Никто из его бывших коллег или друзей, а также его бывший командир и даже его жена не разделяют его потуг и идей о существовании ещё каких-то выживших во внешнем мире. И всячески намекают ему, чтобы он это самое подвязал лямку и зажил уже нормальной подземной жизнью. Благо связи имеются: блатную хату на блатной станции им оформят — будут чисто сыр в масле кататься.
Но Артёмка не такой. Он кремень, человек-сталь, скала, идейный ёбанаврот! Поэтому снова лезет наверх (ну чисто Икар к солнцу), но уже в сопровождении своей жены, в какую-то запретную зону, где, о ужас, выясняет, что у местного элитного кружка есть своя сеть наземного ж/д транспорта. И, о боже, подтверждение: вне Москвы есть жизнь! Вот тебе раз, кто мог это предсказать?!
От таких невероятных новостей местный патруль прописывает нашему герою пулю из АК куда-то то ли в грудь, то ли в голову, но с нашего-то парня как с гуся вода. Слово за слово, хуем по столу — сократив численность местной охраны и узнав страшную тайну, что всё это время Москва, как водится, находилась в искусственном пузыре радиочастотных помех, чтобы создать иллюзию опустошённости мира.
Вообще, вот этот сюжетный твист и общая идея «враги везде», которая будет мусолиться всю первую половину игры, для меня является краеугольным камнем идиотии. Параноидальные шизофреники, решившие, что повсюду враг, под эгидой оставшейся элиты, именуемой здесь «Тайными наблюдателями»… Глуховский высрал это зачем? Неужели он не понимал, какую тупость он делает?
Нет ни единой логической причины, зачем это нужно тайным наблюдателям. Людьми в метро они не управляют. Жители не производят никаких ресурсов. Использовать метро как плацдарм от внешней угрозы? Так метро находится в постоянной междоусобице. А мутанты выкашивают и без того мертвую оборону оставшихся станций. Кто-то даже пишет, что междоусобицы — это искусственно вызванные события для естественной регуляции численности населения. В голову им, конечно, не приходит, что и без этой идеологической резни там народу физически некуда расти. Если это такой оммаж на Fallout, где Наблюдатели как Vault-Tec следят за жителями подземки, подкидывая говна на вентилятор, то это какое-то крайне жидкое оправдание. Автор удобно решил не разжёвывать нам свою позицию.
Ладно, вернемся к игре.
Так вот, пелена с глаз спала! Но и они теперь знают, что мы знаем, а значит, надо сваливать! Прихватив поезд и случайно оказавшийся рядом отряд бравых наших братиков-спартанцев вместе с командиром, у которого никогда не устают ноги, — Мельником.
По ходу дела выясняется, что Мельник-то, оказывается, с недавних пор (сроки не называют) был в курсе, что радио глушат, и вообще является чуть ли не самым ярым адептом веры «везде враги». По раскинув своими выдающимися мозгами, все встают под его знамя. Он же, в свою очередь, толкнув бравую речь о том, что в метро им пизда, решает гнать нашу ватагу к секретному правительственному бункеру, чтобы там вымолить себе прощение за нарушение приказов в условиях военного времени. На этом пролог кончается, и нас наконец-то выбрасывают в полноценную игру.
Первой остановкой нашей локомотивной бригады становится какая-то деревушка на берегу Волги, погрязшая в культизме от местного проповедника о вреде технологий и войне с местными и залётными бандитами. Мельник же, в свою очередь, не унимается и не упускает момента сообщить про вездесущего врага, который может скрываться под личиной кого угодно, даже маленькой девочки или старика.
Как оно играется?
Геймплейно это обширная локация, где тебе как бы дают возможность идти куда хочешь. Но делать на ней по большому счёту особо-то и нечего. Это серое вонючее весеннее болото с несколькими точками интереса, засранное то тут, то там шныряющими мутантами и местными гулями. Экономику с патронами упразднили, дав нам взамен карманный верстак и заставив собирать (пылесосить, как сука) ресурсы. Так же добавили новую механику с тем, что оружие становится грязным, от чего оно медленнее и хуже стреляет. И чтобы чистить (вилкой), надо тратить — ну ты ж угадал — ресурсы.
Я искренне не могу вдуплить, на кой ляд оно здесь нужно. Мы находимся в ебаном болоте. Вот ты только что наполировал своего кожаного Калашникова, натёр до сраного блеска с уверенностью, что щас-то я всем здесь устрою "доброе утро Вьетнам". Делаешь два шага… Всё! Весь ебаный автомат в говне фатально. Тот самый момент, когда просто износ при стрельбе выглядел бы лучше, чем это недоразумение с грязью.
Также не очевидна идея с системой кармы — вспышки света в зависимости от твоих действий. Где чтобы получить хорошую концовку, нужно, чтобы члены твоего отряда выжили. А выживут они или нет, зависит от того, как ты проходишь игру в целом. И ошибаться нельзя. Тебя насильно заставляют ползать на брюхе и пукать, чтобы не дай бог не убить агрессивно настроенных местных, чтобы в конце сюжетного отрезка член отряда не подох.
До меня идея игры дошла не сразу, поэтому на первой локации в деревне я показал местным, как работает демократия, с сокращением их численности. И к моему изумлению, в конце наш кореш решает на ровном месте погибнуть, хотя предпосылок для этого не было. Да и умирать в той ситуации было не обязательно.
Вообще, сопереживать нашим соратникам довольно сложно, так как у них буквально есть чел с позывным Идиот. Ну и американец, конечно, который 20 лет в российском метро не научился по-русски без акцента говорить, с учётом, что на его родном языке не говорит ровным счётом никто. Про остальных сказать нечего.Набрав баласта и человеческих ресурсов, мы двигаем дальше.
Дорога к Ямантау
Мельник, друзья мои, Мельник выходит на связь с секретным бункером. Ну знаете, наш самый большой параноидальный шиз, командир, блять! Надежда и опора! По открытому каналу в условиях военного времени, как он сам говорит, сливает всю инфу о себе и составе своей группы. Секретный бункер в свою очередь сливает свои координаты, явки, пароли и так далее. Этот же секретный бункер по открытой частоте на репите сообщает вообще всем, где он и как к нему добраться. И нашего батю это ни капли не смущает, с учётом его загона о вездесущем и скорее всего срущем враге. По прибытию оказывается, что никакого высшего командования нет, и вообще ебалы-каннибалы правят балом и заманивают сюда выживших, чтобы хавать.
Бункер становится нашей второй локацией, окуная нас в привычный для серии геймплей с тоннельным дрочем. Но разбавляя это наконец-то убранным моральным вопросом. По сути, просто кишка-тир по не самым расторопным врагам. Никакого тебе стелса, просто беги и стреляй. И это буквально все описание происходящего там с точки зрения геймплея
В принципе, мне понравилась история того бункера. Там в одной из записок (через которые тут раскрывают дополнительный лор) было написано, что люди оказались там случайно и вообще были рады, что смогли спастись. Только вот незадача: руководство при строительстве попилила бюджет на закупках, и поэтому продовольствие не было поставлено. В итоге бедолагам пришлось жрать друг друга, так как еды не было. А потом… Вы сами знаете: кушать хочется, вот и заманивают всех сладкими речами о спасении.
Выбравшись из бункера, Мельник таки въехал, осознав, что ему ездили по ушам и втирали дичь. Но тут жена наша чего-то затроила: кашель с кровью, всё такое. Наш паровоз двигает дальше
КАСПИЙ
Следующая локация № 3 — это у нас пустыня. И если в первой было пусто в плане контента, то в пустыне вообще нихуя нет. Она огромная, да, и это всё. Вот тебе буханка для типа быстрого перемещения, делай дела. Здесь мы, чисто Джанго освобождённый, пытаемся спасти каких-то монголов от местных нефтяных магнатов, устроивших локального Безумного Макса.
По геймплею всё в принципе так же. Оружие перестало так сильно пачкаться, что в какой-то момент я забыл об этой механике. Опять приходится ползать на брюхе в некоторых местах, чтобы не дай бог в темноте не вальнуть аборигена вместо бандоса. Искусственные рамки, в которые игра пытается загнать нас, честно говоря, начинают уже изрядно подбешивать. Но мы же типа хотим хорошую концовку, поэтому терпим. Опять же, слово за слово, обезглавив змею нелегитимной местной власти, двигаем дальше.
Всё это плавно подводит нас к локации № 4. Лес, лесок. Авторы наигрались с большими открытыми локациями и дают нам сжатую, но вполне лаконичную местность. Накал ползанья раком так же вводится в абсолют, ибо этих местных аборигенов так же нельзя убивать, но ввиду узости пространства и маршрутов через их позиции нехаем землю.
Здесь и слезные истории их выживания, и наваливающие экспозиции сюжетной, и печальный конец их учителя. И адмирал-инвалид-чревовещатель, и отряд, который пошёл к дамбе и не вернулся. Всё вроде бы классно. Только вот вскрывается проблема, которая либо парит только меня, либо о ней просто не говорят, а именно — Артём.
Про Артема
Он вроде бы персонаж в сюжетной игре. Но он не работает как этот самый персонаж. При этом он не работает как персонаж, с которым я как игрок могу себя ассоциировать. Попробую объяснить, о чем я говорю. У Артёма нет диалогов, он всегда молчит. Что, казалось бы, положительно сказывается на том, что я (игрок) — это он. Но в то же время он срёт своим мнением в виде монологов между локациями. Что ломает мою с ним ассоциацию, потому что он выражает своё мнение, хоть и максимально абстрактное. А сюжетно он не работает по причинам…
В качестве яркого примера возьмем историю с адмиралом.
Мы знаем, что для местных их небольшая гражданская война была травматичным событием. При этом зла как такого никто никому не желал. Они считают, что оставшиеся остатки радикально настроенных пиратов остались на лесопилке и там погибли от радиации. Но мы выясняем, что адмирал, лидер этих радикалов, выжил. Хоть и поехал чутка крышей. Он явно скучает по своим, и походу, хотел бы выбраться оттуда. Но физически на это не способен. Игра в лице Артёма что-то делает с данной информацией? Нихуя. Мы просто бросаем его там и идём дальше. Где опять же выясняем, что и отряд, который пошёл к дамбе, так же сфудил, а местные, между прочим, всё еще живут надеждой, что они вернутся. Эта инфа так же никак не играет роли в повествовании. Всё это рушит лично для меня целостность этой истории и Артёма в ней как какой-то значимой фигуры. На мой взгляд, его спокойно можно выкинуть нахуй из сюжета, и мы ничего глобально не потеряем. У нас всё еще останется отряд спартанцев, едущих в поисках земли обетованной.
И снова в игру)
Возвращаясь к игре. В очередной раз, пробравшись через местных, мы наконец попадаем обратно на поезд, попутно узнав, что местным, как и всей ближайшей территории, скоро конец, ибо их местная дамба скоро рухнет и всю долину затопит радиационная вода. Сообщим об этом крайне важном и поворотном моменте в жизни местных за 10 секунд крича вися в воздухе на веревке. Мы преспокойно едем дальше, потому что жена уже начинает видеть свет в конце тоннеля, когда закрывает глаза.
Кумекая в поезде покидая тайгу мы выясняем что есть чудо-лекарство в Новосибирске, которое её спасёт. Правда, там радиация такая, что будешь светиться аки ёлка, а с яиц вылупятся супермутанты. Но и Мельнику, и всем членам отряда похуй, потому что риск — дело благородное.
МЕРТВЫЙ ГОРОД
Финальной остановкой становится этот самый город. Тут авторы уже совсем устали(как и я), поэтому просто вернули нас в метро со всеми вытекающими. Тут тебе и маску носи, и жёлтый снег не ешь. Местные, естественно, померли от очередной междоусобицы и отсутствием главного ингредиента для их выживания, а именно «зелёнки» — этакой субстанции, которая спасала их от радиации.
В целом, опять же, унылые коридоры и стрельба по местной фауне. Разве что авторы решили вспомнить о Чёрных. Каких Чёрных? Да я знаю, анон, ты тоже уже забыл. Тех самых Чёрных, которые в принципе положили начало восхождению Артёма. Так вот, Чёрные зачем-то бедрипают нашего бедолагу, показывая ему, как его жена стратегически фидит, наваливая обстрактные образы попутно умирающего города. Зачем, нахуя, решительно не понятно. Если это были не они, а какая-то другая хтонь — я не понял, авторы не показали.
Предварительно разделившись с Мельником с которым мы и полезли на дело. Пробираясь через галлюцинации и слепых обезьян мы таки добираемся до заветного лекарства. Но вот незадача обезьяны все ещё хотят нашей смерти подкравшись в лобовую одна из них хватает нас и таки выкидывает нахуй в окно, оказавшись на улице обдуваемые радиационным ветром мы уже готовимся склеить ласты... Разрезая тьму на буханке врывается Мельник Даёт нам свою дозу зелёнки, хотя мы уже бахнутый.
Ранее они вдвоем встретили местного последнего оставшегося в живых ребёнка, у которого удобно оставалось три дозы этой самой зеленки которой он решает с нами поделиться а мы в свою очередь поможем ему выбраться из города так как его отец ушел за картами и не вернулся.
Нас запихивают в машину и мы дружно едем при смерти. Опять идут разговоры о важном, и по итогу наш дед умирает. Когда это произошло, я честно говоря не понял… Я искренне подумал, что сделал что-то не так: может, нельзя было убивать обезьян или ещё какая хуйня — аж гуглить пошёл. Но нет, оказывается, смерть деда — сюжетная. Тогда я ахуел ещё больше. Зачем? Зачем авторы убили деда? Мы бахнулись дозой. Малец бахнулся дозой. Дед свою дозу засейвил. Мы прошли через лабу, нахватались радиации. Дед с мальцом прошли похожий маршрут (со слов пацана), и Мельник всё разрулил. Они нашли нас, дед бахнул нас дозой, а сам умер. В чем бугурт? А бугурт в том что авторы не удосужились нам объяснить почему Мельник сделал то что сделал? Нужен был либо какой то диалог на тему того что он обречен потому что успел облучиться фатально и отдаем дозу Артему что бы хотя бы у последнего был шанс выжить. Без этого объяснения или сцены, его смерть выглядит как минимум глупо потом что Пацан который пришел с ним чувствует себя абсолютно прекрасно, ну то есть будто и не проходил через радиационную пустошь.
Возникает вопрос в целесообразности жертвы деда. Артёма даже две дозы не спасли при условии плохой концовки, где нам не хватает членов отряда для переливания крови. На мой взгляд это очень слабый сценарный ход потому что он не раскрыт игроку в полной мере и оттого чувства противоречивые
КОНЦОВКА
Добравшись до поезда нам показывают финальные сцены будучи в бреду где уже почивший командир сообщает о том как он сожалеет о тих или иных своих поступках и решениях и отправляет нас в добрый путь на Байкал где просит прикопать его ради спокойно загробной жизни что мы со всем оставшимся отрядом успешно делаем. Анна поправилась. По прибытию на место и сразу после похорон оставшиеся члены и не только члены нарекают Артемку новым лидером, а он сам с чувством с толком с расстановкой наваливает очередной абстракции о том что надо продолжать всех спасать
Все игры серии мне не особо понравились, всегда находились минусы, которые перевешивают плюсы. Многое для меня не сработало не геймплейно не сюжетно, но для кого то другого может все пойти иначе. Глобально я не жалею, что поиграл в них: теперь я могу поддержать разговор, если где-то пойдёт речь об этой серии. Просто считаю, что они не заслуживают того уровня хайпа и обожания, которые на них вывалили. Ни как самостоятельное произведение в виде книг Глуховского, ни как игры.
Спасибо за потраченное время и внимание.