Запомни сынок, фамильяры не плачут!
🤔 А если задуматься, вот ты тусишь на плане фей и хренак - тебя телепортирует в какое нибудь Усть-Пердяево к волшебнику Акакию. И ты должен буквально делать все что он скажет.
Когда мы проходили банды Икраго нам надо было прятать "товар" в выгребной яме и это пришлось делать фамильяру. А ему ведь даже за это не платят. Жалко бедолагу...
🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!
Подземелья и придурки: Барды
Больше комиксов и приколюх в ТГ: https://t.me/docvatson_public/ или ВК: https://vk.com/docvatson_art
Массовая интерактивная новелла: новый виток в писательстве или утопия?
Массовая интерактивная новелла – это история с элементами выбора, которую читают онлайн одновременно многие люди. И каждое ключевое решение принимает не один читатель, а все сразу. Побеждает вариант большинства, и именно по этой ветке продолжает развиваться сюжет.
Но прежде чем уходить в глубь новой непонятной механики, нужно вспомнить её прародителя – интерактивную книгу.
Что такое интерактивные книги и как они появились
Интерактивные книги – не изобретение последних лет. Первые эксперименты с нелинейным повествованием появились ещё в XX веке. Самый известный формат – gamebook, или «книга-игра», где читатель регулярно делает выбор: открыть дверь или бежать, довериться незнакомцу или солгать, пойти направо или налево. Каждый выбор ведёт к другой странице и, по сути, к другой версии истории.
Классический пример – серия Choose Your Own Adventure, которая стартовала в конце 1970-х и продалась миллионными тиражами. Чуть позже появились более «хардкорные» книги-игры с бросками кубиков, характеристиками персонажа и боями – вроде Fighting Fantasy.
С развитием компьютеров интерактивная литература перекочевала в цифру: текстовые квесты, визуальные новеллы, нарративные игры. Сегодня многие знают этот подход по видеоиграм, где выборы игрока влияют на сюжет и концовку – вроде Life is Strange или Detroit: Become Human. Или мобильный формат, популярный среди девушек, Клуб романтики. Но суть осталась той же: история разветвляется, а читатель (или игрок) становится соавтором.
Как это обычно работает?
Есть автор, есть заранее продуманная структура веток, и есть один читатель или игрок, который принимает решения. Даже если вариантов много, выбор всегда индивидуален, а все развилки предопределены.
И вот мы переходим к следующему шагу.
Массовая интерактивная книга: когда выбор становится коллективным
Массовая интерактивная новелла отличается от классической тем, что выбор делает не один человек, а сразу все читатели, и история продолжается по пути самого популярного варианта.
Основная механика принятия решения в такой истории – это выбор из нескольких опций. Автор ведет свой обычный рассказ, как если бы писал классический роман, а затем главные герои сталкиваются с проблемой, которую можно решить разными способами. Каждый вариант решения является развилкой, ведущей сюжет в одну из нескольких сторон, например:
Куда отправить группу быстрого реагирования?
1) Попытаться захватить станцию электроснабжения
2) Защищать медицинский блок
3) Исследовать восточную часть здания
4) Спуститься в катакомбы
В классической индивидуальной новелле читателю достаточно нажать на кнопку или открыть нужную страницу в книге, но в массовой интерактивной истории выбор на этом не заканчивается. У каждого читателя появляется два пути, пассивный и активный.
Пассивный – остановиться на своем выборе и ждать продолжения, этот путь очень интересен автору, ведь он отражает психологию поведения людей, свое рода социальный эксперимент, дающий ответ на вопрос "Как поступило бы большинство?".
Активный – аргументировать, спорить, убеждать других, собирать сторонников и лоббировать свой вариант. Благодаря такому подходу история очень быстро обрастает обсуждениями, эмоциями и человеческими конфликтами.
По духу это похоже на давно знакомые нам настольные ролевые игры вроде DnD: есть гейм-мастер, есть предыстория, есть внутренняя логика мира. Но масштаб другой. Это не 5 человек за столом, а сотни или тысячи людей в одном онлайн-пространстве.
Очень быстро формируется комьюнити. Люди знакомятся, начинают определять друг друга по никам, шутят, спорят, объединяются во временные союзы. Сюжет становится еще и социальной игрой, вымышленным миром, в котором можно определить свою роль и отыгрывать ее в обсуждениях.
Важно, что эта механика не диктует жанр. Это может быть как фэнтези, так и триллер.
Форма универсальна, содержание – любое.
Почему социальные сети идеально подходят для этого формата
Лучшее место для такой истории – социальная сеть. Например, Telegram или ВКонтакте.
В использовании групп и каналов как раз и есть новый виток эволюции интерактивной истории, человек переместился в социальные сети и книга следует за ним. Автор и его рассказ буквально находятся в телефоне человека. Становятся частью его утреннего ритуала: проснулся, открыл канал, прочитал новую главу, проголосовал, написал комментарий.
Получается некий гибрид книги и канала:
главы выходят постепенно
есть ожидание продолжения
есть клиффхэнгеры (затягивающие интриги)
есть живое обсуждение
А по внутренним ощущениям и эмоциям это очень близко к просмотру on-going сериала.
Когда твой вариант побеждает – ты испытываешь удовольствие.
Когда выходит новая глава – радость долгожданного продолжения.
Когда твой вариант проиграл – тоже эмоции. Всегда можно написать в комментариях «А я же говорил!».
И людям это действительно важно. Высказывать мнение, спорить, доказывать, быть услышанным.
Что вы получаете как автор?
Для автора это совершенно новый опыт.
Да, сложнее, чем писать книгу в стол. Аудитория рядом и она реагирует сразу. Она ждет продолжения не через год, а завтра утром.
Но взамен автор получает:
постоянную мотивацию писать
живую обратную связь
ощущение процесса здесь и сейчас
Качество текста может быть не идеальным, и это нормально. Все понимают ограничения формата и темпа. Это сильно снижает порог входа в писательство и убирает перфекционизм, который часто мешает начать.
И есть еще один важный момент.
Автор порой сам не знает, чем закончится история.
Я обычно продумываю общую канву, а также несколько шагов вперед, возможные направления, ключевые узлы. Но конкретные детали, новые персонажи, неожиданные конфликты появляются уже после голосований. Выбор аудитории и обсуждения буквально дорисовывают мир. Для автора это тоже загадка и исследование.
Пример реализации в Телеграм-канале
Иллюстрация из Телеграм-канала "Атлантис: Абсолютная Демократия". Картинка сгенерирована с помощью искусственного интеллекта
Сейчас я веду массовую интеграктивную историю в жанре научной фантастики в Телеграм-канале «Атлантис: Абсолютная Демократия».
По сюжету люди летят на космическом корабле для колонизации далекой планеты и сталкиваются с неизвестной угрозой. Все подписчики канала – члены экипажа, которые только что очнулись от криосна.
Я встроила механику выбора прямо в сюжет. На борту действует протокол абсолютной демократии, и поэтому все ключевые решения принимает экипаж – подписчики канала. Таким образом, читатель становится частью мира истории, а не внешним наблюдателем.
(Это не обязательный подход. Можно просто давать выбор без объяснения, почему читатель вдруг решает судьбу персонажей. Но мне было интересно попробовать связать механику и сюжет.)
Механики, помимо опросов, которые работают
Опросы – это база, но и в них есть нюансы. На практике я пришла к нескольим важным инсайтам:
1. Опрос должен иметь четкое время завершения. Из-за того, что люди голосуют постепенно, то один, то другой вариант могут перевешивать на протяжении голосования, и чтобы у читателей не возникало недовольств, нужно определить четкое время – во сколько опрос завершится.
2. Если в опросе больше двух вариантов, нужно предлагать множественный выбор. Этот подход обусловлен не стратегией, а психологией. Все-таки нужно помнить, что наша цель – не выполнить задачу, а развлечь читателя. Когда твой вариант выбирают – это приятно, а если ты много раз подряд проигрываешь в голосовании – это расстраивает, и некоторые могут сдаться и уйти. Множественный выбор добавляет человеку приятное послевкусие, ведь хоть один из его вариантов победит.
3. Нужно минимум сутки на голосование. Много людей – много часовых поясов, более того, у всех свой ритм жизни, кто-то читает сразу, кто-то перед сном, кто-то по дороге с работы. Чтобы захватить всех, но при этом не потерять внимание – сутки оптимальный вариант. Для очень важных голосований я ставлю таймер на двое суток.
Дальше можно добавлять новые механики.
Предложение вариантов.
В один момент по сюжету нужно было допросить свидетеля, а количество вопросов было ограничено. Я предложила всем написать вопросы в комментариях с хэштегом #вопросджеймсу. Другие участники отмечали их смайликами – за или против. В историю попали самые популярные вопросы.
Множественные решения.
В какие-то моменты нужно задействовать не один вариант, а сразу несколько самых популярных. Это добавляет хаоса и правдоподобия.
Равенство голосов.
Если опрос заканчивается 50 на 50, я отыгрываю это в сюжете. Раскол внутри экипажа тоже часть истории, а не ошибка механики.
Что дальше: роли, фракции и бот
Я задумывалась над тем, как можно развивать формат дальше, и вот что у меня получилось.
Во-первых, пробовать другие жанры – от детектива до драмы и фэнтези.
Во-вторых, добавить элемент ролей. Идея в том, чтобы создать бота, где пользователь будет указывать свою роль: например, инженер, врач, офицер безопасности, ученый. Эти роли будут влиять на доступные варианты выбора и на вес решений.
Следующий шаг – фракции. Люди будут объединяться по интересам и ролям, формировать коалиции, договариваться и конфликтовать. История станет еще более социальной и непредсказуемой.
Новый виток или утопия?
Массовая интерактивная новелла – не замена классическим книгам. Это отдельный формат, где сюжет становится коллективным процессом и темой для обсуждения.
Возможно, он останется нишевым. Возможно, не всем комфортно делить контроль над историей. Но как эксперимент с формой он уже работает в этом канале и дает позитивный отклик.
Утопия это или новый виток – покажет практика. Пока что механика выглядит удивительно живой.
Иллюстрация из Телеграм-канала "Атлантис: Абсолютная Демократия". Картинка сгенерирована с помощью искусственного интеллекта
Для тех, кому не хочется читать весь текст: действующий опытный образец массовой интерактивной новеллы можно потрогать по ссылке: «Атлантис: Абсолютная Демократия».
Кубы или каблук - выбор за вами!
😇 А если серьезно, никогда не понимал подобных запретов. Культурный отдых с приятными людьми... (и не важно, что вы отыгрываете хаотично-злую пати которая крышует бордели).
🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!
Дополнение. Blackmoor. (1979). Сахуагины (Демоны глубин)
Неустанная угроза для людей, зверей и рыб — прожорливые САХУАГИНЫ, чьи единственные «друзья», похоже, — столь же хищные и кровожадные гигантские акулы. Хотя по уровню интеллекта сахуагины во многом сопоставимы с эльфами, они извратили практически все аспекты цивилизации, чтобы поддерживать свою садистскую культуру каннибалов.
В далёком прошлом произошло грандиозное затопление суши (историки расходятся во мнениях о точном времени этого события — возможно, оно случалось дважды): ледяные шапки растаяли во время великой битвы богов за власть над планетой. Когда воды поднялись, некоторые из богов позаботились о том, чтобы сохранить представителей всех форм жизни — и вернуть их на землю, когда воды сойдут и суша вновь станет плодородной. Другие же стремились изменить природу живых существ, чтобы они смогли приспособиться к новому облику мира, сохранив при этом разум.
С одной стороны, говорят, что морские эльфы и мермены были созданы Великими Богами Нейтралитета и Закона. С другой — Боги Хаоса направили свою волю на создание сахуагинов. Во всех отношениях злые божества стремились сделать сахуагинов воплощением абсолютного зла — и многие согласны, что им удалось создать расу, полностью соответствующую этой цели. Отдельные чудовища — и на суше, и в море — могут быть сами по себе страшнее сахуагинов, но нигде не найдётся другой расы, которая в целом сохранила бы столь чудовищные качества.
Многое в истории сахуагинов, вероятно, является мифом — но даже если правдива лишь половина того, что о них говорят, сахуагины действительно представляют собой ужасную угрозу.
Внешний облик
Сахуагины выглядят почти инопланетно:
огромный рот, похожий на пиявку;
большие рептилоидные глаза;
массивные наросты по бокам головы, напоминающие уши.
На верхней части тела — два отростка, выполняющие роль передних плавников; они заканчиваются двумя противостоящими друг другу клешнеобразными выростами, которыми сахуагины захватывают инструменты и оружие.
Основное тело имеет рептилоидную природу: покрыто толстой шкурой и снабжено рудиментарным хвостом, который используется — подобно хвосту аллигатора — для маневрирования и движения.
Две задние конечности расположены примерно на двух третях длины тела. Они длинные, похожие на лягушачьи, и заканчиваются перепончатой стопой с шестью пальцами. Такая стопа обеспечивает:
отличную устойчивость при стоянии на мягком морском дне;
мощное ускорение при плавании.
Характеристики и способности
Скорость под водой: средняя — 18 дюймов, максимальная — до 30 дюймов (раз в час).
Шкура: прочная, рептилоидная, сопоставима с кожаными доспехами.
Живучесть: тело выдерживает урон, соответствующий двум кубикам ударов.
Пасть: может использоваться для прикрепления к жертве или разрыва её плоти сотнями острых как бритва зубов.
Хвост: способен наносить удар, подобный удару гигантской дубины (урон от дубины × 2).
Клешни: сокрушают всё, что не превышает костной плотности (урон как от кинжалов).
Задние лапы: могут разрывать жертву, захваченную передними конечностями, либо действовать как когти мощного зверя.
Дополнительные преимущества:
Чувствительные уши: улавливают подводные звуки — вплоть до шума вёсел лодки на расстоянии десяти миль.
Сложные глаза: чувствительны к свету, но позволяют видеть в самых тёмных глубинах на расстоянии до полумили (80–90 дюймов).
Слабые стороны
Глаза обычно удерживают сахуагинов на глубине 100 футов и более (хотя ночью или во время штормов они могут подниматься к поверхности).
Уши легко повреждаются громкими звуками на близком расстоянии.
Не способны выделять звуки плавающих существ (любого типа).
Социальная организация и локации
В одной группе — от 10 до 60 сахуагинов.
С вероятностью 30 % группа находится в логове, где можно найти сокровища классов «F» и «A».
Логово полностью заполнено водой: эти существа не могут дышать воздухом или пресной водой.
Если сахуагины обнаружены в логове, есть 10 % шанс, что это подводное поселение численностью от 100 до 1 000 существ. В этом случае дополнительно есть 20 % шанс, что сообщество насчитывает от 1 000 до 10 000 индивидов.
Подводная столица вмещает около 100 000 сахуагинов. В таких городах есть:
великие бойцы;
маги;
подводные чудовища, которые живут и сражаются за сахуагинов.
Соотношение особых индивидов
На каждые 10 сахуагинов — 25 % шанс встретить бойца двойной ценности (тип «Герой»).
На каждые 60 сахуагинов — 15 % шанс встретить бойца тройной ценности (тип «Супергерой»).
На каждые 100 сахуагинов — 10 % шанс встретить бойца четырёхкратной ценности.
На каждые 500 сахуагинов — 20 % шанс встретить бойца пятикратной ценности (тип «Лидер»).
На каждую 1 000 сахуагинов — 50 % шанс встретить бойца шестикратной ценности.
Маги среди сахуагинов
На каждые 40 сахуагинов — 30 % шанс встретить мага 2‑го уровня.
На каждые 100 сахуагинов — 25 % шанс встретить мага 4‑го уровня.
На каждые 200 сахуагинов — 10 % шанс встретить мага 6‑го уровня.
На каждые 500 сахуагинов — 25 % шанс встретить мага 8‑го уровня.
На каждую 1 000 сахуагинов — 40 % шанс встретить мага 12‑го уровн
Акулы в группах сахуагинов (все значения суммарные)
В группе до 60 сахуагинов — 2–20 сопровождающих акул.*
В группе из 100 сахуагинов — дополнительно 10–60 акул.
В группе из 500 сахуагинов — дополнительно 20–120 акул.
В группе из 1 000 сахуагинов — 100–400 дополнительных акул
*(all totals for sharks are cumulative)
Фраза «(all totals for sharks are cumulative)» означает, что все приведённые данные о нападениях акул являются накопленными (кумулятивными). Это значит, что цифры отражают общее количество случаев за определённый период, а не только события последнего года.
Эти порождения зла обычно вооружены трезубцем и сетью:
Трезубец смазан смертельным ядом на острие.
Сеть усеяна сотнями мелких крючьев, вшитых в ткань.
Сахуагины достигли невероятного мастерства в обращении с обоими видами оружия — оно идеально соответствует их нраву и привычкам.
Особенности применения:
Крючья сети препятствуют бегству, причиняя жертве жуткую боль. Когда их вырывают из плоти, это приводит сопровождающих акул в неистовство — и те нападают на беспомощную, запутавшуюся добычу.
Трезубцы позволяют сахуагинам пришпиливать и «прощупывать» жертв, не нанося смертельных ран (если остриё не отравлено). Это даёт возможность держать безопасную дистанцию.
Судьба пленников
Пленников обычно доставляют в ближайшее поселение. Лишь крупные общины (с населением свыше 1 000 особей) имеют камеры для дышащих воздухом существ. Там жертв либо сразу съедают, либо запирают вместе с другим хищником для «развлечения».
Самое распространённое «развлечение» — выпустить на жертву акул, дав ей лишь маленький нож для самообороны. Существует десятки вариаций этой «игры».
После захвата побег практически невозможен. Садистская натура похитителей нередко позволяет пленникам думать, что они сбежали, — лишь для того, чтобы на них набросились акулы и стражники в тот момент, когда свобода кажется уже близкой.
КУЛЬТУРА САХУАГИНОВ
В культуре этих существ существует только один Король и девять Принцев. Прочие должности распределяются в зависимости от ситуации и численности населения.
Особенности власти:
Любой член расы может бросить вызов лидеру за его позицию.
Лидеры обычно очень сильны; некоторые — мутанты с четырьмя руками (встречаются у 1 % популяции).
Сахуагины растут всю жизнь (как рептилии), поэтому лидеры — как правило, старейшие представители вида.
Неудачные претенденты на власть всегда убиваются.
Калеки, получившиеся в результате поединков, также уничтожаются — особенно непопулярные особи подвергаются пыткам перед смертью.
Ритуал после поединка
Тела побеждённых и «непригодных» членов общины съедаются остальными на пиру после поединка. Это также касается больных и тех, кто считается недостойным быть частью сообщества.
Женщины и потомство
Женщины обязаны участвовать в боях и внешне не отличаются от других членов вида.
Детёныши вылупляются из яиц. За исключением первых нескольких дней после рождения, они не отличаются по размеру, силе или жестокости от прочих членов племени.
Годовая рождаемость — около 15 %, смертность — около 10 %.
СУЩЕСТВА ГЛУБИН
ПЛАВАЮЩИЕ ГЛАЗА
Маленькие рыбки с огромным центральным глазом. Способны:
гипнотизировать жертву;
внушать страх.
Характеристики:
скорость: 36 дюймов за ход;
броня: класс VIII;
урон: 1 кубик ударов − 2;
группа: 2–12 особей;
спасброски: как против газа страха или гипноза;
иное оружие отсутствует.
После того как «Глаза» обездвиживают жертву, её поедают более крупные рыбы (например, акулы), а «Глаза» питаются остатками, мелкой рыбой и планктоном. Сокровищ не имеют.
ИКСТХАЧИТЛ
Раса хаотичных клерикальных философов, внешне напоминающих мант (плоские, похожие на покрывало). У одного из десяти — свойства вампира (уязвимы к любым освящённым предметам, а не только к кресту).
Организация:
группы: 50–150 существ;
40–120 — философы (или клерики) 1‑го уровня;
остальные — 2–11‑го уровня (бросок десятигранного кубика + 1).
Маги и сокровища:
На каждые 25 существ — 50 % шанс наличия мага 6–11‑го уровня (бросок шестигранного кубика + 6).
Каждый вампир обладает сокровищем класса F.
Каждый маг выше 8‑го уровня — сокровищем класса A (морским).
Магические предметы нельзя использовать, если требуются руки (обычно это означает, что можно использовать только предметы, надеваемые на тело).
ЛОКАТХА
Кочевой народ, передвигающийся на угрях. Обитает на дне каньонов, странствуя в поисках пищи (используйте стандартную таблицу кочевников для состава).
Характеристики:
движение на угрях: 24 дюйма (стандарт), 36 дюймов (быстрое движение каждые 8 ходов);
в логове находятся лишь 15 % времени (обычно это замок, используемый как базовый лагерь с собственной охраной и т. п.);
нейтральны по натуре, в целом довольно цивилизованны.
МОРКОТ (МОРЛОК) MORKOTH or MORLOCK
Завуалированный призрак глубин, обитающий в спиралевидных туннелях. Если смотреть сверху, туннели образуют гипнотический узор, притягивающий любого, кто окажется в радиусе 24 дюймов.
Особенности:
В центре узора — сам Моркот. При приближении на 6 дюймов он накладывает заклинание «Очарование личности» с бонусом + 4 к эффекту.
При атаке магическими или клерикальными заклинаниями Моркот отражает аналогичное заклинание на заклинателя и всех, находящихся в радиусе 10 футов.
ЯДОВИТЫЙ КОРАЛЛ
Если кто‑то упадёт или порежется об этот тип коралла, он должен совершить спасбросок против яда. В противном случае его должен исцелить клерик в течение 12 ходов — иначе жертва погибнет.
МАШЕРЫ (MASHERS)
Пожиратели кораллов, безвредны, пока их не напугать. В этом случае ведут себя как пурпурный червь с 20 кубиками ударов. Обладают сокровищами.
ВОДЯНАЯ ЛОЗА‑ДУШИТЕЛЬ (STRANGLE WEED)
Выглядит как обычные водоросли, но сжимает жертву подобно щупальцу. Встречается скоплениями от 1 до 4 экземпляров.
Механизм действия:
И лоза, и жертва бросают 4 кубика, прибавляя к результату + 4.
Если результат лозы превышает результат жертвы на 2 и более, разница наносится как урон жертве.
Пример 1: лоза — 12 (после + 4), жертва — 10 (после + 4). Превышение на 2 — урона нет.
Пример 2: лоза — 16 (после + 4), жертва — 10 (после + 4). Урон — 4 очка.
За каждое очко полученного урона жертва теряет 1 очко в последующих бросках кубиков.
Пример: если жертва бросила 10, прибавляет + 4, но вычитает 4 за полученный урон — итоговый результат 10.
Если результат жертвы (после всех модификаций) превышает результат лозы в 2 раза, она сбегает.
Характеристики лозы:
броня: класс I;
кубики ударов: 12;
радиус атаки: до 10 футов.
ЛИКАНТРОПЫ (LYCANTHROPES)
Любое теплокровное существо может стать оборотнем, если переживёт укусы ликантропа.
Особенности:
Если рана получена весной при полной луне, исцелить может только клерик 10‑го уровня или выше.
Существует шанс, что «оборотническая» сущность возьмёт верх, вызвав раздвоение личности. Для определения доминирующей личности сравните силу и интеллект оборотня с показателями жертвы (используйте метод, применяемый для разумных/эгоистичных мечей).
Человек, укушенный животным, принимает форму этого животного, сохраняя человеческий разум и волю. Обратное верно, если жертвой стало животное.
Ликантропы уязвимы только к магии, серебру или магическому оружию.
Модификации при ликантропии:
кубики ударов: в 2–4 раза больше обычного;
скорость: + 20 %;
броня: повышение на 1 класс;
сила/телосложение: + 1–3 очка к каждому.
ПРОЧИЕ СУЩЕСТВА
Нимфы — аналогичны дриадам во всех аспектах.
Пятнистые черви — подобны пятнистым пурпурным червям на поверхности.
Гномы (GNOMES) — живут в подводных городах с воздушной средой, соединённых с поверхностью туннелями.
Кобольды — обитают в воздушных пещерных комплексах, соединённых с поверхностью туннелями.
Пиявка — как обычная пиявка из D & D.
Охра желеобразная — как в D & D.
Зелёная слизь — как в D & D.
Злой верховный жрец — как в D & D, но живёт в подводных замках, окружённых заклинанием, позволяющим дышать водой как воздухом.
Ропер — как в Greyhawk (ROPER: As In GREYHAWK)
Желеобразные кубы — как по правилам D & D.
Морская ведьма — обладает теми же способностями, что и дриада, но пытается убить жертву своей уродливостью. Спасбросок — как против магического заклинания. Сокровище класса C.
Копоацинт — как горгульи, но обитает в океане (крылья действуют как плавники).
Коалинт — рассматривайте как водных хобгоблинов (способных дышать под водой).
Лацедоны — как упыри в правилах D & D, но лидер (5 % шанс на каждые 50 особей) — призрак.
НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ И СОКРОВИЩА
Кольцо свободы
Позволяет двигаться так, как если бы вы находились в воздухе.
Даёт возможность наносить обычный (надводный) урон противнику.
Кольцо перемещения
Действует как кольцо полёта, но вместо воздуха работает под водой (ускоряет плавание).
Зелье чистой воды
Удаляет всю соль из воды в радиусе 10 футов от точки применения.
Плащ манты
Перемещает со скоростью манты.
Позволяет дышать под водой.
В бою действует как манта.
Ожерелье водного дыхания
Даёт возможность дышать под водой 2,5 дня.
После этого требуется отдых полдня.
Трезубец управления рыбами
Позволяет контролировать любых не дышащих воздухом водных существ (кроме P.M.O.W.).
Сеть‑ловушка
Автоматически захватывает любую плавающую цель в радиусе 50 футов при броске.
Жемчуг
Обычный жемчуг — расценивается как драгоценные камни.
Розовый жемчуг — как ювелирные изделия.
Чёрный жемчуг — действует как магический амулет, даёт одно дополнительное заклинание, которое маг может использовать.
Золотой жемчуг — аналогичен чёрному, но для клериков.
Красный жемчуг — позволяет бойцам восстанавливать до 10 очков ударов в день при прикладывании к ране.
Серебряный жемчуг — стоит 10 000–100 000 золотых монет (5 % любых драгоценных камней — это серебряный жемчуг).
Шлем подводного зрения
Позволяет видеть на расстоянии 180 дюймов в воде (если обзор не закрыт скалами или растениями).
Heart The City Beneath. Все материалы, которые я пропустил
Итак, с момента выхода игры оказывается вышло очень много материалов и в этой статье я кратко рассмотрю все, с которыми я ознакомился и использовал.
Кратно о сеттинге и игре, у нас есть Город наверху, а есть огромное Подземелье в котором, как в Пикнике на обочине и прочих «Зонах» происходит всякая хтонь, в центре всего этого Сердце. Добраться до него нам и нужно.
SANCTUM. Рассказывает нам об убежищах, как на них можно строить приключения, как вообще их создавать и так же нам добавили несколько новых ангелов. Сообщество это хотело, получило то, что просило. Обязательно добавляем в свои приключения.
BURNED AND BROKEN. Работает на министерство. Завязки приключений с этой тематикой. Предаем министерство и так же имеем завязки приключений с этой тематикой и много лора по религии. Обязательно берем.
DOORS TO ELSEWHERE. В городе открываются порталы в иное измерение. Выходим на планарность, повышаем градус безумия и абсурда. Сильно отходим от классической тематики сердца. Если вы погружены в мир и систему-добавляйте для разнообразия. Если вы только пощупали ее, не стоит перегружать. Советую использовать если вы уже какое-то время играете и хотите увидеть что-то новенькое в нашем любимом Городе.
VERMISSIAN BLACK OPS. Подрываем эльфийское правительство за дроу. Миссии с интригами города. Так же крупная часть про местную подземку, что где и как происходит в старых путях. Обязательно берем.
Вывод. Сеттинг активно развивается и углубляется, не останавливаясь на сталкерских темах. Эльфийские интриги, параллельные измерения, религии.
Файл с упомянутыми приключениями как всегда в моем тг, в шапке профиля, или в открытом доступе в интернете.















