Истинное лицо правосудия3
В сообществе НРИ таких игроков называют «Адвокатами правил» (Rules Lawyers)
Самая большая ирония заключается в том, что сам Гэри Гайгакс, один из создателей Dungeons & Dragons, как-то сказал: «Секрет, который мы не должны рассказывать игрокам, заключается в том, что Мастеру вообще не нужны никакие правила».
С одной стороны, суть настольных ролевых игр – в совместном создании истории, а многостраничные книги правил – это лишь рекомендательные инструменты для разрешения спорных ситуаций.
С другой стороны, многие забывают, что D&D выросла из тактического варгейма Chainmail. В соревновательных военных играх с миниатюрами правила – это всё. Если вы соревнуетесь с другим человеком, каждый миллиметр передвижения и каждый бонус должен быть строго регламентирован, иначе игра превратится в спор. Адвокаты правил – это своеобразный рудимент той эпохи, когда игроки пытались «победить» друг друга или саму систему, перенося соревновательный менталитет в кооперативную игру.
В итоге мы имеем:
Токсичных Адвокатов, которые используют знание правил исключительно для своей выгоды, вспомнят мельчайшую сноску на странице 112, если это спасет их персонажа, но «тактично» промолчат, если правило должно сыграть против
Полезных Библиотекарей с феноменальной памятью, которые знают рулбук наизусть, но используют это для помощи всей группе и Мастеру, любят точность и механики, ускоряя игру там, где Мастеру пришлось бы тратить время на поиск нужного раздела в книге

вариант [б] Правило Крутизны
Главный концептуальный враг Адвоката правил – «Правило Крутизны», негласный, но общепринятый принцип в современных НРИ.
Он гласит: если игрок придумал невероятно зрелищное, эпичное или смешное действие, которое немного нарушает законы физики или строгие механики игры, Мастер должен позволить ему бросить кубики и попытаться это сделать. Адвокаты правил обычно тяжело переносят такие моменты, ведь в книге не написано, что можно съехать по щиту с лестницы, стреляя из лука двумя стрелами одновременно.
С точки зрения математики игры, однако, это часто невыгодно, но с точки зрения запоминающейся истории — бесценно. Ветераны знают, что именно «крутые» моменты, а не идеальные тактические расчеты, вспоминаются через годы.
Ресурсы вроде RPGBot и каналы ветеранов (например, Treantmonk's Temple) десятилетиями собирают статистику. Они используют метод Монте-Карло – симуляцию тысяч боев с помощью программного кода, чтобы вычислить DPR (Damage Per Round – урон в раунд). Их вычисления однозначно доказывают: скучная, стабильная атака с надежным бонусом всегда математически превосходит рискованные многоступенчатые маневры.
Разработчики систем (включая Wizards of the Coast) прекрасно знают об этой проблеме. Изучая отзывы и статистику игр, они (кажется) поняли, что игрокам невыгодно быть крутыми, и поэтому в последних редакциях D&D (особенно в переработанных правилах 2024 года) они стали добавлять воинам встроенные Weapon Mastery, позволяющие отталкивать, ронять или обезоруживать врагов обычной атакой. Это попытка заставить математику работать на кинематографичность, а не против неё.