После прохождения Dying Light 2 Stay Human, мне было дико интересно узнать, чем же меня удивит третья часть. Во второй части нам дали нового персонажа, поменяли интерфейс, сделали карту больше, а что будет в следующей?
Я, конечно же, ждала в ней продолжение истории Кайла. Ждала от нее каких-то огромных территорий с кучей всякого хлама и зомби (еще тогда я не знала, что эта часть больше как DLC и огромных масштабов от нее ждать не стоит). Думала может увижу новые виды зомби и кучу разного оружия для их истребления. В общем ждала я от нее многого и интерес был довольно большой. Получила я это? Давайте разбираться.
Искусство выживания в тесных улицах Кастор-Вудс
Первое, что хотелось бы подчеркнуть это карта. Смотря на ее предшественников сразу видна разница в размерах. Сравнивая ее с картами предыдущих частей сразу видно, что она меньше. Но размер не главное, главное что внутри. Подумала я и пошла осматривать окрестности.
По ходу движения, особенно впервые пройдя по улицам Кастор-Вудс, ты постоянно натыкаешься на здания, дома, магазины, склады, предназначенные для исследования. Они, как правило, кишат большим количеством спящих зомби, но и необходимых припасов в них достаточно много. Эту тему желательно исследовать тихо и не торопясь, но при желании и достаточном количестве оружия в карманах, бежать напролом и сносить головы каждому зомби никто не запрещает.
Сами зомби тусуются не только в зданиях, но и в городе. Может, мне так показалось, но в этой части уличных зомбей намного больше, чем в предыдущих. Улицы буквально кишат кусаками. Куда ни пойдешь везде стоит толпа, которую проще обойти прыгая по крышам.
Хочешь сорвать цветочки для крафта усилителя выносливости, будь готов к тому что сначала нужно будет помахать мачете. А если нужно бежать на далекое задание, то бежишь и молишься как бы толпа не попалась под руку и не отпинала до смерти. Но если по городу проще перебираться по крышам, то для дальних дистанций тут нам предоставляется транспорт на котором можно и зомби унижать и расстояние быстрее преодолеть.
То что разработчики решили добавить машину на постоянной основу в этой части это круто. Ведь как приятно, сесть в безопасный транспорт, высунуть локоть из окна, включить кантри и ехать по своим делам, при этом переезжая головы надоедливым зомби. Было бы. Если бы я вечно не забывала, что так можно сделать и что вообще тут есть тачки. Вспоминала я о ней только когда приближалась и она показывалась на мини-карте.
Иногда, конечно я целенаправленно искала машину в черте города, чтобы отправиться в путь на колесах. Но по закону подлости, именно в эти моменты тачку найти было совсем нереально. Мне кажется за то время которое я тратила на поиски машины, можно было уже спокойно добежать своими силами до нужного места. Это не симулятор таксиста, а мир с зомби и паркуром, подумала я и на остаток игры отдала предпочтение своим прыгучим ногам.
Экономика, которой правит текстиль
Я не знаю почему, но почему-то инвентарь в линейке игр ДЛ для меня играет важную роль. Во второй части мне не особо понравился инвентарь. И когда здесь я впервые его открыла, то увидела внешне похожий инвентарь из второй части. А уже позже, покапаясь в нем поняла, что здесь он больше похож на помесь первой и второй части.
Третья часть унаследовала удобство его использования из второй, а вот возможность крафтить и собирать оружия прямо в нем, из первой. То что делать можно все на месте очень упрощает процесс игры, главное что бы под рукой всегда было достаточное количество припасов.
С лутом проблем особо тут нет. Как я говорила ранее, на карте есть много мест куда можно зайти и найти все что надо. Кроме одного. Тряпки. Игру я закончила с большим количеством батончиков, снэков, металалома, но без единой тряпки.
В моем случае это был реальный дефицит. Так как зачастую я ходила как «танк», аптечками пользовалась часто. А что бы сделать аптечку нужны тряпки. Чтобы аптечка была сильнее, ее нужно улучшить — нужны тряпки. Чтобы не получать люлей от зомби нужно хорошее оружие с модификацией. А на нее тоже нужны были тряпки. Хочу бросить коктейль Молотова — потрать тряпку. Короче говоря, у меня было много чего, но тряпки обходили меня стороной. Иногда я прям специально и целенаправленно выходила на вылазки только ради них.
Спасибо хоть оружие в игре доступное и в случае поломки его можно починить прямо на месте. Правда иногда для этого тоже требовались тряпки… Кстати, эта тема с починкой оружия мне очень нравилась в первой части. Во второй части ремонт, так же как и модификации можно было сделать только у другого человека и за деньги старого мира. Здесь же нам вернули эту возможность. Не нужно было никуда бежать и перемещаться. Захотел модификацию — сделал, нужно починить — сделал и не за деньги, а из подручных средств.
Как The Beast ловко закрыла гештальт второй части
Пришло время поговорить нам о заварушке в которую мы вообще попали.
Сюжет данного проекта — это продолжение первого ДЛ. Вообще после прохождения The Following (ДЛС первой части) мне было дико интересно узнать что же будет с Кайлом после того как он потерял контроль. Изначально рассчитывала узнать во второй части, но там облом, Эйдена подсунули какого-то. Поэтому интерес к третьей части был еще сильнее.
С момента первой заставки я получила ответы на почти все свои вопросы, касающиеся Кайла. Беднягу схватила «Бароновская шайка» (так я называла врагов) и ставила над ним эксперименты, как на лабораторной крысе.
Сволочи. Каждый злодей в играх — это какой-то напыщенный хрен, который возомнил себя царем. Такие бесят, поэтому нашей с Кайлом основной целью стало устранение проблемы этого города — Барона.
Но для этого фрукта мы еще пока слабоваты. Тут то к нам на помощь и приходит некая Оливия — загадочная дева с грустной историей о своем отце. Деваха, кстати, довольно симпотная. Поначалу я думала, что к концу игры у них с Кайлом будет романс. Ага, конечно…
Ну да ладно. Оливия, хоть и предательски, рассказывает нам план действий как одержать победу над Бароном. Для этого нужно стать сильнее победив Химер — «случайно» сбежавших экспериментов барона. Тут то у меня в голове и сложилась картинка игры. Мы будем бегать за жуткими созданиями, убивать их, качать навыки зверя и станем машиной для убийств.
Мысли о том, что нам нужно устранять химер не могла меня не радовать, ведь это 8 новых боссов. Воодушевленная, я ждала от них какого-то эпика, какой-то жести и необычности. Убивать их не было проблем, либо от того, что они сами по себе не сложные, либо дело в среднем уровне сложности (о нем я кстати пожалела, надо было выше брать). Устранив их всех поняла одно, они очень похожи на обычных зомби расхаживающих по улицам, только размерами больше и количеством здоровья.
Первая Химера, которая меня действительно порадовала, стал Фантом. Полуневидимый мутант, для убийства которого нужно ловить момент или светить на него УФ-фонариком. Я не сразу сообразила как его нужно правильно убивать, поэтому даже пару раз слегла от него.
Что меня удивило по ходу сюжета, так это практически отсутствие «воды». Нет затяжных заданий по подключению станций, или ненужных в основном сюжете драм. Все четко и по факту. Сказали нужно убивать химер — убиваем. Нужны люди для помощи — находим. Сказали принести образцы прыгунов для сыворотки — принесли. И все это без ответвлений на всякую чепуху.
Если надоело бежать по сюжету, то всегда можно хватануть дополнительное задание и уже там позаниматься всякой всячиной. Тут я действительно была удивлена тем что сюжет чистый и без всяких непонятных примесей. Но за счет его чистоты, он еще и оказался короче по сравнению с предыдущими частями.
Меня постиг шок, когда наша компания готовила налет на Барона и игра мне выдает оповещение о приближении финала. Я такая «Чооооо… А как же еще тысяча и один нюанс из-за чего мы будем еще 20 часов пытаться организовать налет?». В общем я была под впечатлением и даже немного расстроилась, что вышла на финишную прямую.
Но сразу после этого оповещения я офигела еще больше, когда узнала имя таинственного зверя, которого мы искали. Эйден! Мысленно я перебирала варианты: «Тот самый? Другой? Чувак с таким же именем?». Но нет! Это тот самый Эйден — пилигрим из второй части! Тут я была прям на эмоциях, типа нихера себе. Такой встречи я прям ну вообще не ожидала и такое развитие событий мне жутко зашло.
Я поверить не могла, что того самого непонятного чела из второй части нам приписали сюда и дали возможность увидеть его жизнь после расставания. Своим появлением он прям растопил мое сердечко и дал сил в предстоящей битве с финальным боссом.
Барон — финальный босс, несмотря на то что и пездюк, но его превосходство невозможно не отметить. Чел хоть и двинутый головой, но накачал себя довольно хорошо. После битв с Химерами он мне даже показался довольно сильным противником (хотя более высокий уровень сложности не помешал бы). Склочный характер нашего врага и дикая уверенность в себе к счастью была не способна сопротивляться мощи Кайла. Барон остается поверженным и наша компания выходит победителями. Конец сюжета.
После финальной сцены тяжело было сдержать восторг и радостные эмоции. Так еще в ВГМ объявились и заявили что все еще существуют. Намек ли это на продолжение? Думаю, да!
Игра, которая не пыталась умничать
Я долго откладывала прохождение Dying Light The Beast, но с каждым отложенным днем все больше желала в нее поиграть. Я шла в Dying Light: The Beast за страхом и сложностью, а вынесла… вечный дефицит тряпок и любовь только к одному боссу из восьми. Но знаете, я ни разу не пожалела, что потратила 30 часов. Потому что впервые за долгое время игра не пыталась быть умнее меня. Она просто дала мне побегать, побить зомби и погрузиться в этот драматичный сюжет. И это — кайф.
Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.
Сегодня мы поговорим Dragon Age: Veilguard – четвёртой и финальной (очень надеюсь на это) части некогда легендарной игры от Bioware. У любого читателя может возникнуть вопрос: «чел, на кой ляд тебе делать обзор на эту гАвнину спустя полтора года после выхода?»
И прежде, чем начать обзор, думаю, я должен ответить на него.
Серия «Dragon Age» для меня – нечто больше, чем просто компьютерное развлекалово. Мои с ней отношения имеют долгую и богатую историю…
В первую часть я начал играть ещё до свадьбы и до того, как мы с будущей женой съехались. Пару раз прошёл сам, а потом подсадил на Dragon Age: Origins и её. Отлично помню, как приезжал к ней, и мы по полдня без перерыва проходили эту великую игру, причём она играла, а я, как бывалый, подсказывал или перехватывал управление в сложных драках (и не смотрите, что там была тактическая пауза, некоторые схватки заставляли попотеть).
В две тысячи десятом мы заценили большое дополнение Dragon Age: Origins — Awakening (та же схема – сольное прохождение, после – игра вдвоём).
Примерно тогда же прочёл несколько книг в мире игры, которые одолжил один из моих немногочисленных настоящих друзей – тоже большой фанат серии.
Спустя год вышла вторая часть, которую, естественно, мы с супругой прошли несколько раз. Я проглотил её дважды, она – единожды. И снова помогал при прохождении.
Да, сиквел оказался слабей оригинала, уроды из EA жаждали тогда печь хиты, точно пирожки, выпуская по ААА-проекту в год без дополнительных трат, и я отлично помню, как горел тогда с недоделанности игры (и с Андерса, которого натурально нужно слать на три буквы, чтобы не начать ездить на запрещённых в России машинах с задним приводом)… и тем не менее, было интересно.
Потом пришёл черёд Инквизиции. Её мы прошли единожды, причём играла супруга, а я всё больше давал охренительно ценные советы или перехватывал управление в сложные моменты. Сил на сольное прохождение этой игры у меня не хватило. Желания – тоже.
Тем не менее, несмотря на все свои проблемы Инквизиция нам понравилась. Мы зачистили все карты, включая DLС-ные, выполнили все квесты и узнали, чем же на самом деле окончилась история борцов с разломами и почему не стоило верить одной лысой остроухой скотине.
И вот, в ноябре 2024-го после девяти лет разработки вышла наконец четвёртая и последняя (надеюсь) часть серии.
В принципе, с ней всё было понятно ещё до выхода. Ни я, ни супруга не испытывали ни малейших иллюзий относительно Гендергарда. Вот только, как я писал в обзоре четвёртого сезона Дерьмака, есть гештальты, которые необходимо закрыть любой, подчёркиваю, ЛЮБОЙ ценой.
А потому буквально через день после выхода я «приобрёл» эту игру в магазине «Хаттаб жив», славящемся стопроцентными скидками, и мы стали проходить её по старой схеме – супруга играет, хомяк ассистирует.
В результате, после где-то девяти пяти часов геймплея и года реального времени в декабре 2025-го игра была пройдена от и до. Все квесты выполнены, персонажи раскачаны до максимального уровня, боссы отправились на мороз и даже выбита условно «хорошая» концовка.
И чтобы окончательно закрыть вопрос с некогда любимой и безмерно уважаемой серией, я пишу этот текст.
!!!И да, в тексте будет проскакивать обсценная лексика, это следует учитывать. А ещё он будет реально здоровым. Ну и да, в тексте ещё будет хватать спойлеров, но я думаю, что всем на это плевать, ведь никто не станет проходить эту срань!!!
Ну что ж, со вступлением покончено, приступаем.
Капелька сюжета
Игра начинается спустя десять лет после завершения Инквизиции.
Всё это время Варрик вместе с товарищами искали Соласа – бывшего соратника, а на самом деле – древнего эльфийского бога по прозвищу Dreadwolf, вознамерившегося разорвать Завесу – незримую грань, отделяющую материальный мир от Тени – духовной реальности, обиталища демонов и порождений чистой идеи. Проблема в том, что разрыв Завесы для приличной части населения означает смерть (в лучшем случае) или порабощение демонами из Тени, чего наши герои хотят избежать.
Выйти на след Соласа удаётся почти под конец – когда тот уже был готов начать ритуал, а потому времени вызывать подкрепление не осталось и пришлось разбираться самим.
В процессе разбирательства Варик получил тяжёлую рану, а вся наша команда отправилась в Тень, да не абы куда, а в роскошное жилище Соласа, который, сюрприз-сюрприз, оказался заключён в темнице в самых дальних уголках Тени и мог общаться лишь с нашим протагонистом, которого (которую, которое, которых, подставьте сюда все необходимые местоимения) зовут Рук (от Rookie, вероятное всего).
И всё бы ничего, да вот только всё пошло немного не по плану, и из темницы, в которую упекли Соласа, вырвались два других эльфийских бога - Элгар’нан и Гилан’найн. Два отвратительных чудовища, которые стояли у истоков Мора, терзавшего мир долгие сотни лет, два монстра, желающие лишь повелевать, да творить зло.
И теперь нам придётся собирать отряд, способный бросить вызов самым страшным сущностям, которые видел Тедас (хотя, глядя на небинарную кунари из нашей зондеркоманды я бы серьёзно так подумал насчёт самых страшных существ, но об этом – позже).
Тут, по-хорошему, следовало бы раскрыть сюжет полноценно, расписать каждое сюжетное задание и ряд второстепенных, потому как это такая… феерия, что просто слов нет. Но если я так поступлю, то и без того здоровенный текст станет больше раза в два, да и вряд ли это кому-то интересно, а потому – движемся вперёд (на дно).
Мир
И что же у нас тут есть?
А есть у нас старый, не очень добрый мир серии Dragon Age. Вот только если события первой части разворачивались на востоке (в Ферелдене), события второй – в Киркволле, события Инквизиции – в центральных регионах (затрагивали в основном земли Орлея и того же Ферелдена, а также – окрестности), то в Страже Завесы нам придётся бродить преимущественно по западу континента: по Антиве, Минратосу, - столице Тевинтерской империи, великому и древнему Арлатану, некрополю Неварры и другим местам.
Как и в предыдущих частях серии у нас нет открытого мира, в наличии большие и весьма живописные локации, представляющие собой кишокообразные лабиринты, которые нужно полностью обследовать, чтобы найти побольше всякой годноты или выполнить убогие однотипные квестов (но об этом – позже).
В целом, авторы четвёртой части взяли основу, слегка отретконили оную (назовём это так), разбавили всё большим количеством записей в кодексе и вывалили полученное блюдо на игрока.
И знаете, в принципе, пусть и с некоторыми оговорками, но к миру у меня особых вопросов нет. Впрочем, нет и желания расписывать его на много страниц. Кто хочет, почитает вики по Драгон Эйджу или найдёт книги с комиксами.
По поводу мира я хочу отметить пару важных для меня моментов.
Он получился каким-то фрагментированным. Да, красиво, да фэнтезяво, но как-то оно… бессмысленно, что ли?
Ну то есть у нас тут вырвались на свободу два бога; Мор, самый страшный из виденных, поднимает свою уродливую башку; полыхают уже целые регионы… Но как-то это не отражается ни на чём за пределом сюжетных миссий. Да и на сюжетных миссиях, тоже не особо заметно.
Мир всё такой же пустой, статичный, пусть и очень красивый. Мы всё так же сидим в отжатой у Соласа недвижке посреди Тени. Диалоги в локациях меняются, но не то, чтобы радикально, да и сами они не особо переменчивы (ну ок, дракончик чутка пошумит в одной из двух, и на этом как бы всё). А ещё всё какое-то местечковое, какое-то мелкое, какое-то суетное. Эпический размах событий тут проговаривается, а не показывается.
Тут вот какая тут штука… в той же Инквизиции тоже имелись вопросы к игровому миру, но там хотя бы чувствовалась стальная поступь военной организации, сплотившейся вокруг нас и наращивающей мощь.
В Первой части вообще война-войнушечка с огромными армиями и масштабом.
Во второй части – да, всё было скромней, ну так там и события разворачивались в одном городе.
Тут же есть лишь группа отморозков неординарных бисексуальных личностей (некоторые из которых – небинарны), разруливающих все проблемы континента командой из восьми человек. Я понимаю, что авторы очень хотели повторить легендарный МЭ2, но это сильнейшим образом ударило по восприятию игровой вселенной.
Короче говоря, к миру у меня отношение неоднозначное.
А потому предлагаю завязывать с ним и двигаться вперёд – к упомянутым выше героям, спасающим гОлактегу.
Персонажи
Действующих лиц в игре очень много, и я не собираюсь рассказывать о каждом из них. Остановлюсь лишь на игровых персонажах. Да, конечно, надо бы сказать что-то про антагонистов, да вот только вся беда в том, что они – пустое место. Настолько картонные и убогие, что даже слов цензурных не подобрать. Второстепенные персонажи вроде лысого Первого Стража, который – мерзкий маскулинный урод, не понимающий того, что ему объясняем мы, и упрямо пытающийся держаться за отжившие своё древности, ничуть не лучше. Впрочем, про это мы поговорим позже. Сейчас же обсудим отряд спасителей мира.
Начнём с протагониста (протагонистки, персоны, идентифицирующей себя, как протагонист, боевого небинарного вертолёта и т.п.).
Как и всегда, нам дают заготовку, которую мы можем подстроить под себя, а потому у него есть лишь имя – Рук и одна из биографий, поясняющих, как наш ГГ оказался в отряде Варрика.
Правда я так и не понял, за какие такие заслуги легендарный боец Инквизиции сделал протагониста едва ли не своей правой рукой и почему все беспрекословно слушают его после ранения Варрика. В той же Инквизиции у ГГ хотя бы застряла в ручечке Шняжка Великой Силы, позволяющая закрывать разломы. Тут же… ну просто вот ГГ, всем целовать в жопу.
Второй в нашем списке станет Нэв. Тевинтерская магесса, с протезом вместо правой ступни, любящая таскать на башке книгу (или моток ниток, или другой высер местных недодезайнеров).
Сильна, независима, смугла, однонога. Десять из десяти!
Кто она такая? О, всего лишь детектив, работающий в Портовом Городе Минратоса и пытающаяся помогать простому люду, угнетаемому страшными венатори…
Короче вся такая положительно-хорошая и активная. Жаль, правда, не совсем понятно, а на каких основаниях она занимается тем, что занимается. За счёт чего живёт. Кто оказывает ей покровительство (ну, чтобы те же венатори не прирезали во сне). Как вообще работает вертикаль власти в Портовом Городе, да и Тевинтере тоже…
Потому что она ну просто вот такая вот борцунья за права простого норота в вакууме. У неё куча информаторов, связи с преступным миром, масса знакомых, но нет никакой организации. Видимо, сильнонезависимым она не нужна.
Следующей в списке становится старая знакомая из третьей части игры – Нитка Хардинг (Lace Harding). Гномка следопыт, отправившаяся помогать Варику, когда Инквизиция распалась.
Что же в ней такого особенного? Естественно, она Избранная.
В Хардинг просыпается магия.
Да, дварфы во вселенной Dragon Age не способны колдовать и что? Хочешь сказать, мужло, что сильная и независимая женщина не способна добиться всего сама, потому что она сильна и независима, да?
Ну а если серьёзно, то в ней пробуждается дремавшая долгие поколения сила титанов – то ли создателей, то ли богов подгорного народа, безжалостно уничтоженных эльфийскими владыками (и Соласом в том числе).
Потом у нас идёт Беллара – эльфийка-казашка и боевая полторашка. Вот кроме шуток, чё она такая короткая-то?
Ну да ладно, значит, так надо.
Кто есть Беллара? Исследовательница. Безуууууууумная учёная. Собирательница древностей и артефактов в Арлатанском Лесу.
Кстати, едва ли не сразу же в нём мы находим руины древней эльфийской столицы, ну или какого-то крупного города, в котором она застряла.
Ну ок, руины так руины.
В руинах находим башку с каким-то древним духом, которую Беллара пытается привести в порядок, чтобы получить всякие знания прошлого и сделать эльфов великими снова. Ну или не делать. Ей больше интересны непосредственно исследования.
Сильно напоминает Шелдона Купера. Всё время на своей волне, любит выпадать на умняк, говорит и делает странное.
Следующий в списке – Даврин (не путать с Дарвином!). Роскошный накачанный эльфонегросерыйстраж с могучей декольтированной грудью, присоединившийся к нам вместе с молодым грифоном по имени Ассан.
Грифон, кстати, это самое прикольное и запоминающееся, что есть в Даврине.
«Но постойте», - спросит человек, игравший в первые три части, - «откуда грифон?»
И я отвечу, что, во-первых, надо читать комиксы и книги по вселенной, а то развелось нас таких, не знающих о том, что этот небольшой но очень важный эпизод из прошлого был отретконен, а во-вторых, надо играть в игру, чтобы узнать, КАК именно оно было отретконено.
Хотя… Камон, кто в ЭТО будет играть спустя год с лишним, верно? А потому давайте опишу парой слов сей чудный сюжетный выверт.
Короче говоря, в первоначальном лоре рассказывалось о том, что раньше Серые Стражи летали в бой верхом на могучих грифонах, но после третьего, кажется, Мора они все были заражены и погибли. Это отлично ложилось в общий гримдарковый нарратив. Показывало, что каждая победа над Мором оплачивалась высокой ценой. Демонстрировало упадок некогда могучей и уважаемой организации (если что, Серых Стражей рисовали с Дозорных на Стене, а псов мабари – с лютоволков, да и вообще, создатели ДАО обильно вдохновлялись Мартином).
И вроде бы, ну нормально же, да? «А вот и нет!», - ответят вам молодые и прогрессивные сценаристы, попивая лавандовый раф и поправляя анальную пробку. И вот, нам рассказывают о том, как во время борьбы с Мором прошлого Серые Стражи пошли на использование всяких запретных техник для усиления грифонов (в первую очередь - магии крови), и что из-за этого после победы грифоны начали сходить с ума, их стала поражать скверна, и тогда безжалостный, как и все мужики, Первый Страж приказал умертвить верных союзников, но эльфийка из числа стражей, которой было поручена эта работа, сумела спасти кладку яиц и та пролежала в магическом стазисе несколько сотен лет, а сама спасительница тоже поддалась скверне и превратилась в кошмарное порождение тьмы, которое ненавидит таких мерзких Серых Стражей и жаждет (пусть и в извращённой манере) защитить молоденьких свежеоперившихся грифончиков от участи предшественников.
Кстати, волшебный стазис с нетронутой кладкой нашла женщина-следопыт, не ставшая полноценным Серым Стражем и покинувшая орден, не пройдя посвящения.
Ой как здорово, правда? И там такое всё, если что.
Ну да ладно, бомбанул чутка, идём дальше.
Знакомьтесь, антивский Ворон Луканис Делламорте. Тут какой момент. Антива оккупирована антаамом - военным крылом кунари, лидеры которого, как нетрудно догадаться (равно как и венатори) находятся под контролем злобных эльфийских богов. И поэтому Воронам приходится защищать родной город (Воронам… убийцам, готовым зарезать любого, за кого заплатят… ну ок, ладненько), пытаясь смягчить тяжесть ига.
Ну а Луканис – лучший из Воронов – чалится на киче, куда его отправили по наводке неизвестной крысы (про которую становится понятно, блин, чуть ли не в первой сцене с её – крысы - участием). Там на нём ставили опыты злобные венатори, вот только вместо флюгегенхаймена они использовали демонов. И успешно – Луканис связан со Злостью, могучим демоном из Тени. Они сумели достигнуть шаткого равновесия, но достаточно случиться одному эксцессу, как хрупкий мир между человеком и порождением местного имматериума рухнет, и тогда… хотел бы я вам сказать, но увы, демон выступает тут больше в роли фона. Он слушается Рук, да и других членов отряда, не куролесит особо, а временами даже пытается помочь хосту.
Да. Демон Злости. Да. Помочь. А ещё – решить психологические проблемы Луканиса. Живите с этим.
Что же насчёт Луканиса? Ну он любит кофе и бабушку. Не любит венатори, которая над ним измывалась. Как бы всё. Прастити.
Эммрик Волькарин. Импозантный, утончённый, воспитанный, элегантный, умный, приятный мужчина средних лет.
Учёный с мировым именем.
Обаяшка.
Ну а ещё – некромант из Дозора Смерти Неварры, готовящийся стать личем.
Не, ну а что? Почему бы и нет? Все профессии нужны, я считаю.
Он, наверное, самый прикольный из персонажей игры и реально запоминается как личность (в хорошем смысле, ниже там будет ещё одна/один/одни… запоминающиеся), а не как функция или игровой класс.
Как учёный и ответственный гражданин он просто не может пройти мимо нашей просьбы о помощи и протягивает руку (а заодно и костлявые пальцы своих умертвий).
Беседовать с ним одно удовольствие: никаких истерик, никаких соплей, вечный позитив и конструктивность.
И это правильно, потому как перед нами не истеричная психованная малолетка, а состоявшийся успешный взрослый мужчина.
Да, из-за своей импозантности он может выглядеть как гей средних лет… ну так оно так и есть, они там все на обе стороны воюют. Но тс-с-с, я вам этого не говорил.
А ещё у него есть угарнейший скелет по имени Манфред. Дико смешной персонаж, делящий вместе с Ассаном звание главного маскота игры (хотя нет, грифон прикольней).
Ну что ж… Я знаю, вы ждали этого. Итак, последний – хе-хе - член группы – Тааш.
Что я могу сказать про неё… Это пиздец.
Да, пожалуй, вот только так.
Уродливая, мерзкая в общении, наглая, хамящая всем направо и налево, ведущая себя, как охеревшая в атаке ёбнутая соевая снежиночка, но, конечно же, уникальная охотница на драконов, да ещё и носительница редчайшего огненного дыхания Кунари.
Вот говорит мне что хотите, но я считал, считаю и буду считать, что Тааш – это чей-то селф-инсёрт. То ли ушедшей (-шего, -ших?) геймдезайнерессы, то ли кого-то ещё из рабочего коллектива Биоваров.
Посудите сами: прибыла на континент из другой страны со странными и сложными патриархальными устоями, мать, оказавшаяся вдали от родных берегов, постоянно пыталась привить дочери правильные, по её мнению, взгляды на жизнь, соответствующие заветам предков. Вот только более раскрепощённые и свободные жители новой родины рассказали девушке о том, кто такие небинарные люди, и та поняла, что является одной из них, ведь всю свою жизнь она тяготилась своим гендером…
Так, мы всё ещё говорим про фэнтези? Ну, в котором драконы там летают, дворфы с эльфами тусуются, колдуны колдунят? Или у нас тут драма соевой снежинки из Лос-Анджелеса, эмигрировавшей откуда-то с Ближнего Востока?
Ответ можете дать самостоятельно.
Может быть, авторы и желали продемонстрировать через Тааш, что у людей с неопределённой гендерной идентичностью есть свои проблемы и сложности, но в итоге получилась какая-то лютейшая херня.
Тааш, однозначно, едва ли не самый омерзительный персонаж игры, а то и всей серии. Что сказать, молодцы авторы, хорошо репрезентавали меньшинства.
Геймплей
Что ж, настало время поговорить про игровой процесс.
Перед тем, как сделать это, следует отметить важный момент.
Каждая последующая часть в плане геймплея становилась лишь проще, отходила от чисто РПГ-шной концепции и смещалась в направлении экшена, а потому то, что происходит в Гендергарде, я считаю всего лишь закономерным финалом, итожащим процесс.
Тем не менее… Сражения конкретно так отдают мобильными гача-дрочильнями. Хотя не, в том же Геншине боёвка прям сложней и разнообразней будет.
Ладно, если кратко, то геймплей можно разбить на несколько частей.
Условно «болтательная» часть не изменилась. У нас есть отряд, с ними можно общаться, улучшать отношения, заводить романы, вот это вот всё. Тут всё, как всегда.
А вот боёвка и условно «ролевая части» …
Небольшая поправка – боёвка за воина. Мы с супругой не проверяли мага с разбойником, но я не думаю, что разница там очень велика (по крайней мере в тех прохождениях, что я смотрел, больших отличий не наблюдалось).
Короче, у нас есть три скилла + ульта. На скиллы нужна ярость. Всё это накапливается во время боя. Когда ярости достаточно – юзаем скилл. Пока её мало или скилл в откате – тыкаем простыми атаками.
Спутники – бессмертны и у них тоже по несколько скиллов, которые становятся активными просто через какое-то время. Беда в том, что у спутников можно использовать лишь один навык, после чего все остальные тоже уходят в откат и они тоже тыкают врагов простыми атаками.
Навыки наших спутников (и нас) могут ослаблять, ошеломлять, разбивать броню, и их надо комбинировать. Ну там, один ошеломляет, другой взрывает ошеломлённых. Это позволяет нанести большой урон, что куда выгодней чем спамить заклинаниями.
А ещё есть тактическая пауза.
В результате весь увлекательнейший геймплей игры сводится к тому, чтобы дождаться отката умений, поставить на паузу, выбрать врага, приказав спутникам взорвать его комбинацией, добавить что-нибудь от себя, после – ждать отката, лупя автоатаками. Ну и разок в пару боёв можно лупануть одним из двух ультимейтов.
Ещё есть руны, дающие временные баффы, но мы их почти не использовали.
Вот и вся боёвка, в общем-то.
С предметами всё ещё веселей. В сундуках и после сражений мы находим чётко фиксированные вещи, каждый из которых постепенно будет улучшаться и в итоге доберётся до десятого (оранжевого) уровня.
Мы, например, заканчивали игру с топориком на кровотечение, который подобрали в самом начале.
Шмот – то же самое. Вот есть какая-то одёжка, она будет постепенно усиливаться. При этом с обычных врагов ничего толком падать не будет. Крафта тоже нет, есть лишь улучшение вещей на базе. Предметов не дофига (оружка, броня, шлемы, два кольца, щит, амулет), но в них хотя б можно ставить удаляемые баффы.
А ещё есть несколько уникальных предметов (красные) с весьма занятными характеристиками (многие делают игру сложней).
Вообще система предметов в игре выглядит откровенно кастрированной. Она прям простая-простая, примитивная-примитивная. Спорное и странное решение, если честно.
Система навыков на этом фоне смотрится лучше, но я бы не сказал, что она прям хороша.
Да, много веток, но на самом деле активных скиллов – единицы, профессий – по три на класс. О каком-то разнообразии говорить не приходится.
Тем не менее, чисто с геймплейной точки зрения первые часов двадцать было даже и ничего так. Но об этом мы поговорим ниже.
Графика и звук.
Вот что я не хочу особо ругать, так это графику с музыкой.
Да, безусловно, картинка излишне цветастая (хотя где надо авторы могут в мрачняк), а уж эти бесконечные красные гнойники скверны ничего кроме горестного вздоха не вызывают. Тем не менее, если закрыть глаза на похеренную стилистику предыдущих частей, картинка реально хороша.
Отличные задние фоны, красивая графика, приятные персонажи (за исключением повесточных уродцев), неплохие анимации.
Локации разнообразны (в хорошем смысле), они запоминаются в плане визуала.
Броня с оружием – такое же пафосное дисфункциональное нечто, как и в предыдущих частях, тоже зачёт.
Тут всё нормально.
Музыка с голосами – приятные, хотя в памяти и не остаются. Ну, разве что то, что Вороны все как один говорят с сильным итальянским акцентом.
Повест Очка.
Ну что ж. Думаю, стоит поговорить о слоне в комнате, не замечать которого невозможно. Одна из причин гибели проекта. Бесконечно раздражающее и унылое говно, портящее игру.
Время сказать пару слов о Повест Очке.
В прошлом году я встречал некоторых заshitничков, рассказывающих о том, что, мол, в игре не то, чтобы и много тупорылой угрёбищной повесточки за пределами Тааш. Это, конечно же, наглый звиздёж.
Помимо Тааш и Зеркала Гендерной Неопределённости (я не шучу, в игре в самом начале можно посмотреться в зеркало и решить, гетеро ты, или всё же небинарный) в игру напихали столько повестки, что хоть волком вой.
Тут и траповидные персонажи, и ребятки с витилиго, и сильнонезависимые барышни всех цветов и оттенков, которые, конечно же, руководят тупым мужлом, и негроарабоиндусы всех цветов и оттенков, которые заполонили, и, собсно, те самые, заполонившие, которых сильно больше нуля.
Если какой-нибудь мужик предаст, сотворит хуету, окажется мудилой, то он, не сомневайтесь, будет белым. А хороший и положительный мудрый мужчина наверняка будет загорелым.
Все члены (хех) отряда – бисексуальны. Все могут со всеми. Удивительно даже, что если мы не выберем Нэв или Луканиса, те начнут проявлять симпатию друг к другу. Какой-то недосмотр. Должно же быть как с Тааш. Если игрок не выбрал кунари, то она будет подбивать клинья к истероидной Хардинг.
Куда ни посмотри, в какой локации ни появись, что ни делай, ты увидишь одно и тоже – соевое калифорнийское фэнтези с ну очень важными для соевых калифорнийцев проблемами.
Но знаете, что самое страшной в местной повест очке? Она не входит даже в тройку главных проблем игры!
И вот об этом мы сейчас и поговорим.
За
Начнём, всё-таки, с достоинств.
Игра красива, очень красива. Графика в ней дорогая, ты видишь её на экране, ощущаешь, когда смотришь многочисленные ролики на движке игры.
Звук не уступает картинке. Для этого проекта записали какое-то фантастическое количество диалогов, озвучили буквально всё, что только можно, и сделали это хорошо.
Сами по себе локации приятны. Ну, если забыть о том, что они должны относиться к игре под названием Dragon Age.
Так-то с ними всё неплохо: тут у нас и интерактив, и красоты всякие, и секретики с головоломками, и вот это вот всё. А ещё они разнообразны, они запоминаются, они местами даже прикольны.
Игра весьма неплохо оптимизирована даже в той стартовой версии, что я скачал в день релиза и не обновлял. Мало багов, всё неплохо выглядит и не тормозит в 60 fps (хотя, кажется, в паре мест статтеры всё же встречались). Я не вспомню вылетов или критических зависаний в текстурах (пара тех, из которых можно было вылезти, всё же имели место быть).
Короче говоря, главным достоинством игры является то, что у ААА продукта должно быть по умолчанию – качественное техническое состояние. Это – компетентно собранный продукт.
И на этом его плюсы заканчиваются. Переходим к проблемам.
Против
Главных проблем у Вейлгарда ровно две, и я не могу назвать одну из них ключевой. ИМХО, обе равнозначны.
Итак, первая – это чудовищная, просто невыносимая затянутость!
Понимаете, какая штука. Будь Вейлгард игрой часов на двадцать – тридцать, я бы даже назвал её неплохой. Не шедевром, но крепеньким таким середнячком, побегать недельку, покекать над повесточкой, под пивко вальнуть боссов и забыть.
Но нет, у нас же тут ЭПИК. У нас же тут ИСТОРИЯ. У нас же тут ФЭНТЕЗЯ!!!
А потому – восемьдесят часов геймплея вам в рыло, геймеры. Каждому спутнику – по три стадии сюжетного квеста (каждую – на час), между ними – по паре небольших разговорных (минут на пятнадцать). А ещё давайте захреначим второстепенных квестов, которые вы наверняка забудете спустя минуту после выполнения, но ради которых придётся по десять раз пылесосить одни и те же локации. О, чёт как-то вэлью не чувствуется, срочно обмазать всё это бэкрэкингом.
Да, в ролевой игре. И что? Выполнять!
Как итог, сперва ты даже получаешь какое-то удовольствие от процесса, потом игра начинает душить, после – невыносимо раздражать. Ты ждёшь лишь финала, а он всё не наступает.
И вот, настаёт счастливый момент, когда отряд собирается на суицидальную миссию – на остров, охраняемый кунари, чтобы помешать трудновыговариваемым эльфийским богам сотворить ритуал, ну, последний шаг и… А это не финал, ха-ха. Вот вам ещё одна миссия, добивочная, так сказать.
И да, каждая сюжетная миссия – это несколько часов беготни по уникальным локациям, заполненным однотипными аренками с однотипными врагами, чередующимися с сюжетными роликами.
Врагов, кстати, реально не очень много, и все они чудовищно повторяющиеся. У нас тут венатори нескольких типов, кунари нескольких типов, порождения нескольких типов, заражённые кунари (не спрашивайте), нежить нескольких типов, големы нескольких типов. Боссы – либо крутые скелеты, либо огры, либо ещё один-два вида монстров.
И со всеми ними мы знакомимся в всё те же первые двадцать часов игры. Да. Равно как и со всеми навыками, основным оружием, спутниками и прочим, прочим, прочим.
Но знаете, на эту беду можно было бы закрыть глаза, если бы не вторая – столь же важная, как и первая, проблема. Имя ей – кошмарный сценарий.
Я не знаю, кого эти утырки брали в сценарный отдел. Не представляю, что за существа отвечали за нарратив. Не уверен даже, люди ли это. Потому что человек не может сделать сюжет НАСТОЛЬКО плохим!
За какой элемент повествования не возьмись, отвратным будет всё!
Оно, во-первых, невероятно соевое. Разработчики сгладили вообще все острые углы, какие только смогли, в результате все в отряде – няшные няшки и милые милашки, а мы – главный психолог, способный только помочь и утешить.
Во-вторых, оно невыносимо линейное. Пара «развилок», встречающихся в игре, не влияют ровным счётом ни на что. Ну там, дракончики разрушат город Нэв или Луканиса, но это не изменит ничего.
В-третьих, у нас тут фэнтезя настолько дженерик, что аж зубы сводит. Что там, Драконья Эпоха? Ну вот вам боссы драконы. Штук пять или шесть. Жрите, не обляпайтесь. А вот история про разрушение мира, который два страшных-страшных эльфийских бога хотят поработить. Ах да, они ж ещё и творцы скверны, а ещё они убили титанов, чьим творением/детьми/чем-то там ещё (я не запомнил) являются дварфы, именно поэтому у Хардинг проснулась магия, она ж Избранная.
Да, Избранных тут тоже хватает, ибо каждый боец нашего отряда – уникальная и неповторимая снежиночка, вся такая необычная и возвышенная (нет).
В-четвёртых, создав, вроде как, эпическое фэнтези, авторы откровенно недоложили в него эпика. Ау, камон, народ, что за хрень, почему у вас тут гОлактегу спасает восемь человек разной степени небинарности? Где наша могучая организация? Где армии? Где всё?
В-пятых, раздув сюжет до невероятных величин, они не удосужились нормально прописать антагонистов, которых тут фактически нет. Ни нормальных «злодеев недели», ни тем более главных противников. Они все серые, постные, блёклые.
И таких пунктов я могу ещё добавить много, но если обобщить, то мы получим совершенно беззубый сюжет, боящийся поднимать действительно серьёзные вопросы, страшащийся серой морали, напрочь убивающий любой интерес к повествованию.
А уж то, что Солас почти не принимает участие в повествовании, большую часть игры сидя в своём узилище посреди Тени, это отдельный трындец. У авторов была возможность показать сложного, неоднозначного антагониста, со своей комплексной мотивацией, и положительными качествами, а вместе этого – вот вам, два убогих эльфийских божка, на которых всем насрать. Два божка, настолько невыразительных и никакущих, что их имена не удаётся запомнить, несмотря на настойчивые попытки авторов вбить их.
Впрочем, Солас – это ещё ладно, знали бы вы, что они сотворили с Варриком… Впрочем, а я сейчас расскажу.
Короче, суть в том, что в самом начале игры Варрик получает ранение и восстанавливается, пока мы командуем. Но во время суицидальной миссии мы ВНЕЗАПНО узнаём, что он на самом деле мёртв и это – наши глюки. Казалось бы, неплохо, да? Ну там, ПТСР главной героини, проблемы с психикой, вызванные потерей близкого друга. Авотхуй! На самом деле эти глюки – влияние Соласа. Ну, то есть это он затуманивал нам рассудок чтобы потом поменяться местами, выбравшись в реальный мир и оставив нас в своём узилище посреди Тени… Из которого мы выбираемся спустя пять минут, потому как стены этой темницы выстроены из сожалений, а дух Варрика нас подбадривает, призывает не винить себя и всё в том же духе, и вообще, у нас есть товарищи. Слава Нарутотерапии!
И вот именно сочетание этих двух факторов – затянутости и убогого сюжета, превращают Вейлгард в нечто по-настоящему кошмарное.
Но хэй, не сюжетом и затянутостью едиными игра плоха, верно?
Третьим пунктом, пусть станет похеренный в нулину визуал и дух старой серии. Достаточно поглядеть на эту цветастую фортнайтоподобную хренотень, чтобы задать вопрос: «ребяты, а вы вообще видели, как выглядела Dragon Age: Origins?». Я реально не понимаю, зачем надо было менять визуал, делать его местами похожим на Фортнайт (при том, что с мрачняком в игре всё отлично, на самом-то деле)? Ну камон, у вас же есть куча референсов из предыдущих частей, ну повторите то, что уже было и нравилось людям. Не нужно экспериментировать там, где не нужно.
Про боёвку я уже говорил, но повторюсь: она была бы приемлемой, проходись игра часов за пятнадцать. Для столь же долгого проекта это недопустимо ни при каких обстоятельствах.
Персонажи – следующая проблема, причём я говорю не о главных героях, а о второстепенных. Тут вообще все действующие лица – унылые и убогие куски картона, прописанные чётко по умным методичкам, но без тени вдохновения. Впрочем, учитывая, что когда сценаристы подрубают инспирейшен, у них получается Тааш, то я даже и не знаю, что хуже.
Про кастрированную ролевую систему я уже написал, но повторюсь снова, потому как ну камон, а как так вообще можно? Геймплей настолько примитивен и однообразен, что даже как-то и не знаешь, что сказать. Нет, возможно, не надо было выбирать воина, но каким образом игра за того же мага поменяет фундаментальные принципы боевой системы в игре? И что он сделает с убогими однообразными головоломками, щедро распиханными по локациям? А как он изменит одинаковых унылых боссов-драконов?
Ну что ж, напоследок добавлю сюда и повест очку, потому как засилье соевой хероты никак не помогало игра становиться лучше.
Думаю, будем заканчивать. Полагаю, я достаточно подробно описал претензии к Гендергарду. Нет смысла переливать из пустого в порожнее.
Заключение
Что я могу сказать…
Игра эта вышла и провалилась с оглушительным треском. Миллион-два проданных копий (если, конечно, они были) – это ничто для проекта, разрабатываемого добрых девять лет (что автоматически повышает его бюджет до 200-300 миллионов долларов).
Провал закономерный и ожидаемый.
Фантастически некомпетентные уроды, обмазавшиеся токсичной позитивностью, убили одну из моих любимейших серий. Серию, что для меня больше, чем игра. И я искренне ненавижу их за это.
Вот только студия до сих пор не закрыта, а соевые снежинки не отправились стройными рядами на мороз. Ходят даже слухи, что они тянут свои кривые небинарные ручки в сторону Масс Эффекта.
А потому я очень, очень надеюсь на то, что хотя бы история Dragon Age подошла к концу и продолжений больше не предвидится. Просто дайте уже ей умереть. Прекратите мучения некогда легендарной франшизы. Она заслужила покой.
Ну а ответ на вопрос: «играть ли?», я думаю, очевиден. Конечно же, нет! Как не стоит приближаться ни к одному будущему проекту студии!! Обходите этих бракоделов по километровой дуге!!!
И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим об играх разведок, альтернативной истории, влиянии игр серии Civilization на авторов, морских сражениях и вуду. Оставайтесь на линии, будет интересно.
В первой части мы разобрались, как идет игра и что в ней происходит.
Во второй части мы узнали, насколько глубока кроличья нора и как все пришло к тому, что все пошло по п#зде.
В третьей части мы закончили историю обзором пушек, музыки, секретов и общего впечатления.
Но осталась какая-то недосказанность еще из первой части - как же так вышло, что автор зашел не в тот район и запустил не ту игру, не зная, что проведет в ней два долгих года в ожидании приквела?
Итак, история по заявкам:
Далекий 2020 год. На улицах бушует коронавирус, в Америке бастуют угнетенные, мечтающие стать угнетающими, в своей квартире я мучаюсь от необходимости работать из дома. Тяжело было всем, короче. И тут товарищ-коллега, прознав о моей усиливающейся любви к тяжелому хардкорному роцку, скидывает мне некий трек под названием BFG Division. Зашло ли мне? О да, еще как. Зашло настолько, что я начал искать подобное и, разумеется, нашел. Все доступное лежало в замечательной папке DOOM 2016 OST на торрентах, остальное – дело кнопки “Скачать”. Не распробовал сразу. Первый трек, как это часто бывает, попал в нужное русло, а остальные как-то не оправдали ожиданий, которые я возложил на основе эмпирического опыта. Ну и пусть. Где-то на двадцатом прослушивании вышеупомянутой какофонии металла, техноскрежета и адских завываний я понял, что название игры мне, в целом-то, знакомо. Телепортируемся и оказываемся в…
Еще более далеком 2017 году. На улице падают желтые листья, в душе капает дождь, в трудовой книжке заметка “трудовой договор расторгнут по соглашению сторон”. Свободного времени ровно столько же, сколько денег до абсолютного нуля (немного, короче). Меня просят пожить у себя на квартире недельку товарищи, которые уезжают на море – мол, присмотри за питомцем. Дело нехитрое, можно и пожить, почему нет. Есть теплый мягкий кот и твердый горячий игровой кудахтер. За кем именно нужно было присматривать – понять сложно, но компьютер я гладил, а кота кормил и претензий ни у кого не было. И на компьютере (который мне можно было невозбранно трогать, но с условием неприкосновенности хозяйских сейвов) я обнаружил тот самый DOOM. Поклонником серии я никогда не являлся, но был наслышан, что это что-то там такое типа бегаешь, стреляешь демонов и все такое. И сложно, убить могут. А если сильно материться будешь, то вылезет самый злой демон (also known as Mam_da_ya_sdelal_uroki) и вообще голову оторвет. Страх, короче.
Запускаю, начинаю новую игру, получаю закономерную порцию огненных шаров в морду, со слезами на глазах закрываю с мыслью “да что за психи в такое играют вообще”. А потом и вовсе работу нашел – какие уж тут игры.
Возвращаемся в 2020 год, вспоминаю прошлый опыт, с грустью гляжу на пылящийся макбук, купленный ради того, чтобы круто сидеть в Старбаксе, понимаю, что поиграть я на нем смогу только в карты и то, если их на крышке разложить. Открываем портал, перемещаемся в…
17 марта 2022 года. Коронавирус забыт, в мире новые проблемы. Понимаю, что мои маленькие накопления сейчас сгорят и у меня будет куча электронных фантиков и решаю вложить их во что-то полезное (например, в игровой ноутбук). Да, это сейчас я уже осведомлен, что игровой ноутбук как морская свинка – и не морская и не свинка, но тогда звучало круто-мощно. Оплатил-забрал, рекламы магазина здесь не будет (но спасибо DNS, что продавали его без винды на 10к дешевле обычного). Доволен аки слон, пора играть, сейчас я буду устанавливать все игры.
Вообще-то от покупки до установки Eternal'a прошло полтора дня, которые я возился с установкой винды, но это отдельная история, которую я никогда не расскажу, так как мне откровенно стыдно за свою криворукость
А что ставить-то?
Правильно, путем нехитрых измышлений прихожу к решению, что я уже продвинутый геймер и могу еще раз попробовать свои силы в DOOM. Остальное – дело техники. Торрент, ожидание скачивания 80 Гб, установка и долгожданный запуск на самом легком уровне сложности (потому что мы, геймеры, достойны лучшего).
Литералли ми после того, как первая же обучающая арена заставила меня просраться
Что я могу сказать? Примерно к середине игры я понял, что я допустил две критических ошибки. Первая – никакой я, нахер, не геймер. Вторая – я крайне опростоволосился с выбором части. Оказывается, пока я занимался ненужными вещами (всякая работа, отношения, поиски жилья и попытки не помереть в реале), Беседка (а мы, геймеры, так ласково ее называем между собой, когда встречаемся в DOOM-баре, чтобы выпить DOOM-пива и крепко поDOOMать о смысле жизни и игр в ней) выпустила еще одну часть, сиквел той игры, в которой мне натянули le glaz на le sraku. Не думаю, что надо объяснять, но для самых невнимательных: из двух вариантов (DOOM 2016 года и DOOM Eternal 2020 года) я, разумеется, выбрал неверный. По итогу сюжет и геймплей мне понятны не были ни в какую, механик заставляли войти в состояние ступора, а игровой ноутбук молча терпел ругательства в свой адрес. Потому что никто не смеет мне показывать экран смерти. Никто.
Спасибо, что прочли. Теперь точно все. Приятного гейминга!
В первой части мы разобрались, как идет игра и что в ней происходит.
Во второй части мы узнали, насколько глубока кроличья нора и как все пришло к тому, что все пошло по п#зде.
Осталось главное - рассказать про арсенал наших бум-палок, музыку и кое-что еще. Прыгаем в портал и приступаем!
P.S. Пикабу ставит ограничение на количество медиа, так что постараюсь заливать жпегов поменьше. Но это не точно.
Оружие/инструменты
Арсенал обширен и разнообразен, включает в себя как базовое оружие с возможностью установки двух дополнительных модулей (модификации-обвесы), так и особое без возможности прокачки и весьма скудным боезапасом. Каждая модификация имеет возможность прокачки двух-трех не всегда полезных улучшений, при полной прокачке игроку выдается испытание с использованием обвеса, по закрытию которого получаем пассивный бонус. Как пример – убив 75 врагов местной снайперкой в голову, получаем как факт то, что теперь убийство в голову заставляет последнюю взрываться на потеху нам и на смерть соседним демонам. Также имеем снаряжение, которое перезаряжается со временем и/или при выполнении определенного условия (обычно это зверское убийство).
По порядку рассчитайсь!
Боевой дробовик
Стартовое оружие, представляющее из себя, как ни странно, дробовик. Боезапас маловат, на расстоянии практически бесполезен (впрочем, всегда есть шанс, что демоны умрут от смеха). Вблизи неплохо справляется с мелочью и иногда немного оглушает воителей (реже – героев).
Модификации:
Стрельба очередями. Название говорит само за себя, превращает дробовик в автоматическое оружие. Боезапас сжирает мгновенно, урон пуль не меняется. Короче, игра не стоит свеч. При полной прокачке с испытанием позволяет фармить патроны из убитых демонов, что позволит стрелять немного дольше.
Бомба-липучка. Добавляет подствольник, позволяющий стрелять тремя (после выполненного испытания пятью) бомбами, которыми можно стрелять навесом, цеплять к демонам или к окружению и ждать взрыва через секунду. Хорошо работает против солдат с щитами, если закинуть им за спину. В силу взрывных особенностей не требует особой точности прицеливания, но при прямом попадании в голову или слабое место наносит существенный урон. Является моим любимым обвесом и используется практически во всех ситуациях, так как универсален и не наносит урон пользователю при прямом контакте.
Тяжелая пушка.
Штурмовая винтовка как она есть, добавить нечего. Демоны почему-то уязвимы к пулям, что делает оружие (при наличии прямых рук) весьма серьезным подспорьем. Боезапас средний и соседствует с пулеметом, так что нехватка патронов обычное дело.
Модификации:
Точная стрела. Снайперская винтовка, тратящая шесть патронов за раз. Против мелких демонов работает безотказно, с воителями помогает быстро выцеливать слабые места и обеспечивать себе беззаботное существование. При выполнении испытания взрывает демонам голову.
Микроракеты. Вызывает по очереди шесть самонаводящихся в разумных пределах микроракет, которые также не наносят нам урон, чего не скажешь о демонах. После выполнения испытания позволяет запускать не шесть снарядов, а все доступные по боезапасу. Хорошо работает против толпы, но просит проявлять внимательность, так как есть риск остаться без патронов в самое неподходящее время.
Плазменное ружье.
Опять же, плазменная винтовка без каких-то изысков. Обладает высоким боезапасом, скорострельность соответствующая и компенсирует не самый высокий урон. При получении очереди выстрелов противник накапливает заряд и после смерти взрывается, также нанося урон соседям. Также винтовка шикарно работает против плазменных щитов, заставляя последние взрываться после уничтожения.
Модификации:
Термоудар. По мере стрельбы накапливает получившееся тепло и позволяет высвободить по нажатию кнопки, сделав неплохой бабах, который наносит урон всем вокруг кроме нас. После выполнения испытания позволит наносить повышенный урон в течение примерно полутора секунд после активации способности с полным зарядом.
Магнетрон. Запуск в конкретного демона луча, медленно но верно пожирающего его здоровье. Бывалые квакеры узнают в этой пушке пылесос, и мы не будем с ними спорить. Для использования в толпе подходит не очень, так как во время использования мы весьма уязвимы, но может пригодиться в определенных ситуациях. Выполненное испытание позволит взрывать убитых обвесом демонов и дезориентировать живых соседей.
Ракетомет.
Классическая базука, знакомая любому, в представлении не нуждается. Разумеется, дамажит нас вблизи, нивелировать урон не получится. Тема рокетджампа не раскрыта (прыгнуть получится разве что на тот свет).
Модификации:
Самонаведение. При захвате цели выпускает три ракеты за раз, которые преследуют демона даже в том случае, если она уйдет домой спать. Иногда дает осечку – если рогатый спрятался за стеной, заряд имеет все шансы бахнуть в текстуру. После выполнения испытания позволит захватывать две цели за раз.
Дистанционный подрыв. Выпускает по прямой ракету, которую можно взорвать по нажатию кнопки в полете. Редкостная дрянь, должна работать хорошо против противников с щитами, заходя им за спину, но на деле чувствует, что ничего никому не должна. Выполненное испытание увеличивает размер взрыва.
Супердробовик.
Опять же, символ всей серии и излюбленное оружие большинства игроков. Использует патроны для дробовика, два ствола превращают близкий контакт в пытку для демонов, на дальней дистанции пугает их до смерти, но практически не задевает (что логично). Модификаций не имеет, зато с самого начала носит под дулом крюк, которым можно цепляться за демонов и притягиваться к ним по прямой, либо, используя инерцию, улететь в сторону, оставив после себя приятные воспоминания. Выполненное испытание позволит еще и поджигать врагов при протыкании, что делает оружие полезным не только для убийства, но и для выживания.
Баллиста.
Классическая рельса, стреляющая двумя плазменными лучами на большой скорости, пробивая слабых демонов на потеху всем. Имеет тенденцию при выстреле немного отбрасывать нас назад, что позволяет выполнить нечаянный рокетджамп в кислоту или огонь, а оттуда на свидание с прабабушкой. Игрой рекомендуется использовать в приоритете против летающих демонов, что, в общем-то, действительно является хорошим советом.
Модификации:
Аркбаллиста. Мощный заряжаемый примерно секунду энергопучок, который после попадания в цель или в окружение взрывается. Из минусов – долгая зарядка выстрела и долгая перезарядка между выстрелами (впрочем, выполненное испытание позволит выстрелить еще рез после прямого попадания).
Серп жнеца. Еще одна заряжаемая атака, которая позволяет выпустить горизонтальный резак по демонам и существенно увеличить их количество на арене, но уменьшить здоровье. Разрез работает и с щитами плюс не останавливается на первом разрезанном, что делает весьма занимательным взаимодействие против толпы. Выполнив испытание, получим возможность не ждать полной зарядки серпа, а выстрелить маленьким, средним или большим по мере необходимости.
Пулемет.
Без изысков - классический Гатлинг в общепринятом понимании. В отличие от собрата из предыдущей части, не требует времени на раскручивание, позволяя начать тратить боезапас практически моментально.
Модификации:
Мобильная турель. Добавляет еще один ствол и увеличивает скорострельность, таким образом превращаясь в настоящее оружие Судного дня. Ситуацию уравнивают быстрая трата патронов и высокая перегреваемость при стрельбе без остановки, что выводит турель из строя на пару секунд (в условиях динамики игры – вечность). Однако, выполнив испытание, получим бесконечное охлаждение, которое реализовано по зеноновскому апорию про Ахиллеса и черепаху (чем дольше стреляешь, тем медленнее заполняется шкала нагрева).
Энергетический щит. В представлении не нуждается, поглощает в себя весь получаемый урон, но требует перезарядки. Выполненное испытание позволяет запускать щит вперед, если мы нанесли при его использовании достаточно урона, и дезориентировать демонов перед нами.
BFG-9000.
Big Fucking Gun, еще один символ серии, являющийся чуть ли не элементом читерской механики при своевременном и правильном использовании. Единовременно носить с собой можно только два заряда, а найти в мире получится еще где-то около десяти выстрелов. Является своеобразным спойлером: если на арене лежит заряд, то бой предстоит жаркий. Против боссов работает с переменным успехом (максимум может снять где-то десятину здоровья или один целый кусок Иконы Греха). Механика использования вариативна.
При прямом попадании в демона наносит ему огромный урон, зачастую приводящий к смерти всех, кроме героев (и то, раз на раз не приходится). Однако, основная ценность состоит в том, что во время полета заряда он выпускает по всем демонам в зоне видимости энергетические лучи, поджаривающие ублюдков изнутри и, зачастую, взрывая. Как раз по этой причине чаще используется как запущенная вверх бомба замедленного действия, которая как минимум оглушит противника с вероятностью летального исхода около 80%.
Развоплотитель.
Аналог BFG, дробящий его заряды и выпускающий по трем сонаправленным линиям. Оружие открывается после зачистки всех шести Врат Палача, но само по себе того не стоит, так как больше представляет из себя фансервисный прикол, нежели самостоятельную боевую единицу. Фансервис заключается в том, что аналогичное по виду и механике оружие существовало в Quake и носило гордое имя Unmaker. Особенно опасно тем, что находится с BFG в одном слоте и нередки ситуации, где вместо полноценного выстрела по толпе мы выполняем слабенький пук по демонам, тратим драгоценный запас впустую и успешно посасываем писос. UPD: получил нехилый буст в приквеле и стал неотъемлемой частью арсенала.
А теперь перейдем к снаряжению.
Бензопила.
Преследует нас еще с первых частей серии, несмотря на стереотип постсоветского общества, дружбу не пропагандирует. Позволяет распилить любого демона, кроме тех, которых распилить нельзя (простите за комедию). Если конкретнее – распилить можно всех демонов вплоть до воителей - герои и боссы острую цепь игнорируют наглухо. Бензопила не бесконечна, имеет три заряда, которые восполняются канистрами, раскиданными по миру. Также, если полностью опустошить запас 98-го, один заряд постепенно восстанавливается со временем. Таким образом, появляется фича – если видишь канистру и у тебя пустой бак, то не торопись, если обстоятельства позволяют. В награду за терпение получишь два заряда по цене одного.
Что бензопила делает? Пилит демонов аки Сколково бюджет, мгновенно убивая любого зубасто-клыкастого, попавшего в прицел. Помимо избавления от тушки в области видимости дает довольно много патронов для всего оружия (окромя BFG и Горнила). Демоноиды и солдаты требуют один заряд, воители заставляют потратить сразу три.
Изрыгатель пламени.
Портативный огнемет, который, как ни странно, поджигает демонов, от чего последние начинают ронять кал броню примерно по пластинке (1-2 единицы) в секунду. Штука, перезаряжаемая со временем, а некоторые ветки прокачки позволяют этот процесс еще и ускорить. Из пассивных бонусов отмечу, что фаер-шоу радует моего внутреннего пироманьяка, а также то, что изрыгатель наносит урон (маленький, сравнимый с банальным толчком плечом, но все же больше нуля).
Граната осколочная.
Граната – она граната и есть, добавить нечего. После прокачки не просто делает БАБАХ, а оглушает соседних демонов и разбрасывает кассетные бомбы, делающие маленькие БАБАХи. Также перезаряжается со временем, в подсумок влезает целых две лимонки, которые перезаряжаются независимо от следующего пациента.
Криограната.
Та же лимонка, но не наносит урон, а замораживает демонов, заставляя их застыть на месте. После прокачки позволяет эффективнее калечить замороженные тушки, а также фармить с них здоровье. В арсенале всегда только одна граната, перезарядка которой также связана с кулдауном, который ощутимо больше, чем у осколочного собрата.
Горнило.
Огромный клинок из алой энергии, мгновенно применяющий почти к любому демону акцию “Два по цене одного”. Исключением являются боссы (иначе было бы слишком читово), мародер (клинком можно только добить ублюдка, если он в стане) и Охотник Рока (нужно два удара вместо одного). Как и упоминал ранее, меч не бесконечный и не заряжаемый. Всего имеем три удара, хотим больше – собираем по карте крайне редкий ресурс (1-2 на миссию).
Кровавый удар.
Отношу к снаряжению, потому что могу. Маленькое отступление: уебать кулаком наш герой может и любит с самого начала игры, но либо он имеет постоянного полового партнера, либо строил мускулатуру по принципу Кирилла Терешина… Короче, удар кулаком наносит (по прикидкам умельцев из интернета) что-то около 1 единицы урона. Перефразирую: даже если против вас стоит один базовый зомбак, который вас не атакует, вы быстрее сломаете себе палец, кликая по кнопке, чем убьете его таким незамысловатым образом. Однако, найдя в Ликовании убер-перчатку, мы получаем возможность накапливать через зверские убийства (и еще парой способов) усиленный удар, который не просто ваншотит демоноидов и солдат, но и доставляет неудобства воителям и героям, попавшим на прямой удар, а также всем стоящим рядом за счет ударной волны. Накопление идет так: два зверских убийства дают нам один удар. Если мы зверски убили воителя или героя – это стопроцентно один удар. Если мы подошли к концу игры и у нас два удара в арсенале – пять добиваний дадут нам полный заряд. Если мы прокачались и восполняем кровавый удар за счет излишков брони и здоровья – мы в шоколаде. Именно по этой причине мне полюбилась тактика, расширенный вид которой будет открыт мной в DLC: подбежать, поджечь, УЕБАТЬ, опционально восполнить заряд, если такая возможность представилась, УЕБАТЬ, добить кого-то, кто вошел в стан (а таковые будут), УЕБАТЬ. Цикл повторяете до тех пор, пока не закончится заряд или здоровье игрока (напоминаю, демоны очень не любят, когда их бьют).
Полная таблица здоровья демонов и урона оружия собрана психопатами из интернета и представлена тут и тут. Наслаждайтесь.
Почти все оружие из игры
Мы закончили с разбором вооружения (наконец-то) и переходим к самому вкусному.
Лут и секреты
- Ооо, ну это же шутер, как тут можно гармонично вплести лутание, это же портит динамику игры, бла-бла-бла – воскликнет среднестатистический геймер, не усмотрев, что у него тире короткое.
- Ан не на того напал – усмехнусь я, ведь лутать и искать работу секреты – мое второе любимое занятие в играх. Первое – это сутки напролет выбирать, во что погонять сегодня, а потом вздохнуть и вернуться к третьим Героям. Короче, Склифосовский!
Лут в игре есть, пусть и не в том формате, в котором мы привыкли по стандартным RPG с открытым миром. Глава называется “Лут и секреты”, но, по факту, секреты и являются лутом. На карте есть секретные места, в которых на очень видном месте находится светящийся предмет, до которого приходится добираться через кровь, пот, слезы и паркур. Вот что конкретно мы можем найти:
Дополнительные жизни. Не нуждаются в представлении – плавающий зеленый шлем, который увеличивает количество допустимых смертей без отката к контрольной точке. К сожалению, игра не дает тебе выбор – юзаешь ты жизнь или умираешь, так что на высоких уровнях сложности это, скорее, дополнительная броня, хватает которой примерно… Да нихуя не хватает, если честно
Чит-коды. Очень и очень кайфовая штука. Внешне выглядит как дискета, которая дожидается, пока вы возьмете ее и грубо засунете в свой флоппи-дисковод. Каждый чит-код уникален и дает возможность перепройти миссию (при условии, что вы ее уже прошли на честных щах) с каким-то бонусом или дебаффом – от четырехкратного урона до невозможности получать здоровье из чертей. Найдя все дискеты в игре, мы получим возможность сыграть в самый первый DOOM на компьютере внутри Твердыни Рока, чем и пользуются умельцы, запускающие DOOM на DOOM.
Если ты застал эти 1.44 Мб штуковины и сейчас не всплакнул - ты бесчувственная скотина
1/2
А это как раз игровой ПК в Твердыне Рока. Два ядра, два гига, два Дума
Мод-боты или дроны поддержки. Летающий Валли с очень грустной судьбой – она заключается в том, что Палач грубо отрывает от дрона кусок и прикручивает к своему оружию, попутно получая какую-то модификацию на выбор. После потери своей, вероятно, лучшей части, бот грустно опускает лапки и прекращает светиться. И это мы еще не смотрели Doom 2016…
Коллекционные игрушки. Абсолютно бесполезные штуковины, которые носят чисто дизайнерский характер. Разбросаны по всему миру и дают нам возможность полюбоваться на миниатюрных демонов, Палача (причем при подборе оного проигрывается уникальная анимация (и, как оказалось, в каждой части)) или боссов. Найденные игрушки размещаются в Твердыне Рока, в личном кабинете Палача, где их можно посмотреть и покрутить в руках с помощью манипулятора “мышь”, легким движением рук превратив миниатюрный кусочек пластика в массивный мясной оригинал
Посмотрите, какие милашки!
Очко (хех) преторианца. Призрачный рыцарь, сжимающий в руках монетку, которой готов (ну или у него нет выбора) поделиться. Монетка нужна, чтобы как-то прокачать себе броню, но это не все. Открыв все улучшения брони, мы получим чит-код, который на карте не найти – он превращает игру в соревнование на арене, но только в аудиальном плане. Если проще, то помимо фоновой музыки и воплей демонов мы будем слышать невидимых зрителей, которые будут с пивом и попкорном реагировать на каждый наш успешный шаг. Очки мы можем получить еще и выполняя испытания, да и по карте их насыпано с запасом, иными словами, на полную прокачку хватает с головой (и остается еще тринадцать очков, если пылесосить прям вот все)
Музыкальные альбомы. Виниловые пластинки с особо успешными частями саундтреков игр серии DOOM или Quake (или хотя бы с отсылкой на них). При нахождении пластинка автоматически помещается в специально выделенное место в Твердыне Рока, где ее можно включить фоном, бегая по запутанной хаб-локации. Фансервисная мелочь, а приятно
Кодекс. Основной инструмент для познания лора игры, мира, Палача и черт знает чего еще. Выглядит как красная записка, испугавшая Куплинова при первом нахождении
Кристаллы Стражей. Как ни странно, кристаллы, выломав кусок из которых мы получим возможность прокачать себе один из шести пассивных перков, связанных с изрыгателем пламени, кровавым ударом или банальным магнитом для ресурсов. Каждый перк прокачивается в два этапа (сначала первый, потом второй), то есть для полной прокачки нужно найти двенадцать кристаллов. Главное, не давать им имена знаков Зодиака, но тут кому что ближе. Также каждая из двенадцати половин дает пассивное увеличение запаса здоровья, брони или патронов. В общем и целом, штука довольно полезная и пренебрегать ей точно не стоит
Батареи Стражей. Позволяют открыть внутри Твердыни Рока закрытые локации, где лежит вкусный лут – от кристаллов Стражей до секретных костюмов. Остается открытым вопрос, какого хуя в нашем, по факту, доме, все закрыто на электронные замки, но остается порадоваться, что открывать эти места нужно не за реальные деньги (EA, берите на вооружение). На одну дверь требуется две батареи, но их, по аналогии с очками преторианца, раскидано с запасом и параллельно есть возможность получить одну батарею за три выполненных испытания в рамках одной миссии. Короче, после игры можно успешно отправлять в засолку где-то пять батарей, щедро приправив их призрачными жетонами
Руны. При нахождении дает нам возможность выбрать один из девяти пассивных перков, которые существенно упрощают жизнь нам и в обратной пропорции усложняют ее демонам. Есть всякое разное – от увеличения времени оглушения монстра до возможности перемещаться в воздухе вокруг вертикальной оси. К сожалению, копье Гунгнир в комплекте не идет (а жаль). Место зарезервировано для шутки после выхода DLC к DOOM TDA
Жетон мастера. Уже золотая монетка, которая позволяет скипнуть прохождение испытания мастерства и моментально получить вау-эффект, не отстреливая, например, 75 голов из снайперской винтовки. Но зачем так жить?
Секретные стычки. Внушительных размеров мясное кровавое гнездо розового цвета, раздолбав которое, мы активируем стычку с фиксированным количеством врагов и ограниченным временем. Располагаются по два на уровень, при уничтожении в срок выдают нам очко оружейника, при проебе испытания (закончилось время или закончилась жизнь) гнездо восстанавливается и ждет следующей попытки
Ключ Палача. Ключ, который используется, чтобы открыть Врата Палача. А это…
Врата Палача. Жопоразрывательное спрятанное за дверью фиолетовое кровавое гнездо, внутри которого мы встретим толпу добрых демонов, желающих принести нам откат к контрольной точке. Разбросано таких гнезд по миру целых шесть и найти их не всегда просто. Самый кайф в том, что внутри встречаются те ребята, которые еще не появлялись в игре, чем изрядно доставляют как проблем, так и азарта. К сожалению, мероприятие одноразовое (при условии зачистки), а также недоступное при игре с хотя бы одним читом (в отличие от секретных стычек, которые можно заспамить BFG с бесконечными патронами). Очень и очень интересные испытания, которые заставляют скилл расти в геометрической прогрессии. Дверь к гнезду открывается ключом Палача, при этом есть вариант выбить секретную ачивку, ударив эту дверь кулаком без ключа
Небесный ключ. Собственно, чип Творцов, который выдается нам после победы во Вратах Палача. Собрав все шесть, вставляем эти чипы в особое место в Твердыне Рока и получаем кусок говна Развоплотитель
Из секретов не для прокачки отмечу, что серия пестрит оными. В списке имеются:
Разбросанные по миссиям пушистые кролики в самых неожиданных местах. Ну кролик и кролик, что бубнить-то? Как оказалось (напомню, я от Думов был крайне далек), это Дэйзи – крольчиха, которая была питомицей нашего Палача до начала всей заварушки и отдавшая свою голову в лапы демонам, взамен предоставив нашему герою бесконечную мотивацию на убийство последних. Серьезно, вот такое вот милое стекло
Даже нашему бруталу не чуждо что-то милое
Разбросанные в самых заковыристых местах отсылки к другим играм вселенной ID Software, такие как: Шлем Коммандера Кина, пучеглазая зеленая рыба оттуда же, а также пиксельные спрайты из первых двух частей серии. Назначение и смысл последних остается загадкой, взаимодействие с ними невозможно, и служат они просто для того, чтобы услаждать наши глаза
1/2
Секретные сражения, которые никак не отмечаются на карте и не несут за собой никакого вознаграждения окромя потной задницы. Добраться до них не всегда является возможным (например, в Кровавом СуперГнезде необходимо сбить три воздушных шарика перед самым окончанием миссии, потом, в зависимости от удачи, перезагрузиться с контрольной точки, выбить шары еще раз и получить праздничный торт с непраздничными пиздюлями от двух Тиранов)
Фансервисные приколы. В основном расположены в Твердыне Рока в личной комнате Палача. Тут уж разрабы разошлись на полную! Хотите гитару, сделанную из плоти демона? А набор комиксов, большая часть которых имитирует наши Maxim и Penthouse, но стилизованы под демонический вайб? А официальный комикс, выпущенный ограниченным тиражом? А возможность сыграть в старые части DOOM на внутреннем компьютере? Причем первая часть открывается за найденные дискетки, а вот вторую мы запускаем, только введя текстовый код, найти который можем в нашей памяти, в Интернете или на книжных полках. Кстати, о полках – на них расставлены книги, которые, по аналогии с журнальчиками, обыграны в демоническом вайбе и не только. А еще мы видим разобранную броню из DOOM 2016, которая, так-то, визуально отличалась от текущей, и понимаем, что наш герой еще и великий слесарь, вот
1/3
Да простит мне автор оригинального поста пикчу с гитарой
Лутаться довольно интересно и увлекательно как минимум таким задротам, которые, как и я, любят облазить каждый уголок, осмотреть каждый пиксель, собрать все достижения и секретные документы. Серьезно, ничего не мешает вам сперва залететь на арену, аннигилировать всех демонов, а потом сделать передышку и полутаться, особенно если учитывать, что без поиска тех же самых очков преторианца прокачаться на максимум вы точно не сможете. Да и поиск и прохождение секретных гнезд не только повышает ваши умения в борьбе с демонами, но и дает вам столь необходимые элементы для прокачки уже оружия (и это еще молчу о том, что после каждой завершенной секретной стычки вы прямо физически ощущаете, как у вас увеличиваются яйца, что, конечно, несколько странно, если вы девушка, но тем не менее). Опять же, лучшее, что я когда-либо видел в подобных линейных играх – это инструмент для бэктрекинга, который ввели в сабже. Инструмент именуется быстрым перемещением, но тут тоже не все так просто.
Во-первых, оно активируется только при подходе к концу миссии (в смысле, прямо нужно зачистить финальную арену – а она точно будет – и подойти настолько близко к точке выхода, насколько это возможно). Вуаля! Вам доступно перемещение по всей карте, причем через систему, схожую с указателями в Ведьмаке: на всей локации размещаются от трех до десяти якорей, куда можно невозбранно прыгнуть и пособирать вкусный лут, не парясь о том, что на тебя выскочит из ниоткуда ебака-барабака. Подходит как для полной зачистки карты, если вы не утруждали себя поворачиванием головы в сторону, так и для того, чтобы добрать маленькую капелюшечку лута-лутецкого, если вы, при всей своей внимательности, что-то да пропустили. Я обожаю эту механику, черт возьми!
Вознаграждения/ачивки
Ачивки и доп. бонусы – это вторая сторона лутания, которая нежно теребит струны моей души в каждой игре. Не могу не признать – я являюсь почетным пиратом и жутким нищебродом, поэтому у меня зафиксировано только три купленных игры. И Doom Eternal к ним не относится, потому что, ну, знаете, ОН ЕСТЬ НА ТОРРЕНТАХ! Из минусов зеленых магазинов я отмечу только одно “НО”: с магазином нет связи. Это значит, что большинство игровых достижений я попросту не смогу получить и, что самое ебаное, даже увидеть. И тут в игру вступает Bethesda, которая просто приоткрывает мне дверь в раздел достижений внутри игры и это, знаете… Это было прекрасно, черт возьми!
Ачивки в игре разделены по нескольким категориям (собственно, по режимам игры – основная, два DLC, BattleMode и HordeMode). Так как BattleMode – это как раз онлайн-соревнование на разбитие чужих лиц по сети, то этот пункт вычеркиваем. Также думал вычеркнуть и HordeMode (кто не в курсе – режим орды), но как же я ошибался…
Сами по себе достижения представляют из себя либо что-то сюжетное (“спасибо, что прошел миссию, вот тебе значок, что ты дурачок”), либо что-то более-менее выполнимое по ходу игры (прокачай дробовик на полную, прокачай все оружие на полную, убей 666 демонов), либо что-то, где нужно прямо изъебываться и одним прохождением тут не обойтись (убей из BFG только одного демона, чтобы он стоял к тебе спиной, а, чтобы тебе не было скучно, мы не напишем, что требуется – давай гугли или экспериментируй). Просто прекрасно.
Не надо объяснять, что сейчас раздел с достижениями у меня закрыт на полную (окромя вышеупомянутого BattleMode, в который у меня попросту нет доступа) всеми честными и нечестными путями. Однако на получении удовлетворения от вычеркнутых заданий процесс не останавливается, ведь мы получаем еще и вознаграждения.
А наградить нас игра может чем угодно: от интересной расцветки на оружие, которую можно установить и радоваться тому, как баллиста в облике драконьей чешуи рвет в клочья все на своем пути, до костюма, который не меняет функциональность и игровые механики, но очень и очень и еще раз очень позволяет еще больше проассоциировать себя с игровым персонажем. Ну мед, просто, ей-богу!
Музыка
Что ж, музыка в игре оставляет желать лучшего, но только если у вас нет вкуса. Ладно, кроме шуток – разумеется, саундтрек DOOM Eternal, как и любой саундтрек и любая музыка в целом кому-то может понравиться, кому-то может не зайти. Как и у любого игрока, который не выключил игру после первой миссии, у меня эта забористая и даже жирноватая джентуха (которая получит свою порцию чести в последующих DLC) вызывает крайне трепетные ощущения. Списка любимых треков не будет, потому что тут я бы хотел выдать мнение не о конкретном наборе звуков, а о влиянии на игрока.
Я знаю, что ты пылесосишь под BFG DIVISION
Короче, Склифосовский:
Саундтрек в данной игре не выполняет роль закадровых песенок, которые делают игру более интересной прикольной по звучанию. Нет, это, не побоюсь этого термина, еще один элемент геймплея, повлиять на который игрок не в состоянии. Тут отдельное спасибо могу сказать только Мику Гордону, который и является главным дирижером ада (пусть и весьма опосредованно в случае с Eternal). Отмечу сразу – обзор конфликта с Беседкой у меня в планах не значится, даже с учетом того, что тема весьма благодатная. Скажу проще – если я все правильно понял, то внутри игры рядовой пользователь слышит не совсем то, что хотел видеть Гордон и что он в принципе накалякал-намалякал на советском синтезаторе. А то, что у него лежало в почте под названием new_project_правки_финал_финал_финал(2), взял официально трудоустроенный звукорежиссер игры Чад Моссхолдер и, пережевав, выплюнул в игру.
ДА НЕ ЭТОТ ЧАД!
Скажем так: если то, что я слышал в игре – это сырая недоделка, то мне бы очень хотелось услышать то, что задумывал по итогу Мик. Но вряд ли эта идея увенчается успехом, потому что иди нахуй, Lovell.Loreley, вот почему. В доказательство моей теории (доказывал ее себе же) имеем то, что внутри саундтрека есть и композиции чисто от великого маэстро Чада и они меня, мягко говоря, разочаровали еще до того, как я проникся всей историей. Не зашел его стиль, короче. А теперь, что же там у Гордона?
Как я и сказал ранее – звуковое сопровождение является частью геймплея и делится на две категории.
Категория первая включает в себя эмбиентовые композиции, которые включаются в момент, когда нам в бою ничего не угрожает – иными словами, в хабовой локации, вне боев при исследовании местности и тому подобное. Тут мнения разделились – фокус группе нравятся некоторые треки, но в дело вмешивается покус-группа, которая отмечает некоторую слабость создаваемого напряжения вокруг и откровенно вяловатенькие ритмы. Особенной нелюбовью отметились саундтреки, звучащие в разрушенном Комитете и Тарас Набаде. Ну не цепляет, не стреляйте в пианиста.
И тут в дело вступает вторая категория, которая прямо-таки Б, но от слова “Божественно”. Боевые саундтреки включаются, как только ты попадаешь в поле зрения демонов и не заканчивается до истребления последней мрази. Более того, если проходить с закрытыми глазами, то на эти музыкальные извращения можно ориентироваться, чтобы понять, когда тебе будут бить по лицу. Сама по себе каждая композиция уникальна и являет собой довольно гармоничную смесь гитарных риффов с довольно хорошо прослеживаемой джентухой, электронщины, адских завываний и просто охренительной ритмики. Каждый трек буквально задает ритм игры, будто ты гоняешь не в Doom, а в Guitar Hero и только разгоняет тебя в процессе выпиливания адских тушек, заставляя твои звуковые рецепторы напрягаться до упора и увеличивать возбуждение от игры и, что самое главное: ты не хочешь, чтобы это заканчивалось. Ты готов бегать и стрелять под эти адские скрежеты, и ты хочешь, чтобы единственный, кого они боялись – это ты.
Если простыми словами, то львиная доля успеха принадлежит звуковому сопровождению и, более того, в отрыве от игры треки не особо слушабельны, но вот после прохождения… Каждая композиция добавляет своего шарма в повседневную жизнь и превращает обычное пребывание в очереди в Семерочке в РВАТЬИМЕТАТЬНЕТМНЕНЕНУЖЕНПАКЕТДАЙТЕ ШОКОЛАДКУИЭНЕРГЕТИК. Надеюсь, вы поняли.
P.S. Дополню, что свою лепту вкинули и умельцы из интернета, накаверив и намиксовав столько шикарного контента, что хватит на три жизни кряду. Ссылки на почему-то плохо работающий Ютуб прилагаю:
За рекламу никто не платил (а жаль), но тот, кто любит оригинальный саундтрек, наверняка почувствует мурашки от миксов данных товарищей.
Особенности и трудности игры
В основном, есть два момента, которые сильно режут глаз при близком рассмотрении. Во-первых, Doom’ы в принципе считаются довольно хардовыми играми – не скажу, что на уровне тех же Souls’ов, которыми пестрит индустрия, но тем не менее. Опять же, зависит от привычек игрока и умения оного играть по правилам игры. Сами посудите – кому-то заходит мясной шутер, кому-то симулятор гуся, а кому-то и Пинбол “Звездный юнга”. Если с шутерами вы не на короткой ноге (CS не в счет), то будет сложно как минимум в виду того, что демоны не подчиняются законам физики и логики. Они не бегают по земле, не ищут укрытия, не пытаются полечиться или воскресить напарника. Все, что они пытаются (и вполне успешно) сделать – убить вас, даже ценой своей жизни. Толпы, орды, мириады врагов будут бежать на вас бесконечным потоком сверху, справа, слева, сзади, хер пойми откуда, вокруг будут взрываться фаерболы, летать когти, брызгать кислота. Экран будет пестрить буйством красок как от разлетающихся на куски демонов, так и от припасов, что вы постоянно будете вынуждены выбивать из демонических тушек – иначе не продержаться и минуты. Если вам подобное кажется дикостью и подобный геймплей считаете развлечением для плебеев, предпочитая неспешно погамать в Цивилизацию или Героев – не скажу, что вам не стоит и пробовать, наоборот, я бы порекомендовал все же попытаться – кайф, который вы рискуете словить, по ощущениям сравним с поеданием острого перца. Больно, жжется, все горит, слезы текут, но руки так и тянутся к следующему кусочку. А, не любите острое? Простите, что потратил ваше время.
Второе – так называемые правила игры. Да, в Беседке посидели, почесали репу и решили, что недостаточно просто заваливать игрока тоннами мяса, его необходимо заставить DOOM’ать. Как выражается: условный демон X получает разный урон из разного оружия, и речь не о том, что ракетница и винтовка стреляют разным типом снарядов (что логично), а о том, что этот самый демон получает от винтовки больше урона просто по умолчанию. Помножим на количество демонов, учтем количество оружия и получим довольно обширный список комбинаций “Вооружение для конкретного демона”. И не забывайте про механику быстрого переключения оружия, если что! Это и называется игра по правилам разработчиков. Используй все, что есть, а не просто заливай врага огнем из пулемета – месье мародер не даст соврать, что тактика не всегда рабочая. Миллионы обзорщиков и игрожуров (хотя кто их, нахуй, слушает) подтверждают – играя вне этих рамок, ты обрекаешь себя на дополнительную неоправданную сложность. Не готов подстраиваться – либо изобретай свой велосипед, либо слезай с моего.
Собственно, суть
У Буллджатя нытье игроков раскрыто подробнее, так что не стану углубляться
Как игралось
Отталкиваясь от предыдущего пункта, а также от моего игрового бэкграунда и встроенной в прошивку упрямости и необучаемости, нетрудно понять, что сперва меня отымели на полную катушку. Потом меня просто изнасиловали. Хвала богам, под конец игры меня просто втоптали в грязь, вынудив застрять в многострадальном Тарас Набаде и, наконец-то выполнить процедуру RTFM.
По порядку: начав играть на легком уровне, игру я знатно недооценил и воспринял ее как “беги, стреляй – что еще надо?”. Результатом стали: пропуск обучения, которое назойливо мелькало на экране, игнорирование тонкостей использования механик игры, отказ от использования всего арсенала с последующей дрочкой только понравившихся экземпляров, отсутствие какой-либо тактики ведения боя и изучения демонов с точки зрения поведения, слабостей и банальной расстановки на арене.
Доковыляв до Тарас Набада, я столкнулся с непреодолимым препятствием в виде Архвиля, который с помощью непреодолимых аргументов в виде пиздюлей дал мне понять, что я был неправ. Игра встала – я еще ни на одном уровне не застревал больше, чем на четыре часа. Дропать игру? Ну тогда я зря потратил время, нервы и вообще, тварь я дрожащая или право имею?
Справедливости ради, данная пикча описывает каждое дело, которым я занимаюсь. Даже данный текст набираю, а слезы заливают клавиатуру
Слегка покопавшись в интернете, я выяснил, что, помимо наличия кривых рук, я еще и пропустил большую часть спрятанных секретов для развития, начисто проигнорировал какие-то особенности как оружия, так и своего противника и, собственно, все вышеперечисленное. Пришлось исправляться и возвертаться, бэктрекинг наше все.
И, знаете – игра заиграла новыми красками, я вновь ощутил кайф, но уже иного толка. Если раньше я веселился, просто расстреливая ублюдков из всего, что под руку попадется, то теперь я натурально кайфанул от того, как знатно пролегает твой путь сквозь мясную толпу, если хоть немного включить голову и поддаться ритму вместо того, чтобы противиться ему.
Чуть позже, уже пройдя игру, я залетел в DLC, из которого тут же и вылетел – к такому я еще не был готов (но мы вернемся к нему позже). И тут передо мной замаячило заветное слово “Кошмар”. Влетел в него, если честно, чуть ли не на спор (друг подбил на прохождение в режиме стрима) – так как считалось, что это удел мастеров, к которым я себя никогда не относил, даже пробежав каждый уровень не по одному разу. Это было сравнимо с БДСМ-практикой – очень больно, но невероятно приятно. Думаю, не стоит и упоминать, что с тех пор я играл и играю в Eternal только на Кошмаре не потому, что я такой крутой, а потому, что он дает максимально возможное удовольствие.
И точка, в который мы находимся сейчас – неизбежный рост. Количество перерастает в качество, кто бы что ни говорил. Прогоняв в игру без малого два года, я все же решился нарушить некоторые правила игры и выработал свой собственный стиль. Да, он топорный. Да, не очень красивый и не настолько механически правильный, чтобы называться про-геймерским, да и насрать – мне комфортно и что вы мне сделаете? Да, залетаю в толпу, поджигаю их, луплю кулаком, шмаляю липучими бомбами во все стороны и повторяю до тех пор, пока не закончусь либо я, либо демонические отродья – и что? Да, сейчас я захожу в это месиво только для того, чтобы спустить пар после тяжелого дня и чувствую себя прекрасно, даже кошмары почти перестали мучить. Не хвалюсь, но заслуженно горжусь.
Взглянув в будущее, не могу не отметить, что выработанный мной стиль был больше подготовкой к последующему Dark Ages, но об этом как-нибудь в другой раз.
Что понравилось/зацепило
Хардовость и многомерность игры. Неплохо поддерживает тонус, заставляет держать внимание на максимально возможной степени концентрации, ведь приходится отслеживать кучу снарядов на экране, а также жонглировать индикаторами на приборной панели самолета, не говоря уже об изучении и освоении разных механик, тактик и прочего-прочего-прочего.
Разрушаемость монстров. Наши выстрелы могут не просто отрывать куски ароматного мяска от противника (что уже само по себе довольно забавно), но и ослаблять их. Отстрелил манкубусу пушки – уменьшил риск вдвое. Отстрелил ревенанту ракетницы – вынудил черепушку к бою на земле, где его уже ждет заряд дроби в хлебальник. Короче – лишать демонов чести своих конечностей не только весело, но и полезно.
Неубиваемость монстрами самих себя. Не мог оценить в полной мере, пока не поиграл в Doom 2016 года. Там рогатые господа, попав под удар собрата, за милую душу теряли последнюю и отправлялись на тот свет, что сильно сбивало с толку и огорчало – ведь их хотел угрохать я. Тут же такой проблемы нет и СПАСИБО ЗА ЭТО.
Прокачка. Отдельный кайф для каждого, кто хоть в какой-то степени любит РПГ. Ты начинаешь никем, твои навыки и оружие на нуле и потихоньку-полегоньку ты выстраиваешь скелет своей победы, чтобы финальные титры легли на него плотью чести и славы.
Взаимодействие врагов. Архивный пункт, добавленный после того, как я распробовал Dark Ages, но не упомянуть о нем будет глупо. Да, мясные болванчики не просто бездумно летят на тебя, и имеют какую-то тактику взаимодействия и успешно ее придерживаются. Импы загоняют тебя под выстрел манкубуса, рыцари и бароны ада прессингуют, не давая увидеть шальной выстрел со стороны, а рыщущий ждет своего часа, когда ты раскидаешь толпу вокруг себя, расслабишь булки и будешь готов к тому, чтобы получить удар когтистой лапой в затылок.
Серии атак и прерывание вражеских. “Да, залетаю в толпу, поджигаю их, луплю кулаком, шмаляю липучими бомбами во все стороны и повторяю до тех пор, пока не закончусь либо я, либо демонические отродья – и что?”. Да то, что подобные комбо увеличивают твою выживаемость и успешность выполнения миссии в разы, ведь после каждого удара демон на полсекунды дезориентируется, открываясь для следующего тычка.
Куплинов и его прохождение. Честно, отдельный вид искусства. Кто не смотрел – посмотрите, а кто смотрел – пересмотрите. Пожалуй, единственное, на что я готов променять свое прохождение – это на просмотр его прогонок, так как именно на таких играх полностью получается ассоциировать себя со стримером и прочувствовать его боль, радость или желание заорать в два часа ночи.
Моды Кайзера. На Eternal в принципе вышла куча модов, что вполне логично, но особое место в сердечке у меня занимает Kaizer Campaign. Кто не в курсе – это полностью переработанная кампания, обновленная расстановка демонов, лор, кодекс и черт знает что еще. Полностью расписать, увы, не могу – моды доступны только на офишл версии, а у меня торрентная (ну или просто кривые руки и дезинформация).
Дополнительные челленджи. Куча их и большая часть описана в разделе Ачивки, но кое о чем я не упомянул – мастер-уровни. По факту, те же уровни, что в игре, но куда серьезнее, с появлением сильных демонов чуть ли не с начала, иной расстановкой и, если не изменяет память, испытанием на время. Звучит ужасно, но и прекрасно. К сожалению, опробовать не удалось по причине “не хочу покупать, лучше скачаю с торрента”.
Что не понравилось
В основном, сказать здесь нечего. Eternal стал моим первым серьезным достижением в игровой индустрии, так что синдром утенка присутствует в полной мере. Редкие баги – а где их нет? Некоторые особенности навроде того, что дополнительная жизнь тратится без твоего уведомления или выбора, а просто по факту твоей смерти? Ну так на то это и особенности. Короче, минусов не вижу и, более того – то, что большинство записывают в минусы (цветастость, хаос на экране, необходимость следования правилам игры, паркур для решения загадок и прохождения сюжета), я уверенно записываю в плюсы, так что…
Интересности для задротов (в хорошем смысле)
Несоответствие лора. Да, лор несовершенен и писался кусками по мере необходимости добавления новых сюжетных секций. Более явно это станет видно при выходе DLC и Dark Ages – там и обсудим подробнее.
Несоответствие монстров предыдущим частям. Этот упрек в сторону Eternal бросает его старший брат, также известный как Doom 2016. Где-то изменения минимальны – например, рыцари ада почему-то прозрели, отрастив в костяном шлеме глазницы, а где-то изменения кардинальны – сильнее всего в этом плане пострадали манкубусы. Какие-то демоны и вовсе исчезли с радара, а кто-то, наоборот, появился из ниоткуда. Разработчики пытались отбрехаться, мол, это зависит от ареала, манкубусы с Марса отличаются от адских, потому что они из разных регионов, а призывателей просто слишком активно истребил Палач, но мы-то понимаем (точнее, не понимаем и негодуем).
Слева направо: Ужас, что за поколение - Ну пааааап
Общее впечатление
Мне понравилось практически по всем пунктам. Не зря я сравнил игровой процесс с поеданием острого – капсаицин, который выдает игра, пристрастил меня к данному жанру. Наверное, единственная причина, по которой я мог бы возмутиться – это слишком высоко задранная планка качества во всех смыслах, ведь теперь я каждую новую встреченную игру сравниваю с Eternal и выбор зачастую не в пользу не в пользу новичка.
Благодарности
Спасибо моему редактору, что не дал опростоволоситься в употреблении первых 33 букв алфавита.
Спасибо читателям, которые смотрят, оценивают и, надеюсь, довольно кивают головой (иначе зачем это все).
И спасибо этим ребятам, которые помогали мне при обрисовке лора, так как память все же не бесконечная и все такое
На этом третья и заключительная часть закончена, так что Пикабу с его ограничениями нас не огорчит в этот раз. Если не прочли первые две - они включены в серию, приятного прочтения! На очереди у нас два DLC, первая часть из 2016 года и приквел Dark Ages (порядок постараюсь не менять).
Спасибо, что прочли. Буду ждать мнения в комментариях - что не затронул, чего слишком много, что стоило бы поправить. Приятного гейминга!
P.S. Футажи не мои - предоставлено заботливо интернетом. Где были вотерки - оставил
В первой части мы разобрались, как идет игра и что в ней происходит. А что происходило ДО - разберем ниже.
Лор
А теперь давайте разберем по частям здесь написанное. Тут будет вольный пересказ официальной лорной книги плюс некоторые мои измышления. Итак:
Есть где-то в далеких недрах космоса мир Аргент Д’Нур. Представим его в виде огромной голубой планеты, населенной человекоподобными существами – расой Аргента. Скажете, клон Земли? Правильно, так даже удобнее. Но в данном случае мы хотя бы понимаем, как эта раса здесь появилась.
Значит, в начале была пустота и планета просто уныло летала в космосе, пока из ниоткуда не прилетел Тунгусский метеорит огромный кристалл и не пробил нахуй планету насквозь, застряв в ней. Кристалл, состоящий из металла и камня, являлся чем-то типа спасательной капсулы для Супермена, так как из корабля вылезли/выползли некие призраки-элементали, с которыми мы еще встретимся в Думе 2016. Элементали решили основать свое Сопряжение и усеять небо радугой начали летать по миру и петь. Песни наверняка были хорошие (уверен, Бузова берет свои треки именно у этих товарищей), так что под влиянием голосов и дыхания и зародилась жизнь на планете. Дарвин официально соснул.
Собственно, тот самый кристалл, известный также как Копье Мира
Но не все было так радужно. Если песни Призраков создавали жизнь уютную и ламповую, то там, где пролегала тень элементалей, появлялись некие Предки – огромные титаны, сеющие разрушение всюду, куда дотянутся их когтистые лапы. Забегая вперед, нахожу забавным тот факт, что рогатые страхоебины, которым мы лечили гастрит в Ликовании, наверняка и есть либо сами Предки, либо их дальние потомки. Но лор немного не стыкуется с приквелом (Dark Ages), в котором указано, что Титаны прежде были мирными созданиями, а стали злобными и уродливыми как раз под влиянием адских чар. Короче, путаница. Держим в голове: Призраки – создатели жизни, энергетические элементали, Предки – злые титаны, которым в кайф бить друг друга по голове.
В какой-то момент Призраки исполнили свой хит и в степи зародились уже непосредственно аргента (дальше для удобства буду учитывать их гуманоидность и именовать людьми). Забавный факт: аргента или аргентум – это серебро. Собственно, название расы произошло от того, какого цвета была энергия, текущая как внутри Призраков, так и внутри новоявленной расы. А теперь вспомним, что еще Алукард говорил, мол “кровь – серебро души” и ловим незначительный спойлер к дальнейшему.
Итак, появились аргента. Промотав время, наблюдаем их вход в Средневековье, где товарищи полностью ударились в боевое искусство как мечом, так и магией. Воевали все от мала до велика и перед каждым воином стоял выбор – бить врага искусно выкованным мечом или творить нинджутсу с помощью алхимии. Те, кто выбрал второй вариант, вступали в орден Деага (они же Жрецы Стражей), который денно и нощно молился Призракам и приносил им жертвы. Рубаки мечом же входили в орден Ночных Стражей и были, собственно, основной военной силой.
Воевать было с кем – крепости аргента постоянно осаждались дикими племенами варваров, стихийные катаклизмы так и норовили решить вопрос с благоустройством городов и обрушить пару некрасивых домов, а песни Призраков, прежде создающие жизнь, начали негативно влиять на слабых духом и превращать их в безумцев, заставляя делать ставки в онлайн-казино и вообще.
В какой-то момент небеса разверзлись и свершилось явление Творцов народу. Существа, мягко говоря, не из этого мира и не от мира сего. Сделаны будто из фарфора, но крепче стали, говорят высокопарно и надменно, умеют сквозь пространство и время видеть и прыгать – не иначе как боги или типа того. Мертвых не оживляют и уже хорошо. После чашки крепкого чая с местным королем Этрексом (не запоминайте, не важно для сюжета) было решено силы объединить на взаимовыгодных условиях. Творцы дали Стражам новые технологии, такие как робот-пылесос, например, а также свое вечное благословение и обещание попасть в рай после смерти. Раем, как мы помним, является Урдак, но ни одного Стража мы там в своем квесте не встречали. Интересно, почему?
Взамен на свою щедрость Творцы получили под свое крыло целый народ боевиков, которые приносили мир и любовь с помощью топора не только на своей планете, но и по всей далекой-далекой галактике, захватывая новые народы (или, как выражаются летописцы, освобождая) и присоединяя их к себе. Уроки бизнеса и управления человеческими ресурсами от Беседки поражают.
И все у них было хорошо и слава тебе Господи.
Но длилось так недолго, пока не случилось страшное. Глава Творцов (а именно Кан Созидательница – мы ее помним как Милфу) наелась чудотворных грибов и узрела видение, мол, будет среди аргента паршивая овца, которая знатно так похерит божественное мироздание и народу своему подосрет под дверь. Опасный тип, короче. И если вы, аргента, его не искорените – в рай вам путь закрыт. А чтобы вам легче было находить инакомыслящего – вот вам некий Божественный механизм, работает как МРТ, просканирует человечка и, если тот с изъяном, выведет соответствующее уведомление. А если человечек чистый, то процедура для него окажется смертельной или, того хуже, сведет с ума. Но это сопутствующий ущерб, сами понимаете.
Никакого подвоха в данных условиях и быть не могло и на протяжении многих столетий лучших бойцов Стражей запихивали в механизм и успешно превращали крутых вояк в безвольных зомбонавтов. Время шло, о пророчестве начали потихоньку забывать и даже сама Милфа начала расслаблять булки, как вдруг, откуда ни возьмись, явился ОН.
Теперь отступление. ОН – это, собственно, мы, а если конкретнее – главный персонаж игр DOOM 1, 2 и 64. Не спрашивайте, куда делись еще шестьдесят частей – не нашего ума дело. Главная суть в том, что наш герой был простым солдатом, который стал свидетелем адского вторжения сперва на Марсе, а потом и на Земле. Успешно наведя порядок на красной и синей планетах, наш герой отправился в ад, чтобы и дальше снижать популяцию рогатых забияк, где и решил остаться до конца своей жизни. Чем бы он стал заниматься, если бы демоны закончились, он не думал. Наш герой в принципе думать не любит, у него другие методы. И вот, спустя много времени, его – обессилевшего, окровавленного, бормочущего под нос проклятия в сторону демонов и нашли в степи Стражи. Как он там оказался – непонятно, но бытует мнение, что из Ада его просто телепортировали адские жрецы, которым надоела постоянная нехватка подчиненных.
Мааам, давай заберем его к себе?
Итак, нашли, отмыли, чаем напоили, назвали Скитальцем. Так как товарищ без роду и племени, да еще и поехавший наглухо (не забываем, что-то постоянно бормочет себе под нос на непонятном языке), то его определяют в местный Колизей, где он может проявить себя. Вспоминаем флешбэки – наш герой не пальцем деланный и успешно ломает зубы, головы, руки и вообще все, что попадается под кулак. При всем этом не забывает вопить “Рвать в клочья!” или “Rip and Tear!”, что не могло остаться без внимания. По плану его должны были выставить в первые ряды вояк на поле боя, где он мог с честью умереть за демократию, но Милфу заинтересовал его бред про демонические отродья и, напоив крепким чаем, она выведала у бродяги, кто там обитает в лавовых пустошах.
И тут, ВНЕЗАПНО, через измерения начали появляться эти самые пресловутые твари. Огромные рогастые и зубастые людоеды начали крошить в труху все на своем пути. И аргента начали свою контратаку, в которой, в общем-то, знатно взяли за щеку. Оказалось, что пинать немощных крестьян, которые в своей жизни ничего страшнее пшеницы не видели, и воевать с демонами – не одно и то же. Демоны могут и в ответ навешать. Парочку смогли отловить, и жрецы начали проводить исследования, которые результатов особо не принесли. Все, что смогли понять – по венам у них, так же, как и у аргента, текла некая энергия, только уже не синяя/серебряная, а красная. Потому что они плохие, а мы хорошие. И энергия эта тоже очень крутая, она работает как быстрая зарядка для демонов. А если она такая хорошая, почему бы ее не использовать уже во благо?
Жрецы нашли способ присосаться к источникам адской энергии (в основном, выкачивая ее из убитых демонов) и зарядить ей свои батарейки. В это время наш герой (кстати, зовут его Думгай) весело и задорно развлекался, отрывая демонам конечности всеми доступными способами. Из всей роты суицидников в живых остался только он и Стражи решили, что ему можно доверить и боевые искусства вкупе с оружием. И не прогадали. Молчаливый ученик оказался если не способным, то усердным и, спустя время, повысил свой ранг среди вояк, сменив статус с духа на черпака.
На фоне Милфа договорилась с народом аргента, мол, я вам как бы в этих битвах помогу чем смогу, но и вы мне помогите – вот та энергия, которую вы выкачиваете, очень хорошо смотрелась бы у меня в пауэрбанках. Делитесь, короче.
Сводим две сюжетные линии воедино и получаем следующее: на поле боя наш герой наводит ужас на врага и благоговение на союзников. Его уже начали если не почитать, то уважать, так как в своем рвении он преисполнился настолько, будто сражался не за чужой ему мир, а за свой. На фоне Милфа делает свои милфские дела и помогает нашим хорошим добрякам, а также своему народу чудодейственной энергией.
Но линия фронта если и двигалась, то явно не в пользу Стражей. В какой-то момент, в разгар боя в городе Тарас Набад и вовсе на огонек заглянул Титан, который тоже решил полакомиться человечинкой. И здесь история делает занимательный кульбит.
Пока горе-воины вытряхивали коричневые сгустки из доспехов, нашего героя увели с поля боя, заманив конфеткой. Некий Серафим (который был кем-то типа правой руки Милфы) привел нас к Божественному механизму, что-то там пощелкал, изменив полярность и предложил посетить приключение на двадцать минут. Нас ударило божественным током и наделило суперсилой, скоростью, грозной аурой и мороженкой. И вышли мы на поле боя под пафосную музыку и наваляли Титану и вогнали ему в грудь местный аналог молота Тора, здесь именуемый… Горнилом. Да, меч характерен тем, что поднять его может только достойный, а вы сомневались?
Ситуация начала меняться. Наш герой уже вознесся на ранг дембеля, что дало нехилый буст репутации и боевых регалий. В довесок ко всему ему дали новое имя – Палач Рока. И под его руководством, которое заключалось в помахивании оружием в сторону врага и непосредственном применении этого самого оружия в врагам же, Стражи начали перетягивать одеяло на свою сторону.
И все у них было хорошо и слава тебе Господи.
Ан нет, не все так просто. Выяснилось, что Серафим провел вышеуказанные манипуляции с Механизмом не по воле Милфы, а по своему, понимаете, некоему наитию. И больше его в Урдаке, да и в Аргент Д ‘Нур не видели. Видимо, Кан отправила своего не очень верного слугу в бессрочный неоплачиваемый отпуск.
Также волей спойлеров мы узнаем, что, в свою очередь, Созидательница в диких землях начала строить заводы по сбору адской энергии, причем по тихой, как божественная крыса. А еще ее очень беспокоил рост Думгая как сюжетного персонажа, но виду она не подавала. Народ аргента же, в свою очередь, уверился, что Палач – не человек вовсе, а божественный артефакт, посланный свыше ради помощи народу воителей.
Сам же Палач клал на все эти регалии большой и тяжелый дробовик. Политика его не интересовала и хорошо, что дело происходило не в Древней Греции (не думаю, что было бы хорошей идеей назвать идиотом человека, который способен разорвать трехметровую тушу голыми руками).
Долго ли, коротко ли, но Стражи осмелели настолько, что решили проникнуть в ад и уничтожить демонические зайчатки в корне. Идея оказалась с запашком, так как вскрылся забавный факт: а король-то голый Созидательница-то крыса!
Мало того, что она на землях аргента фабрик понаставила, так и в аду завод построила. А еще, не поверите, эта адская энергия, которую наши воители выкачивали из демонов, являлась ни чем иным, как душами умерших и попавших в ад людей, перерабатываемыми особым образом. Энергия ада и души смешиваются (пропорции не указаны), коктейль взбалтывается, но не смешивается – и вуаля! Более того, демоны не сами придумали этот чудодейственный рецепт. Его на блюдечке принесла, ну кто бы вы подумали, сама Созидательница. Но тоже не за просто так – вы, значит, со мной тоже делитесь, а то фабрика встанет. А я вам новые миры подсовывать буду. PROFIT!
Стражи прочухали этот секрет и с печальными новостями вернулись домой. Факт, преданный огласке, расколол общество и началась Гражданская война Стражей.
На стороне Созидательницы выступили те, кто в Творцов все еще верил, а также перебежчики из Стражей – их мы знаем как Мародеры. Их, кстати, после смерти научились оживлять через Механизм и заново выставлять на поле боя, где они мало чем уступали непосредственно Думгаю. На стороне Ночных Стражей собрались свободные народы аргента, немногие переубежденные из королевств, Жрецы Деага и, собственно, сам Палач.
План победы был прост и изящен: заходим в ад, ломаем фабрику, ломаем демонов, ломаем Созидательницу. План не имел недостатков и это был его самый большой недостаток.
Перед самой вылазкой (которой предшествовали многолетние сражения) Палач произнес пламенную речь, но забыл открыть рот, поэтому выглядело так, будто он молчал. Порталы открылись, войска отправились к адской фабрике и тут сработал триггер.
Порталы сработали на вход и закрылись, также они разбросали войско по разным уголкам ада. Вместо сотни закаленных воинов в аду оказался один воин в количестве ста. Ожесточенное сопротивление не помогло и бунтари, сражавшиеся за свою честь и свободу, отправились к праотцам. Все, кроме Палача, разумеется.
А привело ко всему следующее: Жрецы Деага, тесно контактировавшие с Милфой и примкнувшие к Сопротивлению, ВНЕЗАПНО оказались предателями и мало того, что сливали инфу, так и играли на обе стороны. Один из них так и вовсе мучал командора Валена (also known as Предатель) мрачными видениями о том, что его мертвому сыну в аду очень плохо и вообще предай ты этих Стражей, а я вернусь. Ну Вален и предал, после чего раскаялся и сам себя посадил в тюрьму в аду.
Секретные материалы: памятка по общению с Жрецом Деага
Мир аргента остался под контролем Творцов, ересь больше никто не нес, угрожать текущему мирозданию было некому и незачем. Жрецы полностью перешли в симбиоз с адом и Творцами и начали также присасываться к энергии ада, что сделало их глаза красными, а речи противными. Слухи о том, что Палач жив и все еще сражается в аду, объявили ложью и крамолой и ввели лютую цензуру, заблокировав Стражам Телеграм. А аргента и против особо не были, ибо опасно.
И все у них было хорошо и слава тебе Господи.
Итак, что там у аргента, мы поняли. Но это краткое предисловие к событиям, с которыми мы в принципе имели дело в игре.
Краткая сводка по событиям DOOM 2016: на Марсианской базе ОАК ученые в говне моченые открыли источник неебически крутой красной энергии, которой дали название “аргент”. Но вместе с энергией открыли порталы в ад, откуда поползли злые демоны, которые еще и договорились с одним персонажем из верхушки ОАК, мол, давай мы людей захаваем, а ты в аду станешь крутым чуваком. На новоявленный фестиваль Нашествие прибежал, откуда ни возьмись, наш Палач, в своей любезной манере покромсал демонов, остановил вторжение на Марсе, после чего ушел по-английски, оставив после себя легкий запах тестостерона в воздухе и Горнило в руках Сэмюэля Хайдена. Звучит как неплохой сюжет для игры, вот бы в нее поиграть ПРЕЖДЕ ЧЕМ ЗАЛЕЗАТЬ В СИКВЕЛ.
Примерно в то же время уже на Земле появляется Кровавое Супер-Пупер Гнездо, откуда начинают лезть демоны. Нападение в 4 утра оказалось неожиданным для землян и количество людей быстро начало сокращаться не самым естественным способом.
Собственно, человеки не стали мириться с несправедливостью и стали строить свой Зион, но назвали его Комитет. Вот сейчас мы как построим огромную организацию и как дадим пизды демонам. Проблема возникла в том, что рогатые неплохо так договорились с местным аналогом Амазона, только в энергетической сфере – ОАК и уже имели весьма легитимную поддержку от, фактически, правительства.
Как раз в этот приятный для всех момент на Землю ВНЕЗАПНО вернулся доктор Хайден. Трехметровый робот с бесконечным источником энергии и мечом по совместительству в руке явно вызывает доверие, так что после того, как доктор отчитался, что там на Марсе произошло, его решили сделать главой Комитета Сопротивления.
Ладно, такому бы я тоже доверился
ОАК же настолько преисполнились в своей священной миссии, что начали демонов перевооружать и модернизировать. Способствовал этому и жрец Деаг Ранак, который на своей базе сектантов творил всякие технологические извращения, что, впрочем, не помешало нам сместить его с должности. Там же были найдены и Агаддоны – некие существа, которые когда-то населяли Землю и были крутыми охотниками, что и позволило оживить их уже в виде Охотников Джаза.
С самого начала игры Комитет по радио транслировал текущий прогресс Палача в борьбе против демонического вторжения. Вещали из-под полы, причем приссыкивая на всякий случай. Оно и понятно – внезапно в разломе Сан-Андреас (Oh shit. Here we go again) появился чел в броне, который до этого на Марсе шороху навел, а теперь и тут черепушки в стороны метает. Кто знает, чего от него ожидать? Впрочем, с течением сюжета страх сменяется надеждой и с каждой записью диктор начинает чуть ли не дрочить на нашего героя, возвещая об его успехах.
С другой стороны, ОАК не стесняется проводить свою подрывную деятельность через голограммы, растыканные по всему миру. Очень вежливая женщина не стесняется доносить, что Палач – всего лишь выдумка Сопротивления и что демоны – ой, простите, альтернативно живые – очень даже миролюбивые товарищи, так что записывайтесь на сдачу крови. Голограммы довольно кековые, особенно в финальной миссии, где барышня выходит из себя и начинает голосить “Кто-нибудь, пожалуйста, убейте этого идиота!”. Из минусов – с голограммой нельзя взаимодействовать. Я бы с радостью воспринял челлендж “отключай каждую голограмму и получи картинку пентаграммы”.
Итак, мы разобрались, что там у Стражей и что там у людей. С адом и так понятно – они злые и уродливые, а, значит, плохие по умолчанию. Однако, нам еще непонятно, как Творцы докатились до жизни такой. Вряд ли они всегда были крысами? Или все же были?
А тут все оказывается не так гладко, как после некачественной депиляции.
Творцы действительно являются аналогами ангелов, а Урдак чем-то типа рая. Мир настолько древний, что помнит, как гремела в свое время Axel F от Крейзи Фрога и не исключено, что именно он и был первичным миром, родившем все сущее. Технологии летающих ктулхообразин выходят далеко за рамки понимания и возможностей человечества. Более того, в летописях божков есть упоминания о некоем Всеотце, который является создателем всего сущего и ссущего. Внешне его описать никто не может, так как неизвестно, имел ли он физическую форму. Однако, в какой-то момент Всеотец пропал с радаров, полностью предоставив свои полномочия Кан Созидательнице. Единственное, что осталось от него – это бывший пункт связи с ВсеБатькой, по совместительству алтарь, именуемый Люминарием и до сих пор гордо носящий звание священного места. Вспоминаем чушь, которую нес Вега при подключении его к терминалам Творцов, довольно скептически хмыкаем и идем дальше.
Всеотец покидает Урдак, никого не предупредив о своем уходе
Кан Созидательница (или, как мы ласково ее называем, Милфа) – это не конкретная личность, а результат демократических выборов среди сознания Творцов. Электоратом выступает некая Сингулярность, потому что, во-первых, умные слова звучат круто, а, во-вторых, Сингулярность – это местный аналог хроник Акаши или ноосферы, а именно – огромный банк знаний, в котором на постоянной основе крутится сознание всех живых и умерших Творцов. Как только Текущая Кан помирает (а срок ее жизни составляет без малого десять тысяч лет), Сингулярность майнит новый биткойн в виде огромной ктулхообразной женщины, по умолчанию назначаемой на пост главной среди главных и все такое. Однако с тех пор, как Всеотец ушел за всехлебом, майниться новая Созидательница не может, из чего следует, что текущая (которой мы сломали хлеборезку) ВЫНУЖДЕНА править вечно. Бедняжка.
И все у них хорошо и слава тебе Господи.
Ах да, забыл упомянуть одну маленькую деталь – даже у Творцов срок жизни не вечен. По истечению срока годности эти идеальные существа сходят с ума и деградируют физически. Этот процесс называется Преображением (хотя я бы назвал его старением). Остановить его нельзя. Было. До момента, пока Творцы и Кан, в частности, не обнаружили замечательные свойства аргент-энергии. А заключаются они в том, что этот, без шуток, эликсир здесь является местным аналогом философского камня в книгах Роулинг за исключением превращения любого камня в золото. Короче, он делает пользователя бессмертным. Иными словами, Аргент Д’Нур для Созидательницы был куда более важен, чем богиня была важна нации вояк. Зная все вводные, понимаем, что у нее просто не было выбора, кроме как сосредоточиться на выживании своего народа и она не такая уж и плохая паскуда.
Шучу, конечно, тварина она редкостная и мы никогда ее не простим.
Важно: судя по всему, это не преображенный Творец, а просто не очень красивый (хотя и на любителя). Преображенного на 90 и 100% Творца мы увидим в DLC 1 и приквеле
Враги и союзники
А сейчас мы понаблюдаем за обитателями адских пустошей в естественной среде обитания. Постараемся вести себя потише, чтобы не спугнуть и не умереть самим
Фауна игры населена разнообразными существами, которые делятся на наших и не наших. Разберем первых. Враги делятся на пять классов:
Демоноиды. Самые слабые противники, ничего из себя не представляют (кроме неудобства в тесных стенах или элемента внезапности). В принципе лишены способности передвигаться.
Солдаты. Как и предыдущий класс, слабенькие и хиленькие, но умеют в организацию митингов и спам атаками. Большая часть проблем возникает из-за этого. В принципе, название отсылает нас к пехоте, что символизирует. В игре выполняют две роли: стать источником боеприпасов или здоровья, либо подкрасться со спины и оформить билет к контрольной точке.
Воители. Средняя ступень армейского командования. При наличии на арене способствуют бесконечному появлению демонов-солдат, обладают расширенным арсеналом атак, описанием и интеллектом. Есть возможность уничтожения слабого места, что позволит изменить паттерн атак и/или ослабить оные. Также игра периодически подкидывает нам усиленных воителей, которые имеют больше здоровья, усиленную или более частую атаку и патрончики внутри себя, которыми согласны поделиться на смертном одре. Уважают героев, к солдатам относятся как Нагиев к своим в “Десятой роте”.
Герои. Редкостные ублюдки, редко появляются в игре, обладают недурной индивидуальностью и к каждому необходим свой подход. Командуют воителями и дальше по иерархии, некоторые разновидности способствуют бесконечному спавну всех доступных на данный момент тушек и устраивают натуральный Zerg Rush.
Боссы. Действительно надо объяснять?)
По порядку слева направо:
Демоноиды
Щупальце. Тентакля, произрастающая из норы в земле. Выскакивает внезапно, бьет когтем прямо в задницу, при удалении от места дислокации прячется до востребования. Некоторые норы пустые, так что приходится проверять по отдельности.
Хз, суши с таким я бы жрать не стал
Биток (штоблять). Жирный мужик, спекшийся с взрывной бочкой. По факту, бочка и есть – при выстреле отлетает согласно семнадцатому закону Ньютона (Направление действия дробовиком равно направлению противодействия), взрывает своих друганов (и иногда нас).
Тотем жестокости. Очень неприятная штука, которая усиливает всех находящихся рядом демонов. “Рядом” = “На арене”. Увеличивает урон, скорость и здоровье шакалят, что делает тотем приоритетной целью, если вы не мазохист. Также на определенных локациях обеспечивает бесконечный спавн солдат (в одном случае воителей), что обеспечивает редкостные пиздюля и выполнение испытаний.
Солдаты.
Имп. Безволосая шипастая макака ростом с со сгорбленного подростка. Инстинкт самосохранения отсутствует начисто. В ближнем бою больно бьет ноготочками, в дальнем метает фаерболы. Перемещается со скоростью и ловкостью, недоступной закрытому человеческому глазу (если без шуток – действительно скоростной товарищ, что доставляет проблем).
С определенного ракурса похож на колорадского жука
Горгулья. Имп с приклеенными крыльями и агрегатором кислоты в желудке. Вместо прыжков предпочитает летать, что добавляет новую плоскость в ваших с демоном отношениях.
Зомби. Базовый нормис-ноунейм, который поддался влиянию ада. Передвигается не быстрее моей покойной прапрабабушки, но на расстоянии вытянутой руки способен сделать рывок и оформить бесплатный кусь. Представлен в ассортименте, есть даже стреляющая вариация, заменяющая адского крушителя из версии 2016.
Фантастическая чеРтверка
Потерянная душа. Летающая самонаводящаяся черепушка, любит внезапно врезаться в лицо, о своем намерении поцеловаться возвещает громким криком.
Солдат. Обычный мужик с дробовиком или плазменной пушкой. Предпочитает держать дистанцию, но может втащить и вблизи – сказывается тот факт, что это обращенные вояки Земли. Есть модификация с плазменным щитом, который неплохо держит удары всего, кроме плазменного оружия.
1/2
Воители.
Арахнотрон. С легкой руки Куплинова именую не иначе как Арахнумахнум. Огромный мозг на крабо-паучьих ногах, чуть выше мозжечка приклеена турель, которая больно бьет как очередями, так и плазменными шарами. Турель можно уничтожить, что приведет к тесному знакомству с робоножками и гранатами из загашников. Был выведен людьми, не ведающими страха и упрека из останков босса предыдущей игры.
Сразу видно, что парень башковитый
Дрон Творцов. Миниатюрная (ростом с нас) копия Кан Созидательницы, обладающая огромной головой. Попадание в оную приводит к мини-взрыву, а также рассыпает вокруг много боеприпасов и здоровья. Благодаря последнему факту является желанным гостем на арене. Способен стрелять плазменными очередями на расстоянии и крутить вокруг себя энергетические хлысты в ближнем бою.
Какодемон. Живой маскот всей серии – одноглазая левитирующая башка красного цвета и с, внимание, прорисованной задницей. Имеет две лапки тираннозавра, которыми не пользуется – предпочитает кусаться или плеваться плазменными зарядами из весьма зубастой пасти. Если в последнюю закинуть гранатку, проглотит, облизнется и войдет в немедленный стан. Очень приятный противник для тренировки меткости и просто фана.
1/2
Манкубус. Здоровенный жирный мужик, похожий на вашего соседа с пивным животом, разговаривает соответствующе. На руках носит по огромной механической пушке, которую ему зачем-то нацепили долбоебы из ОАК. Пушки стреляют фаерболами и иногда выполняют роль огнемета, при этом являются слабым местом (при уничтожении чувствует неуверенность в себе и уменьшает размер зарядов). Подходить близко опасно – любит давать упредительный залп в землю радиусом примерно в три метра, либо просто уебать по голове пушкой. Ну это по настроению. Если грамотно убить, то не просто рассыпется в пыль, а взорвется, что скажется на здоровье ближайших демонов.
Киберманкубус. ОАКовцам стало мало, и они до кучи нацепили на манкубуса броню, которая увеличивает его выживаемость примерно в два раза. Впрочем, броня легко снимается одним кровавым ударом, но для этого нужно подойти близко, что таит в себе близкое знакомство с содержимым пушек. Там, кстати, кислота, которую, по оценкам, способен выпустить на расстояние, сопоставимое с длиной члена Александра Пистолетова. По этой причине в бою играет роль артиллерии, создающей опасные зоны на земле и превращающей арену в бег с препятствиями.
Кстати, ему уже пушки сбить нельзя, как ни пытайся
Пинки. Визжит аки свинья, ведет себя соответствующе. Практически слеп, что заставляет задуматься о возможной гэнгбэнг тусовке между носорогом, кротом и заправским хряком. Имеет бронированное ебало, способен принять в него половину боезапаса и не почесаться, после чего взять на таран, чем способствует ускоренному обучению механике уворотов и прыжков. Однако слаб к кровавому удару – если уебать прямо в рыло, умирает без вопросов. Также слабым местом является хвост – потеряв его, зверюга теряет волю к жизни и идет по дороге цветов.
Не ты один, дружище. Не ты один...
Плеть. Ползучая гнида, не иначе. Змея, которая с легкой руки ОАК получила кибернетические импланты. Очень любит ползать вокруг и бить хлыстом издалека. Впрочем, обратной агрессии в свою сторону не выдерживает и БДСМная мастерица превращается в сабмиссивную рохлю. Атакует со средней дистанции, причем зачастую в компании с воителями или героями, что существенно усложняет жизнь на первых тринадцати уровнях.
Призрак. Невидимый пинки, обладающий всеми способностями оригинала, но имеющий меньше здоровья. Благодаря невидимости способен подкрасться незаметно, но не забывает визжать как сучка, чем постоянно рушит свой план.
Ревенант. Трехметровый скелет с лохмотьями полусгнившего мяса. На плечах носит две ракетные установки, которые ему любезно предоставили в магазине “Все для дома” при местном филиале ОАК. Умеет летать на протяжении примерно пяти секунд, делать рывки и стрелять самонаведением. Установки являются слабым местом каждая по отдельности – после уничтожения обеих идет в ближний бой, чтобы показать навыки тайджутсу.
Рыцарь ада. Весьма прикольная гора мышц с чуть ли не каменной черепушкой. Один из немногих, кто вложил все очки прокачки только в ближний бой, что доставляет проблем иногда даже больше, чем остальные. Способен очень хорошо уебать по голове либо с прыжка дать по земле, что на ближней дистанции дезориентирует или нанесет урон. В аду является чем-то типа полиции, кошмарящей более слабых демонов. В целом, ведет себя как агрессивный фанат, при котором оскорбили его любимую команду.
Рыцарь ужаса. Модифицированный (ОАК, а кем же еще) рыцарь ада. Очень кайфовый по описанию, очень мерзотный по взаимодействию. Судите сами: на руках прицеплены два энергетических клинка, которые увеличивают радиус размаха рук в два раза и позволяют запускать издалека энергетический серп. Вблизи либо пытается отсечь голову, либо бьет по земле аки манкубус, также любит выполнять последний финт в совокупности с прыжком издалека. По лору находится в состоянии химической ярости благодаря постоянному впрыску в кровь адреналина, а каждое убийство клинками дает сигнал на впрыск в кровь эндорфина. Если проще – его постоянно держит в состоянии болезненной ярости, а про ромашковый чай он не слышал, так что мотивации нас прикончить имеет более чем предостаточно.
Рыщущий. Нововведение серии, по дизайну прокачанный имп, по лору является их побочной ветвью эволюции. Арсенал атак аналогичный, разве что цвет те имеют не красный, а фиолетовый. Из неприятного – имеет способность именно телепортироваться, а также чуять жопой, когда в него целятся. В результате способен мгновенно подлететь из-за невидимого угла и нанести довольно ощутимый урон.
Да в смысле нововведение? Я, как бы, в DOOM 2016 был в сетевой игре, вы чего?
Туша. Также нововведение серии. Создан инженером с ОАК, у которого явно был последний день на работе, потому с точки зрения дизайна сделан на отъебись. На механическом шасси с ножками располагается человеческое тело, явно видавшее виды получше. Несмотря на невыразительную внешность, доставляет проблем, так как умеет ставить энергетические щиты прямо перед нашим носом, причем на довольно большом расстоянии (иногда выдает через стену). Также способен запускать дистанционную энергетическую волну на высокой скорости, и, по классике, может просто ударить в ближнем бою.
Элементаль боли. Редкостная паскуда. Как и какодемон, является летающей башкой, но ручками пользоваться умеет – вытаскивает изо рта потерянные души и держит вокруг себя живым щитом, который иногда выстреливает в нас. Вблизи тоже доставляет проблем, но не столько атаками, сколько привычкой зависнуть прямо над головой, что мешает прыжку.
И даже по отношению к этому козлу люди могут чувствовать какую-то эмпатию. Боже, храни добряков
Герои.
Архвиль. Один из самых запоминающихся противников. Технически, это демон-жрец, вкачавший очки в огненную магию. Имеет выдающийся интеллект, о чем свидетельствует торчащий наружу мозг. Способен призывать новых демонов вплоть до героев, а также усиливать уже существующих на арене на манер тотема жестокости. Во время призыва ставит огненный щит, который рекомендуется сбивать кровавым ударом или просто расстрелять, так как уничтожение огненной стены прервет призыв. На расстоянии умеет запускать огненные волны с упреждением, а также поджигать землю прямо у нас под ногами, что, опять же, стимулирует рвение использовать рывки. При близком контакте не чурается просто выпустить в землю огненный заряд, который очень быстро съест полоску ХП до минимума (непонятно, кто был первопроходцем этой тактики – он или манкубусы). В аду является кем-то типа аристократической знати.
Барон Ада. Еще один кайфовый противник, не имеющий слабых мест. Загибаем пальцы: по росту выглядит как два рыцаря ада, в ширину не уступает предыдущей пропорции. Вблизи бьет с силой Валуева, на расстоянии метает фаерболы по прямой. Способен в один прыжок переместиться с безопасного расстояния на критическое, поцеловать нас в пимпочку на шлеме и заодно ударить в землю огненным зарядом, что не является положительным фактором для выживания. Здоровьем не обделен, имеет обсидиановый панцирь. По мнению Куплинова, требует для убийства семьсот миллиардов ракет, что недалеко от действительности. В аду бароны являются членами (хех) королевской демонической гвардии, что весьма оправдано.
Мародер. Мудила с собакой, наш бывший если не друг, то соратник. При себе имеет супердробовик, огромный энергетический топор и самонаводящихся волков в бесконечном количестве. Единственный противник, которого не получится просто залить свинцом в силу наличия щита. Приходится выжидать момент для атаки (ориентируемся на сверкнувшие зеленым глаза или на характерный звук), оглушаем выстрелом и шмаляем всем, что под руку придет. Имеет встроенный иммунитет к Горнилу (поддается удару только в стане), практически неуязвим для BFG (может получить урон, если время выстрела совпало с парируемой атакой). На одной из локаций лично мной была обнаружена механическая ловушка для убийства с одного выстрела (что считаю весомым поводом для гордости). Суть заключается в том, что необходимо выстрелить в гондоньета в то время, пока он находится в воздухе над океаном. Мудак выставит щит, остановится в воздухе и спокойно упадет навстречу смерти. Если не учитывать этот прикол, доставляет проблем больше, чем любой другой враг в виду мобильности, арсенала атак и силы оных. Особым шиком считается убить его за одну секцию парирования, что доступно только величайшим мастерам игры, которым завтра в школу. Без шуток, любимый противник и персонаж в игре.
Охотник Рока. Киберколясочник, убийство которого проходит в две стадии. В первой летает с плазменным щитом на все тело, на полную используя свою реактивную платформу (здесь именуемую салазками). Платформа умеет стрелять самонаводящимися ракетами, сам охотник умеет запускать плазменные выстрелы, а также бить вблизи огненной бензопилой. После уничтожения салазок отбрасывает их как ненужный хлам и начинает летать аки Карлсон, не забывая шмалять, но забыв надеть щит, что превращает его в уже более легкую мишень. Техника уничтожения делится на несколько путей: можно уничтожить щит плазменной винтовкой, после чего раздолбать салазки и спокойно разделаться любым удобным способом, ЛИБО ударить два раза кровавым ударом. Проверено – уничтожение салазок гарантировано. Также можно не мчаться и уебать Горнилом, но сабж требует два удара (первый отделяет тушу от шасси, второй уже режет тушу), так что сами решайте. Секретная инсайдерская информация: умельцы раскопали в файлах игры повышенную (+10%) уязвимость даже сквозь щит к бомбам-липучкам на дробовике либо микроракетам на тяжелой пушке, что не может не радовать при первой стычке с данным товарищем, когда в наличии из арсенала только хер да нихера. После смерти как официальный босс появляется в качестве рядового противника, чем регулярно вызывает подгорание жопы.
Фан факт: мясная туша взята у некоего Агаддона – существа, прежде населявшего Землю и бывшего заправским охотником. Согласно лору, эти твари были кем-то вроде Хищников и были выведены специально для охоты на Палача и, как мы узнаем в приквеле, свою работу они выполнить не смогли, но очень старались.
Любишь кататься - стреляй и катайся
Тиран. По факту, кибердемон из самых первых частей, но, в угоду лору Дума 2016 года, переименованный. Разумеется, кибернетически модифицирован ОАК. Интеллектом, судя по внешнему виду, обделен, так как прикручивание ракетной установки на руку явно добавило пару лишних хромосом, что не мешает становиться данному персонажу причиной отката к контрольной точке с завидной регулярностью. Пяти-семиметровый гигант с легкостью топчет нас вблизи, стреляет самонаводящимися ракетами по площади на расстоянии и пускает огненные заряды/ракеты по прямой, причем несколько раз переприцеливаясь. Здоровье тоже на уровне, о что неявно подчеркивает одно из зверских добиваний, в котором даже Палач не может пробить мегаострым клинком череп с двух тычек, после чего просто всаживает острие прямо в глаз.
Фан факты: изначально планировалось сделать пушку на руке слабым местом, то есть отстреливаемой. Впоследствии от идеи отказались то ли по причине нехватки времени, то ли по каким-то другим соображениям.
Также неизвестными умельцами была обнаружена в файлах игры уязвимость (+10%) к супердробовику.
И, до кучи, тиран – единственный демон, к убийству которого игра не дает явных подсказок. Пишут просто: “Стреляйте в него, пока он не умрет”, что отсылает нас в 90-е года, где подобная фраза также фигурировала.
Судя по лицу, он у своей мамы-тиранши особенный
Боссы.
Их в игре не так много, плюс иногда в роли боссов выступают рядовые герои (Мародер и Охотник Рока). Но есть и уникальные:
Гладиатор. Рогатая зверюга, отловленная в аду и засаженная в местный Колизей в Аргент Д’Нур. По виду напоминает результат совокупления Барона Ада и Охотника Рока, на который смотрел Мародер и яростно поглаживал свой топор. Бой проходит в две фазы.
В первой выставляет щит, чем блочит наши атаки, периодически высовывает морду, чтобы запустить в нас кистенем на цепи. Сопровождается это характерными зеленой вспышкой глаз и звуком, так что пропустить сложно, среагировать тоже не всегда просто. При близком контакте бьет в землю щитом, вызывая ударную волну, также способен запускать энергетический образ щита в нашу сторону по прямой, чтобы игрок не расслаблялся, или просто сделать рывок. После окончания первой фазы теряет щит и достает второй кистень, чтобы было что и сломать, и потерять.
Вторая фаза мало чем отличается от первой, разве что теперь в роли щита выступает один из кистеней. Рогатая паскуда раскручивает его и не просто блокирует наши атаки, а отбивает их в нас, чем может изрядно подпортить палачовскую шкурку. В моменты проблеска совести делает серию дистанционных ударов кистенем, рывок или начинает играть с нами в скакалку, выставляя по обе стороны энергетический барьер, тем самым ограничивая наши движения в сторону и запуская энергетические синусоиды, постоянно меняющие свой сдвиг по оси X. Уверен, эта атака – дань уважения Кибердемону из предыдущей части, который тоже баловался подобными фокусами. Впрочем, как и первоисточник, в момент выполнения этой атаки крайне уязвим для выстрелов, что зачастую приводит к окончанию боя.
Кан Созидательница. Летающая бабища с крыльями ярко-изумрудного цвета, постоянно стреляющая в нас энергетическими дротиками нехилого размера, а также по настроению запускающая энергетические шары/лучи уже из сложенных лапок. Имеет шесть фаз и обыкновение поджигать части арены, чтобы нам было сподручнее умереть. Принцип боя описал в разборе сюжета: ослабил – подлетел на крюке – ударил кулаком в грудь – repeat. Единственный босс, который на поле боя держит не демонов, а дронов, что только упрощает ситуацию в виду наличия у последних кучи патронов за щеками.
Икона Греха. Огромный бык, движимый инстинктом разрушения. Принцип убийства описан в сюжетной составляющей и, кратко: раздолбать по очереди восемь фрагментов тела два раза.
Арсенал обширен и включает в себя классический поджог арены, не менее классический бдыщ кулаком или кулаками, причем как прямым джебом, так и сверху, запуск энергетических снарядов с претензией на прицеливание и какое-никакое упреждение, запуск огромного проклятого круга по прямой, выпуск энерголуча в то место, где мы стояли секунду назад (ведь мы умные и увернулись, да?), призыв падающих в рандомные места метеоритов и, разумеется, призыв демонов в неограниченном количестве.
Фан факты:
Призыв демонов бесконечен и разнообразен – призывает всех, вплоть до героев (но ограничивается Баронами ада). Специально доходил до конца игры с невыполненными испытаниями оружия, чтобы проверить, получится ли закрыть все. Не вышло только с одним специфическим и то только потому, что кому-то не хватило терпения.
В процессе игры что-то рычит себе под нос. По слухам, если запись развернуть задом наперед, получим что-то вроде “я тебя помню”, что также отсылает нас к второй части оригинальной игры, где Икона был финальным боссом и красиво умер, чтобы воскреснуть с помощью сердца сына Предателя.
Призыв врагов можно слегка тормознуть, если понять принцип. Сперва босс призывает на арену несколько базовых зомбаков, а повторным призывом закидывает солдат, воителей и героев, причем базовые зомби мутируют и превращаются в уже полюбившихся нам рыцарей ада, манкубусов и черт знает кого еще. Убивая этих зомби, мы неплохо облегчаем свое пребывание на арене.
1/2
По союзникам все куда проще. Действующих в игре просто нет, но есть те, кто либо талдычит на фоне, либо как-то помогает в катсценах.
Лысый стажер – самый большой фанат Палача и, по совместительству, реальный стажер в Комитете. Очень хорошо проявит себя в последующих DLC.
Вега – бортовой суперкомпьютер, управляющий станцией и выполняющий роль заказчика в миссиях, а также великий пояснятель происходящего в игре.
Доктор Сэмюель Хайден – Человек, перенесший свое сознание в трехметрового робота, успевший с нами подружиться, предать в предыдущей части игры и снова подружиться, будучи разъебанным на металлический фарш. После того, как Вега переходит на флешку, начинает выполнять его функции. В последних миссиях начинает проявлять не свойственное его нордическому характеру нетерпение и пытается торопить нас на скорейшее завершение игры, что не является физическим ограничением по времени. Отсюда и мемная фраза “Чем дольше Икона Греха на Земле, тем больше набирается сил”.
Доктор Елена Ричардсон – в катсценах не появлялась или не обозначена, так что внешность неизвестна. Все еще делаю ставку, что это альтер-эго стажера, иначе зачем это все. Самая большая фанатка Палача, сменившая скепсис на раболепие после того, как потрогала накачанный руки, пресс и бог знает что еще. Согласно фанатам с Реддита, "Чем дольше палач будет на земле, тем возбужденнее станет доктор Елена Ричардсон".
Предатель, он же командор Вален (бывший). Весьма трагичный и неплохо прописанный персонаж, в свое время наломавший дров практически не по своей воле и полностью принявший на себя ответственность. Не пытается реабилитироваться, не проявляет воли к жизни. У человека полноценная сочная депрессия во всей красе, и его можно понять. Имеет при себе круто выглядящий молот, которым, возможно, когда-нибудь еще попробует помахать.
На этом вторая часть закончена, так как Пикабу, ограничения, бла, бла, бла. Дальше по курсу обзор оружия, некоторых очевидных и не очень приколюх, а также общее мнение.
Спасибо, что прочли. Приятного гейминга!
P.S. Футажи не мои - предоставлено заботливо интернетом. Где были вотерки - оставил
Листал Steam на предмет чего-то новенького и необычного и случайно наткнулся на данный проект от французской студии с говорящим названием СССР (внезапно). Меня привлекли симпатичная картинка и жанр "survival", который был для меня до сей поры явлением совершенно не знакомым. А тут еще и викинги... Короче, решил приобщиться к сему творению и пропал на несколько вечеров.
Итак, "Dead in Vinland" - игра, представляющая собой симулятор выживания на острове. Этакая помесь сериалов "Lost" и "Викинги", перенесенная на ПК.
Главный герой Эйрик под страхом смерти вынужден взять в охапку немногочисленную семью и съябывать с насиженных мест в неизвестность. По пути (внезапно) драккар попадает в шторм и разбивается, а команду, состоящую из самого Эйрика и трех баб, выбрасывает на неизвестный остров. Эти события и становятся отправной точкой вашей "робинзонады".
В игре крайне подробно и кропотливо отражены все нюансы налаживания быта с нуля. С самого начала вам предстоит обустроить лагерь, дербаня остатки несчастного корабля, а вот дальше придется справляться уже своими силами. На плечи домочадцев придется взвалить буквально все - от возведения построек и благоустройства лагеря до добычи пропитания и исследования территории.
Поначалу придется тяжеловато, ибо ресурсы ограничены, а рабочих рук не хватает. Но, как окажется, это еще цветочки, поскольку довольно скоро к вам заглянет крайне охуевший местный бычара, который отпиздит всех, объявит своими шнырями и обложит данью. С этого момента батрачить придется не только на себя, но и на дядю, ведь заваливание заданий грозит повышением недовольства, что в свою очередь чревато негативными последствиями для всей общины. Поэтому конечная цель игры не только и не столько в выживании, но и в том, чтобы от гнета бычары освободиться.
По хозяйству придется делать много. Игровой процесс разделен на три фазы. Первые две - дневные, в ходе них игрок может заниматься добычей ресурсов, развитием поселения и открытием точек на острове. Перед началом нового дня игра подскажет, каких эффектов следует ожидать : дождливая погода портит настроение героям, а так же может повредить ваши постройки, жара повышает усталость и т.п. Подобные прогнозы позволяют расставлять приоритеты и планировать дневные активности.
Исследование "земли обетованной" - довольно важный момент, так как остров не только будет кормить обитателей лагеря первое время, но и богат на всякого рода события, головоломки и загадки, всячески способствующие прогрессу как поселения в частности, так и всей игры в целом. Помимо врагов здесь можно повстречать различных товарищей по несчастью, за счет которых вы расширите общину, увеличив ее КПД, ведь с ростом количества построек и обязанностей по их обслуживанию все ярче будет проявляться дефицит кадров. Публика довольно разношерстная, не удивляйтесь, имеется даже африканец (привет Kingdom Come Deliverance 2).
В сюжет игры так же удачно вплетена и мистическая составляющая, так что на острове тусуются еще и скандинавские боги.
Третья фаза игрвого дня - вечерняя. Перед сном вам нужно будет накормить и напоить членов вашей "шведской семьи", понаблюдать за их взаимоотношениями и иногда довольно доставляющими диалогами. Так же в это время применяются и все общие или персональные эффекты.
Очень тщательно проработаны "досье" персонажей. Каждый член коллектива прежде всего личность. Он имеет врожденные и приобретенные черты. От первых зависит прохождение различных квестов. Например, у героя с высоким показателем ловкости больше шансов избежать ловушек, а тупой скорее всего не найдет решения головоломки, завязанной на интеллект.
Приобретенные черты,в свою очередь, отвечают за то, насколько эффективным персонаж будет в выполннии тех или иных задач. Наловить форели вам может и рукожопый, вот только количество ее будет меньшим, чем в случае, когда это поручено прирожденному рыболову.
Другой аспект личности каждого "робинзона" - его черты. Это список постоянных или временных эффектов, получаемых от ошибок и успехов героя в процессе прохождения. Не хватило ума на решение головоломки? Расстроился, словил "депрессию",а значит на несколько дней получаешь штраф к характеристикам.
Большое влияние на все навыки оказывают шкалы состояний : болезнь, голод, ранения, усталость и уныние. По большому счету они указывают на то, как хорошо вы заботитесь о своих "томагочах". Если герой поранился на охоте, у него откроется кровотечение, увеличивающее шкалу ранений. Чем она выше, тем более уменьшает удачное применение его черт. Как только показатель заполнится, герой помрет. И, если в случае с присоединившимися в процессе персонажами это чревато лишь потерей работника и эмоцией из разряда "птичку жалко", то смерть кого-то из основного костяка игру продолжить не даст.
В общем и целом система выживания в Dead in Vinland действительно проработана очень подробно, логично и с высокой степенью реализма. В ней куча нюансов, которые следует изучить и учитывать. Порой даже самая, казалось бы, маловажная деталь может серьезно повлиять на общую картину и подвести всю компанию под монастырь, зарубив прохождение.
Надо отдать должное, весь этот непростой менеджмент конкретно затягивает, счет времени потерять легко. В итоге получаем хороший геймплей в связке с приятной графикой и ненавязчивой музычкой - что могло бы помешать стать проекту локальным шедевром в своем жанре?
Ответ : бои. Да, они здесь предусмотрены, и невероятно портят игру, ибо не удались от слова "совсем". Медлительность и нулевая тактическая составляющая - мелочи в сравнении с тотальнейшим рандомом, который правит бал в боевой системе Dead in Vinland. Баффы и дебаффы, по ощущениям, адекватно работают лишь на стороне противника. У героя бафф на точность? Говно-вопрос, промажет трижды подряд. У противника дебафф, а у героя высокий процент уклонений? Прилетит, да еще и с критом. По мере прокачки способностей героя к исследованию и скрытности шанс "нарваться" пропорционально снижается, однако, игру это не спасает, поскольку в финале придется одолеть более сильных главных антагонистов, так что "жопоболи" не избежать.
Увы, это действительно та самая ложка дегтя, которая портит весь остальной геймплей. Тем не менее, для любителей "выживалок" или интересующихся данным жанром Dead in Vinland однозначный "мастхэв".
С Детройтом я знакома уже довольно давно. В 2018 году, когда игра вышла в свет, я смотрела разные летсплеи и в принципе могла сказать, что знаю сюжет и знаю о чем игра. Когда на трансляции я проходила одну из интерактивных игр, чат несколько раз предлагал после зайти в Детройт. Но желания особого у меня не просыпалась. Из-за того, что основу я знаю, я думала, что играть мне будет не интересно, что проходить тот же путь, который я уже наблюдала, может быть даже скучно. Но в какой-то момент я задумалась: «А ведь игра имеет кучу разных вариаций и разных концовок, а какая бы была у меня?». Отличная мысль, я считаю.
Детройт 2038 vs Наши реалии 2026: изменения подкрались незаметно
В год выхода игры (2018), андроиды и роботы, казались каким-то недостижимым прорывом и вообще казались какой-то ерундой, сделанной для ленивых людей, которые сами не могут помыть за собой посуду или постоять за кассой. А сейчас в 2026 году, когда у нас уже есть нейросети, которые могут практически все, начнешь думать, что такое будущее даже для нас в реальной жизни в скором времени может наступить (чего только стоят китайские роботы, которые дэнсят не хуже всяких проф танцоров)
Мир игры, это недалекое будущее 2038 год. Год, когда в мире обычных работяг заменяют роботами и на фоне этого люди, не имеющие особого статуса и финансов, бунтуют от замены их на машины. Задумка интересная, как и ее реализация.
В целом попадая в игру не сразу можно сказать, что мы перенеслись в будущее: первая сцена, встречающая нас, это квартира явно какого-то богатенького человека. Просторная, красивая, навороченная, но без ярких элементов будущего.
2038 год начинает раскрываться чуть позже, когда нам начинают рассказывать истории, проясняют кто вообще такие андроиды и как они работают. Когда нас отправляют в город и мы можем увидеть современные элементы (необычные машины, станции подзарядки для роботов, неоновые и проекционные вывески, голографические газеты и журналы).
Но на фоне всего этого есть такой большой контраст в виде трущоб, уже не центра города, а его окраин. Трущобы — районы, где нет высоких небоскребов, чистых улиц, богатеев, но есть обычные люди, которые хоть как-то пытаются вливаться в этот современный мир. В этот момент задумываешься, а ведь по сути дела, к этому году в мире мало что поменялось. Да добавились какие-то современные элементы города, да в мир «завезли» андроидов, но ведь положение осталось тоже — мир бедного и богатого человека.
К чему я это говорю вообще. К тому что современный мир нам показывают не каким-то вымышленным и кибернезированным, а более обычным для нас, просто не много улучшенным.
Маркус, Кэра, Коннор — андроид или девиант?
О мире поговорили, пришло время коснуться основы геймплея.
В игре нам дают под контроль трех главных героев — Кэра, Коннор и Маркус. Все они являются андроидами и обязаны подчинятся программам, заложенным в них создателем. До определённых моментов так и есть, пока на стороне каждого их них не случается событие, из-за которого, происходит сбой в программе и андроид начинает проявлять человеческие чувства, не предназначенные для него, становясь девиантом. Но по ходу игры такое может и не произойти. Тут как раз и проявляется интерес в игре: «А какую концовку получу я? Смогу ли я сделать так, чтобы в мире все эти андроиды были признаны и смогли существовать с обычными людьми?»
Маркус — революционер поневоле
Маркус — андроид, выполняющий роль сиделки для пожилого художника Карла, прикованного к инвалидному креслу. Будучи андроидом, он выступает заботливым и преданным компаньоном для своего хозяина.
Но что же с ним происходит, когда системный сбой берет вверх над ситуацией и из заботливого и преданного каждому слову хозяина андроида, он становится девиантом? Увидя, как к нему и его сородичам относятся люди, он решает, что пора положить этому конец и заставить людей признать андроидов полноправными жителями страны.
Вообще данную политику я до сих пор не могу толком принять и понять на какой я стороне. С одной стороны, андроиды — роботы, специально созданные для помощи людям в их делах. Они не должны выступать с протестами, просить признания или каких-либо прав — они роботы блииин и функционал в них заложен совершенно другой. Человечество создало вас не с целью создать новую расу, а для совершенно иных целей. С другой стороны, раз уж они могут быть девиантами, могут думать, любить, страдать, да и вообще обладают всем спектром эмоций, то вот так убивать их и лишать жизни, за то что они просто состоят не из кожи и плоти, это очень бесчеловечно. В общем лично я реально не могла примкнуть той или иной позиции, вроде думаю, что роботы охеревшие, права себе требуют, а вроде и думаю, что люди балбесы, сначала создали их такими, попользовались, а потом как случилась «поломка» избавились как от простого хлама.
На фоне этого играя за Маркуса мне было тяжело принимать какие-то решения. Я вроде начинала игру с мыслью о том, что бы все подопечные остались в живых, но в процессе выборов и действий вечно не знала на какой путь в итоге вступить (в конечном итоге я все-таки решила, что хочу добиться для них свободы). Своими выборами я порой создавала такие ситуации, из-за которых понимала, что светлого конца для Маркуса мне точно не ждать.
Ближе к концу, когда Маркус идет по площади и собирает народ андроидов, делая их девиантами, я вообще думала, что вояки расстреляют сейчас всех и до свидания мой хэппи энд. Чем я гордилась в этот момент так это тем, что все друзья Маркуса были с ним рядом, даже тот которого подстрелили в телебашне. И знаете, чего в итоге я добилась? Свободы! Правда досталась она мне с трудом.
Я настолько сильно нервничала в моменте, что сейчас стоя в одну линию и находясь на мушке у полицейских их всех расстреляют, когда мне дали вариант ответа на время, от нервоза я решила что-то «Запереть», прочитав неправильно вариант ответа… Для меня был это конец всему… Я не поняла почему я вообще сделала этот выбор и почему они начали петь. Сижу и думаю: «Ну все отпевание началось». А военные вязли и отпустили свои пушки. Сказать, что я ахринела и от себя, и от последствия этого решения это ничего не сказать. Но вот так благодаря моему напряжению и не особо правильному прочтения слова «Запеть» мой подопечный остался жить и обрел свободу.
Кэра и Алиса — бегство к свободе
С Маркусом разобрались, теперь пришло время нашей второй подопечной — Кэры. Она является обычным андроидом — помощником по дому у грубого и хамоватого человека — Тодда. В ее обязанности входит слежка за чистотой дома и забота о Алисе, дочери Тодда. Кэра очень привязана к Алисе, как и Алиса к ней. Поэтому в критической ситуации, когда хозяин перегибает палку по отношению к девочке, у Кэры происходит программный сбой и она тоже становится девиантом.
Так как игру я знала и знала, что они захотят добраться до Канады, для себя я решила, что буду очень стараться довести их до конца. Это было не просто и даже не много жутковато, так как во время просмотра игры на ютубе в далеком 2018, я ни разу не видела, чтобы эти двое все-таки остались в целости…
Сам по себе процесс игры за Кэру мне почему-то не особо нравился, мне он казался не много скучноватым. Алиса вечно ноет что ей то не так, это не так, фиг поймешь, что нужно сделать что бы ей понравилось. Их отношения вечно болтались на качелях, то вверх, то вниз. В тряпках мокрых ей ходить не нравится, но и при этом вещи сухие воровать ей тоже не нравится. Ей холодно и она устала, а единственный безопасный вариант спать в машине, а не с подозрительным типом в заброшке, ее снова не устраивает. Казалось бы, типичный ребенок. Но нет! В конце концов она вообще андроидом оказывается (я этого не помнила, поэтому прифигела не много).
Но даже несмотря на это, все же решения и действия было нервно принимать. В доме у Златко я думала у меня вообще все вышло из-под контроля. Время идет, погоня идет, Златко с дробовиком идет… Все идут, а я снова с мокрыми руками пытаюсь что-то сделать. Ну тут ладно. Лютер нас выручает, а освобождённые из клеток андроиды остаются пинать Златко, пока мы убегаем из этого дома подальше.
Что меня очень удивило, что в конечном итоге до границы мне удалось добраться в полной компании — Кэра, Алиса и Лютик. А что еще больше удивило, что эта же самая компания, не без трудностей, но смогла все-таки перебраться через границу и обосноваться в Канаде.
Я очень была этому очень удивлена и очень рада, что у меня получилось.
Коннор и Хэнк — выбор, разбивший мне сердце
Пришла пора поговорить о Коноре. Он андроид, созданный компанией для помощи полиции в делах о девиантах. Серьезный робокоп, мимо которого не пробежит не замеченной ни одна мышка.
Лично для меня по началу он казался слишком смазливым, очень серьезным и душным героем. Но в тоже время мне было понятно почему он такой, это его программа, которой он придерживается и нарушать ее он не имеет права.
В отличие от других героев, на протяжении игры он всегда подчиняется программе и выполняет действия согласно его уставу. Конечно, выбор можно корректировать и быть довольно снисходительным к окружающим нас людям и роботам, но тогда повышается риск получения программного сбоя, из-за которого я боялась, что мой Конор может пойти под «списание» со слов Аманды.
Так как изначально я не знала к какой стороне мне примкнуть, за людей или за андроидов, Конора я решила особо не менять и думала, что до конца игры он у меня будет супер копом раскрывающим каждое дело и не жалея ни одного девианта. Но уже потом, когда я поняла чего хочу добиться к концу игры, решила что мне нужно его аккуратно к этому подвести. Тем более, когда у нас появился напарник в виде Хэнка.
Мне очень хотелось стать ему компаньоном и другом, а этого можно было добиться только если выполнять действия отдалённые от программных. Хэнк не особо изначально располагал к нам симпатией и дружелюбием. Он, как противник андроидов, вообще смотрел на Коннора как на какаху ненужную и задружиться с ним было не так уж и просто.
На протяжении всей игры я пыталась принимать действия и решения, чтобы получить его одобрение, но все равно наши с ним отношения прыгали то вверх, то вниз. В какие-то моменты я думала, что этот огромный кусок льда вообще не оттает к нашему герою, но нет. В конце концов наши с ним отношения вышли на уровень дружбы и я могла смело называть его друганом. Ко всему этому, плюсом послужило то, что после встречи с Маркусом, Коннор тоже стал девиантом и пошел по этому пути.
Вроде как моя душа уже почти спокойна за Коннора. Он стал девиантом, у него и Хэнка отличные отношения, и теперь остается совсем не много до свободы и нормальной жизни, как вдруг все сломалось… Кривые пальцы, смещение тектонических плит или же слишком повышенная нервозность, не знаю точно что повлияло, но в финальной сцене в башне, я умудрилась допустить смерть и Коннора и Хэнка…
Это был просто крик души. Мне было так обидно. Я больше всего на протяжении всей игры переживала за них двоих. Переживала за Хэнка, чуть не упавшего с крыши, за Коннора, которого боялась потерять на заданиях и именно их по итогу лишилась… Причем лишилась реально глупо…
Просто наивно решив, что у меня идеальный дар убеждения и «новый» Коннор клюнет на мои речи, я решаю пробудить остальных андроидов и мой верный друг Хэнк падает от выстрела в живот… А потом и в самого Коннора прилетает роковая пуля… Комок сразу встал в горле от обиды и собственного бессилия. В голове крутилось только одно: «Ну блядь! Как тааак то! Почему именно с ними у меня такое произошло!?». Так я потеряла самых дорогих для себя героев… Хотя бы спасибо, что они погибли будучи друганами.
Иллюзия выбора и настоящий выбор
Вот такой у меня получился Детройт. После прохождения я жалела только об одном, что не хотела ее проходить и не сделала этого раньше.
Существует уже много игр с выбором действий. Но в большинстве случаев этот выбор является фейковым и часто ведет все равно к одному финалу. А что здесь? Здесь ты реально не можешь угадать заранее что у тебя выйдет. Вот казалось бы, делаешь правильный выбор, считаешь себя молодцом, а потом пытаешься выбраться из какой-то попы, потому что у этого решения все равно есть свои последствия.
От этого прохождения я получила просто супер эмоции. Получила уникальную историю, которую не видела нигде. Detroit Become Human — это единственная игра, которая заставила меня пожалеть, что я вообще смотрела летсплеи в 2018. Она обманула мою самоуверенность и разбила мне сердце. Проходите сами. Даже если думаете, что знаете всё. Спойлеры не спасут вас от встречи с собственным выбором.
Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.
Сегодня вкусного вам принес на рассмотрение. Новую игру нам в студию! Прямо с вечерних посиделок из беседки к нам впорхнула ночная бабочка и начала биться о лампочку своей, пусть и в шлеме, головой. Пострадает ли голова – не ясно, а вот за сохранность лампочки я бы не ручался – бабочка весьма и весьма хищная, неукротимая, неудержимый хищник, короче, и все такое. В общем и целом, DOOM Eternal, господа и господессы! Сегодня расскажу свое очень нужное и важное мнение об этой игре, а также поведаю, как именно я в ней развлекался и как моя жизнь к этому вообще докатилась. Но обо всем по порядку. Наливай себе чай, усаживайся поудобнее, мы начинаем полет.
Краткий синопсис статьи
Откуда взялось?
Тут была длинная и плаксивая история о том, как автор ошибся в порядке игр и зашел не в ту дверь. В процессе вычитки было решено убрать этот поток сознания и просто написать: Долго игнорировал, узнал про игру, послушав ее саундтрек, влетел с ходу не в ту по очередности часть.
Примерно к середине игры я понял, что я допустил две критических ошибки. Первая – никакой я, нахер, не геймер. Вторая – я крайне опростоволосился с выбором части. Оказывается, пока я занимался ненужными вещами (всякая работа, отношения, поиски жилья и попытки не помереть в реале), Беседка (а мы, геймеры, так ласково ее называем между собой, когда встречаемся в DOOM-баре, чтобы выпить DOOM-пива и крепко поDOOMать о смысле жизни и игр в ней) выпустила еще одну часть, сиквел той игры, в которой мне натянули le glaz на le sraku. Не думаю, что надо объяснять, но для самых невнимательных: из двух вариантов (DOOM 2016 года и DOOM Eternal 2020 года) я, разумеется, выбрал неверный. По итогу сюжет и геймплей мне понятны не были ни в какую, механик заставляли войти в состояние ступора, а игровой ноутбук молча терпел ругательства в свой адрес. Потому что никто не смеет мне показывать экран смерти. Никто.
Геймплей
По механике это такой же DOOM (дальше – Дум, для удобства), как и в 2016. Что, вы не в курсе? Так и я тоже не был, мы в равных условиях. Короче, задел не самый сложный – ты крутой мужик в крутом металлическом костюме, который должен выполнить ряд заданий, чтобы было хорошо всем, кроме твоих врагов. Задания обычно разнообразные и включают в себя:
Убийство всех врагов на пути
Убийство всех врагов в секретных стычках на время
Убийство всех врагов в секретном жопоразрывающем испытании
Мирное времяпрепровождение в открытом мире с кучей интересных допквестов типа “найди двадцать лепестков ромашки” и NPC, с которыми можно выстраивать отношения
Написать обзор на игру и напиздеть в четвертом пункте списка заданий
Собственно, сабж собственной персоной
Если проще – высаживаемся в точке А, нужно пройти к точке Б, по пути, возможно, заглянув в парочку мест и дернуть рубильники, чтобы дали свет, а то темно чет. По пути нам мешают разной степени опасности демоны, которым очень не нравится, что какой-то молчаливый хер в броне пытается выгнать их с планеты, которую они, как бы, аннексируют. Демоны пытаются нас убить, но мы вспоминаем про вышеупомянутые задания и для кого-то из нас эти короткие встречи становятся весьма фатальными. Что особенно удивило меня (напоминаю, заядлый геймер, который прошел такие шедевры, как Косынка и Пинбол и начисто игнорировал такие непотребства, как Quake, Unreal Tournament или, на худой конец, Half-Life) – это расширенный набор механик и кнопок под них. Тут тебе и перемещение с WASD, и мышкой стрелять можно и прыгать и, внезапно… Рывок? Да, механика так называемых дэшей мне была в диковинку, но полюбил я ее всей душой, так как именно она позволяет вовремя свалить от летящего тебе прямо в лицо заряда демонической любви. Свалить, чтобы нарваться на такой же, но запущенный другим ушлепком, но не будем о грустном.
Игра радует нас довольно обширным арсеналом для превращения противников в кучку дымящегося демонического дерьма. Классические пушки? Есть у нас семь разновидностей плюс две особых плюс на каждую пушку можно накинуть два обвеса для использования по очереди. Гранаты? Тоже две. Огнемет? Почему бы и нет. Просто заряжаемый удар кулаком, с которым не страшно вечером из подъезда выйти? Дайте два, как говорится. Слава богу, хоть меча не дали, а то я бы запутался. Что-что говорите? Дали все-таки? Ну ладно, пусть будет. А есть в вашем магазине огромная кувалда? А бензопила? Все, все, ухожу (и в процессе узнаю, что особо слабых противников можно и рывком загасить, уж больно мощны мои лапищи и плечищи).
Динамика игры оставляет желать лучшего, если мы говорим о ваших нервах и скорости реакции. Не умеете быстро реагировать? Придется научиться, иначе не выживете (разве что из ума). Демоны вокруг бегают, прыгают, летают, телепортируются, шмаляют в вас изо всех мыслимых и немыслимых орудий, все вокруг трясется, взрывается разноцветными фантиками, оружие грохочет, жопа сжимается прямо пропорционально уменьшению полоски здоровья и, самое главное – вы одновременно хотите, чтобы все это закончилось и в то же время хотите продолжать серию убийств, рвать и метать, размазывать хрупкие демонические головешки об пол и разряжать в уродливые туши весь арсенал, зажав гашетку до упора и наблюдая, как от противника отлетают куски мяса. Также учтите тот факт, что арены почти всегда многоуровневые в вертикальной плоскости – есть и джамперы и порталы и просто можно полетать на крюке.
Вернемся к пути. Сама игра нас встречает тринадцатью миссиями плюс три в первом DLC плюс четыре во втором. Итого сами посчитайте, сколько там общее, мне лень.
Все миссии связаны сюжетом, о нем будет ниже. Как и сказал ранее – начинаем в точке А, заканчиваем в точке Б. В основном, в точку А мы попадаем через телепорт, который нам настраивает наш виртуальный ассистент Алиса (или, на местном наречии, Вега). Почему он сразу не открывает нам портал в точку Б – непонятно, так как по окончанию в духовку миссии он нас успешно оттуда забирает, но это производственные мелочи.
Высаживаемся на Омаха-бич, bitches и начинаем свой нелегкий путь. Всего на каждой миссии есть пять основных арен, на которых демонов особенно много и пройти дальше, не зачистив арену, просто не получится. Между аренами то тут, то там вылезают милые монстрятки из-за угла. Вылезают, чтобы напугать нас в первый раз, получить дозу свинца в рыло и исчезнуть на наших глазах.
За каждую пройденную арену мы получаем очко (хех) оружейника, которое позволяет нам прокачать, кто бы мог подумать, оружие, которое, в свою очередь, не позволит нашему очку уйти в зрительный зал. Качать или нет – дело добровольное, но рекомендательное.
Также между аренами мы еще можем найти так называемые очки преторианца. Они используются уже для улучшения нашей брони (например, нивелировать урон от взрывающихся бочек). Тоже оч полезная штука.
Технически, эти очки являются игровой валютой, за которую мы, в основном, все и покупаем/открываем. Проверено неоднократно – и тех и других напихано не впритык, а с запасом, так что пропустить одно-два не критично (если вы не страдаете или наслаждаетесь ОКР). Также каждый пук в игре начисляет нам очки внутриигрового опыта, который позволяет нам повысить свой уровень непосредственно в самом аккаунте игры и показать другим игрокам в онлайне, у кого пиписька длиннее. А потом выходит азиат и разматывает тебя в местном PvP как слепого котенка, а ты… Ладно, опустим.
Также, если вам нравится играться со скинами – вы-таки можете этим заняться. Набор костюмов в игре не просто большой – по размерам он превосходит даже ЯЗЗЗЯ! Костюмы открываются за выполненные внутриигровые (не путать с внутримиссионными) достижения типа “убей 666 демонов и получи себе шлем с хуем на лбу”. Разумеется, для людей вроде меня, которые любят обмазываться стопроцентным закрытием игры, это незаменимый источник азарта, радости и “да еб твою мать, я же сделал, хули вы не засчитали-то?”.
Дополним вишенкой на торте: в каждой миссии, начиная с третьей, мы получаем еще и внутримиссионные испытания, за выполнение каждого из которых мы получим очко (хех) преторианца.
А еще, а еще почти в каждой миссии мы можем найти три секретных мясорубки: две коротеньких на время (до 50 секунд) и одна большая, без ограничения по времени, на которой появляется огромное количество уже знакомых нам шакалят и несколько еще нам по сюжету незнакомых. Платят как заправскому ведьмаку – по одному очку за временные стычки и три за огромную (она еще называется Врата палача и всего их шесть). И оно того стоит, черт возьми! Жопу рвут что там, что там очень качественно – в первом случае на тебя давит время, во втором куча кредитов демонов, которые норовят съесть кусочек вкусного Палача (а зовут нашего персонажа не иначе как Палач Рока), говорят, что он особенно вкусный в это время года.
Вот примерно так все и происходит, ага
А есть тут и боссы, победа над которыми дает нам больше очков оружейника (от пяти до десяти за раз). По большей части, механика “стреляй во все, что движется, а что не двигается, толкни ногой и шмальни” катит, но с небольшим нюансом – у каждого босса есть своя фишечка (в основном, она одна на всю игру): НЕУЯЗВИМОСТЬ ДО ВЫПОЛНЕНИЯ СОБЫТИЯ X. Не любить механику не сложно, понять ее тоже не особо трудно, особенно если учесть тот факт, что игра сама перед началом месива дает тебе подсказки, как и куда стоит дамажить этого злого дяденьку. Если не любите спойлеры и предпочитаете разбираться самому – отключайте смело.
При убийстве нового врага мы получаем о нем запись в наш кодекс. Так мы узнаем, в каком районе Адово-Пиздадово рождается тот или иной демон, а также какие у него слабые места окромя заряда дроби в морду.
И, кстати: иногда на уровнях встречаются усиления или пассивные бонусы. Они временные, но прикольные. Списочек прилагаем:
Натиск (фиолетовая сфера). Позволяет заебись натиснуться путем увеличения нашего урона в четыре раза
Скорость (желтая сфера). Не поверите, но увеличивает нашу скорость, а также делает бесконечным наш боезапас на все стандартное оружие
Берсеркер (красная сфера). Нет, не так. БЕРСЕРКЕР. Мы временно превращаемся в машину убийства голыми руками и способны разорвать на кусочки любого, повторяю: ЛЮБОГО демона на нашем пути с одного удара.
Мегаздоровье (синяя башка). Увеличивает нашу броню и здоровье до максимума. Жаль, что это здоровье быстро уйдет в дар когтям соседствующих с нами товарищей, но, подгадав момент, можно перевернуть игру в свою пользу.
И завершаем наше описание механик так называемыми зверскими добиваниями. Если демон кушает много свинца, у него начинается передозировка и он временно входит в стан. В это время можно подбежать к нему и добить голыми ручками (как при действии Берсеркера), причем вид добивания зависит от того, на какую часть демона (гусары, молчать) ты в данный момент смотришь. За каждое такое добивание мы получаем немного здоровья, полсекунды на передышку, так как фреймы неузявимости в это время никто не отменял, часть заряда для сильного удара кулаком и, если вас занесло во второе DLC, половину заряда для убер-молота. Короче, штука крайне полезная, крайне кайфовая, дай Бог здоровья тому, кто придумал.
Каждый уровень можно переиграть, если вы бегаете не на ультрахардкорной сложности. Побегать, пособирать секретиков, которые пропустили, повыполнять испытания, которые провалили и все в этом роде. В целом, перепрохождение уровней отношу к определенного уровня читингу (которым, к своему стыду, признаюсь, я не раз пользовался). Суть в том, что собранные на перепройденном уровне предметы, такие как дополнительные жизни или заряды для Охуенно Огромной Пушки перенесутся и в основную кампанию. Чит? Чит. Легально? Легально. Ну и все тогда.
Дополню тем, что каждый перепроходимый уровень можно разнообразить с помощью активации внутриигровых читкодов (без насилования консоли или трейнеров). Механика проста: на уровне находишь дискетку, она дает тебе какую-то возможность аки дьявольский фрукт из One Piece. Возможности разнообразны – как что-то базовое типа бесконечного боезапаса, так и некоторое извращение навроде демонов, рассыпающихся на реальные конфетти после смерти.
По сложности: их в игре шесть штук, на любой вкус. Первые четыре не отличаются по механике:
Мне рано умирать
Сделай мне больно
Ультра-жестокость
Кошмар
Чем выше уровень, тем сильнее бьют демоны и меньше мы получаем ресурсов. В остальном все.
Еще два:
Дополнительная жизнь – выбираешь любой уровень из вышеперечисленных и живешь только за счет дополнительных жизней, которые собираешь по локациям. Респауна нет, переигрывать уровень по понятным причинам нельзя
Абсолютный кошмар – Тот же кошмар, но только одна жизнь на всю игру. Умер? Начинай заново, а на карте появится отметка, куда ты смог дойти. Считай, Dark Souls, но возвращаешься не к костру, а к самому началу. Боже храни скипаемые катсцены (в отличие от братана 2016 года).
Сюжет
Так как я вошел в игру сразу с сиквела (см. в начале), то сюжет и лор для меня были столь же понятны, как и высшая математика для первоклассника. Однако, позадротив в игру без малого три года, накупив артбуков, прочитав кучу лорных статей и просмотрев десятки видео на ТыТрубе, могу с уверенностью заявить, что я нихуя не понимаю в этом сюжете.
Если точнее, то он является продолжением сюжета Дума 2016 года (какая неожиданность, надо же), при этом вмешивает в себя лор первых частей, которые пугали нас пиксельными демонами и восьмибитным звучанием, а также не забывайте про тот факт, что авторы игры хочут показать нам як лев рычит как свой Вархаммер сделать с блэкджеком и шлюхами. И львиное рычание я уже отдаленно слышу. Технорыцари, блядь, у них ходят, глядите.
Итак, сюжет.
Миссия: Ад на земле.
Передергиваем затворы под крики помощи
Земля в полной жопе. На дворе 21** год. На планете почему-то нарисованы пентаграммы, по радио передают прогноз о сильной облачности и обильных осадках в виде демонов, а нас встречает черный экран с красным знаком, который, как мы знаем, является нашей чуть ли не подписью. Некий голос, который принадлежит, согласно субтитрам, некоему Королю, вещает нам, что мол, иди и убей их всех, а то че ты как лох. Ну мы и идем, пафосно передернув на дорожку затвор дробовика, который и является стартовым оружием. На прощание нам в спину желает удачи бортовой компьютер Вега.
Первая миссия задумана как учебная, чтобы ты рыдал как сучка понял, как работает игра и что вообще от тебя хотят, а также усек, что в игре у тебя нет союзников и убивать следует всех. Я это выкупил не сразу и, увидев солдат, побежал к ним, чтобы вступить в отряд и вместе дружно лепить котлетки из демонического мяса. Ошибка стоила мне жизни и с тех пор я привык не доверять никому.
Немного постреляв, мы вспоминаем, что нам на старте Вега что-то говорил про какого-то жреца и что его (не Вегу) необходимо ликвидировать. Сам жрец обнаруживается буквально за углом. Встреча теплая, душевная, мирно пьем чай, закусываем эклерами, потом предлагаем жрецу стать номинантом премии Дарвина, после чего он в прямом смысле теряет голову. Голову хватаем с собой.
Бедный Йорик! Я знал его, Горацио!
Раскидываем демонов по пути куда-то там (как оказалось, в некую цитадель), по пути лутаем штурмовую винтовку и осколочную гранату. В ней нас встречают еще два жреца, которых мы удивляем возможностью увидеться со своим приятелем еще раз. Как оказалось в дальнейшем (когда я развлекался с Думом 2016 года), наш герой в принципе любит таскать с собой свидетельства его расчленительских ухищрений. Но это потом. События разворачиваются с трагической неизбежностью.
Мы передергиваем затвор дробовика, жрецы понимают, что не могут вынести такого оружейного эротизма и телепортируются куда-то по своим делам. Вместо них появляется огромная голограмма некоей роботизированной женщины, которую зовут Кан Созидательница. Для удобства я буду называть ее Милфа. Оная говорит нам, мол, не убивай жрецов, а то тебе будет плохо. Ты ведь и сам когда-то карал ослушников. Так мы понимаем, что Милфа, так-то, наша старая знакомая, а вот что нас с ней связывает и какие у нас отношения и любит ли она, когда ее целуют в грудь – это все загадки, покрытые маком с булочки. Миссия заканчивается.
Ну хороша же. Не Димитреску, конечно, но что поделать
Мы попадаем в начало начал, откуда мы прямиком из катсцены телепортировались на Землю.
Здесь мы знакомимся с хаб-локацией, которая парит в космосе и вообще крутая. Откуда она взялась?
Она просто есть, смиритесь. Тут куча всяких закрытых зон (уверен, у Палача дома даже туалет на замке), в которых лежит вкусный лут. Открыть сразу мы не можем, но через 6-7 миссий при должном старании локация (а называется она не иначе как Цитадель Рока) будет зачищена.
Бонусом: в Цитадели куча фансервисных приколов, о них поведаю в следующих пунктах. Не отвлекаемся.
Вега говорит нам, что второй жрец запеленгован… Был бы, если бы не сломался небесный локатор. Иди, говорит, ищи деталь. На рынок там сходи или у соседей поспрашивай. А чтоб сподручнее было искать, возьми наплечный огнемет, он позволяет фармить броню. Ну мы и идем.
Миссия: Ликование.
Высаживаемся в каком-то скайримоподобном городе на какой-то планете Аргент Д’Нур, где везде расставлены статуи не кого-то, а нас. Также видим огромных роботов, испытываем свойственное каждому взрослому человеку желание залезть в ебаного робота, но возможности нам игра не дает.
Когда не дали залезть в робота
Идем куда-то, зачем-то. Я серьезно, нам не очень объясняют конкретную цель типа “сейчас мы пойдем в Макдональдс, там купим три картошки фри, потом пойдем в кино, купим билеты на последний ряд и будем весело хрустеть до конца фильма”. Нет, нам говорят: Иди в главный зал. Выйди из главного зала. Доберись до портала. Ну ладно, мы не гордые.
Кстати, по пути мы находим записки, в которых узнаем, что:
Ликование – это город, в котором мы находимся. Ну просто Восторг какой-то
Мы тут не чужие, так-то мы тут что-то типа великого героя, который весело и задорно убивал демонов, а потом пропал с радаров
Есть король, которого мы не выбирали. Он очень опечален, что его предали некие жрецы и некая Кан. Смутно понимаем, что на жрецов мы охотимся не зря, а отношения с Милфой у нас, мягко говоря, не добрые
Бежим дальше, находим плюшки типа возможности совершать рывок и бить кулаком. Да, теперь мы можем ЗАСАДИТЬ КУЛАКА (это был тест на то, являетесь ли вы большевиком или любителем фистинга).
Встречаем призрак короля, который затирает нам что-то типа “не лезь, она тебя сожрет”. Мол, Милфа какая-то богиня и бить ее нельзя, так как небеса низвергнутся на наш шлем. Вежливо игнорируем, уходим по-английски.
Телепортируемся в ад, пролезаем сквозь адскую жижу и толпы монстров в уютный закуток, где нас ждет…
Сперва то, как мы проходим. Суть проста: в аду лежат огромные туши рогатых страхоебин, которые преграждают нам путь. Два факта о них: они называются Титаны, и они нам мешают. Спасибо везению, что рядом с мертвым Титаном всегда есть мертвый робот (здесь именуемый Атланом), которым можно пробить себе дорогу. Для этого нам нужно найти батарейку, которая еще не села, вставить в робота и вуаля – он автоматически выстреливает своим оружием вперед и простреливает демону кишки, открывая проход. Техника безопасности, конечно, мдэ. А если бы я там стоял?
Итак, в закутке нас встречает некий Предатель. Он носит броню, похожую, на нашу, у него крутой молот и он бородат. Также он дает нам нужную деталь и тоже пытается отговорить от крестового похода. Результат очевиден. На прощание просит кого-то убить (реально, так и говорит – Останови его сердце) и дает нам нож. Очевидно, этот секретный инструмент пригодится нам позже.
Предания гласят, что я Предатель. Да, я предал, но я был предан!
Прощаемся в нашей разговорчивой манере, уходим, добираемся до портала, телепортируемся на заслуженный отдых. Миссия заканчивается.
И снова Цитадель. Выясняем, что у нас есть своя тюрьма, куда поселяют демонов, превысивших скорость или укравших кошелек в автобусе. Выносим им справедливый приговор, в это время Вега пеленгует второго жреца и выясняет, что тот прячется где-то в Антарктике. Это на Земле, если что. Будет холодно, так что возьми что-нибудь согревающее. Криогранату, например. У искусственного интеллекта очень плохо с юмором.
Открываем портал.
Если бы порталы были белыми, могла бы быть крутая рекламная интеграция
Миссия: База сектантов.
Если кто-то желал, чтобы инфоцыгане отправились в ад - огорчу вас: они и тут неплохо устроились
Не сказал бы, что база, скорее, кринж – локация довольно запутанная, приходится учиться применять пространственное мышление, навыки паркура и острые глаза. Также знакомимся с испытаниями.
Появляемся где-то в пещере, бежим по заботливо расставленным врагами прыжковым платформам, по пути встречаем демонов (или мутировавших пингвинов, тут мнения разнятся). Заходим в величественное здание, в котором наверняка проблемы с отоплением, потому приходится держать удобно расставленные бассейны с кипящим расплавленным металлом. Голограмма жреца приветствует нас в стиле “Вот мы и встретились снова, мистер Бонд”. Будучи голограммой, ублюдок не стесняется в выражениях и вообще дает понять, что он нас не боится. Ну это пока.
Проходим сквозь демонов с грохочущей палкой, находим ракетомет, который может делать большой Бум и Бабах и все такое. Подходим к месту, где спрятан некий супердробовик, попадаем в засаду, успешно засаживаем тем, кто ее устроил.
Прыгаем в подвал, там своей очереди ожидает демон с подключенными проводами. Вопреки ожиданиям, не убиваем его, а берем под свой контроль, переселяем в него свое сознание и воруем наш супердробовик из хранилища. Это такой задел на сетевой режим, где можно играть за демона и вообще весело-задорно. После выполнения своей миссии демон отдается на нашу милость. Пощадить его или нет – решать нам, но я не встречал людей, которые оставят у себя в тылу трехметровый скелет без кожи, но с наплечными ракетницами.
А, нет. Кто-то удосужился
Супердробовик очень крутой. У него два ствола, что позволяет увеличить показатели борьбы с демонизмом в два раза. Карты и деньги, к сожалению, не завезли. Также имеет при себе мясницкий крюк (читай: крюк-кошка), которым можно цепляться к демонам и (в случае со вторым DLC) к объектам на карте и практически летать по арене.
Бежим к месту дислокации жреца, но тот успел сесть на поезд Москва-Петушки и свалить, злобно хохоча. Воруем реактивную дрезину для перевозки грузов, едем за ним. Миссия заканчивается.
Телепорта в хаб нет, продолжаем страдать.
Миссия: Вольеры охотников Рока.
Начинаем там, где и закончили – на дрезине. Прибываем в другую часть комплекса, по пути выясняем, что искомый жрец не какой-то хер с горы, а настоящий ученый в говне моченый. И что место, где мы были и есть сейчас – это научно-исследовательский институт демонизации и механизации имени Кан Созидательницы. Сокращенно НИИДиМиКС. Гранты от правительства в лице ОАК получает регулярно, есть столовая.
Тут даже воскрешают какого-то старого врага, которого, как ни иронично, в предыдущих частях не появлялось. Такая вот интересная деталь.
По пути уворачиваемся от потоков раскаленного металла, демонов и желания спрыгнуть в пропасть от наличия паркурных элементов. Периодически встречаем голограммы этого самого старого врага, которого, с легкой руки Куплинова, я теперь именую не иначе как “Киберколясочник”. По пути мудило-жрец еще пару раз выходит на связь, пытаясь напугать нас или хотя бы попросить денег взаймы, а также надавить на совесть, типа это мы привели демонов на Землю и теперь людям плохо. Не слушаем, не отвечаем, делаем запись в дневничок, как нас это тревожит.
Приходим к концу миссии. Нас встречает первый босс – Охотник Рока. Серьезно, авторы могли сделать ход конем и назвать его охотником Рэпа, но упустили такой шанс. Представляет собой огромного рогатого ублюдка, насаженного во всех смыслах на реактивные салазки с бесконечными ракетами. Для пущего удовольствия у него есть плазменный SHIT.
Вот в первый раз реально страшно. Во второй, кстати, тоже
Убиваем кибермудилу, прыгаем в подвал к жрецу. Вместо закруток с помидорами нас встречают еще два киберхуилы, причем в одиночку они в принципе не ходят – всегда с собой водят стайку демонов, которые соревнуются в доставлении нам неприятностей. Впрочем, сильно Охотникам Техно это не помогает, отправляем их в небытие и грозно поворачиваемся к жрецу.
Внезапная метаморфоза удивляет даже видавших виды кинокритиков. Бывший пару минут назад дерзким и надменным жрец внезапно начинает лебезить, пытаться вылизать нам ботинки и всячески умаслить. Проводим декапитацию, гордо уходим в портал. Миссия заканчивается.
Опять Цитадель. Снова видим голограмму Милфы, которая втирает нам, что мы не тру и вообще она жреца последнего спрячет так, что мы не найдем. Огорчаемся, испытываем желание выпустить пар. Вега в это время на 3д принтере напечатал нам новое оружие – баллисту – и предлагает его опробовать. А тут как раз и место подвернулось – на Земле усилилось количество демонов, вырабатываемых в час, на целых 40%. Не можем смириться с таким КПД, отправляемся привносить демократию.
Жалкая пародия
Неповторимый оригинал
Миссия: Кровавое супергнездо.
Звучит многообещающе, если честно
Перед ее началом товарищ, подсадивший меня на эту иглу бегания и стреляния, порекомендовал мне, дословно: “Готовь сраку”. Я подготовил. Плохо подготовил.
Высаживаемся в метро. Пройдя немного вперед, видим огромное светящееся нечто, из записок узнаем, что это и есть Кровавое Супер-Пупер гнездо. Тут и началось вторжение демонов, люди пытались отбиться, но потерпели сокрушительный успех в скоротечном умирании. Что ж, начнем второй раунд.
На миссии получаем пулемет, успешно метаем с его помощью пули. По всей локации кто-то наблевал Маунтин Дью, из-за чего наше здоровье испытывает тенденцию уменьшаться. Не люблю кислотные локации.
Серьезно, кислота на полу - мой худший кошмар
Собственно, вся миссия состоит в том, чтобы в жилом комплексе и пристроенном к нему торговом центре найти три адских ключа, вставить их в три адских замка, открыть барьер к сердцу гнезда, включить два рубильника, пустить ток и взорвать его к ебеням. Не понимаю, почему не вставили миссию с поисками колб в Альгоцехе, но оставим это на откуп Атомик Харту. Звучит коротко, но количество демонов возрастает, равно как и сложность сражений в целом, из-за чего миссия становится довольно кайфовой. Да, к этой миссии вы уже точно понимаете – нравится вам игра или нет. Если не нравится – то на кой черт вы поперлись в пятую миссию?
Взрываем сердце, начинается обратный отсчет, за который нам необходимо добежать до портала. Если не успеем – локация взорвется с нами. Но при знании маршрута времени остается так много, что появляется возможность выпить по пути кофе с демонами, которые, кстати, пытаются помешать покинуть нам сие заведение. При успешном выходе наблюдаем катсцену, в которой Кровавое Мега-Гнездо разрывается нахуй. Вспоминаем, что Вега рекомендовал просто уебать по месту ядерной боеголовкой, делаем вывод о сопоставимости наших сил с ураном. Миссия заканчивается.
Цитадель в общем и Вега, в частности, встречают нас неприятным известием: мы не знаем, где найти третьего жреца. Переглядываемся с Вегой, понимаем, что ни одного из нас не зовут Даша-путешественница, решаем попросить помощи у некоего доктора Сэмюэла Хайдена. В душе не ебу, кто это (оказалось, персона из первой части), так что представляю в голове кого-то среднего между Эйнштейном и Q из последних фильмов про Бонда. Кто ж знал…
Прыгаем в портал.
Миссия: Комплекс Комитета.
В большинстве построек, намеренно или нет, проглядываются черты лица. Даже тут черти, ты посмотри, а
Попадаем в полуразрушенное здание, обставленное по последнему писку демонической моды. Прямо с порога местные новости встречают нас известием, что доктор Хайден погиб. Ну и пожалуйста, ну и не нужно, ну и пошло все в пизду.
Продвигаемся по локации, понимаем, что путь ведет нас в цитадель Комитета по борьбе с демонами (сокращенно – Комитет). Вход в цитадель закрыт двумя огромными щупальцами, цитадель кричит что-то похожее на “Yamete kuda sai”. Решаем пострелять по кальмарам из удобно расставленных по периметру турелей.
Слава богу, тут нет демонов и можно походить спокойно. Поверили? Так я вас обманул. Наебунькал, понимаете? Запомните простую аксиому: с каждой миссией демонов становится больше. Всегда. Прорываемся к первой турели, шмаляем в щупальце, оно со слезами уползает. Решаем, что стрелять из турели по второму щупальцу нечестно и мы должны заебаться, так что идем ко второй турели. По пути нас ждет весьма интересная стычка в кафетерии, где находится усиление Берсеркер. Если его не заметить, провозиться можно очень долго. Добираемся до второй турели и унижаем уничтожаем щупальце еще раз. Путь открыт.
Оффтоп: на локации находим четыре журнала некоей Елены Ричардсон. Что? Вы не знаете, кто это? Не волнуйтесь, я тоже. Сама игра нас удостаивает тем, что она аналитик Комитета. Ну допустим.
Сама по себе Елена не очень интересна, а вот ее журналы вещают нам следующее:
Оказывается, в свое время нас исследовали, и Елена была одной из группы исследователей. Видимо, Палач тоже ходит на медосмотры по ДМС. Наблюдаем, как здоровый ученый скепсис “У него в крови неизвестные частицы, но так-то он человек, просто сильный дохуя. Уж точно не бог” сменяется чуть ли не фанатизмом “Он бог. Я верю в силу Рока. А в руке у него стальной меч мщения”. Короче, поплыла барышня, наверняка есть фанфики.
1/3
Возвращаемся к сюжету.
Залезаем в цитадель, встречаем сопротивление в лице демонов и ужас в глазах людей. Только один лысый стажер с упоением рассказывает нам, какой он ярый фанат и даже на рюкзаке у него нашивка с нашим логотипом есть и рок он слушать любит. Не удивлюсь, если он и есть Елена Ричардсон.
Самый смелый человек из всех, кого я видел в игре
По пути встречаем знакомый нам по Думу 2016 артефакт – Горнило. Мне по понятным причинам не знаком, так что я вижу только черепушку, вклеенную в рукоять меча, у которого украли лезвие. Наверное, это что-то крутое, но я не в курсе. Лысый стажер с упоением наблюдает, как я ворую предмет исследования и, вообще-то, собственность Комитета, после начинает водить глазами по лаборатории, высматривая осциллограф, который можно спиздить. Идем непосредственно к считающемуся мертвым Хайдену.
Помните, как я представлял себе Хайдена? Вот поэтому я и не играю на бирже. Это ТРЕХМЕТРОВЫЙ, БЛЯДЬ, РОБОТ! Да, для тех, кто в первый Дум гонял, это не стало откровением, но я был крайне поражен и разочарован. Причем от робота осталась только верхняя часть с левой рукой, поломали парня, короче. По запискам и обрывкам фраз понимаем, что в роботе сознание живого человека, до чего техника дошла. Более того, он еще “жив” – мозговые импульсы едва уловимы. Впрочем, выяснив, что его операция “Перелом”, в процессе которой, так-то, планировалось выбить демонов с Земли, был скопирован с плана Тони Старка в Войне Бесконечности (кто не помнит, дословный план: “Заманить, навалять”), я не удивлен, что Хайден остался БЕЗ КОНЕЧНОСТЕЙ ФИТЬ-ХА. Не удивлюсь, если его свои сломали как забракованную ИИшку.
Когда устал отвечать на запросы пользователей с кривыми промптами
Короче, аккуратно изымаем робота у ученых, которые все равно нам ничего не сделают. Во время аккуратного изымания аккуратно хуячим роботом об пол, потому что это забавно. И тут за спиной открывается портал.
- Конец миссии – скажете вы
- Нихуя – скажу я
Портал не наш, он красный, а наши синие. Из него выходит очень страшный дядька. У него большие рога (видимо, жена постаралась), броня, очень похожая на нашу, отсутствует нос (все еще помним про жену) и маска, чтобы выглядеть и звучать пафоснее. И это работает. Без шуток, Мародер (а это мой любимый демон по дизайну) реально напрягает сначала в катсцене, а потом и в игре.
Серьезно, я обожаю этого ублюдка и ненавижу одновременно
В катсцене он, как и все в игре, ведет себя с нами панибратски, общается на ты и всячески унижает. Заявляет, что мы никогда не были с ним друзьями и всякое такое, из чего я сперва сделал вывод, что мы были как Марио и Луиджи, только Луиджи упал в чан с кислотой и джокерризировался. Катсцена заканчивается на нашем недвусмысленном броске Хайдена в портал. Сами мы ретироваться не пытаемся, что, по меньшей мере глупо, но интересно – такой похожий на нас враг, что же он умеет? Через пару секунд мы понимаем, что внешнее сходство — это полбеды. Наш новообретенный призрак прошлого вкупе с нашими навыками умеет:
Делать рывок/дэш
Стрелять из Супердробовика при близком контакте
Призывать автонаводящегося волка, который больно кусает за бочок
Бить вблизи топором, который, при детальном рассмотрении, в момент удара увеличивается
На дальней дистанции бросаться в нас неприятными метательными фаерболами
Ставить SHIT и отражать любую атаку
Да, вы правильно поняли. У него непробиваемый щит, который он выставляет автоматически на любую атаку. Даже оружия-ваншоты на него практически не работают. Почему практически, а не полностью, опишу при полном разборе.
Короче, братан универсален в обороне. Чтобы его грохнуть, нужно подождать, пока он будет замахиваться, и чтобы вот глаза у него зеленым сверкнули, и в этот момент в него выстрелить, он оглушится на целую секунду и в это время уже убивайте, как хотите. Уточню – он живучий, так что потрахаться с ним придется, причем вероятность быть оттраханным куда выше, чем вы думаете. И да, он, разумеется, не один)))000))))))
С горем пополам разделываемся с мудилой с собакой (а в дальнейшем так его и будем именовать) и шагаем уже в наш портал. Миссия заканчивается.
В Цитадели (или Твердыне Рока, кому как удобнее) спотыкаемся о лежащего робота. Подключаем его по ИК-порту в кораблю, он передает нам новые песни Фактор-2 и заодно рассказывает, что последний жрец скрывается в Твердыне Стражей. А Стражи — это, кстати, мы – я и те чуваки-технорыцари, скульптуры которых я наблюдал в Ликовании. И король тоже Страж. И жрецы были Стражами. На всякий случай ощупал себя, чтобы убедиться, что я сам не стал Стражем.
Но эта Твердыня имеет очень неприятное свойство: она далеко и Сапсан туда не ходит. Единственный способ попасть в нее – это войти в портал, который находится в городе Гебет, а сам город находится внутри шоколадного батончика планеты Марс. Недолго думая, свайпаем по экрану компьютера в надежде, что умные люди разберутся без меня и так и происходит. Хайден (а его сознание уже слилось с мейнфреймом корабля) заботливо подсовывает мне картинку с неким BFG-10000 и участливо спрашивает: “Вы же не думаете прострелить поверхность Марса насквозь?”. Спустя секунду появляется задание “Прострелите дыру в Марсе”. Хайден плачет от своей никчемности, его мнение тут никого не ебет. Хотя, с его умением проникать в компьютерные системы, ему бы вообще пойти работать, не знаю, сисадмином или тестировщиком. Вот тут могла быть реклама курсов, но не будет ее.
Прыгаем в портал.
Миссия: Ядро Марса
Когда начальник спросил, почему у тебя 10 перекуров за первые два часа работы и когда будет сдан отчет
Кстати, серединная миссия, уже половина игры пройдена. В катсцене круто проходим мимо работников станции ОАК Фобоса, которым какое-то начальство приказывает впустить демонов. На фоне видим, как огромная вундервафля размером с госдолг США стреляет огромным зеленым лучом по демонам размером с футбольный мяч. Понимаем, что скоро мы найдем оружию лучшее применение, потираем руки, учащенно дышим, облизываем пересохшие губы.
Пробиваемся через демонов, по пути пугаем людей в катсцене. В принципе, миссия начинается с унижения солдат – у одного мы отнимаем плазменную пушку (хотя у нас своя есть), на второго – по совместительству охранника огромной вундервафли, смотрим так, будто очень сильно хотим срать и кабинка с BFG – лучшее место для уединения. Охранник спешно покидает охраняемый пост, так что премии ему не видать. А еще в самом начале мы, чтобы пройти в закрытую дверь, берем у ближайшего ученого бейджик с пропуском и прикладываем к двери. При этом, снять пропуск с шеи ученого мы не додумываемся. Надеюсь, наш костюм не пропускает посторонние запахи, так что страха сотрудника мы не почувствовали.
Заходим в кабинку управления BFG, крутим джойстик, направляем на Марс. Система блокируется, чтобы мы не пальнули, но Вега проявляет хакерские навыки и освобождает орудие от простоя. Стреляем. Нет, не так. ЕБАШИМ В МАРС, вскрываем его кору, добиваем до центра, надеемся, что портал не зацепило. Попутно воруем кусочек вундервафли на память, им оказывается супероружие BFG-9000, его уже можно держать в руках. Примечательно тем, что ваншотит практически любого демона (кроме босса) и способно в принципе убить их штук 20 за раз. Подробности и забавные факты потом, у нас сюжет.
Прыгаем в телепорт на соседнюю с Марсом круглую херовину, летающую в космосе.
Там немного воюем, прыгаем в еще один телепорт. Точнее, это не телепорт, а баллистическая пушка, стреляющая сферическими снарядами, только в этот раз мы заряжаем не ядро, а себя. Выглядит круто, но не отпускает ощущение, что, зацепись мы подбородком при полете – и игра закончится.
Попадаем на еще один Каменный Обломок в Космосе. Оттуда уже на нормальной спасательной капсуле летим спасаться в ядро Марса. Около портала нас, разумеется, ждут демоны, но это уже их проблема.
Заходим в портал, перемещаемся в следующую миссию.
Миссия: Твердыня Стражей.
Примерно так я шел на уроки на следующий день после того, как успешно защитил честь школы на Русском Медвежонке (я занял последнее место)
Самое спокойное место. Нас встречают так называемые Стражи и даже звучит “С возвращением, великий Палач”. Мы велики, но наше желание уебать жреца еще больше. Вся локация очень короткая, демонов нет, но в конце нас ждет серьезный босс. Также лока усеяна записками, из которых мы узнаем историю подробнее, а также несколько раз встречаем Милфу, которая через голограмму пытается с нами договориться. Обещает дать випку в онлифансе, кормить обедами и вообще вернуть все, что она у нас и демоны у нас забрали. Но поруганную честь не вернуть.
Также нас приветствуют флешбэки, в которых мы видим, как мы попали сюда впервые. Оказалось, что мы реально тот же крутой мужик, который кромсал демонов еще в 90-х и как-то мы сюда попали и стали Стражем и вообще поднялись с самых низов – сначала дрались на арене с какими-то бомжами, потом вошли в мясную роту для смерти в первых рядах, потом вошли в штурмовую роту элиты, а потом…
Так вот, увещевания Милфы нас не трогают, мы доходим до финала. Наглый жрец в свойственной им всем манере хамит и заявляет, что нас здесь не трогают только из-за прежних заслуг, а вот стоит мне пролить кровь Стража и станем мы экс комьюникадо. Но сперва не помешает размяться и выходит босс – рогатое хуйло, который стал боссом этой качалки уже много после того, как на арене царствовали мы. Кстати, неожиданно, но у него есть SHIT. Сам по себе босс не очень сложный – просто жди, пока глаза загорятся зеленым, ошеломляй и стреляй в получившееся окно. Механика знакомая, но не могу вспомнить, где я встречал такого врага.
Убиваем Гладиатора потом представляем супердробовик жрецу и наоборот. Последний оправдывает свое звание и жрет свинец, но давится и у него взрывается голова. Выходят мои пацаны с копьями, на фоне слышится “Тик-Так, мистер Уик”. Спокойно уходим в портал. Миссия заканчивается.
В Цитадели нас встречает неприятный сюрприз: Милфа обиделась на то, что мы не пошли на контакт и влезла в системы корабля, вырубив ему питание. Заебали эти хакеры, ей-богу. Что хуже – из нашей тюрьмы начали вылазить демоны и теперь бой идет уже в нашем доме. Убиваем, но понимаем, что без питания мы далеко не уедем, а ближайшая зарядка электромобилей находится на Земле, то есть далеко. Поступаем хитро и подключаем по USB к кабелю Питания наше честно отнятое у ученых Горнило, оно оказывается огромной батарейкой. Удача, мать ее.
Чешем репу, игра как бы закончена, ан нет, Милфа напоследок нам грозится, что раз уж мы так не по понятиям поступили, то вторжение на Землю не откладывается на неопределенный срок, а идет по Плану “Б” от фразы “Быдла ты ебаная, дай людям спокойно пожить”. Короче, она воскресит некую Икону Греха. Отлично, путь намечен, идем бить Икону, но для этого нужно оружие покрепче – дробовик явно не сработает. Это, кстати, нам дословно, как дурачку, объясняют Вега и Хайден. Что ж, отправляемся за крутым оружием в портал.
Миссия: Тарас Набад.
НИКОГДА НЕ БЕРИТЕ НИЧЕГО ПОД ТАКИМ ПРЕДЛОГОМ У НЕЗНАКОМЦЕВ В КАПЮШОНЕ. И У ЗНАКОМЦЕВ НЕ НАДО
Еще один город Стражей, запомнившийся мне тем, что на нем я застрял намертво при первом прохождении в виду недостаточного внимания механикам игры. Пришлось исправлять ошибку. Также локация запутанная в силу наличия подводных туннелей и логических головоломок. А еще, начиная с этой локации, нас начинают прямо-таки прессовать мародеры. Да, некоторые боссы тут опять появляются уже как стандартные противники, так что встречаться с Охотником Блюза или мудилой с собакой придется часто. Проходим по локации, видим огромного Титана, в груди у которого торчит красный меч. Оказывается, это наших рук дело и за этим мечом мы и пришли, но вытаскивать его нельзя – Титан бессмертен и восстанет, если извлечем наш мощный большой сильный и крепкий клинок. Что ж, не проблема, ломаем лезвие, идем в кузницу выковывать новый меч. По пути цепляем на гарду некий энергетический медальон, который просто есть – нам не объясняют, зачем мы это делаем. И финально мы уже выковываем сам клинок, чуть не разрезая себе голову в катсцене, после чего сразу же бежим его опробовать. Клинок (кстати, его тоже называют Горнило, не перепутайте) и правда хорош – он разрежет на попу лам любого демона, кроме, конечно же, Мародера. Из минусов: не бесконечный и не заряжаемый. Всего имеем три удара, хотим больше – собираем по карте крайне редкий ресурс. Шагаем в портал. Миссия заканчивается.
В цитадели Хайден участливо информирует нас, что сюда мы пришли в последний раз за игру, так что время поисследовать напоследок есть. Ага, движемся к финалу игры. Лутаем все незалутанное (если прошли все Врата палача, то открываем новое оружие), загружаем Вегу на флешку, чтобы после завершения нашей благородной миссии иметь возможность вернуться домой, ведь Вега умеет открывать порталы, а мы нет. Хайден берет на себя управление, мы прыгаем в портал и оказываемся в весьма интересном месте.
Миссия: Некравол. Часть 1.
– ДЕГЕНЕРАТ ЕБУЧИЙ! Вот пока ты это делал, дебил, ёбаная сука, БЛЯДЬ, так все и происходило!
Оказываемся в аду. Почему здесь? А все просто, следите за пальцами: Милфа делает свой ритуальный ритуал в небесном мире Урдаке (это типа рай), но туда не попасть, только если ты не местный ангел (или Творец, если удобно). А вот в аду очень удобно расположилась фабрика звезд душ, которая транспортирует энергию в Урдак. И вот мы нацепим коньки и по этому потоку энергии закатимся прямиком в нужное нам место. План великолепный и надежный, как швейцарские часы, но за неимением лучшего подойдет и такое.
Итак, мы в аду. Все красное, повсюду лава, огонь и демоны. А чего вы ожидали? Проникаем на фабрику душ весьма хитрым способом, доступным прежде только Солиду Снейку: прячемся в коробку для транспортировки мертвых тел и перемещаемся на конвейере к местному сортировщику Калибосу. Последний представляет из себя огромный мозг с четырьмя охранными турелями, которые и нужно уничтожить, чтобы пройти дальше. По совместительству эти турели еще и глаза, что очень удобно держать в голове, дабы старое не поминать. Раздалбываем огромный мозг, проходим дальше, по пути встречаем ожесточенное сопротивление в виде запутанной локации с дверьми, которые открываются переключателем с другого края карты. Миссия заканчивается.
Миссия: Некравол. Часть 2.
"Нихуя выдумали. Ублюдки какие-то придумали, что мы должны страдать. Нахуй пусть идут, вместе со своей планетой, вместе со своей расой, вместе со своим всем". Куплинов (C)
Мы все еще на фабрике, но если предыдущая локация была построена адской стороной, то эта уже Творцами. Такой вот мемориал дружбы народов получился. Поднимаемся по вертикальной башне, на самом верху показываем демонам свой арсенал и умение им пользоваться. По пути Хайден по Скайпу нам рассказывает процесс обработки души в самых мельчайших и отвратительных подробностях. А откуда ты его знаешь?
Также от робота проскакивают закидоны в стиле “Да, процесс плохой. Но это можно исправить, если будет талантливый лидер”. Держим в голове, что железный, судя по всему, крыса и с ним надо поосторожнее. Освобождаем от работы двух Титанов, что держат цепи, которыми прикован энергетический луч (не спрашивайте, как это работает). Прыгаем в энергетический поток, который выполняет роль портала. Миссия заканчивается.
Миссия: Урдак.
Приготовьтесь слышать эту фразу чаще, чем свое дыхание. Ну или дышите чаще
Попадаем в местный рай. Наслаждаемся видами и отсутствием демонов, в этот раз без шуток. Прикол в том, что ангелы и демоны не только попали в роман Дэна Брауна, но и заключили пацанский договор, в котором прописано, что демоны в Урдак и шагу ступить не могут.
Пробираемся в святилище, где Милфа уже творит свою колдунскую магию с помощью дронов-болванчиков. На пути нас приветствует система комплекса, именуя нас Серафимом. Что это значит, нас пока не волнует. На фоне возвышается огромный бык размером с шестнадцатиэтажный дом, только рогатый еще и закован в доспехи. Серьезный мужчина, в общем. Милфа прямо заМАРОчилась с его созданием (отсылка будет ясна позднее). На алтаре лежит бьющееся сердце, к которому мы успешно применяем нож, который нам во второй миссии дал Предатель. А, вы уже забыли? Ну тогда вот вам прикол. Оказывается, этот бык – никто иной как сын Предателя, которого звали Марок (это мы узнаем уже в следующей игре, но я могу спойлерить и что вы мне сделаете). И сын этот умер на поле боя, но батя не смог смириться с потерей единственного продолжателя рода и заключил с адом союз, в рамках которого Марок возвращается к жизни, а Предатель (которого, кстати, зовут Вален) отдает секретный ключ от секретного святилища Стражей, а также выдает их планы по внезапному нападению непосредственно адским отродьям. Короче, предает своих, отсюда и прозвище. Ад же свою часть договора выполнил по-своему и вернул Марока к жизни, но уже в образе быка, а не человека, к тому же прошитого на возможность дистанционного контроля.
Возвращаемся в настоящее. Милфа кричит в агонии, ведь мы сломали уже второй ее злодейский план. Бык (он же Икона Греха) вопреки логике не умирает, а лишь перестает подчиняться указаниям и, недолго DOOMая, выпускает волну адской энергии, открывает портал и уходит на Землю. Такой поворот в наши планы не входил, но мы мгновенно открывать порталы не умеем. А вот Вега умеет, но сперва его нужно загрузить в местный компьютер, который управляет открытием врат для официальных визитов. А отделений у компьютера три, так что побегать и повоевать придется.
С соединением Веги и систем Творцов тот начинает вести себя странно и начинает нести какую-то околесицу, признавая в себе некоего Отца. Видимо, вспомнил, как двадцать лет назад ушел за киберхлебом и не вернулся.
Итак, все компьютеры подчинены, портал готов к открытию, но мы не готовы уходить, ведь есть доброжелательная Милфа, готовая накормить нас плюшками с чаем и так просто она нас не отпустит. Да, нас встречает новый босс. Помнится, мы задавались вопросом, любит ли она, когда ее целуют в грудь – ответ: да, любит. Правда, не целуют, а шлепают. Кулаком.
Короче, босс муторный. Нужно сперва ослабить ее обычными выстрелами, потом подлететь на крюке вплотную и шандарахнуть кровавым ударом. Не забываем, что босс быстро выходит из стана и неплохо восстанавливает здоровье. А, и повторить это надо шесть раз. Ломаем ее фарфоровую маску, видим под ней весьма уродливое ктулхианское лицо, навеки прощаемся с мечтами прильнуть к ее груди и с самой милфой. После ее смерти в небе кто-то громко кричит “Нееееееееееееееет!”. Злые языки вещают, что это задел на DLC, но мы-то знаем, что это Люк Скайуокер кричит, цепляясь за перекладину внутри Звезды Смерти. Прыгаем в портал на Землю. Миссия заканчивается.
Тут не будет, повторяю: не будет банальной шутки про мейкап
Миссия: Неискупимый грех.
Постой, нам нужно серьезно поговорить
Попадаем на Землю. Наслаждаемся видами разрушенных жилых и офисных небоскребов, наблюдаем, как по городу шагает Икона. У нее сегодня свидание с Горнилом и опаздывать на него не следует, так что следуем за ним по пятам, стремясь обогнать. По пути нас ждет кромешный пиздец, который, к сожалению, еще и очень веселый. Миссия, как вы понимаете, финальная, так что приходится использовать все, что есть – оружие, навыки, умения, сухие штаны.
Пройдя через половину города и значительно убавив население ада, встречаемся с самой Иконой лицом к лицу. Геймплейно самый простой босс – каких-то хитровыебанных заморочек нет, просто стреляй, куда попадешь. Но лучше попадать в конкретные места, а именно в броню. Две фазы, в каждой из которых нужно угробить сперва броню, а потом уже и мясную составляющую босса: предплечья, запястья, грудь, пресс и голову. Разумеется, нам будут мешать постоянно появляющиеся на арене монстрятики, да и сама Икона не стоит на месте, а размашисто бьет как кулаками, как и энергетическими зарядами. Из плюсов: на арене лежит целых три заряда для BFG (что довольно много – обычно один на миссию), так что при должно усердии можно выпустить по боссу пять зарядов за раунд (два своих плюс три аренных). Один выстрел гарантированно уничтожает один фрагмент при условии попадания, плюс гасит толпу демонов, стремящихся добраться до нас и узреть цвет наших потрохов.
После окончания первой фазы босс чует опасность и сваливает в портал, но мы прыгаем за ним и оказываемся в менее комфортных условиях. Если предыдущая локация была трехуровневой с крепкими стенами, то тут уровня только два, а стен кот наплакал. Плюс босс периодически ходит туда-сюда в три стороны, не давая нормально прицелиться. В общем, метод победы прост: стреляйте во врага, пока он не умрет, а сами не умирайте.
Опустили полоску здоровья босса до нуля и входим в катсцену. Там мы пронзаем Горнилом обессилевшего демона гуманным ударом прямо в мозг, от чего тот огорчается и умирает, падая навзничь. Не хватает только крика Вильгельма, но и так хорошо. Эпично уходим в закат. Миссия заканчивается.
Эпилог: оказываемся в Цитадели, где Хайден возвещает нам о нашей победе и что все теперь будет хорошо и слава тебе господи. Но мы-то с вами знаем, что еще как минимум два DLC есть, да и уровни перепроходить можно. О, там еще и режим орды подвезли и BattleMode доступен, если вы лицуху купили. А ачивки кто закрывать будет? Короче, хватаем дробовик и без передышки погнали!
На этом первая часть закончена, так как Пикабу не сильно ценит мое графоманство и не позволяет разместить текст целиком. Дальше нас ждет (если меня не одолеет лень) обзор лора игры, оружия, некоторых очевидных и не очень приколюх, а также общее мнение.
Спасибо, что прочли. Приятного гейминга!
P.S. Футажи не мои - предоставлено заботливо интернетом. Где были вотерки - оставил