Юнит для шестой фракции в Disciples II - Племен зеленокожих
Сегодня я вам покажу нового юнит внедренного, от концепта и до практически полноценного внедрения в игру (не хватает звуковых эффектов и рамки для портрета).
Начнем с концепт-арта. По нашей задумке один из высокоуровневых юнитов ветки поддержки Племен зеленокожих будет троллем, который использует в качестве оружия ничто иное, как таран! Вы можете увидеть, как менялся образ в процессе проработки деталей и что мы использовали, как референсы.
Финальный концепт. Художник Степа Багдасарян.
Задумка была в том, что тролль испольузет различные куски чужого вооружения и брони. Даже крышу от тарана нацепил.
А затем будет атаковать им, как используют мини-таран, когда нужно выбить дверь
Как выглядела отрисовка концепта по этапам:





Концепт был передан 3D художнику и он сел за работу над моделью.
Затем он выбрал позу и ракурс, чтоб сделать скриншот рендера и создать из него портрет.
Художник: Tiodor
И конечно же анимации, покажу вам немного анимации тролля в бою. Стоит отметить, что эффект при атаке не финальный вариант и будет переделан.
Это всё, что мы собиралась сегодня показать! Теперь вы видите сколько усилий необходимо приложить, чтоб появился новый юнит в Disciples 2 в духе оригинала. Если вы хотите поддержать проект "Племена зеленокожих" и ускорить появление новых существ шестой фракции, то вы можете поучаствовать в сборе средств или стать постоянным бустером сообщества.
3Д бюст Белиарха из Disciples 2, автор Alexandr Kupriyanov


Комментарий от автора: "Изначально я хотел поэкспериментировать с дизайном существа. Хотел сделать демона и начал экспериментировать с совершенно разными вариантами. Выбрал самый неприметный силуэт. В итоге понял, что он из игры детства — Disciples 2. Ну и решил доделать до конца. Небольшой ремейк, так сказать)
Очень надеюсь, что вам понравится.
А если работа наберёт много лайков, я создам полноразмерную игровую модель с анимацией."
Артстанция автора.
Фигурка POG
Привет.
Замоделил я тут нечто древнее, позабытые, а именно POGman - маскота с фишек (они же кэпсы, сотки, крышки, "нафига тебе эти картонки?" И т.д.). Не знаю по какой причине, но этот персонаж мне симпатичен, да и фишки я когда-то собирал. Любимыми были MK, Sumo dudes, Fun caps, Gold, ну и Pog, конечно.
Особенно нравились фишки и биты, украшенные голографическими элементами.
Именно этот эффект "радужных переливов" хотелось повторить на рендере, но он заметен только при движении, увы.
Напечатал себе фигурку, покрасил, и так как подходящей биты небыло - решил воссоздать из подручных материалов.
Под конец работы я начал искать информацию про маскота, и с удивлением узнал, что фирма POG и фишки как явление не отмерли в начале 00х, а до сих пор выпускаются и даже проводятся чемпионаты.
Ну, кто до сих пор держит дома кубышку с картоном? Делитесь коллекциями.
Автор визуального стиля Disciples II - НЕ Патрик Ламберт!!!
В сообществе уже более 20 лет верят в одну небылицу, а именно, что Disciples 2 своему крутому визуалу обязана Патрику Ламберту. Но это вкорне не верно.
Патрик Ламберт – известный концепт-художник, непосредство графику для игр он почти никогда не рисовал. Известное исключение это портреты в Disciples Sacred Lands. Например:
В Disciples II предполагалось, что портреты будут также отрисованы Патриком Ламбертом и в сети довольно легко найти скриншоты с ними в игре.
Вот именно это и есть стиль Патрика Ламберта и его арт. Что же мы видим в самой игре? Тут я открою для кого-то тайну, но Disciples II именно потому выглядит очень детализированно для начала нулевых годов, что для игры использовали 3D рендеры и анимации. То есть процесс внедрения нового юнита в игру выглядет так: Патрик Ламберт рисовал КОНЦЕПТ-АРТ, затем 3D художник делал 3D модель в высокой детализации, затем её анимировал, анимации записывались покадрово, собирались в GIF и внедрялись в игру, таким образом создавая так званный эффект 2.5D (по факту 2D, но выглядит почти как 3D). И портреты существ это точно такой же скриншот рендера 3D модели, который затем обработали в ФШ добавив некоторые детали или тени.
Кто же этот герой, который подарил нам незабываемый стиль Disciples II? Зовут его Рафаэль Бопре (Raphael Beaupre). На сайте GameSpots он участвовал в дневниках разработки, которые публиковались, чтоб приоткрыть завесу над тем, как идет ход разработки игры. Он писал:
Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремилась, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.
Мой художественный стиль имеет тенденцию быть немного мрачнее, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.
Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»
Вот вам Т-поза некоторых существ за авторстов Рафаэля:



Ну и собственно итоговый портет:
Так, что в следующий раз, когда вы будете где-то в сети хвалить Disciples II за её неповторимый визуал, пожалуйста, упоминайте также Рафаэля Бопре.
Ваша поддержка через boosty мотивирует меня заниматься сообществом, поэтому буду рад увидеть вас в числе бустеров, если вам нравится то, что я делаю и как я это делаю.
Результаты конкурса 3D моделей орков в Disciples 2
А вот и результаты конкурса - Наконец будем подводить итоги конкурса моделей.
Сначала хочу вас познакомить с теми, кто участвовал.
Работа номер 1, автором был Роберт "CYBEAR" Берков.




Работа номер 2 принадлежит Валерии Агафоновой.





Работа номер 3 принадлежит Anna Katz.


Работа номер 4 принадлежит Искандеру Каримову.




Работа номер 5 принадлежит @Tiodor, - с его волшебной башни.




И работа номер 6 принадлежала - Griduz.




С призерами мы свяжемся лично для вручения призов. Постарался наглядно показать, как мы выбирали призеров.










Всем огромное спасибо за участие, вы превзошли все наши самые смелые ожидания, теперь у нас есть почва для размышлений с кем мы могли бы сотрудничать. А у проекта скоро начнут появляться первые юниты. Следите за новостями в нашем сообществе, чтоб первыми узнать о том, как же будет выглядеть шестая фракция "Племена зеленокожих" в игре Disciples 2
Наконец будем подводить итоги конкурса моделей
То, что мы с вами так долго ждали. Будем выбирать призеров Первого конкурса 3D-моделей проекта "Племена зеленокожих". У нас целых 6 участников! Если честно это невероятный результат, я и мечать не мог, что в нашем небольшом сообществе окажется столько талантливых художников владеющих сложным навыков 3D моделирования. Я благодарен всем и каждому, кто нашел время, чтоб принять участие в конкурсе!
Теперь напомню, как мы будем выбирать призеров.
Первое место определяется руководителями проекта: Rock Wolf, Deus Ex, Безымянный ворон.
Второе место выбирается большинством голосов на закрытом голосованием подписчиков Библиотек Невендаара в VK Donut + платных подписчиков Boosty + доны Пикабу.
Третье место определяется большинством голосов на открытым голосованием на площадках Библиотек Невендаара в VK + Boosty + Пикабу + Telegram канале.
Заранее мы не скажем кого мы выбрали на первое место, поэтому победители в опросах будет определяться по остаточному принципу (при определении второго мест мы исключим первое место из опроса, а второе и первое из открытого опроса и определим третье). Надеюсь понятно объяснил :)
Для непредвзятости мы сохраним анонимность авторов, их личности раскроем уже после результатов.
Собственно открытое голосование Пикабу за третье место будет в этом посте! Отдельно прошу отдать голос @hagallar, за второе место, ведь ты увеличил призовой фонд и можешь участвовать в этом выборе.
Работа номер 1.
Номер 2.
Номер 3.
Номер 4.
Номер 5.
И номер 6.
































