> Некст-Ген.
Это означает, что консоль теперь может вместить больше ресурсов и быстее считать. Это сведется к тому, что игры будут дороже и сложнее в производстве. А не то, что игры теперь проще делать.
Дизайнеры просто забыли добавить plane collision к воде, ведь они и не думали, что Дрейк сорвется.
Это означает, что консоль теперь может вместить больше ресурсов и быстее считать. Это сведется к тому, что игры будут дороже и сложнее в производстве. А не то, что игры теперь проще делать.
Дизайнеры просто забыли добавить plane collision к воде, ведь они и не думали, что Дрейк сорвется.
раскрыть ветку (47)
В шутку сказано было. Не хочу никого обидеть, прекрасно понимаю, что далеко не конечный продукт. Но все же веселят косяки на таких крупных мероприятиях.
раскрыть ветку (17)
Главное никто не заметил за этим кита, ты видел как после смерти быстро загрузился чекпоинт?
раскрыть ветку (16)
Это магия правильной многопоточности. Пока старая сцена смерти обрабатывается, в фоне грузится чекпоинт.
раскрыть ветку (12)
раскрыть ветку (10)
На самом деле много чего надо реинициализировать на момент чекпоинта, от количества оставшихся патронов до местоположения и состояния объектов (я не знаю точно что там в анчартеде, но это стандартные действия). За секунду ты мог разбить нечто, перестрелять врагов и выполнить квест, все это надо вернуть на места.
раскрыть ветку (9)
раскрыть ветку (8)
Нет, нет никакого списка совершенных действий (не рационально), по этому проще перезагрузить уровень с нуля, это занимает немного больше времени.
раскрыть ветку (7)
Нет списка совершенных действий. Что мешает при чекпоинте записывать состояние всех объектов на уровне, и при загрузке выставлять прежние значения ? Это ведь не модели, тяжелые текстуры и прочее.
раскрыть ветку (6)
Так и вижу, сэйвы по несколько гигов на один уровень, с описанием положения каждого осколка стекла
раскрыть ветку (5)
при чем тут стекло, нужно восстановить только ключевые объекты, количество патронов, расположение врагов, а разбита ли та ваза в углу особой роли не играет.
текстуры же загружены все.
в том же самом the elder scrolls, сохранения не весят несколько гигов, хотя сохранено все.
текстуры же загружены все.
в том же самом the elder scrolls, сохранения не весят несколько гигов, хотя сохранено все.
Кстати, как я помню, в том же сталкере файл с описанием всех предметов, доступности их у торговцев и наценок на них весил не более мегабайта.
Субтитры Skyrim (очень много текста) весят около одного мегабайта, как и текст к Mass Effect 3 (больше 40 тысяч строк).
Субтитры Skyrim (очень много текста) весят около одного мегабайта, как и текст к Mass Effect 3 (больше 40 тысяч строк).
раскрыть ветку (2)
Плохое у тебя зрение, я тебе скажу, очень плохое.
Как по твоему устроены, и сколько весят сохранения в Skyrim ? А в S.T.A.L.K.E.R. ? По твоему, там вся игра при загрузке сейвов сбрасывается в ноль ? Пфф..
Как по твоему устроены, и сколько весят сохранения в Skyrim ? А в S.T.A.L.K.E.R. ? По твоему, там вся игра при загрузке сейвов сбрасывается в ноль ? Пфф..
Так еще в третьей части, насколько я заметил (Прошел, кстати, залпом, часов за 20 непрерывной игры), подгрузок вообще почти нет и чекпоинты после смерти грузились почти мгновенно.
раскрыть ветку (2)
раскрыть ветку (1)
Довелось поиграть только в третью. Тем не менее, то, что мы увидели в ролике не показывает явных прорывов в оптимизации подзагрузок.
Коллижн есть везде (и далеко не плейн). Тут куча всего произошло: стейт машина не переключилась из стейта "висю" после срыва (при падении заметно). Проверять коллижн с землей в этом случае очевидно бессмысленно.
Ваше объяснение этого отсутствием коллижина (да еще и plane), честно говоря, меня немного улыбнуло. Звучит как экспертная оценка начинающего юнити-разработчика). Не то чтобы юнити это плохо. Просто у ноти догов проприетарное двигло.
Ваше объяснение этого отсутствием коллижина (да еще и plane), честно говоря, меня немного улыбнуло. Звучит как экспертная оценка начинающего юнити-разработчика). Не то чтобы юнити это плохо. Просто у ноти догов проприетарное двигло.
ещё комментарии
1) Машина состояний переключилась. Пересмотри заново.
2) Ой, всё. На хуй иди, реально. Иди логвинова читай, там таких, как ты много. Даю 100%, что ты даже не знаешь, что такое collision response для импульсной модели.
2) Ой, всё. На хуй иди, реально. Иди логвинова читай, там таких, как ты много. Даю 100%, что ты даже не знаешь, что такое collision response для импульсной модели.
раскрыть ветку (2)
ещё комментарии
Колизия не всегда спасает. Благодаря некоторым сбоям, объект с легкостью может пройти через них, тут скорее проблема в другом: отсутствие DeadBox.
раскрыть ветку (1)
Посмотрите continuous collision detection. Она решает проблему движения тела при большом временном шаге.
http://stackoverflow.com/questions/16335713/jmonkeyengine-mo...
Там видно, что на воде были всплески. Значит Драке столкнулся с водой.
http://stackoverflow.com/questions/16335713/jmonkeyengine-mo...
Там видно, что на воде были всплески. Значит Драке столкнулся с водой.
"Дизайнеры просто забыли добавить plane collision к воде"
Очень странные дизайнеры 0_о
Да и вообще если это ААА продукт, то такие косяки недопустимы.
Очень странные дизайнеры 0_о
Да и вообще если это ААА продукт, то такие косяки недопустимы.
раскрыть ветку (1)
раскрыть ветку (16)
1) Рендер. Уже давно требует покупку северов и рендер-мидлваров (Beast, Enlight)
2) Контент. Особенно для игр с полным циклом разработки где уровни и модели это ручная ювелирная работа.
3) Анимация и физика (фиксированный FPS уже ввели для точности просчета сцены) http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/ Может решат проблему в ближайшие лет 10.
2) Контент. Особенно для игр с полным циклом разработки где уровни и модели это ручная ювелирная работа.
3) Анимация и физика (фиксированный FPS уже ввели для точности просчета сцены) http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/ Может решат проблему в ближайшие лет 10.
ещё комментарии
1.1. Это только для сцен.
1.2. Они могут нанять студию для рендера, как это делает близзард с первого вова.
2. В каком месте уровни и модели увеличивают стоимость? Теперь можно делать больше полигонов, больше текстур, больше ленивых технологий. Все 3д моделеры делают объекты с заоблачным количеством полигонов, и только потом они уменьшали количество полигонов до нормального уровня. тут даже стало легче, меньше размышлений о том, какие детали надо убрать а какие оставить.
3. В процессе анимации ничего не поменяется, а насчет физики то тем более, меньше оптимизаций - меньше расчётов.
3.1 Не понял, зачем тут эта ссылка.
1.2. Они могут нанять студию для рендера, как это делает близзард с первого вова.
2. В каком месте уровни и модели увеличивают стоимость? Теперь можно делать больше полигонов, больше текстур, больше ленивых технологий. Все 3д моделеры делают объекты с заоблачным количеством полигонов, и только потом они уменьшали количество полигонов до нормального уровня. тут даже стало легче, меньше размышлений о том, какие детали надо убрать а какие оставить.
3. В процессе анимации ничего не поменяется, а насчет физики то тем более, меньше оптимизаций - меньше расчётов.
3.1 Не понял, зачем тут эта ссылка.
раскрыть ветку (14)
Я рассказал как сделано там где я работал. Как сделано в других местах я не знаю. Логвиновых и Пучковых не читаю. Откуда ты это набрал мне всё равно. Я не буду тебе ничего доказывать.
ещё комментарии
Аргументы кончились? Зачем было начинать этот спор, если в итоге вы, грубо говоря, признаёте то, что вы не до конца разбираетесь в вопросе?
раскрыть ветку (3)
У вас они даже и не начинались. Надуманные копипасты из блогов и журналов, которые пишут люди не работающие в индустрии? Я имею полное право не раскрывать вам технологический пайплаин компаний, ибо NDA. То, что вы можете знать ограничено Логвиновыми и Пучковыми, что бы не нарушать вау-эффект при выходе продукта. Если xотите глубже, то идите работать в соответствующие организации.
раскрыть ветку (1)
1) И в каких же организациях всё так круто устроено?
2) Повлияет на количество работы только количество контента, но никак не качество. Тот же левел дизайн стал проще (хотя вот дизаин интерьера стал требовательнее - никто не хочет видеть уровни в стиле Wolfenstein 3d), лицевая анимация сложнее уж точно не станет - в предыдущем поколении с ней научились работать так, что дальше уже будут работать только над увеличением количества полигонов (это я и про лица, и про всё, что можно анимировать) тут, конечно, всё зависит от извращённости фантазии у разработчиков. Захотят - закажут у крутой студии и актёров захват движений, как в L.A.Noire, не захотят - не закажут.
3) Фиксированный фреймрейт для точности вычислений действительно необходим, и является проблемой не только "некстгена", но и предыдущих поколений *(Ограничение фреймрейта - только один из инструментов.)
И да, люди из времени PS2, которым приходилось действительно много работать над оптимизацией, действительно будут справляться с требованиями "некстгена" куда хуже, если будут использовать инструментарий из своей молодости. Однако, если посмотреть на современных дизайнеров, которые пользуются современными инструментами при разработке (анимация не в счёт, хотя и в ней нету особенных нововведений) то для них особой разницы не будет.
Ну, а если сюда ввалится голодающий моделлер, входивший в состав команды разработчиков "Аллодов онлайн" (или любого другого крупного проекта, в котором используются низкополигональные модели и относительно малое количество анимаций), то для него, разумеется, современный инструментарий покажется чем-то невероятно сложным и дорогим.
2) Повлияет на количество работы только количество контента, но никак не качество. Тот же левел дизайн стал проще (хотя вот дизаин интерьера стал требовательнее - никто не хочет видеть уровни в стиле Wolfenstein 3d), лицевая анимация сложнее уж точно не станет - в предыдущем поколении с ней научились работать так, что дальше уже будут работать только над увеличением количества полигонов (это я и про лица, и про всё, что можно анимировать) тут, конечно, всё зависит от извращённости фантазии у разработчиков. Захотят - закажут у крутой студии и актёров захват движений, как в L.A.Noire, не захотят - не закажут.
3) Фиксированный фреймрейт для точности вычислений действительно необходим, и является проблемой не только "некстгена", но и предыдущих поколений *(Ограничение фреймрейта - только один из инструментов.)
И да, люди из времени PS2, которым приходилось действительно много работать над оптимизацией, действительно будут справляться с требованиями "некстгена" куда хуже, если будут использовать инструментарий из своей молодости. Однако, если посмотреть на современных дизайнеров, которые пользуются современными инструментами при разработке (анимация не в счёт, хотя и в ней нету особенных нововведений) то для них особой разницы не будет.
Ну, а если сюда ввалится голодающий моделлер, входивший в состав команды разработчиков "Аллодов онлайн" (или любого другого крупного проекта, в котором используются низкополигональные модели и относительно малое количество анимаций), то для него, разумеется, современный инструментарий покажется чем-то невероятно сложным и дорогим.
Ты имел ввиду свой гараж, то тогда возможно что то и усложнилось. Но я общаюсь с аниматорами и 3д моделлерами, и знаю как они работают.
раскрыть ветку (2)
Вы с ними общаетесь, а я пишу для них программы. Мне важнее что происходит после нажатия ими кнопки 'экспорт модели' и как ресурсы попадут в игру в наилучшем виде, а не как они шейпами кружки выдавливают.
ещё комментарии
ещё комментарий
ещё комментарии
Как моделлер скажу - сядь, пожалуйста, и сделай заоблачное количество полигонов для хайпольки. В начале под SD-разрешение и одну карту в 1024, а потом под 4k-разрешение и несколько карт 4096. А мы тебе за первую и за вторую работу заплатим одинаково. Потом сможешь с чистой совестью разглагольствовать на тему пункта два.
Разговор идет, конечно, не о кустах да скалах, а о персонажке, интерьерах, транспорте и технологиях. Но и скалы в U4 сделали так, что обосраться можно.
Разговор идет, конечно, не о кустах да скалах, а о персонажке, интерьерах, транспорте и технологиях. Но и скалы в U4 сделали так, что обосраться можно.
раскрыть ветку (5)
раскрыть ветку (4)
Количество времени, которое ты потратишь на детализацию хайполи-модели изменится. Тупо количество чирков по планшету увеличивается, потому что увеличивается количество деталей. Вот есть например уровни фрактала. Реально руками нарисовать первый - быстро. Второй - дольше, третий - еще дольше. Даже если не меняется техника рисования\моделлинга, самого его становится гораздо больше. Суть в детализации. Ты не можешь просто нашляпать фоточку сверху и быть доволен. Особенно когда дело касается техники. Там надо каждый винтик замоделить. Да, принцип простой - подвнить вершину в трехмерном пространстве. Но чем больше детализация, тем больше нужно подвинуть вершин. Вы это понимаете?
раскрыть ветку (3)
Моделирование в лоу поли - сделал болт.
Моделирование в хай поли - сделал болт, наложил турбосмут, вопрос решён.
Всё это фигня дяденька, те же болты можно через глобал оклюжн сделать. И да, модельки изначально делаются в хай поли, со всеми винтиками и прочим, и только потом переводятся в лоу поли.
Моделирование в хай поли - сделал болт, наложил турбосмут, вопрос решён.
Всё это фигня дяденька, те же болты можно через глобал оклюжн сделать. И да, модельки изначально делаются в хай поли, со всеми винтиками и прочим, и только потом переводятся в лоу поли.
раскрыть ветку (2)
Ой сколько слов мы модных знаем. Еще чего расскажете игровому моделлеру с 10летним опытом, мистер "Турмосмут"?
Вы только не скажите кому-нибудь про "болты через глобал оклюжн". Народ будет ржать с вас лет 15, как с "корованами".
Вы только не скажите кому-нибудь про "болты через глобал оклюжн". Народ будет ржать с вас лет 15, как с "корованами".
раскрыть ветку (1)
ещё комментарии
ещё комментарии


