобы «победить» систему или любой ценой спасти своего героя. В таких играх, как Fiasco или Goblin Quest, концепция классической победы отсутствует в принципе. Например, в Goblin Quest вы играете за нелепых и слабых гоблинов, которые умирают от любой оплошности (и у вас есть запас из нескольких «запасных» гоблинов на одну сессию).
Спорить о правилах ради выживания становится бессмысленно, потому что эпичная и невероятно глупая смерть – это буквально цель игры. Игроки сами стремятся загнать своих персонажей в максимально безвыходные ситуации ради развития общего сюжета.
игра Paranoia
Некоторые разработчики игр решили бороться с Адвокатами правил нестандартными методами. Отличный пример – сатирическая научно-фантастическая НРИ Paranoia (Паранойя). По лору игры персонажи живут в подземном комплексе под управлением безумного Компьютера.
Сама книга правил имеет разные уровни допуска для игроков и для Мастера. Главный нюанс: знание правил системы считается государственной изменой. Если игрок за столом начинает спорить с Мастером и цитировать механики, его персонажа имеют право немедленно расстрелять за предательство Компьютера.
движок PbtA
Apocalypse World или Dungeon World используют жесткий принципы Powered by the Apocalypse и «Fiction First» (Сначала история). В игре нет стандартных кнопок вроде «Я совершаю атаку». Вместо этого есть нарративные триггеры, которые срабатывают только исходя из логики повествования.
Игрок не может заявить «Я использую способность "Рывок" и наношу 2d6 урона, потому что имею на это право по правилам». Мастер ответит: «Гигантский паук прижал тебя к стене и замотал ноги паутиной. В рамках текущей сцены ты физически не можешь сделать рывок, сначала придумай, как освободиться». Механика подчиняется логике описываемой сцены, а не наоборот.
сжигание ресурсов в Ten Candles
В трагическом хорроре «Десять свечей» игра проходит в полной темноте, освещаемой только десятью реальными свечами на столе. Черты персонажей написаны на небольших карточках. Чтобы перебросить неудачный кубик и попытаться спастись, игрок должен буквально сжечь карточку своей черты в пламени свечи.
Душные споры о механиках мгновенно рушат хрупкую и мрачную атмосферу. Кроме того, игра имеет неотвратимое правило: по мере сюжета свечи гаснут одна за другой (случайно или по таймингу). Когда гаснет последняя свеча, все персонажи гарантированно умирают. Невозможно «заюридичить» себе хэппи-энд, можно лишь красиво отыграть последние часы жизни своего героя.
FATE система
Fate Core, Fate Accelerated — это, пожалуй, самый элегантный и радикальный ответ геймдизайна на конфликт между сухой математикой и «Правилом крутизны».
Вместо десятков характеристик с жесткими цифрами (Сила 16, Ловкость 14) основа персонажа в FATE — это Аспекты. Это короткие литературные фразы, описывающие суть героя, предмета или даже всей сцены. Игрок заявляет: «Я хочу съехать на щите и выстрелить! Я использую свой аспект "Дерзкий эльфийский паркурист" и аспект сцены "Длинная лестница"». Игрок платит фишку — Очко Судьбы (Fate Point) — и получает за это не штраф, а солидный бонус +2 к броску атаки (или переброс кубиков).
Система FATE буквально математически поощряет вас делать сцены сложнее, ярче и кинематографичнее. Чем больше деталей окружения вы используете в своем описании, тем больше шансов на успех.














