Doom Eternal
4 поста
4 поста
Что ж вы делаете, уроды, я еще на ориг обзор не дописал!
Ждем 7 июля
Добрый день.
Предлагаю ввести дополнительный пункт в настройку оформления поста, а именно оглавление.
Реализовать предлагаю несколькими вариантами:
По посту уже раскинуты заголовки.
Заголовок 1
Заголовок 1
Заголовок 2 (он же подзаголовок)
Видится так:
При нажатии кнопки "Собрать оглавление" все заголовки структурируются по иерархии в формате:
Заголовок 1
Заголовок 1
- Заголовок 2
Короче, пример Confluence вам в помощь.
По посту уже раскинуты заголовки.
Заголовок 1
Заголовок 1
Заголовок 2 (он же подзаголовок)
Каждый заголовок имеет ссылку вида pikabu.ru/post_name_number_header_number
Эту ссылку можно скопировать прямо в меню редактора и вставить руками через уже существующую кнопку "вставить ссылку".
По факту, костыльный вариант первого пункта.
HTML-разметка.
То же самое, что 2 пункт, только еще замороченнее.
--Вариант 1
--Вариант 2
--Вариант 3
Периодически натыкаюсь на длиннопосты (иногда свои), в которых навигация осуществляется только поиском по странице по ключевым словам. В приложении не очень удобно, в браузере - ну сами попробуйте, пока вспомнишь, что именно ищешь - состаришься.
Сегодня пытался протестировать прикол с редактированием разметки HTML - потерпел фиаско. Наблюдательные пользователи успели позвать модератора быстрее, чем я, что привело к беседе с администрацией (по моей инициативе), в которой мне было в крайне доходчивой форме разъяснено - шалить с постами нельзя. На будущее учел, но предложение вношу.
Надеюсь на объективную оценку от руководства сервиса (и на то, что в панамку соседи по лестничной пикабушечке напихают не сильно. А если и напихают - видимо заслужил)
В первой части мы разобрались, как идет игра и что в ней происходит.
Во второй части мы узнали, насколько глубока кроличья нора и как все пришло к тому, что все пошло по п#зде.
В третьей части мы закончили историю обзором пушек, музыки, секретов и общего впечатления.
Но осталась какая-то недосказанность еще из первой части - как же так вышло, что автор зашел не в тот район и запустил не ту игру, не зная, что проведет в ней два долгих года в ожидании приквела?
Итак, история по заявкам:
Далекий 2020 год. На улицах бушует коронавирус, в Америке бастуют угнетенные, мечтающие стать угнетающими, в своей квартире я мучаюсь от необходимости работать из дома. Тяжело было всем, короче. И тут товарищ-коллега, прознав о моей усиливающейся любви к тяжелому хардкорному роцку, скидывает мне некий трек под названием BFG Division. Зашло ли мне? О да, еще как. Зашло настолько, что я начал искать подобное и, разумеется, нашел. Все доступное лежало в замечательной папке DOOM 2016 OST на торрентах, остальное – дело кнопки “Скачать”. Не распробовал сразу. Первый трек, как это часто бывает, попал в нужное русло, а остальные как-то не оправдали ожиданий, которые я возложил на основе эмпирического опыта. Ну и пусть. Где-то на двадцатом прослушивании вышеупомянутой какофонии металла, техноскрежета и адских завываний я понял, что название игры мне, в целом-то, знакомо. Телепортируемся и оказываемся в…
Еще более далеком 2017 году. На улице падают желтые листья, в душе капает дождь, в трудовой книжке заметка “трудовой договор расторгнут по соглашению сторон”. Свободного времени ровно столько же, сколько денег до абсолютного нуля (немного, короче). Меня просят пожить у себя на квартире недельку товарищи, которые уезжают на море – мол, присмотри за питомцем. Дело нехитрое, можно и пожить, почему нет. Есть теплый мягкий кот и твердый горячий игровой кудахтер. За кем именно нужно было присматривать – понять сложно, но компьютер я гладил, а кота кормил и претензий ни у кого не было. И на компьютере (который мне можно было невозбранно трогать, но с условием неприкосновенности хозяйских сейвов) я обнаружил тот самый DOOM. Поклонником серии я никогда не являлся, но был наслышан, что это что-то там такое типа бегаешь, стреляешь демонов и все такое. И сложно, убить могут. А если сильно материться будешь, то вылезет самый злой демон (also known as Mam_da_ya_sdelal_uroki) и вообще голову оторвет. Страх, короче.
Запускаю, начинаю новую игру, получаю закономерную порцию огненных шаров в морду, со слезами на глазах закрываю с мыслью “да что за психи в такое играют вообще”. А потом и вовсе работу нашел – какие уж тут игры.
Возвращаемся в 2020 год, вспоминаю прошлый опыт, с грустью гляжу на пылящийся макбук, купленный ради того, чтобы круто сидеть в Старбаксе, понимаю, что поиграть я на нем смогу только в карты и то, если их на крышке разложить. Открываем портал, перемещаемся в…
17 марта 2022 года. Коронавирус забыт, в мире новые проблемы. Понимаю, что мои маленькие накопления сейчас сгорят и у меня будет куча электронных фантиков и решаю вложить их во что-то полезное (например, в игровой ноутбук). Да, это сейчас я уже осведомлен, что игровой ноутбук как морская свинка – и не морская и не свинка, но тогда звучало круто-мощно. Оплатил-забрал, рекламы магазина здесь не будет (но спасибо DNS, что продавали его без винды на 10к дешевле обычного). Доволен аки слон, пора играть, сейчас я буду устанавливать все игры.
Вообще-то от покупки до установки Eternal'a прошло полтора дня, которые я возился с установкой винды, но это отдельная история, которую я никогда не расскажу, так как мне откровенно стыдно за свою криворукость
А что ставить-то?
Правильно, путем нехитрых измышлений прихожу к решению, что я уже продвинутый геймер и могу еще раз попробовать свои силы в DOOM. Остальное – дело техники. Торрент, ожидание скачивания 80 Гб, установка и долгожданный запуск на самом легком уровне сложности (потому что мы, геймеры, достойны лучшего).
Что я могу сказать? Примерно к середине игры я понял, что я допустил две критических ошибки. Первая – никакой я, нахер, не геймер. Вторая – я крайне опростоволосился с выбором части. Оказывается, пока я занимался ненужными вещами (всякая работа, отношения, поиски жилья и попытки не помереть в реале), Беседка (а мы, геймеры, так ласково ее называем между собой, когда встречаемся в DOOM-баре, чтобы выпить DOOM-пива и крепко поDOOMать о смысле жизни и игр в ней) выпустила еще одну часть, сиквел той игры, в которой мне натянули le glaz на le sraku. Не думаю, что надо объяснять, но для самых невнимательных: из двух вариантов (DOOM 2016 года и DOOM Eternal 2020 года) я, разумеется, выбрал неверный. По итогу сюжет и геймплей мне понятны не были ни в какую, механик заставляли войти в состояние ступора, а игровой ноутбук молча терпел ругательства в свой адрес. Потому что никто не смеет мне показывать экран смерти. Никто.
Спасибо, что прочли. Теперь точно все. Приятного гейминга!
В первой части мы разобрались, как идет игра и что в ней происходит.
Во второй части мы узнали, насколько глубока кроличья нора и как все пришло к тому, что все пошло по п#зде.
Осталось главное - рассказать про арсенал наших бум-палок, музыку и кое-что еще. Прыгаем в портал и приступаем!
P.S. Пикабу ставит ограничение на количество медиа, так что постараюсь заливать жпегов поменьше. Но это не точно.
Арсенал обширен и разнообразен, включает в себя как базовое оружие с возможностью установки двух дополнительных модулей (модификации-обвесы), так и особое без возможности прокачки и весьма скудным боезапасом. Каждая модификация имеет возможность прокачки двух-трех не всегда полезных улучшений, при полной прокачке игроку выдается испытание с использованием обвеса, по закрытию которого получаем пассивный бонус. Как пример – убив 75 врагов местной снайперкой в голову, получаем как факт то, что теперь убийство в голову заставляет последнюю взрываться на потеху нам и на смерть соседним демонам. Также имеем снаряжение, которое перезаряжается со временем и/или при выполнении определенного условия (обычно это зверское убийство).
По порядку рассчитайсь!
Стартовое оружие, представляющее из себя, как ни странно, дробовик. Боезапас маловат, на расстоянии практически бесполезен (впрочем, всегда есть шанс, что демоны умрут от смеха). Вблизи неплохо справляется с мелочью и иногда немного оглушает воителей (реже – героев).
Модификации:
Стрельба очередями. Название говорит само за себя, превращает дробовик в автоматическое оружие. Боезапас сжирает мгновенно, урон пуль не меняется. Короче, игра не стоит свеч. При полной прокачке с испытанием позволяет фармить патроны из убитых демонов, что позволит стрелять немного дольше.
Бомба-липучка. Добавляет подствольник, позволяющий стрелять тремя (после выполненного испытания пятью) бомбами, которыми можно стрелять навесом, цеплять к демонам или к окружению и ждать взрыва через секунду. Хорошо работает против солдат с щитами, если закинуть им за спину. В силу взрывных особенностей не требует особой точности прицеливания, но при прямом попадании в голову или слабое место наносит существенный урон. Является моим любимым обвесом и используется практически во всех ситуациях, так как универсален и не наносит урон пользователю при прямом контакте.
Штурмовая винтовка как она есть, добавить нечего. Демоны почему-то уязвимы к пулям, что делает оружие (при наличии прямых рук) весьма серьезным подспорьем. Боезапас средний и соседствует с пулеметом, так что нехватка патронов обычное дело.
Модификации:
Точная стрела. Снайперская винтовка, тратящая шесть патронов за раз. Против мелких демонов работает безотказно, с воителями помогает быстро выцеливать слабые места и обеспечивать себе беззаботное существование. При выполнении испытания взрывает демонам голову.
Микроракеты. Вызывает по очереди шесть самонаводящихся в разумных пределах микроракет, которые также не наносят нам урон, чего не скажешь о демонах. После выполнения испытания позволяет запускать не шесть снарядов, а все доступные по боезапасу. Хорошо работает против толпы, но просит проявлять внимательность, так как есть риск остаться без патронов в самое неподходящее время.
Опять же, плазменная винтовка без каких-то изысков. Обладает высоким боезапасом, скорострельность соответствующая и компенсирует не самый высокий урон. При получении очереди выстрелов противник накапливает заряд и после смерти взрывается, также нанося урон соседям. Также винтовка шикарно работает против плазменных щитов, заставляя последние взрываться после уничтожения.
Модификации:
Термоудар. По мере стрельбы накапливает получившееся тепло и позволяет высвободить по нажатию кнопки, сделав неплохой бабах, который наносит урон всем вокруг кроме нас. После выполнения испытания позволит наносить повышенный урон в течение примерно полутора секунд после активации способности с полным зарядом.
Магнетрон. Запуск в конкретного демона луча, медленно но верно пожирающего его здоровье. Бывалые квакеры узнают в этой пушке пылесос, и мы не будем с ними спорить. Для использования в толпе подходит не очень, так как во время использования мы весьма уязвимы, но может пригодиться в определенных ситуациях. Выполненное испытание позволит взрывать убитых обвесом демонов и дезориентировать живых соседей.
Классическая базука, знакомая любому, в представлении не нуждается. Разумеется, дамажит нас вблизи, нивелировать урон не получится. Тема рокетджампа не раскрыта (прыгнуть получится разве что на тот свет).
Модификации:
Самонаведение. При захвате цели выпускает три ракеты за раз, которые преследуют демона даже в том случае, если она уйдет домой спать. Иногда дает осечку – если рогатый спрятался за стеной, заряд имеет все шансы бахнуть в текстуру. После выполнения испытания позволит захватывать две цели за раз.
Дистанционный подрыв. Выпускает по прямой ракету, которую можно взорвать по нажатию кнопки в полете. Редкостная дрянь, должна работать хорошо против противников с щитами, заходя им за спину, но на деле чувствует, что ничего никому не должна. Выполненное испытание увеличивает размер взрыва.
Опять же, символ всей серии и излюбленное оружие большинства игроков. Использует патроны для дробовика, два ствола превращают близкий контакт в пытку для демонов, на дальней дистанции пугает их до смерти, но практически не задевает (что логично). Модификаций не имеет, зато с самого начала носит под дулом крюк, которым можно цепляться за демонов и притягиваться к ним по прямой, либо, используя инерцию, улететь в сторону, оставив после себя приятные воспоминания. Выполненное испытание позволит еще и поджигать врагов при протыкании, что делает оружие полезным не только для убийства, но и для выживания.
Классическая рельса, стреляющая двумя плазменными лучами на большой скорости, пробивая слабых демонов на потеху всем. Имеет тенденцию при выстреле немного отбрасывать нас назад, что позволяет выполнить нечаянный рокетджамп в кислоту или огонь, а оттуда на свидание с прабабушкой. Игрой рекомендуется использовать в приоритете против летающих демонов, что, в общем-то, действительно является хорошим советом.
Модификации:
Аркбаллиста. Мощный заряжаемый примерно секунду энергопучок, который после попадания в цель или в окружение взрывается. Из минусов – долгая зарядка выстрела и долгая перезарядка между выстрелами (впрочем, выполненное испытание позволит выстрелить еще рез после прямого попадания).
Серп жнеца. Еще одна заряжаемая атака, которая позволяет выпустить горизонтальный резак по демонам и существенно увеличить их количество на арене, но уменьшить здоровье. Разрез работает и с щитами плюс не останавливается на первом разрезанном, что делает весьма занимательным взаимодействие против толпы. Выполнив испытание, получим возможность не ждать полной зарядки серпа, а выстрелить маленьким, средним или большим по мере необходимости.
Без изысков - классический Гатлинг в общепринятом понимании. В отличие от собрата из предыдущей части, не требует времени на раскручивание, позволяя начать тратить боезапас практически моментально.
Модификации:
Мобильная турель. Добавляет еще один ствол и увеличивает скорострельность, таким образом превращаясь в настоящее оружие Судного дня. Ситуацию уравнивают быстрая трата патронов и высокая перегреваемость при стрельбе без остановки, что выводит турель из строя на пару секунд (в условиях динамики игры – вечность). Однако, выполнив испытание, получим бесконечное охлаждение, которое реализовано по зеноновскому апорию про Ахиллеса и черепаху (чем дольше стреляешь, тем медленнее заполняется шкала нагрева).
Энергетический щит. В представлении не нуждается, поглощает в себя весь получаемый урон, но требует перезарядки. Выполненное испытание позволяет запускать щит вперед, если мы нанесли при его использовании достаточно урона, и дезориентировать демонов перед нами.
Big Fucking Gun, еще один символ серии, являющийся чуть ли не элементом читерской механики при своевременном и правильном использовании. Единовременно носить с собой можно только два заряда, а найти в мире получится еще где-то около десяти выстрелов. Является своеобразным спойлером: если на арене лежит заряд, то бой предстоит жаркий. Против боссов работает с переменным успехом (максимум может снять где-то десятину здоровья или один целый кусок Иконы Греха). Механика использования вариативна.
При прямом попадании в демона наносит ему огромный урон, зачастую приводящий к смерти всех, кроме героев (и то, раз на раз не приходится). Однако, основная ценность состоит в том, что во время полета заряда он выпускает по всем демонам в зоне видимости энергетические лучи, поджаривающие ублюдков изнутри и, зачастую, взрывая. Как раз по этой причине чаще используется как запущенная вверх бомба замедленного действия, которая как минимум оглушит противника с вероятностью летального исхода около 80%.
Аналог BFG, дробящий его заряды и выпускающий по трем сонаправленным линиям. Оружие открывается после зачистки всех шести Врат Палача, но само по себе того не стоит, так как больше представляет из себя фансервисный прикол, нежели самостоятельную боевую единицу. Фансервис заключается в том, что аналогичное по виду и механике оружие существовало в Quake и носило гордое имя Unmaker. Особенно опасно тем, что находится с BFG в одном слоте и нередки ситуации, где вместо полноценного выстрела по толпе мы выполняем слабенький пук по демонам, тратим драгоценный запас впустую и успешно посасываем писос. UPD: получил нехилый буст в приквеле и стал неотъемлемой частью арсенала.
Преследует нас еще с первых частей серии, несмотря на стереотип постсоветского общества, дружбу не пропагандирует. Позволяет распилить любого демона, кроме тех, которых распилить нельзя (простите за комедию). Если конкретнее – распилить можно всех демонов вплоть до воителей - герои и боссы острую цепь игнорируют наглухо. Бензопила не бесконечна, имеет три заряда, которые восполняются канистрами, раскиданными по миру. Также, если полностью опустошить запас 98-го, один заряд постепенно восстанавливается со временем. Таким образом, появляется фича – если видишь канистру и у тебя пустой бак, то не торопись, если обстоятельства позволяют. В награду за терпение получишь два заряда по цене одного.
Что бензопила делает? Пилит демонов аки Сколково бюджет, мгновенно убивая любого зубасто-клыкастого, попавшего в прицел. Помимо избавления от тушки в области видимости дает довольно много патронов для всего оружия (окромя BFG и Горнила). Демоноиды и солдаты требуют один заряд, воители заставляют потратить сразу три.
Портативный огнемет, который, как ни странно, поджигает демонов, от чего последние начинают ронять кал броню примерно по пластинке (1-2 единицы) в секунду. Штука, перезаряжаемая со временем, а некоторые ветки прокачки позволяют этот процесс еще и ускорить. Из пассивных бонусов отмечу, что фаер-шоу радует моего внутреннего пироманьяка, а также то, что изрыгатель наносит урон (маленький, сравнимый с банальным толчком плечом, но все же больше нуля).
Граната – она граната и есть, добавить нечего. После прокачки не просто делает БАБАХ, а оглушает соседних демонов и разбрасывает кассетные бомбы, делающие маленькие БАБАХи. Также перезаряжается со временем, в подсумок влезает целых две лимонки, которые перезаряжаются независимо от следующего пациента.
Та же лимонка, но не наносит урон, а замораживает демонов, заставляя их застыть на месте. После прокачки позволяет эффективнее калечить замороженные тушки, а также фармить с них здоровье. В арсенале всегда только одна граната, перезарядка которой также связана с кулдауном, который ощутимо больше, чем у осколочного собрата.
Огромный клинок из алой энергии, мгновенно применяющий почти к любому демону акцию “Два по цене одного”. Исключением являются боссы (иначе было бы слишком читово), мародер (клинком можно только добить ублюдка, если он в стане) и Охотник Рока (нужно два удара вместо одного). Как и упоминал ранее, меч не бесконечный и не заряжаемый. Всего имеем три удара, хотим больше – собираем по карте крайне редкий ресурс (1-2 на миссию).
Отношу к снаряжению, потому что могу. Маленькое отступление: уебать кулаком наш герой может и любит с самого начала игры, но либо он имеет постоянного полового партнера, либо строил мускулатуру по принципу Кирилла Терешина… Короче, удар кулаком наносит (по прикидкам умельцев из интернета) что-то около 1 единицы урона. Перефразирую: даже если против вас стоит один базовый зомбак, который вас не атакует, вы быстрее сломаете себе палец, кликая по кнопке, чем убьете его таким незамысловатым образом. Однако, найдя в Ликовании убер-перчатку, мы получаем возможность накапливать через зверские убийства (и еще парой способов) усиленный удар, который не просто ваншотит демоноидов и солдат, но и доставляет неудобства воителям и героям, попавшим на прямой удар, а также всем стоящим рядом за счет ударной волны. Накопление идет так: два зверских убийства дают нам один удар. Если мы зверски убили воителя или героя – это стопроцентно один удар. Если мы подошли к концу игры и у нас два удара в арсенале – пять добиваний дадут нам полный заряд. Если мы прокачались и восполняем кровавый удар за счет излишков брони и здоровья – мы в шоколаде. Именно по этой причине мне полюбилась тактика, расширенный вид которой будет открыт мной в DLC: подбежать, поджечь, УЕБАТЬ, опционально восполнить заряд, если такая возможность представилась, УЕБАТЬ, добить кого-то, кто вошел в стан (а таковые будут), УЕБАТЬ. Цикл повторяете до тех пор, пока не закончится заряд или здоровье игрока (напоминаю, демоны очень не любят, когда их бьют).
Полная таблица здоровья демонов и урона оружия собрана психопатами из интернета и представлена тут и тут. Наслаждайтесь.
Мы закончили с разбором вооружения (наконец-то) и переходим к самому вкусному.
- Ооо, ну это же шутер, как тут можно гармонично вплести лутание, это же портит динамику игры, бла-бла-бла – воскликнет среднестатистический геймер, не усмотрев, что у него тире короткое.
- Ан не на того напал – усмехнусь я, ведь лутать и искать работу секреты – мое второе любимое занятие в играх. Первое – это сутки напролет выбирать, во что погонять сегодня, а потом вздохнуть и вернуться к третьим Героям. Короче, Склифосовский!
Лут в игре есть, пусть и не в том формате, в котором мы привыкли по стандартным RPG с открытым миром. Глава называется “Лут и секреты”, но, по факту, секреты и являются лутом. На карте есть секретные места, в которых на очень видном месте находится светящийся предмет, до которого приходится добираться через кровь, пот, слезы и паркур. Вот что конкретно мы можем найти:
Дополнительные жизни. Не нуждаются в представлении – плавающий зеленый шлем, который увеличивает количество допустимых смертей без отката к контрольной точке. К сожалению, игра не дает тебе выбор – юзаешь ты жизнь или умираешь, так что на высоких уровнях сложности это, скорее, дополнительная броня, хватает которой примерно… Да нихуя не хватает, если честно
Чит-коды. Очень и очень кайфовая штука. Внешне выглядит как дискета, которая дожидается, пока вы возьмете ее и грубо засунете в свой флоппи-дисковод. Каждый чит-код уникален и дает возможность перепройти миссию (при условии, что вы ее уже прошли на честных щах) с каким-то бонусом или дебаффом – от четырехкратного урона до невозможности получать здоровье из чертей. Найдя все дискеты в игре, мы получим возможность сыграть в самый первый DOOM на компьютере внутри Твердыни Рока, чем и пользуются умельцы, запускающие DOOM на DOOM.


А это как раз игровой ПК в Твердыне Рока. Два ядра, два гига, два Дума
Мод-боты или дроны поддержки. Летающий Валли с очень грустной судьбой – она заключается в том, что Палач грубо отрывает от дрона кусок и прикручивает к своему оружию, попутно получая какую-то модификацию на выбор. После потери своей, вероятно, лучшей части, бот грустно опускает лапки и прекращает светиться. И это мы еще не смотрели Doom 2016…
Коллекционные игрушки. Абсолютно бесполезные штуковины, которые носят чисто дизайнерский характер. Разбросаны по всему миру и дают нам возможность полюбоваться на миниатюрных демонов, Палача (причем при подборе оного проигрывается уникальная анимация (и, как оказалось, в каждой части)) или боссов. Найденные игрушки размещаются в Твердыне Рока, в личном кабинете Палача, где их можно посмотреть и покрутить в руках с помощью манипулятора “мышь”, легким движением рук превратив миниатюрный кусочек пластика в массивный мясной оригинал
Очко (хех) преторианца. Призрачный рыцарь, сжимающий в руках монетку, которой готов (ну или у него нет выбора) поделиться. Монетка нужна, чтобы как-то прокачать себе броню, но это не все. Открыв все улучшения брони, мы получим чит-код, который на карте не найти – он превращает игру в соревнование на арене, но только в аудиальном плане. Если проще, то помимо фоновой музыки и воплей демонов мы будем слышать невидимых зрителей, которые будут с пивом и попкорном реагировать на каждый наш успешный шаг. Очки мы можем получить еще и выполняя испытания, да и по карте их насыпано с запасом, иными словами, на полную прокачку хватает с головой (и остается еще тринадцать очков, если пылесосить прям вот все)
Музыкальные альбомы. Виниловые пластинки с особо успешными частями саундтреков игр серии DOOM или Quake (или хотя бы с отсылкой на них). При нахождении пластинка автоматически помещается в специально выделенное место в Твердыне Рока, где ее можно включить фоном, бегая по запутанной хаб-локации. Фансервисная мелочь, а приятно
Кодекс. Основной инструмент для познания лора игры, мира, Палача и черт знает чего еще. Выглядит как красная записка, испугавшая Куплинова при первом нахождении
Кристаллы Стражей. Как ни странно, кристаллы, выломав кусок из которых мы получим возможность прокачать себе один из шести пассивных перков, связанных с изрыгателем пламени, кровавым ударом или банальным магнитом для ресурсов. Каждый перк прокачивается в два этапа (сначала первый, потом второй), то есть для полной прокачки нужно найти двенадцать кристаллов. Главное, не давать им имена знаков Зодиака, но тут кому что ближе. Также каждая из двенадцати половин дает пассивное увеличение запаса здоровья, брони или патронов. В общем и целом, штука довольно полезная и пренебрегать ей точно не стоит
Батареи Стражей. Позволяют открыть внутри Твердыни Рока закрытые локации, где лежит вкусный лут – от кристаллов Стражей до секретных костюмов. Остается открытым вопрос, какого хуя в нашем, по факту, доме, все закрыто на электронные замки, но остается порадоваться, что открывать эти места нужно не за реальные деньги (EA, берите на вооружение). На одну дверь требуется две батареи, но их, по аналогии с очками преторианца, раскидано с запасом и параллельно есть возможность получить одну батарею за три выполненных испытания в рамках одной миссии. Короче, после игры можно успешно отправлять в засолку где-то пять батарей, щедро приправив их призрачными жетонами
Руны. При нахождении дает нам возможность выбрать один из девяти пассивных перков, которые существенно упрощают жизнь нам и в обратной пропорции усложняют ее демонам. Есть всякое разное – от увеличения времени оглушения монстра до возможности перемещаться в воздухе вокруг вертикальной оси. К сожалению, копье Гунгнир в комплекте не идет (а жаль). Место зарезервировано для шутки после выхода DLC к DOOM TDA
Жетон мастера. Уже золотая монетка, которая позволяет скипнуть прохождение испытания мастерства и моментально получить вау-эффект, не отстреливая, например, 75 голов из снайперской винтовки. Но зачем так жить?
Секретные стычки. Внушительных размеров мясное кровавое гнездо розового цвета, раздолбав которое, мы активируем стычку с фиксированным количеством врагов и ограниченным временем. Располагаются по два на уровень, при уничтожении в срок выдают нам очко оружейника, при проебе испытания (закончилось время или закончилась жизнь) гнездо восстанавливается и ждет следующей попытки
Ключ Палача. Ключ, который используется, чтобы открыть Врата Палача. А это…
Врата Палача. Жопоразрывательное спрятанное за дверью фиолетовое кровавое гнездо, внутри которого мы встретим толпу добрых демонов, желающих принести нам откат к контрольной точке. Разбросано таких гнезд по миру целых шесть и найти их не всегда просто. Самый кайф в том, что внутри встречаются те ребята, которые еще не появлялись в игре, чем изрядно доставляют как проблем, так и азарта. К сожалению, мероприятие одноразовое (при условии зачистки), а также недоступное при игре с хотя бы одним читом (в отличие от секретных стычек, которые можно заспамить BFG с бесконечными патронами). Очень и очень интересные испытания, которые заставляют скилл расти в геометрической прогрессии. Дверь к гнезду открывается ключом Палача, при этом есть вариант выбить секретную ачивку, ударив эту дверь кулаком без ключа
Небесный ключ. Собственно, чип Творцов, который выдается нам после победы во Вратах Палача. Собрав все шесть, вставляем эти чипы в особое место в Твердыне Рока и получаем кусок говна Развоплотитель
Из секретов не для прокачки отмечу, что серия пестрит оными. В списке имеются:
Разбросанные по миссиям пушистые кролики в самых неожиданных местах. Ну кролик и кролик, что бубнить-то? Как оказалось (напомню, я от Думов был крайне далек), это Дэйзи – крольчиха, которая была питомицей нашего Палача до начала всей заварушки и отдавшая свою голову в лапы демонам, взамен предоставив нашему герою бесконечную мотивацию на убийство последних. Серьезно, вот такое вот милое стекло
Разбросанные в самых заковыристых местах отсылки к другим играм вселенной ID Software, такие как: Шлем Коммандера Кина, пучеглазая зеленая рыба оттуда же, а также пиксельные спрайты из первых двух частей серии. Назначение и смысл последних остается загадкой, взаимодействие с ними невозможно, и служат они просто для того, чтобы услаждать наши глаза


Секретные сражения, которые никак не отмечаются на карте и не несут за собой никакого вознаграждения окромя потной задницы. Добраться до них не всегда является возможным (например, в Кровавом СуперГнезде необходимо сбить три воздушных шарика перед самым окончанием миссии, потом, в зависимости от удачи, перезагрузиться с контрольной точки, выбить шары еще раз и получить праздничный торт с непраздничными пиздюлями от двух Тиранов)
Фансервисные приколы. В основном расположены в Твердыне Рока в личной комнате Палача. Тут уж разрабы разошлись на полную! Хотите гитару, сделанную из плоти демона? А набор комиксов, большая часть которых имитирует наши Maxim и Penthouse, но стилизованы под демонический вайб? А официальный комикс, выпущенный ограниченным тиражом? А возможность сыграть в старые части DOOM на внутреннем компьютере? Причем первая часть открывается за найденные дискетки, а вот вторую мы запускаем, только введя текстовый код, найти который можем в нашей памяти, в Интернете или на книжных полках. Кстати, о полках – на них расставлены книги, которые, по аналогии с журнальчиками, обыграны в демоническом вайбе и не только. А еще мы видим разобранную броню из DOOM 2016, которая, так-то, визуально отличалась от текущей, и понимаем, что наш герой еще и великий слесарь, вот



Да простит мне автор оригинального поста пикчу с гитарой
Кстати, вот и ориг пост.
Лутаться довольно интересно и увлекательно как минимум таким задротам, которые, как и я, любят облазить каждый уголок, осмотреть каждый пиксель, собрать все достижения и секретные документы. Серьезно, ничего не мешает вам сперва залететь на арену, аннигилировать всех демонов, а потом сделать передышку и полутаться, особенно если учитывать, что без поиска тех же самых очков преторианца прокачаться на максимум вы точно не сможете. Да и поиск и прохождение секретных гнезд не только повышает ваши умения в борьбе с демонами, но и дает вам столь необходимые элементы для прокачки уже оружия (и это еще молчу о том, что после каждой завершенной секретной стычки вы прямо физически ощущаете, как у вас увеличиваются яйца, что, конечно, несколько странно, если вы девушка, но тем не менее). Опять же, лучшее, что я когда-либо видел в подобных линейных играх – это инструмент для бэктрекинга, который ввели в сабже. Инструмент именуется быстрым перемещением, но тут тоже не все так просто.
Во-первых, оно активируется только при подходе к концу миссии (в смысле, прямо нужно зачистить финальную арену – а она точно будет – и подойти настолько близко к точке выхода, насколько это возможно). Вуаля! Вам доступно перемещение по всей карте, причем через систему, схожую с указателями в Ведьмаке: на всей локации размещаются от трех до десяти якорей, куда можно невозбранно прыгнуть и пособирать вкусный лут, не парясь о том, что на тебя выскочит из ниоткуда ебака-барабака. Подходит как для полной зачистки карты, если вы не утруждали себя поворачиванием головы в сторону, так и для того, чтобы добрать маленькую капелюшечку лута-лутецкого, если вы, при всей своей внимательности, что-то да пропустили. Я обожаю эту механику, черт возьми!
Ачивки и доп. бонусы – это вторая сторона лутания, которая нежно теребит струны моей души в каждой игре. Не могу не признать – я являюсь почетным пиратом и жутким нищебродом, поэтому у меня зафиксировано только три купленных игры. И Doom Eternal к ним не относится, потому что, ну, знаете, ОН ЕСТЬ НА ТОРРЕНТАХ! Из минусов зеленых магазинов я отмечу только одно “НО”: с магазином нет связи. Это значит, что большинство игровых достижений я попросту не смогу получить и, что самое ебаное, даже увидеть. И тут в игру вступает Bethesda, которая просто приоткрывает мне дверь в раздел достижений внутри игры и это, знаете… Это было прекрасно, черт возьми!
Ачивки в игре разделены по нескольким категориям (собственно, по режимам игры – основная, два DLC, BattleMode и HordeMode). Так как BattleMode – это как раз онлайн-соревнование на разбитие чужих лиц по сети, то этот пункт вычеркиваем. Также думал вычеркнуть и HordeMode (кто не в курсе – режим орды), но как же я ошибался…
Сами по себе достижения представляют из себя либо что-то сюжетное (“спасибо, что прошел миссию, вот тебе значок, что ты дурачок”), либо что-то более-менее выполнимое по ходу игры (прокачай дробовик на полную, прокачай все оружие на полную, убей 666 демонов), либо что-то, где нужно прямо изъебываться и одним прохождением тут не обойтись (убей из BFG только одного демона, чтобы он стоял к тебе спиной, а, чтобы тебе не было скучно, мы не напишем, что требуется – давай гугли или экспериментируй). Просто прекрасно.
Не надо объяснять, что сейчас раздел с достижениями у меня закрыт на полную (окромя вышеупомянутого BattleMode, в который у меня попросту нет доступа) всеми честными и нечестными путями. Однако на получении удовлетворения от вычеркнутых заданий процесс не останавливается, ведь мы получаем еще и вознаграждения.
А наградить нас игра может чем угодно: от интересной расцветки на оружие, которую можно установить и радоваться тому, как баллиста в облике драконьей чешуи рвет в клочья все на своем пути, до костюма, который не меняет функциональность и игровые механики, но очень и очень и еще раз очень позволяет еще больше проассоциировать себя с игровым персонажем. Ну мед, просто, ей-богу!
Что ж, музыка в игре оставляет желать лучшего, но только если у вас нет вкуса. Ладно, кроме шуток – разумеется, саундтрек DOOM Eternal, как и любой саундтрек и любая музыка в целом кому-то может понравиться, кому-то может не зайти. Как и у любого игрока, который не выключил игру после первой миссии, у меня эта забористая и даже жирноватая джентуха (которая получит свою порцию чести в последующих DLC) вызывает крайне трепетные ощущения. Списка любимых треков не будет, потому что тут я бы хотел выдать мнение не о конкретном наборе звуков, а о влиянии на игрока.
Короче, Склифосовский:
Саундтрек в данной игре не выполняет роль закадровых песенок, которые делают игру более интересной прикольной по звучанию. Нет, это, не побоюсь этого термина, еще один элемент геймплея, повлиять на который игрок не в состоянии. Тут отдельное спасибо могу сказать только Мику Гордону, который и является главным дирижером ада (пусть и весьма опосредованно в случае с Eternal). Отмечу сразу – обзор конфликта с Беседкой у меня в планах не значится, даже с учетом того, что тема весьма благодатная. Скажу проще – если я все правильно понял, то внутри игры рядовой пользователь слышит не совсем то, что хотел видеть Гордон и что он в принципе накалякал-намалякал на советском синтезаторе. А то, что у него лежало в почте под названием new_project_правки_финал_финал_финал(2), взял официально трудоустроенный звукорежиссер игры Чад Моссхолдер и, пережевав, выплюнул в игру.
Скажем так: если то, что я слышал в игре – это сырая недоделка, то мне бы очень хотелось услышать то, что задумывал по итогу Мик. Но вряд ли эта идея увенчается успехом, потому что иди нахуй, Lovell.Loreley, вот почему. В доказательство моей теории (доказывал ее себе же) имеем то, что внутри саундтрека есть и композиции чисто от великого маэстро Чада и они меня, мягко говоря, разочаровали еще до того, как я проникся всей историей. Не зашел его стиль, короче. А теперь, что же там у Гордона?
Как я и сказал ранее – звуковое сопровождение является частью геймплея и делится на две категории.
Категория первая включает в себя эмбиентовые композиции, которые включаются в момент, когда нам в бою ничего не угрожает – иными словами, в хабовой локации, вне боев при исследовании местности и тому подобное. Тут мнения разделились – фокус группе нравятся некоторые треки, но в дело вмешивается покус-группа, которая отмечает некоторую слабость создаваемого напряжения вокруг и откровенно вяловатенькие ритмы. Особенной нелюбовью отметились саундтреки, звучащие в разрушенном Комитете и Тарас Набаде. Ну не цепляет, не стреляйте в пианиста.
И тут в дело вступает вторая категория, которая прямо-таки Б, но от слова “Божественно”. Боевые саундтреки включаются, как только ты попадаешь в поле зрения демонов и не заканчивается до истребления последней мрази. Более того, если проходить с закрытыми глазами, то на эти музыкальные извращения можно ориентироваться, чтобы понять, когда тебе будут бить по лицу. Сама по себе каждая композиция уникальна и являет собой довольно гармоничную смесь гитарных риффов с довольно хорошо прослеживаемой джентухой, электронщины, адских завываний и просто охренительной ритмики. Каждый трек буквально задает ритм игры, будто ты гоняешь не в Doom, а в Guitar Hero и только разгоняет тебя в процессе выпиливания адских тушек, заставляя твои звуковые рецепторы напрягаться до упора и увеличивать возбуждение от игры и, что самое главное: ты не хочешь, чтобы это заканчивалось. Ты готов бегать и стрелять под эти адские скрежеты, и ты хочешь, чтобы единственный, кого они боялись – это ты.
Если простыми словами, то львиная доля успеха принадлежит звуковому сопровождению и, более того, в отрыве от игры треки не особо слушабельны, но вот после прохождения… Каждая композиция добавляет своего шарма в повседневную жизнь и превращает обычное пребывание в очереди в Семерочке в РВАТЬИМЕТАТЬНЕТМНЕНЕНУЖЕНПАКЕТДАЙТЕ ШОКОЛАДКУИЭНЕРГЕТИК. Надеюсь, вы поняли.
P.S. Дополню, что свою лепту вкинули и умельцы из интернета, накаверив и намиксовав столько шикарного контента, что хватит на три жизни кряду. Ссылки на почему-то плохо работающий Ютуб прилагаю:
За рекламу никто не платил (а жаль), но тот, кто любит оригинальный саундтрек, наверняка почувствует мурашки от миксов данных товарищей.
В основном, есть два момента, которые сильно режут глаз при близком рассмотрении. Во-первых, Doom’ы в принципе считаются довольно хардовыми играми – не скажу, что на уровне тех же Souls’ов, которыми пестрит индустрия, но тем не менее. Опять же, зависит от привычек игрока и умения оного играть по правилам игры. Сами посудите – кому-то заходит мясной шутер, кому-то симулятор гуся, а кому-то и Пинбол “Звездный юнга”. Если с шутерами вы не на короткой ноге (CS не в счет), то будет сложно как минимум в виду того, что демоны не подчиняются законам физики и логики. Они не бегают по земле, не ищут укрытия, не пытаются полечиться или воскресить напарника. Все, что они пытаются (и вполне успешно) сделать – убить вас, даже ценой своей жизни. Толпы, орды, мириады врагов будут бежать на вас бесконечным потоком сверху, справа, слева, сзади, хер пойми откуда, вокруг будут взрываться фаерболы, летать когти, брызгать кислота. Экран будет пестрить буйством красок как от разлетающихся на куски демонов, так и от припасов, что вы постоянно будете вынуждены выбивать из демонических тушек – иначе не продержаться и минуты. Если вам подобное кажется дикостью и подобный геймплей считаете развлечением для плебеев, предпочитая неспешно погамать в Цивилизацию или Героев – не скажу, что вам не стоит и пробовать, наоборот, я бы порекомендовал все же попытаться – кайф, который вы рискуете словить, по ощущениям сравним с поеданием острого перца. Больно, жжется, все горит, слезы текут, но руки так и тянутся к следующему кусочку. А, не любите острое? Простите, что потратил ваше время.
Второе – так называемые правила игры. Да, в Беседке посидели, почесали репу и решили, что недостаточно просто заваливать игрока тоннами мяса, его необходимо заставить DOOM’ать. Как выражается: условный демон X получает разный урон из разного оружия, и речь не о том, что ракетница и винтовка стреляют разным типом снарядов (что логично), а о том, что этот самый демон получает от винтовки больше урона просто по умолчанию. Помножим на количество демонов, учтем количество оружия и получим довольно обширный список комбинаций “Вооружение для конкретного демона”. И не забывайте про механику быстрого переключения оружия, если что! Это и называется игра по правилам разработчиков. Используй все, что есть, а не просто заливай врага огнем из пулемета – месье мародер не даст соврать, что тактика не всегда рабочая. Миллионы обзорщиков и игрожуров (хотя кто их, нахуй, слушает) подтверждают – играя вне этих рамок, ты обрекаешь себя на дополнительную неоправданную сложность. Не готов подстраиваться – либо изобретай свой велосипед, либо слезай с моего.
У Буллджатя нытье игроков раскрыто подробнее, так что не стану углубляться
Отталкиваясь от предыдущего пункта, а также от моего игрового бэкграунда и встроенной в прошивку упрямости и необучаемости, нетрудно понять, что сперва меня отымели на полную катушку. Потом меня просто изнасиловали. Хвала богам, под конец игры меня просто втоптали в грязь, вынудив застрять в многострадальном Тарас Набаде и, наконец-то выполнить процедуру RTFM.
По порядку: начав играть на легком уровне, игру я знатно недооценил и воспринял ее как “беги, стреляй – что еще надо?”. Результатом стали: пропуск обучения, которое назойливо мелькало на экране, игнорирование тонкостей использования механик игры, отказ от использования всего арсенала с последующей дрочкой только понравившихся экземпляров, отсутствие какой-либо тактики ведения боя и изучения демонов с точки зрения поведения, слабостей и банальной расстановки на арене.
Доковыляв до Тарас Набада, я столкнулся с непреодолимым препятствием в виде Архвиля, который с помощью непреодолимых аргументов в виде пиздюлей дал мне понять, что я был неправ. Игра встала – я еще ни на одном уровне не застревал больше, чем на четыре часа. Дропать игру? Ну тогда я зря потратил время, нервы и вообще, тварь я дрожащая или право имею?
Справедливости ради, данная пикча описывает каждое дело, которым я занимаюсь. Даже данный текст набираю, а слезы заливают клавиатуру
Слегка покопавшись в интернете, я выяснил, что, помимо наличия кривых рук, я еще и пропустил большую часть спрятанных секретов для развития, начисто проигнорировал какие-то особенности как оружия, так и своего противника и, собственно, все вышеперечисленное. Пришлось исправляться и возвертаться, бэктрекинг наше все.
И, знаете – игра заиграла новыми красками, я вновь ощутил кайф, но уже иного толка. Если раньше я веселился, просто расстреливая ублюдков из всего, что под руку попадется, то теперь я натурально кайфанул от того, как знатно пролегает твой путь сквозь мясную толпу, если хоть немного включить голову и поддаться ритму вместо того, чтобы противиться ему.
Чуть позже, уже пройдя игру, я залетел в DLC, из которого тут же и вылетел – к такому я еще не был готов (но мы вернемся к нему позже). И тут передо мной замаячило заветное слово “Кошмар”. Влетел в него, если честно, чуть ли не на спор (друг подбил на прохождение в режиме стрима) – так как считалось, что это удел мастеров, к которым я себя никогда не относил, даже пробежав каждый уровень не по одному разу. Это было сравнимо с БДСМ-практикой – очень больно, но невероятно приятно. Думаю, не стоит и упоминать, что с тех пор я играл и играю в Eternal только на Кошмаре не потому, что я такой крутой, а потому, что он дает максимально возможное удовольствие.
И точка, в который мы находимся сейчас – неизбежный рост. Количество перерастает в качество, кто бы что ни говорил. Прогоняв в игру без малого два года, я все же решился нарушить некоторые правила игры и выработал свой собственный стиль. Да, он топорный. Да, не очень красивый и не настолько механически правильный, чтобы называться про-геймерским, да и насрать – мне комфортно и что вы мне сделаете? Да, залетаю в толпу, поджигаю их, луплю кулаком, шмаляю липучими бомбами во все стороны и повторяю до тех пор, пока не закончусь либо я, либо демонические отродья – и что? Да, сейчас я захожу в это месиво только для того, чтобы спустить пар после тяжелого дня и чувствую себя прекрасно, даже кошмары почти перестали мучить. Не хвалюсь, но заслуженно горжусь.
Взглянув в будущее, не могу не отметить, что выработанный мной стиль был больше подготовкой к последующему Dark Ages, но об этом как-нибудь в другой раз.
Хардовость и многомерность игры. Неплохо поддерживает тонус, заставляет держать внимание на максимально возможной степени концентрации, ведь приходится отслеживать кучу снарядов на экране, а также жонглировать индикаторами на приборной панели самолета, не говоря уже об изучении и освоении разных механик, тактик и прочего-прочего-прочего.
Разрушаемость монстров. Наши выстрелы могут не просто отрывать куски ароматного мяска от противника (что уже само по себе довольно забавно), но и ослаблять их. Отстрелил манкубусу пушки – уменьшил риск вдвое. Отстрелил ревенанту ракетницы – вынудил черепушку к бою на земле, где его уже ждет заряд дроби в хлебальник. Короче – лишать демонов чести своих конечностей не только весело, но и полезно.
Неубиваемость монстрами самих себя. Не мог оценить в полной мере, пока не поиграл в Doom 2016 года. Там рогатые господа, попав под удар собрата, за милую душу теряли последнюю и отправлялись на тот свет, что сильно сбивало с толку и огорчало – ведь их хотел угрохать я. Тут же такой проблемы нет и СПАСИБО ЗА ЭТО.
Прокачка. Отдельный кайф для каждого, кто хоть в какой-то степени любит РПГ. Ты начинаешь никем, твои навыки и оружие на нуле и потихоньку-полегоньку ты выстраиваешь скелет своей победы, чтобы финальные титры легли на него плотью чести и славы.
Взаимодействие врагов. Архивный пункт, добавленный после того, как я распробовал Dark Ages, но не упомянуть о нем будет глупо. Да, мясные болванчики не просто бездумно летят на тебя, и имеют какую-то тактику взаимодействия и успешно ее придерживаются. Импы загоняют тебя под выстрел манкубуса, рыцари и бароны ада прессингуют, не давая увидеть шальной выстрел со стороны, а рыщущий ждет своего часа, когда ты раскидаешь толпу вокруг себя, расслабишь булки и будешь готов к тому, чтобы получить удар когтистой лапой в затылок.
Серии атак и прерывание вражеских. “Да, залетаю в толпу, поджигаю их, луплю кулаком, шмаляю липучими бомбами во все стороны и повторяю до тех пор, пока не закончусь либо я, либо демонические отродья – и что?”. Да то, что подобные комбо увеличивают твою выживаемость и успешность выполнения миссии в разы, ведь после каждого удара демон на полсекунды дезориентируется, открываясь для следующего тычка.
Куплинов и его прохождение. Честно, отдельный вид искусства. Кто не смотрел – посмотрите, а кто смотрел – пересмотрите. Пожалуй, единственное, на что я готов променять свое прохождение – это на просмотр его прогонок, так как именно на таких играх полностью получается ассоциировать себя со стримером и прочувствовать его боль, радость или желание заорать в два часа ночи.
Моды Кайзера. На Eternal в принципе вышла куча модов, что вполне логично, но особое место в сердечке у меня занимает Kaizer Campaign. Кто не в курсе – это полностью переработанная кампания, обновленная расстановка демонов, лор, кодекс и черт знает что еще. Полностью расписать, увы, не могу – моды доступны только на офишл версии, а у меня торрентная (ну или просто кривые руки и дезинформация).
Дополнительные челленджи. Куча их и большая часть описана в разделе Ачивки, но кое о чем я не упомянул – мастер-уровни. По факту, те же уровни, что в игре, но куда серьезнее, с появлением сильных демонов чуть ли не с начала, иной расстановкой и, если не изменяет память, испытанием на время. Звучит ужасно, но и прекрасно. К сожалению, опробовать не удалось по причине “не хочу покупать, лучше скачаю с торрента”.
В основном, сказать здесь нечего. Eternal стал моим первым серьезным достижением в игровой индустрии, так что синдром утенка присутствует в полной мере. Редкие баги – а где их нет? Некоторые особенности навроде того, что дополнительная жизнь тратится без твоего уведомления или выбора, а просто по факту твоей смерти? Ну так на то это и особенности. Короче, минусов не вижу и, более того – то, что большинство записывают в минусы (цветастость, хаос на экране, необходимость следования правилам игры, паркур для решения загадок и прохождения сюжета), я уверенно записываю в плюсы, так что…
Несоответствие лора. Да, лор несовершенен и писался кусками по мере необходимости добавления новых сюжетных секций. Более явно это станет видно при выходе DLC и Dark Ages – там и обсудим подробнее.
Несоответствие монстров предыдущим частям. Этот упрек в сторону Eternal бросает его старший брат, также известный как Doom 2016. Где-то изменения минимальны – например, рыцари ада почему-то прозрели, отрастив в костяном шлеме глазницы, а где-то изменения кардинальны – сильнее всего в этом плане пострадали манкубусы. Какие-то демоны и вовсе исчезли с радара, а кто-то, наоборот, появился из ниоткуда. Разработчики пытались отбрехаться, мол, это зависит от ареала, манкубусы с Марса отличаются от адских, потому что они из разных регионов, а призывателей просто слишком активно истребил Палач, но мы-то понимаем (точнее, не понимаем и негодуем).
Мне понравилось практически по всем пунктам. Не зря я сравнил игровой процесс с поеданием острого – капсаицин, который выдает игра, пристрастил меня к данному жанру. Наверное, единственная причина, по которой я мог бы возмутиться – это слишком высоко задранная планка качества во всех смыслах, ведь теперь я каждую новую встреченную игру сравниваю с Eternal и выбор зачастую не в пользу не в пользу новичка.
Спасибо моему редактору, что не дал опростоволоситься в употреблении первых 33 букв алфавита.
Спасибо читателям, которые смотрят, оценивают и, надеюсь, довольно кивают головой (иначе зачем это все).
И спасибо этим ребятам, которые помогали мне при обрисовке лора, так как память все же не бесконечная и все такое
На этом третья и заключительная часть закончена, так что Пикабу с его ограничениями нас не огорчит в этот раз. Если не прочли первые две - они включены в серию, приятного прочтения! На очереди у нас два DLC, первая часть из 2016 года и приквел Dark Ages (порядок постараюсь не менять).
Спасибо, что прочли. Буду ждать мнения в комментариях - что не затронул, чего слишком много, что стоило бы поправить. Приятного гейминга!
P.S. Футажи не мои - предоставлено заботливо интернетом. Где были вотерки - оставил
