27 Марта 2026
4

«After Midnight», Эрик Клэптон

«After Midnight», Эрик Клэптон

«После полуночи» — это один из таких случаев, когда песня неразрывно связана с именем одного исполнителя, хотя её корни уходят к другому автору. Для многих — это фирменный хит Эрика Клэптона. Однако, это вовсе не так. Хотя, её реальный создатель так и остался в стороне. Впрочем, такое развитие событий его нисколько не огорчило.

Автор «After Midnight» - Джон Уэлдон «Джей Джей» Кейл. Он намеренно сторонился славы и всеобщего внимания. Его скромный и замкнутый характер не сочетался с требованиями шоу-бизнеса. Он не стремился покорять стадионы, предпочитая сосредоточиться на чистоте звука и глубине авторского материала. Хотя он и избегал всеобщего внимания, его влияние как музыкального исполнителя признавали такие деятели, как Нил Янг, Марк Нопфлер, Уэйлон Дженнингс и Эрик Клэптон, которые называли его одним из самых значимых артистов в истории рока.

«After Midnight» впервые была выпущена в 1966 году. «Джей Джей» Кейл является одним из основоположников звучания Талсы — свободного жанра, сочетающего в себе блюз, рокабилли, кантри и джаз. Именно в таком ключе — медленном и расслабленном — он и записал «After Midnight». Песня хоть и вышла на сингле, но хитом так и не стала.

Эрик Клэптон записал песню позже. На этот счёт существует три версии. Согласно первой, поспособствовал басист Карл Рэдл — друг Кейла, игравший вместе с Клэптоном в группе Delaney & Bonnie.
Вторая версия принадлежит самому Клэптону. Он вспоминал, что лидер коллектива Делани Брэмлетт бросил ему вызов: «Кто-то должен перепеть эту песню. Если не сделаешь ты, сделаю я!» Третья — самая трогательная — исходит от самого Джей Джей Кейла. Он утверждал, что запись его песни Клэптону послала… его собственная мама.
Как бы там не было, «After Midnight» стала первой из нескольких кавер-версий песен Кейла, выпущенных Клэптоном, и вошла в его одноимённый дебютный альбом 1970 года. К слову, версия Клэптона получилась праздничной и энергичной — этакий полновесный радиоформатный рок-хит.

Клэптоновские гитары и вокал усилили своей игрой звёздные музыканты: пианист Бобби Уитлок, легендарный клавишник Леон Расселл, барабанщик Джим Го́рдон, гитарист Делани Брэмлетт, а также ас баса Карл Рэдл.

Сам Джей Джей Кейл узнал о существовании хита лишь тогда, когда она уже гремела в эфире. Он вспоминал, как услышал её, ведя машину по родному городу: «Я просто съехал на обочину. Потому что я никогда раньше не слышал по радио ничего своего».

Друг Кейла и его продюсер Оди Эшворт посоветовал музыканту извлечь выгоду из успеха песни и записать альбом «Naturally», который вышел в 1972 году. Тогда же он перезаписал «After Midnight». Эта новая версия поднялась до 42-й строчки в американской сотне.

Однако даже при наличии хита Джей Джей Кейл оставался верен себе. Он с иронией констатировал: «Все звукозаписывающие компании хотят, чтобы их пластинки хорошо продавались, а моя музыка слишком сырая для коммерческого успеха. Мне сложно собрать толпу, потому что я автор песен. Я никогда не продавал много пластинок. Моя музыка гораздо более известна, чем я сам».

«After Midnight» продолжила жить в репертуаре Эрика Клэптона. В 1988 году британский гитарист перезаписал её для рекламы, выпустив обновлённый сингл.

Сам Клэптон трепетно относился к наследию Кейла. Он глубоко изучал фирменный стиль Кейла — сплав кантри, блюза и рока, а также его восхитительную гитарную технику: «Он был и ритм-гитаристом, и отличным соло-гитаристом. Но когда он играл ритм, было очень сложно уловить его и понять, что он делает. Я до сих пор считаю, что мы не справились».

Позднее Эрик Клэптон и гастролировал, и записывался с Джей Джей Кейлом. На пару они даже получили премию «Грэмми» за совместный альбом «The Road to Escondido» (2006). Но даже на крупных аренах и в антураже суперзвёзд гитарист из Таслы так и оставался скромным мужичком в футболке, напрочь лишённого пафоса и звёздных амбиций. Он играл по-своему, так, как душа просит.

«After Midnight», Эрик Клэптон
Показать полностью 1
2

«Пушкин вовлек несовершеннолетних в распитие спиртного в общественном месте»

Пушкин любил веселую компанию молодых людей. У него было много приятелей между подростками и юнкерами. Около 1827 года в Петербурге водил он знакомство с гвардейскою молодежью и принимал деятельное участие в кутежах и попойках. Однажды пригласил он несколько человек в тогдашний ресторан Доминика и угощал их на славу. Входит граф Завадовский и, обращаясь к Пушкину, говорит: «Однако, Александр Сергеевич, видно, туго набит у вас бумажник!» – «Да ведь я богаче вас, – отвечает Пушкин, – вам приходится иной раз проживаться и ждать денег из деревень, а у меня доход постоянный с тридцати шести букв русской азбуки». Кн.

А. Ф. Голицын-Прозоровский по записи П. И. Бартенева

. – Рус. Арх., 1888, т. , с. 468.

3286

Отец, который добивался наказания для убийц сына, остававшихся на свободе, расстрелян в собственном доме

Бывший депутат Шахуньи Минкаил Саидов расстрелян в своём доме, и это убийство, по мнению родных, может быть связано с убийством его сына, зарезанного в декабре 2024 года. Убийц тогда не задержали, а, по словам родных, дали им уйти. Сына Минкаила Саидова — Али Саидова — в кафе зарезали члены местной группировки просто так, из‑за пьяного конфликта. Дело не расследовали должным образом, и лишь после резонанса в СМИ стали расследовать и довели всё‑таки до суда. Минкаил Саидов все полтора года добивался наказания для убийц сына. Но, как ни удивительно, люди, совершившие убийство одного человека и порезавшие другого, на свободе даже сейчас, когда начался суд.
И вот в понедельник состоялось предварительное судебное заседание. Судить будут только одного из убийц, так как второй сбежал и находится в международном розыске. А в ночь со среды на четверг отца убитого расстреляли.

Дополнительные ссылки на новость:

https://rutube.ru/video/14c52a5f56869733670b407d6d00a6b5/

https://www.nnov.kp.ru/daily/27769.5/5228431/

https://www.nn.ru/text/criminal/2026/03/27/76335322/

Возбуждено уголовное дело по 105 статье УК РФ. Есть ли у следствия подозреваемый, не уточняется: https://www.vesti.ru/ns/v-mvd-rasskazali-o-poiskakh-ubijcy-e...

Начало всей истории: https://www.nnov.kp.ru/daily/27650.5/5035023/

Показать полностью

Время пришло. Давайте поговорим о Metro: Exodus

Серия метро2033

Я высказывался и по первой игре серии, и по второй. Мата было много, жопа горела. Это же всё-таки игра с большой буквы: 10 миллионов проданных копий, рейтинг порядка 80+ баллов из 100 возможных. Все наяривают вкуснятину за обе щеки, будто бы им сам бог в тарелку навалил.

Все о чем я буду писать ниже это моей пересказ сюжета через призму моего опыта и мнение по некоторым геймплейным и сюжетным моментам. Я постарался не рейджить как в обсуждении предыдущих частей на ровном месте. Но подгорать буду так или иначе) кому интересно прошлые части есть в профиле.

Поехали

Снова наш любимый картонный и Мэри Сьюшный Артём — наделённый огромным желанием, но обделённый интеллектом — шарится по поверхности, преследуемый целью найти жизнь вне узких тоннелей метрополитена. Непонятно, сколько времени прошло с конца прошлой части. Наш, как бы, герой всея метро по какой-то причине, не имея при себе даже какого-никакого оснащения, получает пизды от местной фауны. Его благополучно спасают остатки так называемого ордена Спартанцев, из которого наш герой благополучно вышел вместе со своей уже ставшей женой Анной.

Никто из его бывших коллег или друзей, а также его бывший командир и даже его жена не разделяют его потуг и идей о существовании ещё каких-то выживших во внешнем мире. И всячески намекают ему, чтобы он это самое подвязал лямку и зажил уже нормальной подземной жизнью. Благо связи имеются: блатную хату на блатной станции им оформят — будут чисто сыр в масле кататься.

Но Артёмка не такой. Он кремень, человек-сталь, скала, идейный ёбанаврот! Поэтому снова лезет наверх (ну чисто Икар к солнцу), но уже в сопровождении своей жены, в какую-то запретную зону, где, о ужас, выясняет, что у местного элитного кружка есть своя сеть наземного ж/д транспорта. И, о боже, подтверждение: вне Москвы есть жизнь! Вот тебе раз, кто мог это предсказать?!

От таких невероятных новостей местный патруль прописывает нашему герою пулю из АК куда-то то ли в грудь, то ли в голову, но с нашего-то парня как с гуся вода. Слово за слово, хуем по столу — сократив численность местной охраны и узнав страшную тайну, что всё это время Москва, как водится, находилась в искусственном пузыре радиочастотных помех, чтобы создать иллюзию опустошённости мира.

Вообще, вот этот сюжетный твист и общая идея «враги везде», которая будет мусолиться всю первую половину игры, для меня является краеугольным камнем идиотии. Параноидальные шизофреники, решившие, что повсюду враг, под эгидой оставшейся элиты, именуемой здесь «Тайными наблюдателями»… Глуховский высрал это зачем? Неужели он не понимал, какую тупость он делает?

Нет ни единой логической причины, зачем это нужно тайным наблюдателям. Людьми в метро они не управляют. Жители не производят никаких ресурсов. Использовать метро как плацдарм от внешней угрозы? Так метро находится в постоянной междоусобице. А мутанты выкашивают и без того мертвую оборону оставшихся станций. Кто-то даже пишет, что междоусобицы — это искусственно вызванные события для естественной регуляции численности населения. В голову им, конечно, не приходит, что и без этой идеологической резни там народу физически некуда расти. Если это такой оммаж на Fallout, где Наблюдатели как Vault-Tec следят за жителями подземки, подкидывая говна на вентилятор, то это какое-то крайне жидкое оправдание. Автор удобно решил не разжёвывать нам свою позицию.

Ладно, вернемся к игре.

Так вот, пелена с глаз спала! Но и они теперь знают, что мы знаем, а значит, надо сваливать! Прихватив поезд и случайно оказавшийся рядом отряд бравых наших братиков-спартанцев вместе с командиром, у которого никогда не устают ноги, — Мельником.

По ходу дела выясняется, что Мельник-то, оказывается, с недавних пор (сроки не называют) был в курсе, что радио глушат, и вообще является чуть ли не самым ярым адептом веры «везде враги». По раскинув своими выдающимися мозгами, все встают под его знамя. Он же, в свою очередь, толкнув бравую речь о том, что в метро им пизда, решает гнать нашу ватагу к секретному правительственному бункеру, чтобы там вымолить себе прощение за нарушение приказов в условиях военного времени. На этом пролог кончается, и нас наконец-то выбрасывают в полноценную игру.

ВОЛГА

Первой остановкой нашей локомотивной бригады становится какая-то деревушка на берегу Волги, погрязшая в культизме от местного проповедника о вреде технологий и войне с местными и залётными бандитами. Мельник же, в свою очередь, не унимается и не упускает момента сообщить про вездесущего врага, который может скрываться под личиной кого угодно, даже маленькой девочки или старика.

Как оно играется?

Геймплейно это обширная локация, где тебе как бы дают возможность идти куда хочешь. Но делать на ней по большому счёту особо-то и нечего. Это серое вонючее весеннее болото с несколькими точками интереса, засранное то тут, то там шныряющими мутантами и местными гулями. Экономику с патронами упразднили, дав нам взамен карманный верстак и заставив собирать (пылесосить, как сука) ресурсы. Так же добавили новую механику с тем, что оружие становится грязным, от чего оно медленнее и хуже стреляет. И чтобы чистить (вилкой), надо тратить — ну ты ж угадал — ресурсы.

Я искренне не могу вдуплить, на кой ляд оно здесь нужно. Мы находимся в ебаном болоте. Вот ты только что наполировал своего кожаного Калашникова, натёр до сраного блеска с уверенностью, что щас-то я всем здесь устрою "доброе утро Вьетнам". Делаешь два шага… Всё! Весь ебаный автомат в говне фатально. Тот самый момент, когда просто износ при стрельбе выглядел бы лучше, чем это недоразумение с грязью.

Также не очевидна идея с системой кармы — вспышки света в зависимости от твоих действий. Где чтобы получить хорошую концовку, нужно, чтобы члены твоего отряда выжили. А выживут они или нет, зависит от того, как ты проходишь игру в целом. И ошибаться нельзя. Тебя насильно заставляют ползать на брюхе и пукать, чтобы не дай бог не убить агрессивно настроенных местных, чтобы в конце сюжетного отрезка член отряда не подох.

До меня идея игры дошла не сразу, поэтому на первой локации в деревне я показал местным, как работает демократия, с сокращением их численности. И к моему изумлению, в конце наш кореш решает на ровном месте погибнуть, хотя предпосылок для этого не было. Да и умирать в той ситуации было не обязательно.

Вообще, сопереживать нашим соратникам довольно сложно, так как у них буквально есть чел с позывным Идиот. Ну и американец, конечно, который 20 лет в российском метро не научился по-русски без акцента говорить, с учётом, что на его родном языке не говорит ровным счётом никто. Про остальных сказать нечего.Набрав баласта и человеческих ресурсов, мы двигаем дальше.

Дорога к Ямантау

Мельник, друзья мои, Мельник выходит на связь с секретным бункером. Ну знаете, наш самый большой параноидальный шиз, командир, блять! Надежда и опора! По открытому каналу в условиях военного времени, как он сам говорит, сливает всю инфу о себе и составе своей группы. Секретный бункер в свою очередь сливает свои координаты, явки, пароли и так далее. Этот же секретный бункер по открытой частоте на репите сообщает вообще всем, где он и как к нему добраться. И нашего батю это ни капли не смущает, с учётом его загона о вездесущем и скорее всего срущем враге. По прибытию оказывается, что никакого высшего командования нет, и вообще ебалы-каннибалы правят балом и заманивают сюда выживших, чтобы хавать.

Бункер становится нашей второй локацией, окуная нас в привычный для серии геймплей с тоннельным дрочем. Но разбавляя это наконец-то убранным моральным вопросом. По сути, просто кишка-тир по не самым расторопным врагам. Никакого тебе стелса, просто беги и стреляй. И это буквально все описание происходящего там с точки зрения геймплея

В принципе, мне понравилась история того бункера. Там в одной из записок (через которые тут раскрывают дополнительный лор) было написано, что люди оказались там случайно и вообще были рады, что смогли спастись. Только вот незадача: руководство при строительстве попилила бюджет на закупках, и поэтому продовольствие не было поставлено. В итоге бедолагам пришлось жрать друг друга, так как еды не было. А потом… Вы сами знаете: кушать хочется, вот и заманивают всех сладкими речами о спасении.

Выбравшись из бункера, Мельник таки въехал, осознав, что ему ездили по ушам и втирали дичь. Но тут жена наша чего-то затроила: кашель с кровью, всё такое. Наш паровоз двигает дальше

КАСПИЙ

Следующая локация № 3 — это у нас пустыня. И если в первой было пусто в плане контента, то в пустыне вообще нихуя нет. Она огромная, да, и это всё. Вот тебе буханка для типа быстрого перемещения, делай дела. Здесь мы, чисто Джанго освобождённый, пытаемся спасти каких-то монголов от местных нефтяных магнатов, устроивших локального Безумного Макса.

По геймплею всё в принципе так же. Оружие перестало так сильно пачкаться, что в какой-то момент я забыл об этой механике. Опять приходится ползать на брюхе в некоторых местах, чтобы не дай бог в темноте не вальнуть аборигена вместо бандоса. Искусственные рамки, в которые игра пытается загнать нас, честно говоря, начинают уже изрядно подбешивать. Но мы же типа хотим хорошую концовку, поэтому терпим. Опять же, слово за слово, обезглавив змею нелегитимной местной власти, двигаем дальше.

ТАЙГА

Всё это плавно подводит нас к локации № 4. Лес, лесок. Авторы наигрались с большими открытыми локациями и дают нам сжатую, но вполне лаконичную местность. Накал ползанья раком так же вводится в абсолют, ибо этих местных аборигенов так же нельзя убивать, но ввиду узости пространства и маршрутов через их позиции нехаем землю.

Здесь и слезные истории их выживания, и наваливающие экспозиции сюжетной, и печальный конец их учителя. И адмирал-инвалид-чревовещатель, и отряд, который пошёл к дамбе и не вернулся. Всё вроде бы классно. Только вот вскрывается проблема, которая либо парит только меня, либо о ней просто не говорят, а именно — Артём.

Про Артема

Он вроде бы персонаж в сюжетной игре. Но он не работает как этот самый персонаж. При этом он не работает как персонаж, с которым я как игрок могу себя ассоциировать. Попробую объяснить, о чем я говорю. У Артёма нет диалогов, он всегда молчит. Что, казалось бы, положительно сказывается на том, что я (игрок) — это он. Но в то же время он срёт своим мнением в виде монологов между локациями. Что ломает мою с ним ассоциацию, потому что он выражает своё мнение, хоть и максимально абстрактное. А сюжетно он не работает по причинам…

В качестве яркого примера возьмем историю с адмиралом.

Мы знаем, что для местных их небольшая гражданская война была травматичным событием. При этом зла как такого никто никому не желал. Они считают, что оставшиеся остатки радикально настроенных пиратов остались на лесопилке и там погибли от радиации. Но мы выясняем, что адмирал, лидер этих радикалов, выжил. Хоть и поехал чутка крышей. Он явно скучает по своим, и походу, хотел бы выбраться оттуда. Но физически на это не способен. Игра в лице Артёма что-то делает с данной информацией? Нихуя. Мы просто бросаем его там и идём дальше. Где опять же выясняем, что и отряд, который пошёл к дамбе, так же сфудил, а местные, между прочим, всё еще живут надеждой, что они вернутся. Эта инфа так же никак не играет роли в повествовании. Всё это рушит лично для меня целостность этой истории и Артёма в ней как какой-то значимой фигуры. На мой взгляд, его спокойно можно выкинуть нахуй из сюжета, и мы ничего глобально не потеряем. У нас всё еще останется отряд спартанцев, едущих в поисках земли обетованной.

И снова в игру)

Возвращаясь к игре. В очередной раз, пробравшись через местных, мы наконец попадаем обратно на поезд, попутно узнав, что местным, как и всей ближайшей территории, скоро конец, ибо их местная дамба скоро рухнет и всю долину затопит радиационная вода. Сообщим об этом крайне важном и поворотном моменте в жизни местных за 10 секунд крича вися в воздухе на веревке. Мы преспокойно едем дальше, потому что жена уже начинает видеть свет в конце тоннеля, когда закрывает глаза.

Кумекая в поезде покидая тайгу мы выясняем что есть чудо-лекарство в Новосибирске, которое её спасёт. Правда, там радиация такая, что будешь светиться аки ёлка, а с яиц вылупятся супермутанты. Но и Мельнику, и всем членам отряда похуй, потому что риск — дело благородное.

МЕРТВЫЙ ГОРОД

Финальной остановкой становится этот самый город. Тут авторы уже совсем устали(как и я), поэтому просто вернули нас в метро со всеми вытекающими. Тут тебе и маску носи, и жёлтый снег не ешь. Местные, естественно, померли от очередной междоусобицы и отсутствием главного ингредиента для их выживания, а именно «зелёнки» — этакой субстанции, которая спасала их от радиации.

В целом, опять же, унылые коридоры и стрельба по местной фауне. Разве что авторы решили вспомнить о Чёрных. Каких Чёрных? Да я знаю, анон, ты тоже уже забыл. Тех самых Чёрных, которые в принципе положили начало восхождению Артёма. Так вот, Чёрные зачем-то бедрипают нашего бедолагу, показывая ему, как его жена стратегически фидит, наваливая обстрактные образы попутно умирающего города. Зачем, нахуя, решительно не понятно. Если это были не они, а какая-то другая хтонь — я не понял, авторы не показали.

Предварительно разделившись с Мельником с которым мы и полезли на дело. Пробираясь через галлюцинации и слепых обезьян мы таки добираемся до заветного лекарства. Но вот незадача обезьяны все ещё хотят нашей смерти подкравшись в лобовую одна из них хватает нас и таки выкидывает нахуй в окно, оказавшись на улице обдуваемые радиационным ветром мы уже готовимся склеить ласты... Разрезая тьму на буханке врывается Мельник Даёт нам свою дозу зелёнки, хотя мы уже бахнутый.

Ранее они вдвоем встретили местного последнего оставшегося в живых ребёнка, у которого удобно оставалось три дозы этой самой зеленки которой он решает с нами поделиться а мы в свою очередь поможем ему выбраться из города так как его отец ушел за картами и не вернулся.

Нас запихивают в машину и мы дружно едем при смерти. Опять идут разговоры о важном, и по итогу наш дед умирает. Когда это произошло, я честно говоря не понял… Я искренне подумал, что сделал что-то не так: может, нельзя было убивать обезьян или ещё какая хуйня — аж гуглить пошёл. Но нет, оказывается, смерть деда — сюжетная. Тогда я ахуел ещё больше. Зачем? Зачем авторы убили деда? Мы бахнулись дозой. Малец бахнулся дозой. Дед свою дозу засейвил. Мы прошли через лабу, нахватались радиации. Дед с мальцом прошли похожий маршрут (со слов пацана), и Мельник всё разрулил. Они нашли нас, дед бахнул нас дозой, а сам умер. В чем бугурт? А бугурт в том что авторы не удосужились нам объяснить почему Мельник сделал то что сделал? Нужен был либо какой то диалог на тему того что он обречен потому что успел облучиться фатально и отдаем дозу Артему что бы хотя бы у последнего был шанс выжить. Без этого объяснения или сцены, его смерть выглядит как минимум глупо потом что Пацан который пришел с ним чувствует себя абсолютно прекрасно, ну то есть будто и не проходил через радиационную пустошь.

Возникает вопрос в целесообразности жертвы деда. Артёма даже две дозы не спасли при условии плохой концовки, где нам не хватает членов отряда для переливания крови. На мой взгляд это очень слабый сценарный ход потому что он не раскрыт игроку в полной мере и оттого чувства противоречивые

КОНЦОВКА

Добравшись до поезда нам показывают финальные сцены будучи в бреду где уже почивший командир сообщает о том как он сожалеет о тих или иных своих поступках и решениях и отправляет нас в добрый путь на Байкал где просит прикопать его ради спокойно загробной жизни что мы со всем оставшимся отрядом успешно делаем. Анна поправилась. По прибытию на место и сразу после похорон оставшиеся члены и не только члены нарекают Артемку новым лидером, а он сам с чувством с толком с расстановкой наваливает очередной абстракции о том что надо продолжать всех спасать

Конец.

Все игры серии мне не особо понравились, всегда находились минусы, которые перевешивают плюсы. Многое для меня не сработало не геймплейно не сюжетно, но для кого то другого может все пойти иначе. Глобально я не жалею, что поиграл в них: теперь я могу поддержать разговор, если где-то пойдёт речь об этой серии. Просто считаю, что они не заслуживают того уровня хайпа и обожания, которые на них вывалили. Ни как самостоятельное произведение в виде книг Глуховского, ни как игры.

Спасибо за потраченное время и внимание.

Показать полностью 10
4

Почему до сих пор нет нормальной игры про мангаку или аниме-студию? Нет серьёзно

Я жду такую игру годами. Серьёзно, очень жду. Хочу почувствовать, каково это начинать никем с карандашом в руках, а закончить создателем, чью работу смотрят миллионы фанатов по всему миру. Но почему-то никто такую игру не сделал.

Я не разработчик. Просто фанат игр, который очень хочет в это поиграть. Сразу скажу: мне ничего не нужно взамен. Ни денег, ни упоминаний. Единственное, чего я хочу, чтобы игра, которую я себе представлял последние годы, наконец появилась. Поэтому расскажу, о чём я мечтаю. Может, кто-то из вас согласится.

Объяснение примерного концепта:

Представьте: вы начинаете мангакой в 80–90-х, во времена золотой классики аниме. Сначала рисуете тушью на бумаге, потом переходите на цифру. VHS сменяется стримингом. Ваши навыки растут не от скучных повторений, а от выбора. Стиль рисунка зависит от жанра: реализм для сэйнэна, экспрессия для сёнэна, лёгкость для сёдзё. Сюжет будет зависит от тем. Политика, приключения, психология, боевая манга.

Это не очередной тайкун про геймдев или кафе, которые всем приелись. Аниме сейчас везде, даже на Кавказе. А нормальной игры про мангаку и аниме-студию до сих пор нет.

СУТЬ ИГРЫ:

Вы начинаете с малого. Инди-журналы, может, веб-платформы. Пробиваетесь через рейтинги и продажи. Со временем вас замечают крупные издательства. Первый серьёзный проект ваншот. Если заходит, получаете сериализацию. Вот тут начинается настоящее погружение Еженедельные дедлайны, опросы читателей, рейтинги. Зависнете внизу слишком долго, и вашу мангу закроют. Вы всегда на грани, но можно в целом и упростить.

Издательство помогает с продвижением. Реклама в журнале, постеры, коллаборации. Но ресурсы ограничены. Чем выше ваш рейтинг, тем больше поддержки. Иногда можно торговаться. Больше рекламы сейчас в обмен на лучшие условия контракта позже.

Если ваша манга становится бестселлером, появляется шанс на экранизацию. К вам приходят разные студии. Одни дорогие, но выдают невероятное качество. Другие дешевле и быстрее. Выбор за вами.

Когда производство запущено, перед вами встаёт классическая дилемма аниме, это филлеры или сезонный формат? Филлеры дают аниме время и не дают догнать мангу, но если они плохие, падают рейтинги. Сезонный формат безопаснее, но нет постоянного хайпа.

И ещё творческая сторона адаптации. Вы участвуете в создании постеров, промо-арта. Выбираете исполнителя для опенинга и эндинга. Хорошая опенинг-тема может стать вирусной и привлечь зрителей, которые даже не читали мангу. Выбор сэйю (озвучкеры по нашему). Чем круче и известнее сэйю тем больше бабок понятное дело, но и профита не меньше. Выбор музыканта для опенинга. Каждое решение имеет значение.

Ну и конечно же конкуренция, без этого было бы менее интересно. Другие мангаки в вашем журнале борются за те же места в рейтинге. Конкурирующие издательства выпускают свои хиты. Нужно следить за рынком. Кто-то выдал неожиданный хит? Он оттягивает вашу аудиторию. Конкурент прогорел? Это шанс подняться. Иногда можно даже объединяться с авторами из других журналов для совместных акций.

Если ваше аниме выстрелило в Японии, вы выходите на мировой уровень. Выбираете платформы. Netflix, Crunchyroll, локальные каналы. Локализация имеет значение. Перевод, дубляж, адаптация под культуру зрителя. И вдруг вы видите, как вашу работу смотрят на другом конце планеты. Фанаты рисуют арты, пишут теории, боготворят ваших персонажей( ну это так условно, скорее описано для погружения, хотя было бы прикольно). Я думаю, нет, даже не так. Я уверен что это сработало бы, потому что вы будете считай проживать каждое своё произведение, а не просто видеть картинку с цифрами успеха.

Механика игры:
Теперь о самом сложном. честно сказать я не мало думал об процессе рисования манги, чтобы это было не тупое залипание но и старался не перегибать и составить что-то реализуемое. И у меня есть примеры.

Есть игра Manga Works. На телефон и на ПК. Я провёл в ней очень много времени и кое-что понял. Механика с арками и комбинациями в теории интересная, но на практике вышла слишком абстрактной и непонятной. Без форума толком ничего стоящего наклепать не мог. Например, "хаотичная арка" в сочетании с "твёрдой аркой". Что это вообще значит?))) Вот серьёзно, это сильно вырывает из погружения. Ну может, дело в том, что игра не русифицирована.

Также есть пример, который многим будет понятен и близок. Возможно, вы уже играли в него. Mad Games Tycoon 2. То, как там распределяется сложность, глубина проработки разных направлений — это просто сок. Не без недочётов, но всё же лучше того, что я описал выше.

Поэтому я подумал что если сделать нечто средние между ними?

Каждые несколько глав вы выбираете арку. Не абстрактные названия вроде "хаотичная" или "твёрдая". А реальные сюжетные направления. Может, это битва с превосходящим противником. Или персонаж, борющийся с внутренним конфликтом. Если манга про романтику или с её элементами то что-то по типу первое признание, сложные отношения. Раскрытие тайны. Путешествие или приключение. Или просто повседневность, чтобы дать персонажам подышать. Вариантов может быть много, как например количество тематик Mad Games Tyccon 2, но без фанатизма ахаха. По сути каждая арка будет задавать тон вашей манге по-своему.

Затем, внутри арки, вы работаете над отдельными главами. Решаете, на чём сосредоточиться. Может, на рисунке, чтобы визуал и раскадровка были идеальными. Может, на сюжете, чтобы выдерживать темп и напряжение. Может, на диалогах, чтобы раскрыть голоса и юмор персонажей. Или на уникальности, добавляя те неожиданные моменты, за которые читатели влюбляются в вашу работу. А в ключевые моменты, обычно в середине и конце арки, вы принимаете настоящие сценарные решения. Кто победит в битве? Признается ли герой в любви? Тайна будет раскрыта или останется недосказанной? Кто-то предаст команду?

Так каждая созданная вами манга чувствуется по-разному. Вы не просто комбинируете циферки. Вы реально пишете историю. Но система остаётся достаточно простой, чтобы её можно было реализовать. Ничего безумного. Возможно.

ОКЕЙ... я понимаю. Может, всё это звучит слишком сложно. Но это просто набор идей для игры. Что-то можно убрать, что-то взять за основу.

ГЛАВНОЕ:
В общем, если говорить серьёзно, то это моя мечта. Я знаю, что разработка игр это очень сложно. Знаю, что студии получают сотни идей. Но рынок аниме огромен и продолжает расти, как и растёт моя надежда на такой проект. Миллионная аудитория, и почти нет конкурентов в жанре тайкун. Повторюсь. Всё, что я написал выше, это просто идеи. Примерный набросок, а не готовый проект. Я просто размышляю вслух, основываясь на том, во что играл. Особенно на Manga Works.

И всё же, если вдруг каким-то небесным чудом этот пост попался разработчику игр или тому, кто с этим связан. Если кто-то из вас ищет проект или знает такого, может это вас зацепит.

А если вы такой же игрок, как я, дайте знать, что я не один такой. Я же не шизанулся? T_T

P.S. Спасибо, если дочитали.

Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества