Случайности не случайны
Как я выбирал метод для розыгрыша событий в конце дня
В моей игре есть механика: в конце каждого дня происходит случайное событие.
У каждого события есть свой шанс срабатывания.
Задача была такая: сделать это не просто "выпало и всё", а весело, понятно и интерактивно, чтобы игрок видел сам процесс.
1. Простой фоновый случайный розыгрыш.
Самый базовый вариант - просто крутить случайное число в фоне и выбирать событие.
Но это оказалось слишком скучно. Игрок вообще не видит, что происходит. Просто нажал кнопку - получил результат. Хотелось больше вовлечения.
2. Колесо фортуны
Это уже лучше - есть анимация, есть ощущение ожидания. Но вариант довольно банальный, хотелось чего-то более живого и необычного.Это уже лучше - есть анимация, есть ощущение ожидания. Но вариант довольно банальный, хотелось чего-то более живого и необычного.
3. Кубик (кость)
Потом были кости.
Тоже норм вариант - особенно если несколько кубиков. Но всё равно ощущение довольно простое. Нет "пути", нет движения, просто бросок и результат. К тому же, не совсем понятно, как завязать шансы событий к кубикам. В том же колесе фортуны, можно размеры секторов делать пропорциональны шансу события. А тут хз...
4. Доска Гальтона с кучей шаров
Дальше я сделал доску Гальтона с большим количеством шариков. По идее, Сектор, в котором оказалось больше всего шаров, определял, какое событие разыгрывается.
Выглядело прикольно, но на практике оказалось, что это слишком хаотично. Шариков много, они почти не читаются, игроку сложно понять, что происходит и почему выпал именно такой результат.
В итоге я понял, что такой вариант не даёт ощущения контроля и понятности.
И именно от этого варианта я пришёл к идее:
👉 оставить один шарик вместо кучи.
5. Доска в стиле Peggle (финальный вариант)
В итоге я пришёл к варианту, который меня устроил.
Это доска в стиле Peggle:
сверху падает один шарик
он отскакивает от гвоздиков
внизу находятся лунки
размер каждой лунки = шанс события
Игрок видит весь путь шарика, следит за ним, переживает - и в конце получает результат.
Я понимал, что такой метод не даёт точного соответствия шансам событий, ведь даже узкая лунка имеет больше шансов, если сбросить шарик прямо над ней.
Но за счёт отскоков от гвоздиков, перемешивания порядка событий и эффекта лёгкой тряски стартовой позиции шарика, преимущества отдельных лунок сглаживались. В итоге итоговый выбор оставался случайным, но при этом зрелищным и интерактивным.
Дополнительные фишки
Чтобы сделать систему ещё интереснее, я планирую добавить модификаторы:
- разные материалы шаров
(например, меняется отскок или поведение)
- гвоздики с эффектами
(могут менять направление, давать ресурсы, ускорять, телепортировать шарик, давать бонусы)
дополнительные модификаторы
(например, влияние карт или построек на доску)
В итоге это уже не просто случайность, а маленькая игра внутри игры, которую можно развивать.
P.S. - подпишись и поддержи плюсом.
P.S.P. - Playstation Portable
P.P.S. - для душных дедов с аллергией на AI контент: "Да, эти изображения сгенерированны с помощью нейросетки для наглядности, что бы разбавить текст картинками. Стиль игры будет примерно такой же, как в генерациях".
















