2

Продолжение поста «Истинное лицо правосудия»

вариант [в] радикальные способы борьбы с адвокатами

За десятилетия придумали множество изящных (и порой жестоких) способов нейтрализовать Адвокатов правил


система Dread

В хоррор-системе Dread вообще нет кубиков, характеристик или многостраничных листов персонажей с цифрами. Единственный инструмент разрешения конфликтов – классическая башня Jenga. Хочешь выломать дверь или убежать от маньяка? Вытяни деревянный блок из башни и положи наверх.

Невозможно спорить с гравитацией. Здесь нет модификаторов «+2 к ловкости», нет сносок в правилах, нет радиусов действия заклинаний. Адвокату правил просто не за что зацепиться. Если башня падает – персонаж умирает или навсегда выбывает из сюжета. Это чистый саспенс без единого математического спора за столом.

школа OSR

Движение OSR (Old School Renaissance) и ультра-мрачная игра Mörk Borg строятся на принципе «Решения, а не правила» (Rulings, not rules). Книга правил Mörk Borg больше похожа на кислотный артбук, а все базовые правила умещаются буквально на одной странице.

Нельзя быть адвокатом там, где нет законов. Системы намеренно оставляют огромные «белые пятна» в механиках, передавая абсолютную власть в руки Мастера. Если игрок спрашивает: «А какой математический штраф к стрельбе, если я вишу вверх ногами над ямой с кислотой?», он не найдет ответа в книге. Мастер придумывает правило на ходу, опираясь на здравый смысл, и это решение становится непререкаемым законом.

форматы Fiasco и Goblin Quest

Адвокаты правил обычно пытаются оптимизировать игру, чтобы «победить» систему или любой ценой спасти своего героя. В таких играх, как Fiasco или Goblin Quest, концепция классической победы отсутствует в принципе. Например, в Goblin Quest вы играете за нелепых и слабых гоблинов, которые умирают от любой оплошности (и у вас есть запас из нескольких «запасных» гоблинов на одну сессию).

Спорить о правилах ради выживания становится бессмысленно, потому что эпичная и невероятно глупая смерть – это буквально цель игры. Игроки сами стремятся загнать своих персонажей в максимально безвыходные ситуации ради развития общего сюжета.

игра Paranoia

Некоторые разработчики игр решили бороться с Адвокатами правил нестандартными методами. Отличный пример – сатирическая научно-фантастическая НРИ Paranoia (Паранойя). По лору игры персонажи живут в подземном комплексе под управлением безумного Компьютера.

Сама книга правил имеет разные уровни допуска для игроков и для Мастера. Главный нюанс: знание правил системы считается государственной изменой. Если игрок за столом начинает спорить с Мастером и цитировать механики, его персонажа имеют право немедленно расстрелять за предательство Компьютера.

движок PbtA

Apocalypse World или Dungeon World используют жесткий принципы Powered by the Apocalypse и «Fiction First» (Сначала история). В игре нет стандартных кнопок вроде «Я совершаю атаку». Вместо этого есть нарративные триггеры, которые срабатывают только исходя из логики повествования.

Игрок не может заявить «Я использую способность "Рывок" и наношу 2d6 урона, потому что имею на это право по правилам». Мастер ответит: «Гигантский паук прижал тебя к стене и замотал ноги паутиной. В рамках текущей сцены ты физически не можешь сделать рывок, сначала придумай, как освободиться». Механика подчиняется логике описываемой сцены, а не наоборот.

сжигание ресурсов в Ten Candles

В трагическом хорроре «Десять свечей» игра проходит в полной темноте, освещаемой только десятью реальными свечами на столе. Черты персонажей написаны на небольших карточках. Чтобы перебросить неудачный кубик и попытаться спастись, игрок должен буквально сжечь карточку своей черты в пламени свечи.

Душные споры о механиках мгновенно рушат хрупкую и мрачную атмосферу. Кроме того, игра имеет неотвратимое правило: по мере сюжета свечи гаснут одна за другой (случайно или по таймингу). Когда гаснет последняя свеча, все персонажи гарантированно умирают. Невозможно «заюридичить» себе хэппи-энд, можно лишь красиво отыграть последние часы жизни своего героя.

FATE система

Fate Core, Fate Accelerated — это, пожалуй, самый элегантный и радикальный ответ геймдизайна на конфликт между сухой математикой и «Правилом крутизны».

Вместо десятков характеристик с жесткими цифрами (Сила 16, Ловкость 14) основа персонажа в FATE — это Аспекты. Это короткие литературные фразы, описывающие суть героя, предмета или даже всей сцены. Игрок заявляет: «Я хочу съехать на щите и выстрелить! Я использую свой аспект "Дерзкий эльфийский паркурист" и аспект сцены "Длинная лестница"». Игрок платит фишку — Очко Судьбы (Fate Point) — и получает за это не штраф, а солидный бонус +2 к броску атаки (или переброс кубиков).

Система FATE буквально математически поощряет вас делать сцены сложнее, ярче и кинематографичнее. Чем больше деталей окружения вы используете в своем описании, тем больше шансов на успех.

Показать полностью
116

Продолжение поста «Истинное лицо правосудия»

вариант [б] Правило Крутизны

Продолжение поста «Истинное лицо правосудия»

Главный концептуальный враг Адвоката правил – «Правило Крутизны», негласный, но общепринятый принцип в современных НРИ.

Он гласит: если игрок придумал невероятно зрелищное, эпичное или смешное действие, которое немного нарушает законы физики или строгие механики игры, Мастер должен позволить ему бросить кубики и попытаться это сделать. Адвокаты правил обычно тяжело переносят такие моменты, ведь в книге не написано, что можно съехать по щиту с лестницы, стреляя из лука двумя стрелами одновременно.


С точки зрения математики игры, однако, это часто невыгодно, но с точки зрения запоминающейся истории — бесценно. Ветераны знают, что именно «крутые» моменты, а не идеальные тактические расчеты, вспоминаются через годы.

Ресурсы вроде RPGBot и каналы ветеранов (например, Treantmonk's Temple) десятилетиями собирают статистику. Они используют метод Монте-Карло – симуляцию тысяч боев с помощью программного кода, чтобы вычислить DPR (Damage Per Round – урон в раунд). Их вычисления однозначно доказывают: скучная, стабильная атака с надежным бонусом всегда математически превосходит рискованные многоступенчатые маневры.

Разработчики систем (включая Wizards of the Coast) прекрасно знают об этой проблеме. Изучая отзывы и статистику игр, они (кажется) поняли, что игрокам невыгодно быть крутыми, и поэтому в последних редакциях D&D (особенно в переработанных правилах 2024 года) они стали добавлять воинам встроенные Weapon Mastery, позволяющие отталкивать, ронять или обезоруживать врагов обычной атакой. Это попытка заставить математику работать на кинематографичность, а не против неё.

Показать полностью 1
11

Продолжение поста «Истинное лицо правосудия»

вариант [а] Правило Нуль (или Мастер всегда прав)

Появление Адвокатов правил привело к необходимости формализовать власть Мастера: если правила мешают веселью или логике повествования, Мастер имеет полное право их проигнорировать или изменить на ходу.

Продолжение поста «Истинное лицо правосудия»

Абсолютный щит против любых юридических споров за столом.


Это реальная концепция, закрепленная во многих системах НРИ. В Книге Мастера D&D прямо сказано: «Вы можете изменять или игнорировать любые правила, которые сочтете нужными». По сути, Мастер — это не судья, обязанный следовать каждой букве закона, а архитектор веселья и повествования. Если правила рушат динамику или логику сюжета, они должны быть отброшены.

Показать полностью 1
20

Истинное лицо правосудия

Истинное лицо правосудия

В сообществе НРИ таких игроков называют «Адвокатами правил» (Rules Lawyers)

Самая большая ирония заключается в том, что сам Гэри Гайгакс, один из создателей Dungeons & Dragons, как-то сказал: «Секрет, который мы не должны рассказывать игрокам, заключается в том, что Мастеру вообще не нужны никакие правила».

С одной стороны, суть настольных ролевых игр – в совместном создании истории, а многостраничные книги правил – это лишь рекомендательные инструменты для разрешения спорных ситуаций.

С другой стороны, многие забывают, что D&D выросла из тактического варгейма Chainmail. В соревновательных военных играх с миниатюрами правила – это всё. Если вы соревнуетесь с другим человеком, каждый миллиметр передвижения и каждый бонус должен быть строго регламентирован, иначе игра превратится в спор. Адвокаты правил – это своеобразный рудимент той эпохи, когда игроки пытались «победить» друг друга или саму систему, перенося соревновательный менталитет в кооперативную игру.

В итоге мы имеем:

  • Токсичных Адвокатов, которые используют знание правил исключительно для своей выгоды, вспомнят мельчайшую сноску на странице 112, если это спасет их персонажа, но «тактично» промолчат, если правило должно сыграть против

  • Полезных Библиотекарей с феноменальной памятью, которые знают рулбук наизусть, но используют это для помощи всей группе и Мастеру, любят точность и механики, ускоряя игру там, где Мастеру пришлось бы тратить время на поиск нужного раздела в книге

Какой путь вам ближе всего?
Всего голосов:
Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества