Сообщество - Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

69 постов 434 подписчика
26

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight

И вновь я вас приветствую! Надеюсь, вы соскучились по моей компании и готовы вновь погрузиться в историю ККИ MTG в рамках цикла «Сказания Мироходцев».

Сегодня мы рассмотрим короткий промежуток времени, который богат на события: в меню новый базовый и расширяющий наборы, Чемпионат мира 1997 г. и другие вкусности.

Мы начинаем!


Материал подготовлен при поддержке MtgTrade.

Немного о Pro Tour Los Angeles, Grand Prix Amsterdam и Fifth Edition.


После Duelist Invitational в 1997 г. важным событием в мире MTG стало проведение очередного Pro Tour’a с 28 февраля по 2 марта в Лос-Анджелесе, где победу одержал игрок из Финляндии Томми Хови. Турнир проводился в формате Драфт колод, поэтому рассказывать особо не о чем, за исключением одного факта. Этот Pro Tour отличился тем, что стал единственным в истории, где в финале был дисквалифицирован игрок. Последним оппонентом Томми Хови был Дэвид Миллс, игрок из США, которому присвоили техническое поражение из-за его манеры поворачивать земли после того, как он показывал разыгрываемое заклинание. Сейчас к этому относятся более терпимо, но тогда Дэвид Миллс не единожды получал предупреждения, которые в итоги привели к предсказуемому результату. При этом организаторы турнира хотели дисквалифицировать его без выплаты призовых, но поднявшаяся волна недовольства игрового сообщества быстро изменила это решение.

Спустя некоторое время после этого турнира, с 22 по 23 марта проходит первый Grand Prix в Амстердаме, продолживший тенденцию, после Гонконга, проведения крупных турниров по MTG за пределами США. Главным отличием Grand Prix’ов от Pro Tour’ов было отсутствие предварительных отборов и доступность для всех игроков, что сделало их лидерами по количеству участников.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Буквально через день после Grand Prix’a, 24 марта 1997 г. происходит релиз нового базового набора Fifth Edition, привнесший новые идеи. Мир карт Magic рос и развивался, художественные стандарты становились более строгими. Поэтому Wizards of the Coast начинают брать за основу соответствие иллюстраций карт их фактическим игровым способностям. К примеру, на оригинальном Frozen Shade была красивая живопись, изображающая парящее существо-привидение, но это привносило некоторую путаницу, так как Frozen Shade не обладает способностью полета. Также некоторые из первоначальных художественных изображений выглядели не к месту при сравнении с более новыми картами, поэтому даже были художники, которые просили о предоставлении им возможности перерисовать иллюстрации, авторами которых они являются. Другие изображения требовалось изменить из-за контрактных споров с их авторами. Так что Wizards решили изменить иллюстрации на многих картах, переизданных в Fifth Edition.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Наряду с новыми иллюстрациями, компания также изменила художественный текст на большей части карт. Многие из карт, попавших из старых наборов в Fifth Edition благодаря ротации, имели художественный текст, относящийся к истории, происходящей в некотором мире. Также базовый набор традиционно включал цитаты из реальных мировых литературных источников, а не только те, которые придумали в Wizards of the Coast.


Мулиган и комбо.


После выхода Fifth Edition в 1997 г. с 11 по 13 апреля проходит очередной Pro Tour в Париже. На турнире игрался Контрактед формат в рамках блока Mirage, то есть для игры были легальны карты только из сетов Mirage и Visions. Ещё стоит отметить, что именно этот Pro Tour дал название тогда новому мулигану – «Парижский». При этом новый мулиган впервые был испробован ещё на Pro Tour Los Angeles, о котором я сказал ранее. И суть заключается в том, что он проводился в Лимитед формате, в то время как Pro Tour Paris состоялся в рамках Контрактед формата. Такова причина и следствие. Напомню, что с самого зарождения игры в 1993 г. мулиган был возможен лишь один раз, и то только при двух условиях: либо начальная рука должна была содержать одни земли, либо не содержать их вообще. Парижский мулиган предложил игрокам самостоятельно выбирать оставлять руку или нет, но при этом каждый мулиган уменьшал начальную руку на одну карту. Парижский мулиган использовался вплоть до 2015 года.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Закончив с прелюдиями, перейдем к колодам финалистов. В финале Pro Tour Paris случилась битва титанов: столкнулись два самых известных игрока в то время - Марк Джастис и Майк Лонг. Марк Джастис нам уже известен по колоде Necropotonce, с которой он занял 2 место на Чемпионате мира в 1996 г. Майк Лонг тогда же имел скромный список достижений (6 место Pro Tour Atlanta 1996, 2 место Duelist Invitational), и был известен больше из-за его необычных сборок колод и харизмы.


Поговорим о колодах. Марк Джастис играл на аггро красно-чёрной колоде. В ней нет чего-то удивительного, исходя из названия даже новые игроки понимают, что колода была нацелена на нанесение большого количества урона за малое число ходов, при этом черный цвет позволял контролировать руку и стол оппонента. И эта колода не просто так дошла до финала, ведь она изначально была построена таким образом, чтобы противостоять главному фавориту турнира.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Колодой-фаворитом играл как раз Майк Лонг. Что же из себя представляла его колода? Ну, во-первых, она, наверное, была одной из первых комбо колод, заявивших о себе на крупном турнире. Маленькая справка: комбо колоды – это колоды, которые нацелены на поиск ключевых карт синергия, которые позволяют выиграть у оппонента за один ход. Так вот, комбо колода Майк Лонга получила название Bloom Drain от сочетания двух карт Cadaverous Bloom и Drain Life. Первая карта позволяла получать две маны за каждую изгнанную карту из руки, вторая же карта позволяла реализовать полученную таким образом ману в прямой урон, который обнулял жизни оппонента.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Помимо Cadaverous Bloom ещё одним источником большого количества маны был Squandered Resources, который с каждой повернутой земли позволял через пожертвование получить ещё одну ману. Затем, после того как на поле битвы не оставалось земель, игралась карта Natural Balance, которая позволяла выложить ещё пять развернутых земель, которые с учетом потраченной маны на разыгранное заклинание, приносили 6 дополнительных маны. Понятное дело, что для прокрутки таких комбинаций требовалось поддерживать наличие большого количества карт в руке и с этим прекрасно справлялись Prosperity и Infernal Contract. Ну и к этому можно добавить, что Bloom Drain успешно использовало устаревшее правило о проигрыше при нуле жизней лишь в конце фазы, то есть, обнуление жизней не прекращало разыгрывание комбинации игроком. Все остальные карты в колоде и сайдборде были направлены на нейтрализацию угроз оппонента.

Pro Tour Paris полон различными историями. К примеру интересный факт, что Марк Джастис играл на колоде, которую ему одолжил Майк Лонг. Другой примечательный момент заключался в том, что в одной из партий Майк Лонг убедил Марка Джастиса сдаться, при это не имея возможности выиграть. Дело в том, что Майк Лонг в Bloom Drain играл лишь одну копию Drain Life и в ключевой момент партии он должен был изгнать её, чтобы получить необходимую ману с Cadaverous Bloom для разыгрывания комбинации. Марк Джастис, который не знал сколько Drain Life в колоде оппонента, повелся на блеф и сдался. В отличие от сегодня, тогда игроки на крупных турнирах не имели деклистов колод оппонентов, и они могли только догадываться, какие карты скрываются в сайдборде. Такой покерный блеф Майка Лонга лишь вишенка на тортике. Некоторые игроки окрестили финал Pro Tour Paris битвой читеров, и Марк, и Майк оба уличались в махинациях с библиотекой, но в прошлом регламент турниров не позволял особо судьям вмешиваться в ход партии.

Чтобы убедиться в моих словах, вы сами можете посмотреть финал и колоды топ-8 игроков турнира по этой ссылке. И поверьте, потраченный вами час будет стоить того – финал Pro Tour Paris один из лучших и показательных моментов в истории ККИ MTG.

Магия попроще.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

1 мая 1997 г. Wizards of the Coast выпустили вариант Magic для новичков – "Magic: the Gathering-Portal". Выпуск этого набора был новым рискованным предприятием для них. На первый взгляд могло показаться, что это еще один большой набор расширения Magic, но это не так. Это была отдельная игра с правилами, которые были упрощенным вариантом правил Magic. Вы могли свободно использовать карты обеих игр в своих колодах, но вам требовалось решить, по каким правилам вы будете играть и как адаптировать карты, которые не соответствовали этим правилам.

Набор Portal содержал карты только трех типов: земли, существа и волшебство. Некоторые из заклинаний класса волшебство предписывалось использовать только когда вы были атакованы или когда ваш оппонент играл заклинание, что приближало их к мгновенным заклинаниям, но правила ничего об этом не говорили. Согласование действия заклинаний во времени практически не учитывалось, отсутствовал манапул, и не было никакой возможности играть что-либо в ответ на заклинания. Также не учитывались особенности фаз и продолжительные эффекты. Блокирование было заменено на "перехват", который использовался и разрешался одним существом за раз.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Целью набора Portal было расширение аудитории игроков Magic. Чтобы добиться этого, Wizards провели обширную рекламную кампанию, которая включала рекламу на MTV и в популярных телевизионных шоу, а также раздачу бесплатных колод, состоящих из 24 карт. Они ожидали, что многие игроки, играющие набором Portal, в дальнейшем перейдут на полноценный Magic, но большая часть таких игроков не сделала этого, продолжая играть набором Portal. В итоге, получилось так, что большинство игроков, изучающих Portal, вынуждены были терпеть давление игроков Magic, которые чаще пытались их научить правилам Magic, а не правилам набора Portal.

Самым большим сюрпризом стало то, что большое количество продаж набора Portal было обусловлено спросом со стороны игроков в полноценный Magic, которые хотели иметь круто выглядящие базовые земли из этого набора и карты-дубликаты уже существующих карт Magic с альтернативными иллюстрациями для использования их в своих колодах.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

В течении последующего года Wizards of the Coast работали над новой стратегией продаж. Они разделили Magic на три категории:

• Стартовый – состоявший из линейки колод Portal.

• Продвинутый – сюда относились колоды базового набора, к примеру, Fifth Edition

• Экспертный – состоявший из расширяющих наборов, которые включали в себя множество сложных способностей.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Светоч.


После выхода Portal в конце мая проходит очередной Pro Tour в формате Драфт колод в Нью-Йорке, а за ним 6 июня 1997 г. на полки магазинов поступает новый расширяющий набор Weatherlight. Кроме механик, присущих блоку Mirage вроде «атаки с фланга» и «фазирования», Weatherlight привносит новый вид взаимодействия с кладбищем, превращая его в ресурс для разыгрывания заклинаний, что в общем-то и стало главной темой нового набора. До этого момента кладбище не оказывало большого влияния на игру. Некоторые эффекты могли возвращать карты из кладбища назад в игру, а некоторые карты извлекали выгоду из содержимого кладбища – например, Lhurgoyf из набора Ice Age (переизданный в Fifth Edition) имел силу и стойкость, основанную на общем количестве существ во всех кладбищах. Однако набор Weatherlight содержал не только карты, которые принимали во внимание содержимое кладбища, но также и много заклинаний, которые удаляли карты из кладбища как стоимость активизации своих способностей. Это внезапно сделало карты наподобие Teferi's Imp намного более интересными!

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Кроме карт, работающих с кладбищем, стоит выделить:

Gerrard's Wisdom – волшебство, дающее две жизни за каждую карту в руке, оказавшее большое воздействие на турнирную мету. Обычно игроки турнирных форматов избегают добавляющих жизнь заклинаний, но карта стала отличным дополнениям к сине-белым контрольным колодам, которым требовалось дополнительное время, чтобы взять под свой контроль игру.

Gemstone Mine – стала очередной землей, дающей ману любого цвета, хоть и с определённым ограничением. К моменту выхода Weatherlight в Стандарте уже были Undiscovered Paradise и City of Brass, также дающие ману любого цвета. В итоге все эти три земли стали главным ядром для составления турнирного уровня пятицветных колод.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

В плане лора Weatherlight уходит от Войны Миража и закладывает основу для амбициозного пятилетнего цикла историй. Главными персонажами становится экипаж летающего корабля «Везерлайт», который уже упоминался вместе с его капитаном Сисэй в сюжете набора Visions, тем самым став логическим мостиком для переноса действий в новые декорации. Разбор лора мы уже по традиции оставим на десерт.


Новый Стандарт, новый формат и очередной World Championship.


В июле 1997 г. вновь меняются правила формирования колод для Стандарта, не прошло и года с последних изменений. На самом деле они давно напрашивались сами собой. Дело в том, что несмотря на изменения в начале 1997 года, некоторые менее значимые турниры все ещё поддерживали «старый» Стандарт, где, к примеру, был весь блок Ice Age. Возможно это происходило из-за того, что предложенный в начале года «новый» Стандарт содержал мало карт и был попросту скучен, сильно уступая более старшим форматам. Поэтому DCI достаточно оперативно среагировала и изменила правила формирования колод: теперь в Стандарте были легальны карты из последних двух блоков и базового набора, а каждые новые блоки или базовые наборы заменяли самые ранние. Соответственно в июле 1997 г. в Стандарте легальны были: Ice Age, Homelands, Alliances, Fifth Edition, Mirage, Visions и Weatherlight.

Помимо изменений в Стандарте, был создан Расширенный формат – Extended, где легальны были все наборы за последние три года, однако на сегодняшний день он утратил свой официальный статус и был заменен на Модерн. В связи с этим я буду лишь иногда вспоминать о Расширенном формате, когда с ним будут связаны какие-то важные турниры, но не буду посвящать этому большое количество времени.


Итак, «новый» Стандарт продемонстрировал себя полностью с 13 по 17 августа на Чемпионате мира 1997 года, прошедшем уже по традиции в третий раз в Сиэтле. Интересные факты о турнире выделить сложно, но стоит поговорить о колоде чемпиона Якуба Слемра –игрока из Польши. Я уже упоминал о расцвете пятицветных стратегий, так вот, колода Якуба Слемра – одна из них. И идея тут крайне проста: играть самыми сильными картами в каждом цвете. А какие тогда были карты самыми сильными? Правильно, существа с етб-эффектом. Комплектом игрались Nekrataal, Man-o'-War и ещё парочка Uktabi Orangutan. Но при этом в колоде доминировала чёрная мана, которая позволяла играть, тогда всем уже надоевшие, Black Knight и Knight of Stromgald. Ну и конечно стоит упомянуть Choking Sands, который не только замедлял по мана-ресурсам оппонента, но и наносил урон, ведь различные небазовые земли были повсеместно. Вообще, если просматривать колоды, то можно сказать, что черный цвет тогда был самым сильным. Ещё доступность всех пяти цветов маны позволяла включать идеальные карты для ответа на различные угрозы оппонента.


Помимо Якуба Слемра в топ-4 Чемпионат мира 1997 года попали:

• Янош Кун, игрок из Германии, со своей красно-бело-синей колодой, которая держалась на четком балансе между скоростью и контролем. Ключевые карты: Force of Will, Frenetic Efreet, Abeyance и Swords to Plowshares;

• Свенд Гертсен, игрок из Дании, со своей чрезвычайно быстрой моно зелёной колодой. Ключевые карты: Fyndhorn Elves, Rogue Elephant, Harvest Wurm и Winter Orb.

• Пол МакКейб, игрок из Канады, со своей красно-синей агрессивной колодой. Ключевые карты: Man-o'-War, Force of Will, Ophidian и Counterspell.


Колоды можно посмотреть здесь.


Начало новой истории.


И так, время вернуться к лору сета Weatherlight. Сегодня и на ближайшие выпуски нашим проводником в лоре станет книга Питера Арчера «Рат и Шторм», вышедшая в июле 1998 года. Для справедливости стоит отметить, что Питер Арчер по большей части занимался сведением рассказов, написанных различными авторами, в единую историю.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

И так, как я уже отмечал, главными действующими лицами в новом наборе является экипаж летающего корабля «Везерлайт», но ключевым персонажем становится Джерард Капашен. Джерард родился в Беналии в 4179 г. по аргивскому летоисчислению. Беналия – это государство, расположенное на западе континента Аэрона, который в свою очередь располагается в северном полушарии Доминарии восточнее Терисиара. Власть в Беналии принадлежит семи кланам – Роузкот, Дэниз, Тармула, Тернсев, Капашен, Джориев и Крогер – которые каждый год меняют свою сферу ответственности. После рождения Джерарда Капашена – ребенка с предопределенной судьбой, Беналия подвергается атаке агентов фирексийцев. От нависшей опасности Джерарда спасает известный многим серебряный голем Карн, который в то время был слугой в клане Капашен. Он переправляет младенца в один из воинственных кланов Джамуры, где он воспитывался сидаром, лидером клана Кондо вместе с его собственным сыном Вуэлем. Помимо ребенка Карн забрал из клана Капашен коллекцию артефактов, части Наследия, о происхождении которых не было известно ни Джерарду, ни даже самому Карну. Голем знал лишь, что коллекция и Джерард имеют важное значение для какого-то далекого судьбоносного дня.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Примерная карта Доминарии в 3000 г. по А.Л.

Шло время. Джерард и Вуэль стали близки, как кровные братья. Они вместе играли, вместе учились и вместе испытывали все радости и страдания взрослеющих мальчиков. Но все изменилось, когда в клане появился таинственный странник Старке. Он много наблюдал за братьями и постепенно стал сближаться с Вуэлем. Однажды наступила пора пройти обряд совершеннолетия сыну сидара, чтобы он смог в будущем занять по праву рождения место своего отца. Старке, преследуя свои тайные планы, подмешивает яд в краски, используемые для нанесения ритуальных рисунков. В ходе испытания яд начинает действовать, и в критический момент Джерард спасает своего брата, сорвавшегося с горы. Испытание было провалено. Сын Сидара, согласно традициям, стал изгоем своего клана и в этом винил Джерарда. Смерть была лучше, чем то, что его ждало в будущем. Старке убеждает изгоя в виновности Капашена и предлагает ему другую более великую судьбу. Приняв её, Вуэль получает от своего нового наставника «Краеугольный Камень», предмет способный лишить энергии любой артефакт. Желая отомстить, Вуэль похищает артефакты из Наследия. Карн смог нагнать вора в одной из отдаленных деревень Джамура, но в ходе схватки он случайно убивает свидетеля потасовки. В ужасе от совершенного поступка голем решает больше никогда не сражаться. Воспользовавшись моментом, Вуэль обездвиживает живую машину, благодаря подарку Старке, тем самым заставив Карна уснуть на долгое время. Затем, продав некоторые артефакты в различных уголках континента, Вуэль собирает армию и ведёт её против своего бывшего клана и отца.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Слева - Джерард, справа - Карн

Джерард не знал о том, что вскоре произойдет. После того как Карн пропал, настала пора юноше убыть в Явимайю, в лес, который зародился на юге Терисиара ещё в Ледниковый период, и стал островом после эпохи Наводнения. Здесь наследник Капашена обучался магическим мудростям под надзором Мултани – великого духа леса. Помимо Джерарда у Мултани было ещё два ученика: кошка-воительница Мирри и лановарский эльф Рофеллос. Троица быстро становится друзьями. Однажды дух леса отправляет их в путешествие, по возращению из которого ученики находят следы битвы. Не найдя своего наставника, Джерард вместе с компанией решает вернуться в Джамура, где узнает, что весь клан, бывший ему семьей, уничтожен. И за всеми этими злоключениями стоял его названый брат Вуэль. Похоронив все, что осталась от его прошлой жизни, Джерард вместе с друзьями отправился на поиски лучшей судьбы, став наемником.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Слева - Мирри, справа - Рофеллос

Однажды, после очередного заказа троица в одной из таверн метала ножи, чем привлекла к себе внимание капитана корабля «Везерлайт» Сисэй. Она предложила посоревноваться в мастерстве, заключив пари: в случае, если Джерард проиграет, он и его друзья станут членами корабля «Везерлайт». Так и произошло. Несмотря на то, что наследнику Капашена удалось попасть в яблочко, его нож был расколот следующим броском Сисэй. Капитан поведала новым членам экипажа о своем прошлом и задачах «Везерлайт». Сисэй оказалась ещё одним ребенком с предопределенной судьбой, как и Джерард. Её родители оставили ей корабль, рассказав о его важности и необходимости собрать артефакты Наследия. Джерард решил вновь последовать своей судьбе.

В экипаже «Везерлайта» было немало странных персонажей, которых Сисэй завербовала в ходе своих приключений. Первым помощником капитана был Тангарт, минотавр из Тальруумских гор, расположенных на северо-западе от Сук’Ата. Штурманом являлась Ханна, изобретательница из Нового Аргива. За здоровье экипажа отвечала Орим, обучавшаяся в Новом Аргиве у самитских целителей, чьи учения исповедовали помощь ближнему вне зависимости от расы. Ещё другими важными членами экипажа были Кровакс, дворянин из Урборга, и Скви, гоблин-юнга. Именно к такой разношерстной компании и присоединились Джеррард, Рофеллос и Мирри для поиска Наследия.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Слева на право, сверху вниз: Сисэй, Тангарт, Ханна, Орим, Кровакс и Скви

Но их общие приключения продлились не долго. Однажды Кровакс получил сообщение, что неизвестные звери бушуют на Урборге и, желая убедиться, что его родным ничего не угрожает, он уговаривает Сисэй отправиться туда. Таинственными зверями оказались ужасы из Фирексии – Морифрен и Гэллоубрейд. Причем оказалось, что пришельцы разоряют лишь земли семьи Кровакса, не трогая других дворян. Столкновение было неизбежно. В ходе сражения погибает Рофеллос, что побуждает Кровакса призвать хранителя семьи – ангела Cелению, чья сила уничтожает фирексийцев. Битва повлияла сильно на всю команду. Джерард в гневе рассорился с Сисэй, рассказавшей, что Наследие создано для противостояния великому злу, и только они смогут его использовать в судьбоносный день. Именно в этот момент юноша из клана Капашен осознал, что Наследие истинная причина гибели тех, кто ему дорог, и поэтому решил отказаться от своей судьбы и дальнейшего пребывания на корабле. Все по-разному относились к его уходу, но наибольшее разочарование ощущала Ханна, которая сблизилась с ним. Несмотря на свои сильные чувства, она не смогла сказать ни слова, и почувствовала себя обиженной и брошенной. Вместе с Джерардом корабль покинули Мирри и Кроваск. Джерард отправился в Беналию, где вступил в армию, а Мирри убыла в Лановарский лес, расположенный на юго-востоке от Беналии, чтобы сообщить родственникам Рофеллоса о смерти эльфа. Кровакс же остался на родине, чтобы позаботиться о том, что осталось от его семьи после сражения.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Слегка опустевший «Везерлайт» продолжил искать Наследие и очень существенно продвинулся в этом направлении. Сисэй отыскала Транский Том, где содержалось подробное описание её корабля и упоминание о мире Рат, из которого пришли Моринфен и Гэллоубрейд. Благодаря книге, она узнала о том, что «Везерлайт» не просто являлся частью Наследия, но и был способен путешествовать между мирами. Попутно капитан корабля находит в Джамуре Карна и «Краеугольный Камень», застрявший в руке голема. И пока Сисэй пополняла коллекцию Наследия, она была застигнута врасплох Старке, уроженцем мира Рат.

Старке сильно изменился за прошедшие годы. С самого начала он был лишь пешкой в руках тайных повелителей Рата, фирексийцев, которые заставили его верно служить, забрав у него дочь, и никакие деяния не могли её освободить. Поэтому Старке решил использовать силу «Везерлайта» для того, чтобы спасти дочь. Агент фирексийцев, рассказав всё о своем мире, смог добиться расположения Сисэй, которая моментально поплатилась за свою доверчивость. Улучив момент, Старке переправил Сисэй в Рат, где она стала пленницей нового повелителя Рата – Волрата, который правил от имени Фирексии и ещё недавно носил имя Вуэль. Волрат все ещё грезил сомкнуть пальцы на шее сводного брата, и именно этим хотел воспользоваться Старке. Он сообщил о пропаже Сисэй экипажу «Везерлайта» и убедил их найти Джерарда. Тем, кто отправился убеждать Джерарда был Тангарт, который не очень благосклонно относился к бенальцу из-за его поступка, но необходимость диктовала свои условия. Минотавр смог напомнить о его долге не перед Наследием, а перед Сисэй. Джерард, разобравшись со своими делами в Беналии и понимая, что скорее всего похищение Сисэй является ловушкой для него, ступает на борт «Везерлайта» в качестве его нового капитана.

Началась подготовка к путешествию. Пока первый помощник Тангарт все ещё сомневался в надежности Джерарда, другие члены экипажа были ему рады, в особенности Ханна. В процессе изучения Тома Транов и других артефактов Наследия, которые успела собрать Сисэй, Капашен смог оживить Карна. Серебряный голем поведал о том, что с ним произошло, и о своем решении больше никогда не убивать, даже если смерть грозит близкому ему человеку.

Для успеха их миссии капитан корабля решил завербовать несколько человек. Первой в этом списке была Мирри, которая все это время оставалась в Лановарском лесу. Идея была воспринята в штыки Тангартом, который спешил спасти Сисэй, и воспринимал кошку-воительницу такой же предательницей, как и Джерард. Но слово капитана закон. Спустя день «Везерлайт» смог почувствовать на себе гостеприимство лановарских эльфов, окруживших группу людей, сошедших на землю. Только из-за Мирри, поручившейся за них своей жизнью, чужеземцам было разрешено войти в деревню. Кошка-воительница была рада увидеть Джерарда и согласилась вернуться на корабль после того как поможет избавиться от элементаля, угрожающего разрушить деревню. Первому помощнику естественно не понравилась идея задержаться ещё на пару дней в Лановарском лесу, и он то и дело бранил Капашена, но целительница Орим постоянно успокаивала минотавра. Окончательно Тангарт признал Джерарда достойным «Везерлайта» капитаном, когда увидел, как тот, используя артефакты из Наследия, смог остановить исполинского элементаля.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Слева - Баррин, справа - Эртай

Следующей остановкой после того, как Мирри взошла на борт, была Академия Толария, расположенная на одноимённом острове посреди океана западнее Джамуры. Толария славилась искусными магами, и как раз в таком нуждался «Везерлайт». Несмотря на природные данные Джерарда и знания об артефактах Ханны, они не могли заставить корабль осуществить межмировой переход. Ханна надеялась, что её отец Баррин сможет помочь в столь опасном путешествии, но тот будучи главой Академии не мог оставить свой пост. Вместо этого он предложил принять к себе на борт одного из самых одаренных учеников – Эртая. Юный маг был искусен от рождения и смог превзойти многих, и это настолько вскружило ему голову, что он начал вести себя надменно по отношению ко всем остальным, именно этот недостаток с трудом переносили люди на Толарии. Предложенная кандидатура была негативно воспринята Ханной: Эртай очень сильно напоминал её отца, он пренебрежительно относился к артефактам, считая их лишь жалкой тенью истинной магии. Баррин всегда хотел, чтобы дочь пошла по его стопам и изучала магические искусства, но Ханна увлеклась артефактами и скрытой в них силой. Юная изобретательница искала поддержки у своего отца, но слышала лишь упреки, и когда споры достигли критической точки, она сбежала в Новый Аргив, где продолжила свое обучение, и не разговаривала с Баррином до сего момента. Чтобы убедиться в пригодности Эртая, Ханна провела испытание, которое юный маг прошел с небывалой легкостью, несмотря на свое нежелание пользоваться артефактами. Убедив всех в своих способностях, Эртай присоединился к экипажу «Везерлайт».

После Толарии корабль отравился на остров Урборг за старым товарищем Кроваксом. Дело в том, что молодой дворянин был давно влюблен в Селению, ангела-хранителя семьи, спасшей их в битве против ужасов. Ещё до «Везерлайта» у него были натянутые отношения с родителями, и он предпочитал жить уединено ото всех, тогда его единственным утешением была Селения. Но ангел не могла ответить на его чувства. Когда «Везерлайт» впервые появился на Урборге, Кровакс с великой радостью поднялся на его борт, и единственное, что он прихватил с собой артефакт, являющийся вместилищем Селении. Именно из-за этого поступка его семья оказалась без защиты и стала жертвой нападения ужасов. После возращения на родину чувства к Селении вновь стали усиливаться, но она была все также холодна, что доводило его до бешенства, пока однажды он не разбил сдерживающий её артефакт. Он надеялся, что невидимые путы, сдерживающие её сердце, развеются, но вместо этого она просто исчезла. Без защитницы семья Кровакса вновь подвергается нападению после которого лишь он смог выжить. Именно в таком состоянии, опустошенном и разбитом, его находит Джерард. Кровакс соглашается вновь ступить на борт летающего корабля, чтобы спасти Сисэй и отомстить за смерть своих близких.

Последним в ком нуждался Капашен был Старке, который несмотря на то, что мог предать в любой момент, был единственным среди знакомых лиц, способным быть проводником для жителей Доминарии в неизвестном мире Рат. Именно в таком составе «Везерлайт» спустя время пересек границу между мирами. Так заканчивается первая глава книги «Рат и Шторм» и о дальнейших приключениях вы услышите в следующий раз.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Слева - Селения, справа - Старке
На этом пока всё. В 1997 г. ККИ MTG продолжила совершенствоваться, начиная от иллюстраций карт и заканчивая более детальной проработкой лора. Изменения коснулись не только самих карт, но и турниров. Впервые проявили себя комбо-колоды, изменился мулиган и обновился Стандарт, обретя форму в которой он просуществует вплоть до 2014 года. Ну а история лора поближе нас познакомила с персонажами, которые являлись долгое время ключевыми фигурами повествования наравне с известными нам Мироходцами.

Мой авторский цикл «Сказания Мироходцев» набирает обороты, в том числе, благодаря Вам, мои читатели. У меня множество идей и ни один ваш комментарий не остаётся незамеченным. Если вам нравится проект и вы заинтересованы в его продолжении, буду рад финансовой поддержке. Ваш посильный взнос пойдет на дальнейшее развитие. №1 и №2.

Оставляйте ваши комментарии, ставьте лайки и подписывайтесь на канал.

До встречи на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 19 1
18

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions

Доброго времени суток тебе, дорогой читатель. Это новый выпуск из цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории ККИ MTG. В прошлый раз мы говорили о карте Necropotence и о том, как она повлияла на турнирную мету 1996г. Не обошлось и без обсуждения сета Alliances – его механик и лора. Сегодня мы рассмотрим два новых сета, вышедших после Alliances. И обсудим другие события, которые произошли в конце 1996г. и в начале 1997г. Приятного прочтения!


Материал подготовлен при поддержке MtgTrade.

От Золотой молодости к Серебряной взрослости.


После Чемпионата Мира по MTG 1996г. следующим важным событием был очередной Pro Tour, состоявшийся в Атланте с 13 по 15 сентября того же года. Он отличился в истории тем, что оказался единственным Pro Tour’ом, прошедшим в рамках пререлиза нового набора.

Этим новым набором был Mirage, который продолжил успех сета Alliances и привнёс новые изменения. Mirage вышел в свет 8 октября 1996г., «Золотой век» сменился «Серебряным веком». Разработка MTG ушла от дизайна отдельных карт и сетов к планированию на годы вперёд, блоками. Все последующие сеты, начиная с Mirage, формировались в блоки по 3: в начале выходил большой самостоятельный набор, который позже дополнялся двумя наборами поменьше. Каждый новый блок сетов назывался по первому набору, который он содержал. Иногда в новом графике выхода появлялись новые базовые наборы, которые все ещё служили для переиздания некоторых карт и обновления правил игры. И того, каждый год выходило примерно четыре набора, влиявших на турнирную мету. Данная система выпуска наборов просуществовала вплоть до 2014г. Вышедшие до Mirage наборы Ice Age, Homelands и Alliances были объединены в один блок.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Вернемся к новому набору. Прошло полтора года после последнего пересмотра книги правил Magic. В то время как сами правила закулисно пересматривались неоднократно. Поэтому разработчики использовали возможность, предоставляемую выпуском колод набора Mirage, для издания нового набора правил. Они иногда назывались правилами Fifth Edition. И это при том, что сам набор Fifth Edition не будет выпущен в течение оставшейся половины года. Новые упрощенные правила по-иному рассматривали такой класс заклинаний, как прерывания, было разделено нападение, блокирование и предотвращение повреждения на более определенные шаги, расширены в целом правила для эффектов шага разворота и т.д.

Набор Mirage также представил две новые способности: "атака с фланга" и фейзинг. "Атака с фланга" была достаточно простой, и поэтому каждая карта с этой способностью включала заключенный в скобки "текст напоминания", объясняющий, что делает эта способность. Фейзинг, наоборот, был наиболее сложной механикой Magic. В течение многих лет эта способность порождала множество вопросов по правилам и проблем, заключающихся в неожиданных комбинациях карт. Поэтому разработчики поклялись больше никогда не включать в будущие наборы то, что будет приводить к неразберихе.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Помимо новых способностей карты набора Mirage представили пару новых игровых механизмов. Первый, названный игроками "мгновенные чары", представлял собой карты Аур, которые игрались со скоростью мгновенных заклинаний. Второй – «чармы» обеспечивал мгновенные заклинания за одну ману, предлагающие играть на выбор один из трех различных эффектов. Это позволило разработчикам выпустить отдельным заклинанием способности, которые не были достаточно сильными, тем самым увеличив их ценность путем использования в заклинаниях класса "три в одном".

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Каждый из прошлых наборов расширения использовал историю скорее как фон, а не создавал некий мир. Сет Mirage сделал большой шаг в этом направлении. Он был разработан вокруг большой истории, о которой мы поговорим чуть позже.

Кстати, до выхода Mirage, 1 октября был обновлен список банов и ограничений. В Стандарте были ограничены карты Hymn to Tourach и Strip Mine, которые играли во всех Necropotence колодах, поэтому тогда многие предсказывали падение этих колод. Но они всего лишь перестроились и, наверное, даже усилились, ведь больше не было дешёвого способа уничтожить Lake of Dead в виде Strip Mine. Поэтому противостояние Necropotence и анти-Necropotence колод продолжалось. Это можно увидеть на примере Pro Tour в Далласе, проходившего с 22 по 24 ноября 1996г. Просматривая колоды с этого турнира можно сказать, что вокруг Necropotence строились не только контроль стратегии, но и агрессивные. При этом к черному можно было добавлять другие виды маны, ведь главным оставалось ядро, позволяющее брать большое количество карт каждый ход. Посмотреть на некоторые колоды этого Pro Tour’а вы можете по этой ссылке.


Плавно переходим в 1997г. Тогда в январе было изменено правило формирования колод в Стандарте. Согласно новым правилам в формате были легальны последний базовый и три расширяющих набора. При этом был 30-дневный период, по истечению которого один набор сменял своего предшественника. То есть, к примеру, если выходил новый большой расширяющий набор, то в течение 30 дней в Стандарте было пять легальных сетов. Но после 30 дней старый большой расширяющий набор ротировался. Соответственно, в январе 1997г. в Стандарте были легальны наборы: Fourth Edition, Homelands, Alliances, Mirage и Chronicles, считавшийся неким дополнением к Fourth Edition. Кроме обновления условий ротации наборов Стандарт лишился списка ограничений – все карты оттуда были перенесены в список банов. Единственным форматом, имеющим список ограничений и по сегодняшний день, остается Винтаж. Ну и конечно хочется отметить, что новые правила завершили историю доминации Necropotence в Стандарте.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Видения новых стратегий.


3 февраля 1997г. вышел набор Visions, оказавший огромное влияние на игру. Символично, что это был уже десятый набор расширения Magic. Согласно концепции блоков, Visions был специально разработан как расширение набора Mirage и продолжил его темы, добавив большое количество карт с "атакой с фланга" и "фейзингом", пять чармов и другие "мгновенные спелы". Но это все пустяки, ведь самый главный вклад сета, перевернувший все с ног на голову – это появление существ, которые делают что-нибудь в качестве побочного эффекта при входе на поле битвы. Так сказать, за цену, слегка превышающую стоимость обычного существа, вы получаете существо и заклинание класса "волшебство", объединенные в одно целое. Сейчас это лаконично называется етб-эффект (enter the battlefield). Набор Visions содержал четыре таких существа: Knight of the Mists уничтожал существо типа "Knight", Man-o'-War возвращал существо в руку владельца, Uktabi Orangutan уничтожал артефакт, а Nekrataal уничтожал неартефактное, нечерное существо. Все они, кроме Knight of the Mists, оказали большое воздействие на стратегию игры. Интересный факт, что в те времена для существ с етб-эффектом появился термин «187», являющийся отсылкой к статье Уголовного Кодекса штата Калифорнии, определяющей состав преступления – убийство. По большей части это было связанно с эффектом карты Nekrataal.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Ещё набор Visions содержал несколько карт, производящих глобальный эффект, который радикально менял обычные правила. City of Solitude отменял многие типы воздействия, ограничив использование заклинаний и способностей каждым игроком в течение своего хода, что наносило ущерб контроль колодам, основанных на контрспелах. Sands of Time удалял стадию разворота, вводя вместо этого в начале хода изменение состояния всех перманентов из повернутых в неповернутые и, наоборот, исключая только энчанты, что разрушило период расцвета Stasis-колод, случившийся после изменений правил Стандарта. Eye of Singularity давал каждому перманенту, за исключением базовых земель, способность, подобную той, которой обладал он сам – уничтожать свои дубликаты при входе в игру. Visions обладал ещё некоторыми картами, повлиявшими на турнирную мету в 1997г., но об этом в следующем выпуске.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Картинки карт Visions и их художественный текст, как предполагалось, должны были рассказывать вторую половину истории, начатой в Mirage. Однако из-за небольшого размера набора нить повествования потерялась – некоторые карты повторно изображали отдельных персонажей из Mirage, что лишь увеличивало количество "слабых проблесков сюжета" и было более характерно для ранних расширений.


Duelist Invitational.


Прежде чем перейти к разбору лора обоих сетов, хочется упомянуть одно интересное событие. С 14 по 16 февраля 1997 г. в Гонконге прошел турнир Duelist Invitational, позже переименованный в Magic Invitational, который не стоит путать с Mythic Invitational, проводящийся в наши дни. На турнир приглашалось шестнадцать игроков, которые показали наилучшие результаты в прошлом году. Как и сейчас, тогда была система очков, которые давали за призовые места на турнирах и позволяли определить топ-16 игроков со всего мира. Особенностью Duelist Invitational было то, что здесь были представлены специальные форматы игры, их список в 1997 г. выглядел следующим образом:


• Форматы собранной колоды (Констрактед):

o Стандарт, который был на тот момент;

o Легаси Горец – формат, который позволял играть лишь одну копию карты из всех вышедших ранее сетов, кроме карт, находящихся в бан листе. Исключением являлись базовые земли;

o Винтаж в стиле Нью-Йорка – формат, который требовал, чтобы колода и сайдборд содержали как минимум 4 карты из следующих сетов: Unlimited Edition, Arabian Nights, Antiquities, Legends, The Dark, Fallen Empires, Ice Age, Alliances, Mirage и Visions. Напомню, что подобное правило было применено на Pro Tour New York в 1996 г.


• Ограниченный формат (Лимитед):

o Силед, где были карты из блока Mirage;

o Соломонов Драфт – формат, предназначенный для двух игроков. В начале игроки имеют общую стопку карт, из которой они поочерёдно открывают восемь верхних карт. Игрок открывший карты делит их на две стопки по 4 карты и его оппонент выбирает одну из них. Оставшаяся стопка достается игроку, открывшему карты.

o Обратный Драфт – классический драфт на 8 человек, но с одним условием: взятыми вами картами будет играть ваш оппонент. Соответственно игроки старались собрать максимально плохие карты.


Вот такие интересные форматы были представлены на Duelist Invitational в 1997 г. Всего на турнире игралось 15 раундов, чтобы каждый сыграл с каждым. Три раунда отводилось под каждый Констрактед формат, и по два на Лимитед форматы. После 15 раундов в финальной дуэли сходилось топ-2 игрока, и каждая их партия проходила в рамках одного из представленных форматов. Победителем турнира стал Олле Роде – игрок из Швеции, который первым получил право создать карту, которая дорабатывалась отделом Разработок и Исследований и издавалась в последующих сетах. Так появилась карта Sylvan Safekeeper. Причем, интересный факт – карта была издана лишь через 5 лет после победы Олле Роде. Дело в том, что из-за своей юности он легкомысленно отнесся к созданию карты, и предложенные в начале варианты не подходили по тем или иным причинам отделу Разработок и Исследований, в итоге весь этот процесс сильно затянулся. Вся эта ситуация нашла свое отражение в поясняющем тексте карты.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
flavor-текст карты: «Как такой маленький человек мог причинить столько неприятностей?»
- Часовой кочевников

Войны Миража.


Ну что же, вернемся к лору. К сожалению, в рамках наборов Mirage и Visions никаких новелл не выходило, поэтому историю можно лишь подчеркнуть из поясняющего текста карт и краткого изложения сюжета, который публиковался в журналах The Duelist.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

События набора переносят нас на северо-восток суперконтинента Джамура в Доминарии. Здесь расположились три могущественных королевства: Жалфир, Фемереф и Сук’Ата. Эти три страны отделены от других культур континента Великой пустыней на юго-востоке. Все три джамуранских народа существовали на протяжении веков, но самым древним является королевство Жалфир, одна из древнейших цивилизаций на планете.

Ещё до Войны Братьев жалфирцы овладели пятью цветами магии, что сделало их одними из первых народов Доминарии, использовавших ману во всех ее формах. Причем магию практиковали все слои населения. Благодаря плодородному климату на экваторе и поколениям мудрых правителей Жалфир доминировал над большей частью Джамура в течение многих лет. Во время Ледникового периода магическая защита Жалфира позволяла королевству устоять в неестественном холоде.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Северо-восток Джамура

История сетов Mirage и Visions связаны непосредственно с небезызвестным Мироходцем Тефери. И тут я не буду вдаваться в подробности о юности Тефери, ведь она связанна с историей Урзы, к которой создатели MTG вернулись чуть позже. Так вот, после некоторых приключений с Урзой, вернувшись домой в Жалфир, Тефери быстро занимает должность королевского мага Жалфира, ещё до того, когда в нем пробудилась искра Мироходца. Его мудрость позволила государству и дальше процветать. Растущая сила и влияние мага на народ королевства позволяли ему проводить опасные эксперименты с магией времени и фазовыми переходами. Пока однажды, как это обычно бывает, один из экспериментов не обернулся катастрофой. Но вместо разрушений произошло нечто другое. У Тефери зажглась искра Мироходца. Желая отправиться исследовать зовущие его далекие миры, он создает пять магических гильдий – по одной на каждый цвет маны, которые смогли бы поддерживать порядок в его отсутствие.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Самым необычным аспектом гильдий Тефери была их гармония. Противоположные цвета работали вместе, а не друг против друга. Взаимопонимание между гильдиями сделало их могучими столпами Жалфира, и даже когда вера людей в своего короля уменьшалась, она оставалась сильной в гильдиях. В каждом городе, поселке и деревне было по пять делегатов от гильдий. Белая Городская Гильдия обеспечивала закон и порядок в обществе Жалфира. Честь, верность и честность были ключевыми принципами в Городской Гильдии. Синяя Гильдия Творцов состояла из искусных ремесленников и инженеров, которые создавали магические и механические устройства, облегчающие жизнь народа. Многие архитектурные подвиги были делом рук Гильдии Творцов. Красная Гильдия Оружейников была ответственна за вооружение и боевые искусства Жалфира, а также помогала в укрепление фундаментов зданий. Члены черной Гильдии Теней вели более уединённый образ жизни и носили черные и пепельно-серые одежды с капюшонами, чтобы скрыть свои лица. Они отвечали за подготовку умерших, организацию похорон и все связанные с этим задачи. Зеленая Гильдия Земледельцев играла самую важную роль в королевстве, именно она поддерживала плодородие земель, кормила людей, помогала с урожаем и скотом. Гильдия Земледельцев прикладывала много усилий, чтобы сдержать распространение возникающих болезней и чумы.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Некоторое время спустя после того как Тефери покинул Доминарию, в столице Жалфира, Кипаму, вспыхивают беспорядки из-за недовольств со стороны церкви, утратившей влияние на проведение ритуалов захоронения. Духовные лидеры в знак протеста отправились на восток в город Тулумай на Великое Собрание. Не добившись от короля Жалфира каких-либо изменений, Собрание объявило об отделении. Не желая развязывать войну среди своего народа, король согласился передать Тулумай и часть территорий вокруг него новому церковному государству, названному Фемереф. На языке жалфирцев это слово означает “Суд Божий”. Жалфир не особо беспокоил их новый сосед, пока на его территории не были найдены золотоносные жилы. И опять же, чтобы братские народы не погрязли в войне, правители Фемереф поделились частью новообретенного богатства. Растущая торговля между странами поддерживала их дружбу, а золото стало частью культа поклонения солнцу у людей Фемереф.

Примерно через двести лет после отделения Фемереф от Жалфира золотом заинтересовался их общий сосед – империя Сук’Ата, расположенная в северной части региона. Империя Сук’Ата была основана выходцами из миров Рабии, известной нам по набору Arabian Night, и Пекла, покрытого огнем и лавой, дома множества джинов и ифритов. Эти миры и Доминария были связаны между собой через таинственные естественные порталы, расположенные в Великой Пустыне. Любимым родом деятельности в Сук’Ата была торговля, поэтому не удивительно, что её правители захотели кусочек «золотого пирога». В результате военных действий Сук’Ата захватывает контроль над частью гор Экунду, где гномы вели добычу драгоценного минерала. Спасшиеся гномы стали поданными Фемереф и помогли не только увеличить добычу золота, но и улучшить качество изделий. Знать Жалфира не оставила без внимания новый всплеск богатства Фемереф и начала требовать захвата шахт у своего правителя. Но король Жалфира не смог организовать вторжение из-за растущей угрозы со стороны Сук’Ата, против которой правитель также не принимал активных действий, что вскоре стало вызывать гнев высших классов.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Примерно спустя ещё 50 лет на Доминарию вернулся Тефери, который обнаружил, что его родной дом разрушается изнутри, а снаружи Сук’Ата теснила границы. Благодаря действиям Мироходца, королевой Жалфира становиться Йормеба, которая смогла принести мир в страну, но не сплотила её. Устав от мелких распрей, Тефери с группой доверенных лиц убыл на свой остров, расположенный на Архипелаге Чаза, где продолжил свои эксперименты со временем и «фазированием», так он это называл. Спустя несколько лет успехи изысканий оставались незначительными, но привели к ужасающим последствиям – ткань времени была нарушена. Стараясь исправить свои ошибки он закрывает аномалию. Тефери понимал опасность своего «лечения», но не смог предвидеть последствия: вся жизнь на острове испарилась, оставив голые скалы.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Никто не заметил пропажи Тефери, претензии трех наций друг к другу росли каждый день. Спустя время лишь трое человек обратили внимание на странную энергию, излучаемую островом. Первым на остров Тефери прибыл Мангара из Корондора – маленького континента, расположенного на севере от Джамура. Мангара славился своей мудростью и очень хорошо разбирался в политике. Вторым волшебником, прибывший на остров, была Императрица Зверей Джолраель, бывшая когда-то придворным магом Жалфира и оставившая цивилизацию ради уединенной жизни в джунглях Мвонвули. Там она построила свой дворец, где её окружали множество различных животных и существ, включая драконов, которыми она могла управлять благодаря заключённому союзу с двумя военачальниками человекоподобных ящериц – виашино, живущих в Великой Пустыне. Последним прибывшим был Тёмный маг Кайервек из Урборга – одного из островов Огненного Архипелага, полностью состоящий из болотных топей, сильнейшего источника черной маны на Доминарии. Кайервек возглавлял ночных сталкеров – фанатичных духов, одержимых жаждой убийства и разрушения. Спустя несколько недель маги нашли друг друга, но вместе не смогли найти объяснения аномалии. Все еще интересуясь тайнами острова, три волшебника согласились остаться в Джамура и понаблюдать за ним.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Мангара из Корондора

Мангара, желая принести мир в его новый дом, используя свой дар к дипломатии, смог в течение нескольких лет добиться прекращения войн между тремя нациями. В первую очередь он разрешил конфликт на границе Жалфира и Фемереф, пригласив племена эльфов из Корондора заселить буферную зону между странами. Вскоре там был воздвигнут город Саламзури. Затем, убедив лидеров наций, Мангара добился заключения торгового соглашения, столь желанного народом Сук’Ата. Так была установлена Гармония Мангары – золотой век, когда все расы были равны, а торговля и идеи легко пересекали границы. Но не все были довольны наступившим миром. Тайным желанием Кайервека всегда было стать правителем. Поэтому темный маг подговаривает Джолраель объединить силы и напасть на Жалфир, чтобы помешать Мангаре подчинить себе всю Джамуру. Вместе они сформировали огромную армию из зверей и нежити. Так начиналась Война Миража, длившаяся с 4150 по 4195 г. по аргивскому летоисчислению.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Тёмный маг Кайервек

Самым слабым местом мира оставались государственные границы, и именно сюда и нанес свой первый удар Кайервек, попутно тайно разжигая междоусобные конфликты внутри государств. Когда кровь вновь пролилась, Кайервек обрушил орды злых духов на Жалфир. Чувствуя себя беспомощным, Мангара с радостью принял предложение Кайервека о помощи, но понятное дело, это была ловушка. Маг стал узником Янтарной Тюрьмы во дворце Джолраель. Народы были опечалены пропажей миротворца: одни считали, что Мангара покинул народы, оставив их на войну, другие – что он где-то погиб. Кайервек продолжил сеять хаос: помимо духов, наводивших ужас, в различных местах начали появляться дикие животные и драконы, гнавшие фермеров с полей. Из-за сложившейся ситуации был созван совет трех государств. Лидеры пытались договориться о прекращении конфликтов и начале совместных действий против пришельцев. В разгар споров перед ними появился Тёмный маг. Кайервек потребовал от наций капитуляции и признания его новым владыкой земель. Подобная наглость разъярила и лишь сплотила народы, объявшие войну иноземцу.

Повелитель злых духов продолжал посылать свои войска в места, где их никто не ждал. Драконы и демоны опустошали деревни, повсюду нежить вставала из могил. Вскоре столица Фемереф Тулумай была захвачена могущественным демоном Духом Ночи, который полностью уничтожил представителей властей, Совет Голосов. Жалфиру и Сук’Ате же пока удавалось сдержать атаки: первые имели сильную армию, вторым благоволили джины и ифриты. В хаосе сражений никто не обратил внимания, что на острове Тефери вновь появилась жизнь. Вернувшийся Мироходец, подвергнувшись нападению дракона, обратил внимание на разгоревшуюся войну и смог понять, что он был вне времени приблизительно 200 лет.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Императрица Зверей Джолраель

С падения Тулумай прошел примерно год. Кайервек полностью узурпировал власть Джолраель: он захватил контроль над её дворцом и драконами, пригласив поучаствовать в войне их повелителей – виашино. Джолраель осознала, что выбрала неверную сторону в этом конфликте и попыталась освободить Мангару. Защитные чары Тёмного мага остановили её, явный признак его недоверия к ней. Императрица зверей, исследуя землю в форме духа, искала помощь, пока таинственный остров вновь не привлек её взгляд. Тефери не был рад незнакомке, но согласился выслушать её просьбу. Мольбы о помощи Джолраель не принесли желаемого, Тефери наотрез отказывался вмешиваться в конфликт, так как считал, что нестабильный поток времени острова без его присмотра принесет гораздо больше вреда Джамуру, чем Кайервек. Вместо этого он предложил через видения и сны сплотить группу людей, которые спасут Мангару, а Джолраель потребуется лишь отвлечь во время Тёмного мага.

Спустя несколько недель, следуя видениям, в столице Жалфира происходит встреча представителей трёх наций. Среди них были: Рашида Скэйлбейн – предводительница повстанцев Жалфира; Сидар Джабари – командир королевской армии Жалфира; Хаким Лорвивер – маг и историк Сук’Ата; и Асмира – пророк и лидер Фемереф, единственная кто смогла полностью разобраться в видениях. Понимая, кто их противник и что стоит на кону, избранники Тефери решают вынудить Кайервека покинуть дворец в джунглях. Для этого они организуют оборону одного из приграничных городов Жалфира. В самый опасный момент осады, благодаря видениям Тефери, защитники сотворили заклинание, покрывшее все плотной завесой. Когда завеса рассеялась, войска Темного мага обнаружили лишь пустой город, и в этот момент магическая ловушка захлопнулась. Взрыв уничтожил часть армии Кайервека.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Повелитель злых духов понимал, что без чужой помощи жителям города не удалось бы спастись. Его поиски обнаружили жизнь на острове, что привел его сюда несколько десятилетий назад. Взяв с собой армию он попытался штурмовать оплот Мироходца, но не успев даже приблизиться к острову, большая часть сил мага погрузилась на дно океана. Именно тогда Джолраель нанесла свой удар, серьезно ранив своего бывшего союзника. Их битве помешала большая волна опрокинувшая корабль. Тефери спас Императрицу зверей, а Темный маг смог выбраться на берег.

Тем временем избранники Тефери пытались достичь дворца в джунглях Мвонвули. Частые стычки с врагами замедляли их передвижение и Асмира стала бояться, что они не успеют спасти Мангару до возвращения Кайервека. Помощь пришла неожиданно, их подобрала капитан летающего корабля «Везерлайт» Сисэй, оказавшаяся рядом из-за видений. Спустя день корабль достигает дворца и в ходе сражения, благодаря жертве лидера Фемереф, Янтарная Тюрьма разрушается. Находясь постоянно в сознании и видя из свой темницы все, Мангара мгновенно перемещается к Кайервеку. Добро побеждает зло. Обессиленный Темный маг становится новым узником Янтарной Тюрьмы. Война Миража подошла к концу. Оставшись без предводителя, войска, терроризировавшие три нации, быстро рассеялись. На северо-востоке Джамура вновь воцаряется мир.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Капитан летающего корабля «Везерлайт» Сисэй


Такова история сетов Mirage и Visions, знакомящая нас со значимыми народами Джамура. Войну Миража сложно назвать значительным событием в рамках всей Мультивселенной MTG, поскольку она не влияет особо на события, которые грядут позже. Можно сказать, что случившаяся война является лишь побочным эффектом от экспериментов Тефери, и именно они дадут о себе знать в будущем.


В заключении.


На этом пока всё. Сегодня мы плавно перешли из 1996 года в 1997-й и успели рассмотреть два расширяющих набора, сильно повлиявших на дизайн и стратегию игры. О том, как сильно изменилась турнирная мета, мы поговорим в следующем выпуске. Не обошли вниманием и такое событие, как Duelist Invitational, которое положило начало традиции создания карт чемпионами MTG. Я очень сильно сжал пересказ Войны Миража, упуская некоторые детали и подробности, так что всегда буду рад вашим уточнениям или вопросам.


Оставляйте ваши комментарии, ставьте плюсики и рекомендуйте меня друзьям!


Спасибо всем и до новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 18
21

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances

И вновь я приветствую вас! С вами вновь рубрика, посвященная истории ККИ MTG. Прошлый выпуск «Сказания Мироходцев» закончился слегка на грустной ноте: мы говорили о причинах упадка игры в конце 1995 года. Поэтому сегодня вы узнаете, как это повлияло на политику Wizards of the Coast и на последующие наборы. Конечно, как всегда я расскажу немного о лоре, но в этот раз я, в первую очередь, уделю внимание колодам, которыми играли в 1996 г. Приятного прочтения!

Первый Pro Tour.


После выхода Homelands наступило затишье, которое длилось восемь месяцев, пока не вышел новый набор. Это время принято считать "темным периодом" в истории Magic, когда взрывной рост уровня популярности игры в конце концов начал снижаться. Напомню, что причиной тому послужили последние разношёрстные наборы, которые основывались на отличных друг от друга виденьях и концепциях, что в итоге привело к образованию целой пропасти между Ice Age и Homelands. Ну и, конечно, не стоит забывать, что выпуск "Chronicles" нанес значительный ущерб рынку синглов. Множество игровых магазинов, полагающихся главным образом на продажи продукции MTG, оказались тогда в петле кризиса, и некоторые вышли из бизнеса.


Началась работа над ошибками. В первую очередь Wizards of the Coast, чтобы подогреть интерес игроков к MTG, начали проведение серии турниров "Black Lotus Pro Tour". Призовой фонд этой серии турниров, позже переименованных в "Magic: The Gathering Pro Tour", составлял миллион долларов для распространения призов в течении периода, составляющего около года. Именно на первом Pro Tour’е, прошедшем 17-18 февраля 1996 года в Нью-Йорке, было впервые применено дополнительное правило для Стандарта: все колоды должны содержать, как минимум, пять карт из каждого легального набора. Новая серия турниров существенно изменила восприятие профессионального уровня игры, ведь теперь игроки за победу получали ни какие-то дисплеи бустеров и памятные подарки, а вполне реальные суммы денег. Так победитель первого Pro Tour’а игрок из США Майкл Локонто унес в кармане 12000$, хотя, конечно, эта сумма сейчас уже не выглядит такой внушительной в сравнении с текущими призовыми фондами.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Ещё было разделение на взрослую и юношескую лигу (до 18 лет).

На топ-8 колод первого Pro Tour’а вы можете взглянуть по ссылке. Я же ограничусь некоторыми интересными фактами:


1) Победитель турнира Майкл Локонто играл на бело-синей контроль колоде и основным винконом служил Millstone, который постепенно опустошал библиотеку оппонента. В этой колоде Майкл очень успешно применил одну идею: он играл Hallowed Ground, который позволял не только спасти свои земли от уничтожения, в частности Mishra's Factory, но и лишний раз активировать способность Land Tax.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Майкл Локонто, победитель Pro Tour New York 1996.

2) Помните ли вы Бертрана Лестрэ – игрока из Франции, финалиста первого чемпионата мира по MTG? Что же, на первом Pro Tour’е он также оказался №2 уступив Майклу Локонто. Лестрэ играл на самой популярной колоде турнира: бело-зеленый контроль с Armageddon и Erhnam Djinn. Интересным игровым моментом было использование дополнительных жизней Бертраном Лестрэ, к примеру, с Ivory Tower и Zuran Orb для получения карт с Sylvan Library.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Бертран Лестрэ, финалист Pro Tour New York 1996.

3) Финал первого Pro Tour’а превратился в целый марафон, длившийся около четырех часов. Изначально финал планировалось играть до четырех побед, но в итоге, из-за затянувшихся первых двух партий, формат сократили до двух побед. Так Майкл Локонто выиграл со счетом 2-1 у Бертрана Лестрэ.

Немного олдскульной магии. Финал Pro Tour New York 1996 - Майкл Локонто vs Бертран Лестрэ.

4) Одним из полуфиналистов, занявших 3-4 место на турнире, оказался Леон Линдбек, игрок из Швеции. Именно его колода породила мету 1996 г. Линдбек играл на моно черной аггро колоде. Чем же она отличилась от своих предшественников? В этой версии колоды Линдбек стал играть карту Necropotence, которая позволяла пополнять руку каждый ход в ущерб жизням. Почему же такая сильная карта из сета Ice Age, вышедшего в июне 1995 г., проявила себя только на Pro Tour’е в Нью-Йорке? Дело в том, что в январе был обновлен список банов и ограничений. Black Vise был ограничен, именно данный артефакт карал оппонента за большое количество карт в руке. Игрок, играющий Necropotence, постоянно терял жизни, а Black Vise усилял этот эффект. Ещё в январе была забанена раннее ограниченная карта Mind Twist.


5) Именно на новом чемпионате по MTG было введено правило пропуска шага взятия карты первым игроком в начале партии. Соответственно подброс монетки стал определять не очередь хода игроков, а давал победившему в броске игроку возможность самостоятельно определить эту очередь. Но, как показала многолетняя практика, тот, кто ходит первый, обычно всегда имеет преимущество.


6) После турнира, в мае 1996 г. вышел первый набор, состоящий из колод топ-8 игроков Pro Tour’а в Нью-Йорке. Чтобы избежать нового конфликта с продавцами синглов, Wizards of the Coast сделали карты из этого набора нелегальными на турнирах. А чтобы их можно было отличить, они изменили обратную сторону карт и добавили золотую кайму с автографом автора колоды.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Pro Tour Collector Set, содержащий колоды топ-8 игроков Pro Tour New York 1996.

Reserved List и Legacy.


Ну вот, мы экспрессом пробежались по первому Pro Tour’у. А теперь вернемся к работе над ошибками. Чтобы вернуть доверие участников рынка синглов, Wizards of the Coast в марте 1996г. опубликовали Reserved List – список зарезервированных карт, которые никогда не будут вновь напечатаны. Изначально Reserved List выглядел следующим образом:


1) Все карты из Alpha/Beta, которые не появились в Fourth Edition или Ice Age.


2) Все необычные и редкие карты из Arabian Nights и Antiquities, которые в то время не были перепечатаны с белой рамкой (то есть не появились в Revised, Fourth Edition или Chronicles).


3) Все редкие карты из Legends и The Dark, которые еще не были перепечатаны с белой рамкой.


Постепенно в будущем Reserved List будет пополняться редкими картами из ротирующихся наборов в Стандарте.


В мае 1996г. в Лос-Анжелесе состоялся следующий Pro Tour, который прошел в формате Драфт колод. Ну и был представлен новый турнирный формат Legacy – во всем идентичный Vintage, за исключением ограниченных карт, которые были включены в банлист нового формата.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Чёрный Союз.


10 июня 1996г. долгий перерыв после Homelands закончился. Свет увидел новый расширяющий набор Alliances, который ознаменовал своим выходом возвращение к золотому периоду ранних наборов расширений Magic. В нем было много сильных карт, близких к старым картам-брокенам. Фактически, несколько из них были достаточно хороши, чтобы произвести взрыв на турнирах вечных форматов. И в то же время, в нем содержалось достаточно немного слабых и неинтересных карт, что окончательно убило интерес к Homelands. Набор не был несбалансированным – разработчики всего лишь повысили планку, по которой в большинстве случаев определяли уровень силы карты. Это отличие было скорее всего обусловлено изменениями в команде разработчиков – в нее в то время пришли три новых члена, привнёсших свежие идеи и новый взгляд на процесс разработки карт.


Набор Alliances впервые стал логическим продолжением набора Ice Age. Кроме знакомых механик, взятых у предшественника, появились и новшества. К примеру, был представлен новый вид заклинаний, которые разрушили обычную стратегию игры в Magic. Игроки присвоили им титул "карты сброса". Вместо того, чтобы платить ману для разыгрывания этих заклинаний, вы могли удалить соответствующую цветную карту в вашей руке из игры. Вы больше не могли быть уверены в благополучной реализации идей и комбинаций, если земли вашего противника становились повернутыми. Это было особенно критично для игроков контрольными колодами, которые с ликованием восприняли карту Force of Will.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Самые популярные "карты сброса" - Force of Will и Contagion.

Ещё важное влияние оказали "земли-жертвы". Каждый цвет получил землю, которая требовала принесения в жертву другой земли при своем вхождении в игру. Такие "земли-жертвы" имели сильные дополнительные способности. В особенности отличились Kjeldoran Outpost и Lake of the Dead. Kjeldoran Outpost нашел применение в контроль колодах, полностью состоявших из контрспеллов, и не содержащих заклинаний существ. А вот Lake of the Dead стала частью целой эпохи, названной «Чёрное Лето». Надеюсь не забыли про Necropotence?! Колоды с Necropotences до выхода Alliances быстро разгонялись за счет Dark Ritual, но Lake of the Dead выводила все на совершенно новый уровень. Восемь маны на третий ход? Запросто! Не хватает карт? Necropotence поможет! В итоге, вторая половина 1996 года превратилась в противостояние Necropotences и анти-Necropotence колод. DCI пыталась снизить силу Necropotences колод, баня некоторые карты, но не главный движок архетипа. В целом противостояние сохранялось до ротации набора Ice Age в Стандарте, ну а в старших форматах Necropotence был либо ограничен, либо забанен, лишь в 2000 году.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Пока отложим лор набора Alliances и на волне «Чёрного Лета» рассмотрим поближе колоды, которые сошлись в борьбе на финале Чемпионата мира по MTG в 1996г. Сам турнир прошел 14-18 августа в Сиэтле, но примерно за месяц до этого, в июле, в лист ограничений была внесена карта Land Tax. В финале как раз и столкнулись два лагеря: Том Чанфэн, игрок из Австралии, со своей монобелой анти-Necropotence колодой и Марк Джастис, игрок из США, c одним из вариантов Necropotence колоды.

Полуфинал World Championship 1996 - Olle Råde vs Mark Justice.

Вариант колоды Марка Джастиса был со сплешем в красный цвет, который позволял ему играть заклинания, не свойственные черному цвету, наподобие Fireball, Shatter и Pyroclasm. Чтобы не умереть от Necropotences в колоде были карты: Drain Life, Ivory Tower и Zuran Orb. Drain Life не только выступал в качестве ремувала, но и мог добить оппонента. Ivory Tower, которая давала жизни тем больше, чем больше было карт в руке, – была идеальной комбинацией с Necropotences. Основное давление на оппонента обеспечивали существа, которые в основном имели защиту от белого цвета, которым играли все, кто хотел противостоять Necropotences. Сначала я подумал, что Nevinyrral's Disk достаточно медленный массовый ремувал для колоды на Necropotences, в особенности, когда на турнире игроки играют комплектом Disenchant. Но, немного проанализировав тогдашнюю мету, могу сказать, что Nevinyrral's Disk мог лишить преимущества колоды, которые играли через Stasis и Armageddon. Скорее всего, Джастис выстраивал свою стратегию именно против игроков, которые пытались лишить его мана-ресурсов. В сайдборде, кстати, можно заметить карту Demonic Consultation, которая позволяла всего за одну ману искать карту в библиотеке со скоростью мгновенного заклинания. Конечно, игрок платил частью карт из библиотеки, но по факту – это был более дешёвый вариант Demonic Tutor, ограниченный в Vintage. В конечном итоге, Demonic Consultation постигнет та же самая судьба, что и Necropotences: карта ротируется из Стандарта, а в 2000 году будет либо ограничена, либо забанена в старших форматах. Ещё стоит отметить, что в колоде Джастиса нет Lake of the Dead. Скорее всего, тогда ещё не успели прощупать силу этой карты.


Ну, а в финале Чемпионата мира со счетом 3-0 победил отнюдь не Марк Джастис, а его оппонент Том Чанфэн. Колода Чанфэна всем своим видом говорила, что она пришла сражаться с Necropotences. Полным комплектом игрались белые рыцари за 2 маны с защитой от черного: Order of Leitbur, White Knight и Order of the White Shield. И вся эта ранняя агрессия дополнялась Savannah Lions и Phyrexian War Beast. Ну и конечно же, комплектом лежали Disenchant и Divine Offering, которые были очень хороши против колоды Джастиса, и не стоит забывать о Black Vise. Ну а в остальном – карты помогали справиться с другими колодами. Хочется выделить интересный факт: в колоде Чанфэна присутствует Sleight of Mind, но земель дающих синюю ману нет. Дело в том, что при регистрации на турнире Чанфэн забыл указать наличие четырех Adarkar Wastes в колоде. Судьи приняли решение, что Чанфэн должен играть вместо них базовые Равнины. Но в итоге бесполезный груз в виде Sleight of Mind не помешал ему выиграть Чемпионат Мира по МТГ.


В память о чемпионате была выпущена карта World Champion 1996. Более подробно изучить топ-4 колод World Championship 1996 вы можете по этой ссылке.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Вечный Архимаг снова в деле.


От «Черного Лета», переходим к сюжету набора «Alliances», который был описан в новелле «Разрушенный Союз», вышедшей в декабре 2000 года под авторством Джеффа Грабба. Книга возвращает нас на Тересиар и продолжает историю Джодахи.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

После Мирового Заклятия Фрейлас прошло 20 лет. Тающие ледники по всему миру становились частью морей, и покрытый шрамами еще в Эпоху Братьев Тересиар начал постепенно погружаться под воду. Мир вновь менялся, но вечным оставался Архимаг Школы Невидимых Джодаха. Последние 20 лет он был занят своими обязанностями, а лишившись из-за заклинания Фрейлас Безопасных Убежищ, которые помогали передвигаться на большие расстояния за короткое время, практически не выбирался за пределы Лат-Нама. О ситуации в мире Джодаха узнавал лишь из новостей и слухов. Иногда вечно юный маг подолгу всматривался в волшебное зеркало, давно подаренное ему первым наставником Воской и изменённое Мироходцем Фрейлас. Джодаха так и не cмог узнать, что за сила теперь была заключена в артефакте и сможет ли он им пользоваться, как прежде.


Однажды из такого задумчивого состояния его вывела Герда Эагисдоттир, которая когда-то попыталась избавиться от Вечного Архимага. Герда была уже пожилой дамой, которая за свою провинность была постоянно на коротком поводке у Джодахи, оставаясь вторым по значимости человеком на Лат-Наме. Она сообщила, что в Школу Невидимого прибыла гостья. Это была Джайя Баллард, с которой Джодаха не виделся после событий, положивших конец Ледниковому периоду. Он не мог не отметить сильные изменения в своем давнем друге: из энергичной, ищущей приключений девушки, она превратилась в умудрённую опытом женщину. Изменения были не только внешние, но и внутренние, – перед Джодаха стоял словно другой человек. Обменявшись любезностями, Джайя перешла к цели своего визита: она достала из своего рюкзака иссохшую руку. По кольцам на руке Джодах сразу понял, что она принадлежит Лим-Дулу, или иначе – Майрсилу. Беспокойство Джайи вызвала не сама рука, а отсутствующий на ней палец, на котором было кольцо, где Майрсил хранил свое сознание. Старый враг Джодахи где-то вновь плел интриги. Собравшись в путешествие, вечно юный маг вновь назначил Герду временным Архимагом и распорядился перенести его кабинет в другое место из-за изменившегося климата.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Старые друзья вновь отправились в путешествие, оседлав аэстира Джайи, который, будучи большой птицей, был идеальным транспортом в условиях постоянно меняющегося ландшафта. Джайя предложила отправиться в город механиков Сольдев, где была обнаружена её находка, но повинуясь своему чутью, Джодаха решил отправиться в крепость Трессерхорн – бывшие владения Майрсила. Там их встречает хранитель замка Чаеска, верный слуга Лим-Дула, с которым путники сталкивались в прошлом. Джайя, продемонстрировав возросшую силу за последние 20 лет, смогла сломить волю Чаески, согласившегося побыть их провожатым и рассказать о том, что случилось после войны. Оставшись без повелителя, уцелевшие мертвецы раскололись на два лагеря. Чаеска создал Лорда Трессерхорна, способный удерживать часть мертвецов от восстания, чтобы сохранить владения Лим-Дула до возвращения хозяина. Группой мертвецов, которые не подчинились новой воле, руководили бывшие рыцари Стромгальда, предавшие Къелдор и ставшие в смерти слугами некроманта. Они считали себя истинными наследниками Лим-Дула и предпринимали постоянные попытки захватить замок. Хоть Джодаха и не ощутил присутствия Лим-Дула в Трессерхорне, но все же в этом месте что-то изменилось. Под замком исчезла Бездонная Яма, которая излучала злое могущество. Уничтожив нового повелителя нежити, путешественники отправились в место, где закончилась война.


Тут я сделаю маленькое отступление, чтобы слегка разъяснить, что такое Бездонная Яма. По сути это место скопления сил, соединённых таинственным образом с Фирексией. Данная яма была здесь ещё с тех пор, когда Джодаха был учеником в Конклаве Магов, который был построен на месте монастыря Ордена Джикса. Поэтому считается, что именно через Бездонную Яму монахи слышали зов Фирексии, приведший их в Койлос. Также наличие Бездонных Ям объясняет, каким образом Мишра смог призвать механических драконов из Фирексии.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Бездонные Ямы не исчезают просто так. Во время работ по переезду кабинета вечно юного мага, которыми руководила Герда Эагисдоттир, часть учеников, ища ящики в подвале для транспортировки книг, обнаружили облака черной маны. Временный Архимаг немедленно отправилась туда, чтобы разобраться в ситуации. Обнаружив источник неприятностей, она вспомнила лицо Лим-Дула, который попросил её в обмен на Джодаху позаботиться о бездонной пропасти, расположенной под его замком. Попытки повлиять или сдвинуть яму не приносили успеха, скорее наоборот, яма, поглощавшая любые виды заклинаний, стала выделять ещё больше черной маны, от которой обычный маг мог бы погибнуть. Герда, поняв, что без помощи Лешрака здесь не обошлось, наложила временную печать и решила более подробно изучить историю Бездонной Ямы.


Поле битвы, некогда покрытое льдом и снегом, представляло собой цветущую долину, покрытую цветами и растениями. Не найдя подсказок, кто бы мог присвоить кольцо Майрсила, Джайя и Джодаха сталкиваются с отрядом бальдувийцев. Молодой лидер варваров обвинил чужаков в осквернении остатков погибших героев, но узнав, кто был перед ним, сильно изменился в лице. Молодого воина звали Лотаром и он был сыном Ловисы Холодные Глаза, поэтому был польщен чести сопроводить героев войны к своей матери.

Ловиса радостно встретила старых знакомых, которых не видела со времен войны. После того, как льды покинули их земли, бальдувийцы перестали вести кочевой образ жизни и занялись земледелием. Этому способствовали не только плодородные земли, но и их союзники – къелдоры, которые поделились знаниями, давно утраченными варварами. Больше всего Ловису беспокоил возникший разлад с Къелдором: в то время, как бывшие кочевники испытывали рост, земли старых союзников все больше уходили под воду, поэтому на селения бальдувийцев начали постоянно нападать отряды солдат в доспехах Къелдора. Ловиса Холодные Глаза посылала гонцов к королю Дариену, но ни один из них так и не вернулся.

Пока вождь варваров рассказывала о возникшей ситуации, Джайя заметила на одном из шаманов оберег – палец Лим-Дула. Нарушив традиции бальдувийцев, Джайя срывает оберег, тем самым очернив честь шамана. Несмотря на возмущения, инцидент был замят из-за великих в прошлом деяний наемного мага. Джодаха ощущал большую обеспокоенность. Он мог лишь только догадываться, какие события в жизни так сильно могли изменить Джайю. Заполучив палец некроманта, у Вечного Архимага появилась идея создания магического инструмента, который смог бы определять – находится ли человек под влиянием Майрсила. Нужны были лишь материалы.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Путники отправились в Къелдор. В Крове, являвшемся сердцем государства, разразилась чума, поэтому столицей вновь становится Къелд, куда переезжает королевский двор. Маги, получив аудиенцию у короля, более подробно узнают о делах в королевстве и знакомятся с наследной принцессой Александрит. После войны несчастья Къелдора не ограничивались только потопами и чумой. Война унесла жизнь королевского мага Густы Эббасдоттир. Без неё магическая академия Къелдора пришла в упадок, и маги со временем покинули государство. В кругу приближенных к королю остались лишь лекари, но их познания в магии были крайне скудны. Спустя пять лет королевство лишилось еще одного своего героя – без вести пропала генерал Варчильд. Люди считали, что её отряд попал в западню гоблинов. Тело так и не смогли найти. После такой потери некоторые рыцари ушли из армии, и наездники на аэстирах, бывшие раньше символом Къелдора, стали частью истории. Услышав о ситуации у соседей, Дариен посчитал, что это дело рук повстанцев.


После торжественного приема Джодаха получил возможность поработать в лаборатории Густы Эббасдоттир, вернее в том, что смогли вывезти из Крова. Там он создал магический реликварий для поиска Майрсила, и в этот момент на него напал Призрачный Бес. С помощью артефакта Вечный Архимаг обнаружил, что бес был слугой некроманта. Одолев противника, Джодаха поспешил на крики Джайи и нашел её без сознания, пораженную каким-то недугом. Лекари во дворце не знали, как помочь магу, поэтому Джодаха немедленно отправился обратно к бальдувийцам вместе с Александрит, вызвавшейся помочь.


Путники прибывают в уже осаждённый лагерь. Шаманы обещают помочь Джайе, но лечение займет длительное время, поэтому взамен Джодаха встает на защиту поселения. Воспользовавшись аэстиром, дети правителей Александрит и Лотар отправляются за подкреплением. Враги были сильны. Их предводитель, появляющийся иногда вдалеке на коне и в сияющих латах, был прекрасным стратегом. Джодаха едва успевал перевести дыхание. И, как это часто бывает, помощь появляется в последний момент. Лотар и Александрит привели не только бульдувийцев из соседнего племени, но и солдат Къелдора во главе с Дариеном. В образовавшейся суматохе Джодаха мгновенно догоняет предводителя повстанцев. Им оказалась Варчильд, решившая продолжить дело Аврама Гаррисона, предавшего корону. Обессиленный затянувшейся осадой Вечный Архимаг, убедившись, что лидер повстанцев не подвластен Майрсилу, позволил скрыться когда-то великому герою бальдувийцев и къелдорцев.

Ловиса и Дариен были опечалены выбором пути старого соратника и друга, но жизнь продолжалась. Пока старое поколение наслаждалось воспоминаниями о прошлом, новое обсуждало будущее народа. Между Лотар и Алесандрит зажглась искра, из которой в будущем родится государство Новый Аргив, объединившее оба народа. Название подсказал Джодаха, вспомнив историю этих земель.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

После того, как Джайя выздоровела, а Джодаха разобрался с оставшимися делами, старые друзья отправились в Кров, в Академию Магов. Там, найдя круг, через который кузины общались, маги связались с Гердой Эагисдоттир. Временный Архимаг умолчала о яме под школой. Убедившись в отсутствии проблем на Лат-Наме, вечно юный маг просит её собрать реликварий побольше, используя руку Лим-Дула, чтобы иметь возможность предвидеть атаку некроманта на Школу Невидимого. Герда с воодушевлением восприняла идею. Ведь артефакт, возможно, мог бы помочь с Бездонной Ямой.


После окончания разговора, на магов напал механический часовой. Маги были загнаны в ловушку, и чтобы выбраться из переделки Джодаха использует свое волшебное зеркало для отражения атаки часового. Но, зеркало не просто отразило заклинание, а еще и усилило его, оставив лишь дымящиеся запчасти от механического солдата. По одной из пластин было понятно, что конструкция принадлежала сольдевским механикам. Именно к ним теперь и лежала дорога путешественников.


Пока везде бушевала буря, Сольдев процветал. Хотя конечно и тут были изъяны: беженцы со всего королевства образовали целые трущобы за стенами города. Сольдев был тихой гаванью, благодаря Аркуму Даггсону, который по подсказке Великого Архимага пошел по стопам Урзы и Мишры, применив транские технологии, найденные в пещерах Койлоса, на благо города. Путники были приглашены на торжественный прием в их честь, но, не желая тратить время зря на скучном приеме, Джайя отправилась самостоятельно искать информацию в городе. На банкете Джодаха узнает от Даггсона, что часовой был похищен фанатиками, которые покланяются механизмам, как это делали когда-то монахи Ордена Джикса. Вернувшись Джайя сообщает, что устроила тайную встречу с фанатиками, а также выяснила, что войска Варчильд готовятся совершить нападение на город. Возглавляя механическую армию, Аркум Даггсон решает встретить Варчильд на поступках к городу. Маги же спускаются в катакомбы города, чтобы найти логово фанатиков.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Следуя за одним из провожатых, Джодаха и Джайя оказывают в просторной зале, где-то под городом. Вечный Архимаг застыл от изумления: в зале было восемь фирексийских боевых механических зверей. Фанатики радостно приветствуют Джодаху – потомка братьев. Внезапно сзади клинок перерезает его горло. Все это время Майрсил был частью Джайи, но смог обрести полный контроль над телом девушки лишь после недавнего недуга. Используя кровь своей жертвы, бывший некромант пробуждает фирексийские машины и отправляет их на поверхность. Заклинания Джодаха не справлялись с нанесённым ранением. Вспомнив о новой силе зеркала, маг перемещает свое сознание в артефакт.


В зеркале время текло медленно. Внутреннее пространство образовалось из мысленных образов давно ушедшего прошлого – особняка в провинции Гива, в котором когда-то родился и вырос Джодаха. Ходя по комнатам и ища необходимое заклинание, он встречает образ Фрейлас. Призрак Мироходца рассказывает о новой силе, которая была заключена в зеркале. Богине эльфов не особо понравились нравоучения от Вечного Архимага в момент прощания, поэтому она решила его одновременно одарить за помощь и наказать за дерзость. Силой, что способна пробудить искру Мироходца. Во время сотворения Мирового Заклятия, Фрейалис почувствовала рядом ещё не зажжённую искру, поэтому она верила, что поможет пробудить силы в Джодахе, чтобы он смог на своей шкуре узнать, какого быть Мироходцем. Умирающий маг решил не использовать эту силу, ведь у него не было искры: за свою очень долгую жизнь он не раз бывал на краю гибели, но так и не возвысился. Одолжив маленькую толику силы Мироходца, маг исцеляет свое тело.


Вернувшись в сознание, он застает город, погрузившийся в хаос. Аркум Даггсон, так и не встретив отряды Варчильд, вернулся с механической армией в Сольдев, увидев возникшие пожары. Надеясь дать отпор, он теряет контроль над своими творениями из-за фирексийских машин. Наслаждаясь видами, Майрсил радостно встречает выжившего Джодаху. Он был рад возможности заставить страдать своего старого врага от потери того, чем Вечный Архимаг дорожит больше всего. Механические звери открыли врата, ведущие к сильному источнику черной маны, к Бездонной Яме на острове Лат-Нам. Встав перед выбором – спасти Школу Невидимого или раз и навсегда покончить с Майрсилом, Джодаха с горечью в душе выбирает последний вариант. И пока массовые разрушения переносятся на Лат-Нам, между вечными врагами завязывается новая дуэль.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Джодахе приходилось сдерживать свои силы, чтобы не навредить телу Джайи, поэтому Майрсил с легкостью одерживал вверх. В пылу сражения Вечный Архимаг вспоминает о своем зеркале, о словах Фрейалис, и решает проверить свою догадку. Используя иллюзии, он подбирается вплотную к бывшему некроманту и разбивает об него зеркало. Вырвавшаяся сила охватывает магов, и они исчезают. В Джайе пробуждается искра Мироходца, которую тогда чувствовала богиня эльфов. Используя новую силу, она возвращает себе контроль над телом и сжигает кольцо вместе с сознанием Майрсила. Очнувшись после выброса энергии, Джодаха видит перед собой новую Джайю, объятую огнем словно элементаль. Новый Мироходец в мгновение ока перемещает их на Лат-Нам.


Школа Невидимого лежала в руинах, тут и там кипели сражения. Благодаря руководству Герды Эагисдоттир и собранному ею посоху из руки Лим-Дула, многие смогли выжить. Прибывшее подкрепление уничтожило оставшиеся фирексийские машины. Почувствовав силы, пытавшиеся прорваться в Доминарию, следуя зову механических зверей, Джайя, используя обретенное могущество и благодаря наставлениям Джодахи, закрывает Бездонную Яму. Все закончилось.

После битвы Джодаха решает уйти в тень и исчезнуть со страниц учебников истории, поэтому он отказывается от своей должности, закрепив окончательно её за Гердой Эагисдоттир. Новый Архимаг решает не восстанавливать школу, а отправиться на восток в новые земли, лежащие за океаном. В этом деле им вызывается помочь Джайя, которая планирует потом отправиться в путешествие за пределы Доминарии. Спустя 300 лет Джодаха находит хижину, в которой живет недавно вернувшийся Урза. Маг поведал своему предку о том, что случилось в мире во время его отсутствия.

Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

В общем-то, так и заканчивается трилогия книг «Ледовый цикл» от Джеффа Грабба, посвященная приключениям Джодахи. Книги рассказывают о большом периоде истории: о периоде Ледников, о Темных Веках, что были до них, и пришедшем после потопе. За это время юноша, получивший вечную молодость, стал величайшим волшебником. Современные историки будут считать, что Джодаха – это либо титул сильнейшего мага, либо поколения чародеев одной семьи, и никто не будет их пытаться убедить в обратном. Хоть Вечный Архимаг и не мог стать Мироходцем, многие из них признали его. В будущем мы несомненно еще о нем услышим.


На сегодня это всё. В этот раз речь шла об упадке и новом подъеме ККИ МТГ. Мы рассмотрели период времени под названием «Черное Лето» и взглянули на колоды Чемпионата Мира 1996 года, ставшего первым, где была заранее известна самая сильная колода в мире – Necropotence. Хотя в итоге победила монобелая без синего анти-колода. Ну и ко всему этому, завершили ту часть истории, где Джодаха выступал главным персонажем. Когда-нибудь мы вернемся к приключениям Урзы, но значительно позже. А в следующем выпуске будет новый сет, с которым мы совершим скачок во времени и перенесёмся на новый континент Доминарии.


Оставляйте ваши комментарии, ставьте лайки и рекомендуйте меня друзьям! До новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 16 2
20

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands

Добро пожаловать!


Заголовок этой статьи – "Первые провалы", поэтому поговорим немного о них. В процессе развития роковые ошибки так или иначе случаются. Первый такой горький опыт в MTG для Wizards of the Coast наступил во второй половине 1995 г. Для того чтобы разобраться в ситуации, рассмотрим пару сетов, вышедших после «Ice Age». А ещё посмотрим, какие колоды были в мете в далеком 1995 г. Надеюсь, я вас заинтересовал.

Привет из 1994 г.


Начнем с июля 1995 года. Именно тогда был выпущен первый компиляционный набор Chronicles, который рассматривался как некое дополнение к базовому набору Fourth Edition. Не смотря на то, что "Magic: The Gathering" приблизился к своей второй годовщине, многие игроки играли менее одного года. Набор "Chronicles" был предназначен для того, чтобы дать этим новым игрокам возможность получить некоторые карты, которые они пропустили в ранних наборах. Он полностью состоял из вышедших из печати карт наборов "Arabian Nights", "Antiquities", "Legends" и "The Dark" с обновленным текстом, отражающим изменения в текущих правилах. Эти карты были напечатаны с белым бордюром, отличающим их от оригинальных версий в ограниченных изданиях, но все еще содержали первоначальные символы расширений. По большей части набор стал просто репринтом лучших карт из 1994 г. Спустя какое-то время набор Chronicles стал частью Стандарта.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

В целом игрокам понравился набор и они были не против дополнительных переизданий. Однако, продавцы синглов были разорены. Как и в любой другой ККИ, большая часть спроса на карты в МТГ обусловлена скорее игровыми потребностями, чем коллекционированием, поэтому цена карты, в первую очередь, определяется количеством предложений на рынке, а уже во вторую очередь годом печати. Поэтому цены на вторичном рынке резко упали из-за Chronicles. В принципе, Wizards of the Coast заявляли, что они будут переиздавать некоторые старые карты, но с белым бордюром. Однако изначально речь шла только про базовые наборы, а не про компиляционные.

Вдогонку к Chronicles, в августе 1995 г. в свет вышел компиляционный набор Renaissance, который предназначался для реализации на немецком, французском и итальянском рынке. В этом же месяце состоялся Чемпионат мира 1995 по МТГ, но к нему мы вернемся чуть позже.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

(Не) Родные Земли.


И так, в октябре 1995 г. состоялся релиз расширяющего набора «Homelands», считающийся, наверное, худшим сетом в истории MTG. Почему так получилось? Ну, во-первых, новый набор не привнес новых концепций и механик в игру по сравнению с прошлыми сетами, в особенности с «Ice Age». Связано это было с тем, что в этом наборе на первый план вышла история. То есть, сначала появился сюжет, а потом уже персонажи и места были отражены в картах, которые хорошо описывали мир, но не содержали интересных механик. Ну, а вторым фактором, который повлиял на провал набора, была сила карт. Разработчикам удалось хорошо сбалансировать сет внутри себя, но общий уровень сил карт был на порядок ниже ранее вышедших сетов. Поэтому Homelands не смог существенно изменить тогда устоявшуюся турнирную мету. Люди просто не хотели играть новыми картами, которые к тому же никак не синергировали. В итоге все это существенно повлияло на продажи «Homelands».

Позже стало известно, что руководство в принципе догадывалось о возможности провала нового набора. Отдел Разработок и Исследований, в котором тогда состоял создатель MTG Ричард Гарфилд, не хотел допускать к выпуску «Homelands», но владелец компании Питер Эдкинсон все равно дал набору зелёный свет из-за желания сдержать обещание перед дизайнерами набора.

Хотя, конечно, не все было так ужасно. Одной из идей сета было создание карт, которые смогли бы противостоять некоторым существовавшим стратегиям. Поэтому все же было несколько карт, которые нашли себе место в колодах игроков:


1) Autumn Willow – первое существо, которое не могло быть целью заклинаний или способностей и стало движущей силой для некоторых колод в будущем.

2) Ihsan's Shade – хорошо пригодился в многих некро-деках, основанных на карте «Necropotence». О них мы поговорим в следующем выпуске.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

3) Eron the Relentless – смог повергнуть в смущение множество красных агрессивных колод, практически не содержащих существ и построенных на уроне с заклинаний.

4) Serrated Arrows – стало популярной картой из-за большого количества существ в турнирной мете с выносливостью 1. Потенциально одна карта могла убрать трех существ с поле битвы.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

С выходом нового набора изменились правила формирования колод в Стандарте: теперь колоды формировались из карт последнего базового, компиляционного и находящихся в продаже расширяющих наборов. Тогда, соответственно, это были: Fourth Edition, Chronicles, Fallen Empires, Ice Age и Homelands. Но чуть позже, в начале 1996 г. было добавлено одно условие: колода должна содержать как минимум по 5 карт из каждого легального сета в Стандарте. Игроки, иронизируя, назвали это как "Гандикап Homelands" и использовали это как дальнейшее доказательство слабости набора.

Минуя дальнейший глубокий анализ причин непопулярности «Homelands», перейдем к его лору. Большую часть истории можно почерпнуть из опубликованных заметок главных дизайнеров нового набора, но самая интересная часть сюжета получила отражение в отдельном комиксе от компании Armada, опубликованном в феврале 1996 г.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Рождение из праха.


Повествование впервые уводит нас за пределы Доминарии. Добро пожаловать на Ульгрота (Ulgrotha). Когда-то этот мир был богат маной и поражал различными формами жизни, но все изменилось. Изменилось из-за продолжительной войны за богатства этого мира между Толгатами и Древними, двумя группировками, состоящими из Мироходцев. Где-то примерно в 3200 г. а.л. их конфликт достиг апогея, и одна из Толгатов – Рави, желая положить конец хаосу и сражениям, позвонила в колокол Апокалипса, не зная истиной силы артефакта. Звон пронесся по всему миру и уничтожал все на своем пути: существ, артефакты, Мироходцев и даже лей линии самого мира, которые были источником маны.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Эти события получили названия Великая Война и Великое Разрушение. После взрыва большую часть мира стала покрывать Мертвая Зона – проклятое место без маны, где любое живое существо мгновенно погибало. Различные призванные Мироходцами существа, выжившие после войны, обосновались в небольшой части планеты, которая отделялась от Мертвой Зоны Великим Морем. «Родные земли» (Homelands), так теперь иногда называют этот мир существа, населяющие территории, которые не погрузились в Мертвую Зону из-за открытого каким-то Мироходцем в глубине континента разлома. Он является единственным источником маны в изменившемся мире. Рави смогла пережить катастрофу, спрятавшись в волшебном гробу. Но, не зная способов как оттуда выбраться, осталась на долгое время в ловушке.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Примерно в 3420 г. а.л. через открытый разлом колония гномов из неизвестного мира прорыла врата на Ульгрота в поисках минералов и драгоценных камней. Оказавшись глубоко под горами в новом для них мире, они основали гномий город, назвав его Новой Свободой. Постепенно гномы прорыли ходы на поверхность, где начали строить большую каменную крепость Утренний Свет. Обосновавшись на поверхности, часть гномов построили корабли и решили отправиться на исследование Ульгрота. Возвратившись спустя 6 лет из путешествия, мореплаватели обнаружили, что их замок захвачен древним лордом вампиров бароном Сенгиром, который был призван в этот мир во время схватки неназванных Мироходцев и застрял здесь, когда его хозяин убыл. Сенгир решил обосноваться в замке гномов и для этого некоторых из них он уничтожил, а других превратил в вампиров, включая наследную принцессу Ирини. Вернувшиеся из путешествия гномы пытались отбить замок, но сила Сенгира была велика. Выжившие гномы, не имея возможности воспользоваться спрятанными под землей вратами в другой мир, отправились искать новое пристанище.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Примерно в это время на Ульгрота прибывает Серра – могущественный Мироходец, создавшая искусственный мир, полностью состоящий из белой маны, который погиб после вторжения Ферексии. В поисках нового дома, Серра помогает различным кочевым племенам основать государство Айзен и становится его благодетелем и защитником. Тем временем Сенгир смог найти скрытые врата под землей, но не спешил ими лично воспользоваться, а лишь посылал своих слуг, которые ни разу не вернулись обратно. Чтобы исследовать земли, расположенные за порталом, он решает собрать армию, для чего начинает постепенно похищать людей из Айзена. Однажды он похитил целый корабль, перевозивший тридцать одну семью, и поселил их в селение Темное Баронство, недалеко от замка. В основном люди для барона были лишь развлечением, но когда они надоедали, он превращал их либо в вампиров, либо в мертвых слуг.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост
Темное Баронство. Карта мира из набора Planechase Anthology

В поисках большей силы Сенгир, являясь формально мертвым существом, смог исследовать Мертвую Зону, где обнаружил магический гроб. Внутри оказалась иссохшая и седая женщина – это была Рави. Минуло практически 300 лет с Великого Взрыва и все это время она была обездвижена и бодрствовала, ощущая каждую секунду, проведенную в полной темноте. Сначала к ней пришел страх – у нее развилась клаустрофобия. Страх же свел её с ума, лишил её памяти о прошлой жизни и преобразил её тело. Сенгир, чувствуя в ней огромное могущество, решил привести её в свой замок и назвал Бабушкой Сенгир. Рави приняла свою новую роль и стала хорошей наставницей для барона в вопросах черной магии.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Запрет Фероза.


Где-то в 3560 г. а.л. на Ульгрота приходит Мироходец Фероз, путешествовавший по всей Мультивселенной, изучая культуру различных народов. Фероз являлся по своей натуре пацифистом: обычно он при помощи белой и синей маны изматывал противника, а затем изгонял его обессиленного куда подальше. Из-за своих убеждений Фероз никогда не прибегал к заклинаниям призыва живых существ и обходился лишь артефактами. Прибыв в Родные Земли, он познакомился с минотавром Сандруу, в котором почувствовал ещё не зажжённую искру Мироходца, и поэтому сделал его своим учеником.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Во время совместного путешествия они встречают Серру. Мироходцы быстро находят общий язык и постепенно восхищение Фероза перерастает в любовь к Серре.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Сенгир. чувствуя опасность для его планов. исходившую от пришельцев, решает пригласить их погостить в своем замке. Древний вампир попросил гостей лишь об одном: не вмешиваться в дела этого мира. Серра была готова в тот же миг уничтожить главного распространителя черной маны, но Фероз считал, что всякая жизнь важна, поэтому Мироходцы покинули замок без лишней крови. Другой причины по которой два богоподобных существа не уничтожили древнего вампира сложно найти. Хотя конечно, не стоит забывать о покровительстве Бабушки Сенгир, которая носила колокол Апокалипса у себя на шее.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Зная об опасности, исходившей от хозяина гномьего замка, Мироходцы направили свои силы на обучение народов, населяющих Ульгрота: Фероз основал школу волшебников, а в Айзене было построено Аббатство, где Серру почитали как богиню и обучали прихожан белой магии. К этому времени Сандруу возвысился и отправился самостоятельно изучать Мультивселенную.

Однажды Сандруу вернулся в свой родной мир, а вместе с ним, следуя по пятам, прибыло два гостя: Тайсир и Равидел. Дело в том, что во время своих скитаний Сандруу познакомился с Кристиной Лесной и у них закрутился роман. К этому моменту Кристина давно уже успела расстаться с Тайсиром, который, чтобы заполнить образовавшуюся пустоту, решил взять под свою опеку Равидела. Известие о влюбленности Кристины наполнило разбитое сердце ревностью, Мироходец из Рабиах решил изгнать минотавра в далекий мир на долгое время. Сражение двух богоподобных существ покрыло новыми ранами настрадавшийся мир. Тайсир вышел победителем и исполнил задуманное, но встретил нового соперника – Фероза, который был в ярости из-за возникших разрушений. В приступе гнева он убивает Тайсира, ну или по крайне мере он так думает. На самом деле боги минотавров вырывают душу из ослабшего Мироходца и заключают в темницу, где она будет томиться до тех пор, пока Тайсир не осознает свои грехи и не искупит их.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Нарушенное кредо погрузило Фероза в горе, которое еще больше сблизило его с Серрой. Спустя время Мироходцы обручились. Чтобы избавить Ульгрота от разрушающих действий Мироходцев супруги в 3910 г. а.л. создают Запрет Фероза – магический щит, что скрывал мир от странников Мультивселенной, мешая им вытягивать из него ману и призывать существ. Ульгрота увидела новый рассвет. Земли вне Мертвой Зоны вновь стали богаты маной и жизнь забила ключом.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

С течением времени мана из-за переизбытка постепенно становилась все более неконтролируемой и стала обретать новые формы. В 4110 г. а.л. во время эксперимента с новой разновидностью маны погибает Фероз. Серра, находясь в трауре, пыталась служить защитой и опорой для людей, пока однажды из-за её действий не погибает человек. Понимая, что без своего мужа её действия могут лишь навредить миру, который для них стал по-настоящему родным, она решает покинуть его.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Оказавшись на Доминарии, она путешествует в группе странников. Пока однажды она не сошлась в дуэли с другим Мироходцем. Сражение длилось два дня и в момент, когда противник готовил свое самое сильное заклинание, Серра снимает всю защиту. Потеряв Фероза она не смогла найти в себе силы и желание жить дальше. Священник по имени Ангус не выдержав того, как девушку пожирают молнии и огонь, смог оглушить неназваного Мироходца, а Серру отвел в свой дом. Он пытался излечить её, но ничего не помогало. Перед смертью Серра по секрету поведала священнику свою и Фероза историю. Спустя 50 лет после её смерти, Ангус воздвиг Собор Серры в память о девушке, наполненной святой силой и пытавшейся всегда быть надеждой и опорой для людей. Судьба народов Ульгрота, оставшихся без покровителей, теперь была в руках Сенгира, а магический щит без поддержки своих создателей начал постепенно разрушаться.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Колоды 1995.


От лора переходим к MTG Championship 1995 г. Так как мы в этой статье формально прощаемся с 1995 г., то хочется посмотреть на колоды, которыми тогда играли. Мой выбор пал на чемпиона мира 1995 года Александра Блумке (игрока из Швейцарии) и его финального оппонента Марка Эрнандеса (игрока из Франции). Колоды можно полностью посмотреть здесь, ну а я лишь озвучу стратегии и интересные моменты.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост
Слева Марк Эрнандес, справа Александр Блумке, который выиграл финал со счетом 3:2.

И так, начнем с Марка Эрнандеса, который играл на комбинации карт Black Vise и Winter Orb. Стратегия была проста: выставить на поле битвы артефакт Black Vise, который наносил Х - 4 урона оппоненту (где Х – количество карт в руке оппонента), а затем максимально ограничить мана ресурсы благодаря Winter Orb или другим картам.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Соответственно в этой колоде карты можно распределить на две группы.

Первые – помогали протянуть до необходимого момента, уничтожая угрозы оппонента или давали жизни. К примеру, Wrath of God, Swords of Plowshares и Ivory Tower.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Вторые – были направлены на уничтожение мана ресурсов. К примеру, Armageddon, Strip Mine и Balance.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Александр Блумке играл колодой «Rack Control», которая использовала механику сброса карт с руки оппонента совместно с артефактом The Rack, который наносил оппоненту 3 – Х урона, где Х – количество карт в руке оппонента. В отличии от Эрнандеса, колода Блумке была способна оказывать раннюю агрессию за счет карт Mishra’s Factory и Hypnotic Specter, сыгранной на первый ход через Dark Ritual.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

В случае если игра затягивалась, то винконом служил Sengir Vampire. Ещё в этой колоде хорошо смотрелась карта Dance of the Dead, которая позволяла выставлять существо под своим контролем на поле битвы из кладбища обоих игроков. Все остальные карты были направлены либо на уменьшение руки оппонента, либо на предотвращение ранней агрессии.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Интересен факт, что оба игрока держали в сайдборде одной копией карту Sleight of Mind, позволяющую обернуть заклинания оппонента против него самого. Примером может служить Anarchy, которая могла уничтожить вместо белых существ красных.

На чемпионате в 1995 году помимо контроль колод были в большом количестве аггро колоды, которые продолжали использовать связку Fireball+Channel. Поэтому чтобы пережить раннюю агрессию все колоды играли артефакт Zuran Orb, который лучше всего работал в колодах с белым цветом, позволяющим играть Land Tax, минимизирующей потери земель. Ну и конечно, засилье меты артефактами и чарами делали Disenchant самой востребованной тогда картой. В конечном итоге, спустя два месяца после Чемпионата мира и месяц после выхода Homelands, был обновлен список банов и ограничений. Zuran Orb был ограничен, что в принципе неудивительно. Карта просто не позволяла реализовывать агрессивные стратегии и всегда затягивала игры в более поздние стадии. Ну а ранее ограниченный Channel стал забанен. Ко всему этому можно добавить, что легендарные карты были убраны из листа ограничений. Разработчики игры сами тогда подметили, что было глупо ограничить карты из-за их особой роли в лоре МТГ.

Сказания Мироходцев #6. Первые провалы. Сеты Chronicles и Homelands Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Итоги 1995 г.


Сегодня я не стал глубоко вникать во все особенности лора и чемпионата мира 1995 г. Скажем, оставил вам возможность самостоятельно изучить и сформировать собственное мнение. Проводя анализ 1995 г. в мире MTG, можно сказать, что он выдался скорее смутным, чем провальным. С одной стороны, был выпущен базовый набор Fourth Edition, который подверг ротации сильные карты и послужил первым шагом для формирования нового турнирного формата Стандарта. А также вышел сет Ice Age, который заложил новый подход к созданию расширяющих наборов. Но при этом, с другой стороны, Wizards of the Coast решили выпустить компиляционный набор Chronicles, который вернул некоторые сильные карты 1994 г. в мету, тем самым понизив значимость изменений в Fourth Edition и подорвав доверие коллекционеров. Ну а затем последовал набор Homelands, который кроме хорошо проработанной истории, больше ничего не привнёс в игру, заставив долгое время прибывать мету в застое. Просто ради примера, сейчас Стандарт меняется примерно раз в три месяца и за это время игра большинству игроков успевает наскучить, видеть одни и те же колоды долгое время просто невыносимо. А теперь представьте, если это затянется на год? Поэтому конец 1995 г. стал началом сложного времени для ККИ MTG. И об этом мы поговорим в следующий раз.


До новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 24
23

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age

Вновь всех приветствую!

Это уже пятый выпуск «Сказания Мироходцев», где я, ваш покорный слуга Fokfaul, продолжаю рассказывать о самой успешной ККИ – Magic: the Gathering. В этот раз статья будет больше сконцентрирована на лоре игры – на времени, когда мир Доминарии погрузился в вечные льды. Конечно, не обойдется без пары интересных фактов.

Новые взгляды, новый формат, новый базовый набор.


Сегодня начнем с 10 января 1995 года, именно в этот день был анонсирован Стандарт – новый турнирный формат MTG. В этом формате все наборы, кроме базового и двух последних расширяющих, были запрещены. На тот момент это были: Revised Edition, The Dark и Fallen Empires. Старший формат, существовавший до этого момента, был назван Винтажом. Стандарт унаследовал лист банов и ограничений от своего предшественника.

В апреле 1995 года происходит вторая ротация основного набора с выходом «Fourth Edition», который ознаменовал собой самые большие изменения ядра Magic: обновление правил, изменения символов белой маны и поворота. Пятьдесят одна карта были удалены из набора, и все базовые земли были перемещены на отдельный печатный лист. Это освободило место для 122 карт из наборов расширений в ротации  – приблизительно одной трети целого набора.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Изменение символов в Fourth Edition

В этой ротации карты были удалены по самым обычным причинам: они были либо запутывающими, либо дисбалансирующими игру, либо просто создавали однообразие. Однако определение Wizards "дисбалансирования" значительно изменилось за минувший год. Каждая карта в списках ограниченных к использованию и запрещенных карт DCI была очевидным выбором для удаления, но разработчики расширили список этих карт-"брокенов", чтобы также включить карты, которые, как они чувствовали, были дисбалансирующими, или эффект, производимый ими, был ниже их стоимости. К примеру, в этот список попали двухцветные земли, которые за исключением некоторых случаев не имели никаких недостатков. Новый базовый набор изменил стоимость карт на вторичном рынке: цены на ушедшие карты выросли, а на переизданные снизились. Последнее вызвало массовые недовольства среди коллекционеров.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Для двухцветных земель единственными слабостями были карта Blood Moon и Знание земель

С выходом нового базового набора 19 апреля 1995 года в Стандарте и Винтаже была ограничена карта Balance –  очень сильная карта для колод, специализирующихся на уничтожении ресурсов и позволяющая практически обнулять последний ход оппонента. Хочу сразу отметить, что в дальнейшем баны и ограничения для Винтажа или любого другого старшего формата я рассматривать не собираюсь. Все мое внимание будет сосредоточено лишь на Стандарте. Хотя, конечно, всегда можно сделать отдельный выпуск, посвященный данному вопросу.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Текст карты: "Каждый игрок выбирает количество земель, которые он контролирует, равное количеству земель игрока, который контролирует наименьшее количество, а затем жертвует остальные. Игроки сбрасывают карты и жертвуют существ таким же образом."
Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост

Набор, что должен был быть вторым.


И так, переходим к главному событию 1995 года в мире MTG.

В начале июня 1995 выходит давно находившийся в разработке расширяющий набор «Ice Age», название которого переводится как «Ледниковый Период». Первой отличительной чертой нового набора от предыдущих является его полная автономия, ведь изначально создатель MTG Ричард Гарфилд желал, чтобы каждый выпущенный набор был предназначен для игры в пределах самого себя, а не рассматривался как приложение к начальному набору. Второй отличительной чертой «Ice Age» является наличие переизданных карт из прошлых сетов, у которых была изменена лишь иллюстрация и сопровождающий текст для соответствия антуражу нового набора. Некоторые карты существ получили функциональные репринты, то есть карта имела те же характеристики, но было изменено наименование.

Маленький интересный факт:

Именно во время релиза набора «Ice Age» впервые был сыгран лимитед формат – Силед. Тогда колода из 40 карт составлялась из стартового набора (60 карт) и двух бустеров (15 карт).

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Слева карты из Fourth Edition, справа из Ice Age.

Новый расширяющий набор привнес в MTG две механики. Первая – это Накопительная поддержка (Кумулятивный апкип, Cumulative upkeep), способность перманента, которая требует, чтобы игрок платил постоянно увеличивающую стоимость каждый ход. Если игрок не мог заплатить стоимость, то он жертвовал перманент с этой способностью. Стоимость рассчитывалась исходя из количества жетонов возраста на перманенте. Другая механика была завязана на заснеженных землях, которые взаимодействовали с другими картами и могли влиять на их силу.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост

Еще в новом сэте впервые появились новые типы заклинаний, названные "кантрипами" (что означает "маленькая уловка"). Эти заклинания позволяли игроку, сыгравшему их, получить дополнительную карту. Кантрипы набора "Ice Age" первоначально предоставляли такую возможность в начале следующего шага поддержки.

Вместо двухцветных земель, подвергшихся ротации в базовом наборе, в сэте "Ice Age" были введены "пэйн" земли, которые давали определенную цветную ману за 1 жизнь при каждом повороте.

На этом заканчиваю краткий обзор нового набора и перехожу к его лору.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост

Ледниковый Период.


События набора «Ice Age» вновь происходят на континенте Терисиар в Ледниковый Период – эпоху, последовавшую после Темных Веков. Как я отмечал ранее, взрыв Голгофского Силекса сильно повлиял на климат: зимы становились на Доминарии все длиннее и ледники все больше окутывали земли. Время Братьев длилось несколько десятилетий, Эпоха Тьмы – несколько сотен лет, а Ледниковый Период продолжался больше двух тысяч лет. В этот период времени возникли современные народы Терисиара, а магия обрела свое нынешнее состояние. Это было время, когда Мироходцы раскачивали мир, когда огромные звери эволюционировали, чтобы противостоять холоду, когда маги раскрывали величайшие тайны своего искусства.

Первоначальный вариант сюжета, лежащий за набором "Ice Age" был представлен в четырех комиксах компании Armada, которые выходили с июля по октябрь 1995 года. Но прошло время, и в мае 2000 года вышла новелла «Вечные льды» под авторством Джеффа Грабба. Комиксы и новелла имеют расхождения в сюжете, поэтому события представленные в комиксах не являются каноном, за исключением некоторых. С них мы и начнем.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост

События комиксов переносят нас в 2434 год по аргивскому летоисчислению (а.л.), спустя примерно две тысячи лет с окончания Темных Веков и начала Ледникового периода. В эти времена климат продолжал меняться и практически весь год земли были во власти льда и снега. Все виды боролись за свое существование, но особенно остро ситуация ощущалась на севере-востоке Тересиара в государстве Сторгард, где власть принадлежала верховному королю Мико и лидерам пяти кланов, названия которых были позаимствованы у Моксов каждого цвета. Обеспокоенный угрозой, исходившей от ледников, надвигающихся с севера, лидер Изумрудного клана Ориэль Къелдос предлагает лидерам кланов и королю покинуть крепость Сторгарда и отправиться на юго-восток, на поиск более плодородных и безопасных земель. Но король Мико и остальные, включая нового лидера Рубинового клана огненного мага Фреализ, не поддержали эту идею из-за опасностей, которые бы подстерегали их в пути.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Слева на право: Крепость Сторгарда, Ориэль Къелдос и Фреализ.

Король Мико имел своего тайного советника, с которым он встречался в своей молитвенной комнате – самой запретной из всех комнат во Дворце Сторгарда. Этим советником был Тевеш Сзат. Он предупреждает Мико, что желания Изумрудного клана представляют угрозу для его власти, и поэтому с этой ситуацией необходимо разобраться. Некоторое время спустя магический взрыв обрушивает крыши домов в квартале Изумрудного клана, в результате чего погибают шестнадцать человек. Возникшие волнения перерастают в открытые столкновения между членами кланов. В ситуацию вмешиваются лидер Рубинового клана Фреализ и её друг детства, чемпион Изумрудного клана Джейсон Карталион. Совместными усилиями они успокаивают людей. На сцене появляется король Мико, который заявляет, что возникший конфликт среди кланов может быть разрешен только через смертельный поединок между двумя чемпионами – между Фреализ и Джейсоном.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Слева король Мико и Тевеш Сзат, справа Джейсон
Спустя неделю Фреализ и Джейсон сошлись в сражении. Красная и зеленая магия схлестнулись в ледяных пустошах. Тевеш Сзат сделал свой ход. Он применил заклинание и перенес битву в Сторгард. Несмотря на смену обстановки, маги продолжили свою битву, их злость и ярость затмили им разум. Сила чемпионов заставила расколоться ледник, осколки которого разрушили часть дворца. В решающий момент Тевеш Сзат наполняет Джейсона черной маной, которая позволяет изумрудному чемпиону использовать свой лук и смертельно ранить Фреализ. Он осознает, что подвергся искушению демона и отвергает его злую волю. Джейсон находит своего побежденного противника и пытается спасти её жизнь. Стоя на краю гибели, Фреализ радуется, что демон не поработил окончательно её лучшего друга. Близость к смерти зажигает в ней Искру Мироходца и она исчезает. Под влиянием последнего сражения и в память о Джейсоне Фреализ откажется от красной маны и будет использовать зеленую.

Спустя 40 дней после битвы король Мико разрешил покинуть Сторгард Изумрудному и Жемчужному клану, которые отправились искать убежище на востоке. Оставшиеся люди пытались восстановить крепость, но случившийся раскол сильно их ослабил и в конце концов Сторгард пал, как того и желал Тевеш Сзат.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Вознесение Фреализ и падение Сторгарда.

Прежде чем перейти к основным событиям Ледникового периода, давайте посмотрим на карту Терисиара после падения Сторгарда. Ушедшие на восток Изумрудный и Жемчужный кланы основали государство Къелдор, названное в честь Ориэль Къелдоса. Изначально портовой город Къелд служил столицей страны, но ближе к окончанию Ледникового периода эту роль начал выполнять Кров, расположенный в центре торговых путей нового государства. Третьим важным городом Къелдора является Сольдев, который был построен на месте Сторгарда. Сольдев являлся независимым и славился своими изобретателями и механиками, которые сумели найти и восстановить древние транские и фирексийские машины в окрестностях Койлоса.

Северо-восточная часть Терисиара во времена Ледникового периода представляла собой холодные каменистые равнины, получившие название Бальдувийские степи. Здесь возникла варварская нация бальдувийцев – охотников и собирателей, которые постоянно нападали на границы Къелдора.

В эпоху обледенения уровень окружающих Терисиар вод продолжал опускаться. Разбитые острова соединились с материком перешейком и образовали лесистый регион Финдхорн, который населяли эльфы, а также друиды из Ордена Можжевельника. Своеобразной «столицей» региона стал город Кэльсинко, расположенный на юго-западном побережье.

На юге Терисиара во время Ледникового периода начал формироваться Явимайский лес – в будущем один из крупнейших лесов Доминарии. Отличительной чертой этого леса стало то, что он представлял собой своего рода единый разумный сверхорганизм, который поначалу крайне агрессивно относился к населяющим его существам.

На руинах Конклава Магов теперь возвышалась крепость Трессерхорн, выстроенная некромантом Лим-Дулом к северу от Морозной топи. Остров Лат-Нама вновь был отрезан от материка, а город Теней был преобразован в Школу Незримого, или иначе – Невидимого, а новым архимагом стал Джодаха, проживший уже более двух тысяч лет из-за вечной молодости. Именно поэтому вечно юный маг носит титул «Вечный Архимаг», оставаясь бессменным лидером Лат-Нама.

На этом урок географии окончен, вернемся к истории.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Терисиар в Ледниковый Период

Новые приключения Джодахи.


Новелла «Вечные льды» переносит нас в 2934 год, спустя 500 лет с падения Сторгарда. Ключевым персонажем происходящих событий вновь становится Джодах, потерявший память и оказавшийся в крепости Трессерхорн, где обосновался могущественный некромант Лим-Дул. Хозяин крепости убеждает Вечного Архимага в том, что он является лишь призванным существом, лишенной памяти копией оригинала. Не вспомнив ничего, кроме своего имени, и испугавшись быть развеянным по воле призывателя, Джодах принимает решение служить Лим-Дулу. Некромант ставит архимага во главе группы призванных ученных и требует найти информацию о двух вещах: о мирах, лежащих за Доминарией, в частности, о бродячем мире, блуждающем среди остальных, и о том, как убить Мироходца.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Слева король Вечный Архимаг Джодах, справа Некромант Лим-Дул.

В замке закипела работа. Джодах исследовал легенды и обрывки информации о других мирах и Мироходцах. В своих изысканиях он пришел к выводу, что взрыв на острове Аргот не только вызвал похолодание в Доминарии, но и отделил часть миров от Мультивселенной, тем самым не давая возможности выйти Мироходцам за установленные пределы, что видимо сводило их с ума. Сформировавшаяся группа миров получила название – Осколок Двенадцати Миров.

Обо всех достигнутых результатах в исследованиях Джодах докладывал Лим-Дулу. Однажды после одного из таких докладов некромант поделился своими планами на Тересиар. Каждый год хозяин замка Трессерхорн отправлял своих мертвецов на поиски погибших от сражений или холода людей и постепенно наращивал армию нежити. И вот наконец-то настал момент, когда его армия готова пойти войной на Къелд и бальдувийские племена, чтобы многократно приумножить свои войска павшими воинами и захватить контроль над Тересиаром. Неожиданно Лим-Дул прервал свою речь и потребовал Джодаху немедленно удалиться. Архимаг решил задержаться и притаился так, чтобы некромант не мог его заметить. В замок прибыл гость – Мироходец Лешрак, известный также как Странник Ночи. Вечно уверенный в себе некромант источал страх и ужас, находясь перед своим покровителем. Лешрак считал Лим-Дула лишь жалким червем, который живет только для одной цели – служить своему хозяину. Мироходец рассчитывал вырваться из Осколка Двенадцати Миров в приближающийся странствующий мир и взять с собой для его захвата армию своего слуги. Не удовлетворившись результатами исследований о странствующем мире, Лешрак решил мотивировать своего подопечного: некромант закричал от боли, на его лбу появились острые утолщения от растущих маленьких рогов, как у оленя. Теперь Джодах знал причину, по которой Лим-Дул хочет знать, как убить Мироходца.

Удвоив свои силы в архиве, Джодах достиг ощутимого прогресса в поставленных ему задачах. Он сделал вывод, что Осколок Двенадцати Миров будет возможно покинуть, переместившись на бродящий мир, если затратить большое количество энергии. Лим-Дул был доволен достигнутыми результатами, которые могли удовлетворить Лешрака. Именно в это время в крепость Трессерхорн проникает наемный маг Джайя Баллард, пришедшая спасти архимага – своего бывшего учителя. Она смогла убедить Джодаху в том, что он является не призванным существом, а вполне настоящим. Отсутствие памяти у архимага Джайя объяснила наличием в его личной комнате Цветочной пыльцы из Финдхорна, именуемой в народе Местью Титании. Из-за этой пыльцы порой дурели целые города. Выбравшись из крепости с боем маги спрятались неподалёку в заснеженной пещере из-за неожиданно ухудшающего здоровья Джодахи. Во время их привала на них напало существо, напоминавшее большую летучую мышь, слуга Лешрака. Пришедший в себя Джодах смог применить заклинание Отзыва, которое заставило испариться противника. Истощенный из-за заклинания архимаг стал еще больше бредить: он пытался вернуться в крепость и избавить мир от некроманта. Не найдя способа вразумить своего спутника, Джайя просто его оглушила.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Лешрак и Джайя Баллард.

На глазах девушки Джодах продолжал слабеть, а она, будучи огненным магом, не знала ни одного лечебного заклинания и не могла ему помочь. Осознавая свое бессилие в сложившейся ситуации, Джайя решила прибегнуть к единственной доступной возможности, которой обычно она избегала пользоваться. Однажды в качестве подарка за помощь одному из друидов Можжевельника она получила оберег, позволяющий попросить о помощи местное божество. Отбросив сомнения она сделала это.

В ответ на зов в пещере появилась она – Мироходец Фреализ. После возвышения Фреализ стала отдавать предпочтение зеленой мане, а во время странствий по Доминарии помогла выжить народам эльфов, за что её стали почитать как богиню. Фреализ хватило одного взгляда, чтобы понять, что архимаг попал под влияние Мести Титании, сделавшись зависимым от неё. В оплату долга перед Джодахой, Мироходец избавила тело Вечного Архимага от яда Мести Титании, как того и пожелала девушка, но вечно юному магу не стало лучше. Наоборот, он стал бредить ещё больше. Фреализ объяснила, что архимаг, чтобы не чувствовать тяжесть вечной жизни, каждые примерно 100 лет освобождает себя от воспоминаний, пряча их в волшебное зеркало. И теперь, когда архимаг не был во власти Мести Титании, все воспоминания вернулись разом, тем самым подставив под опасность его мозг. Мироходец понимала, что это случится и догадывалась, что во время ритуала освобождения от воспоминаний кто-то воспользовался слабостью Джодахи и отправил к Лим-Дулу. Опять оказавшись бессильной перед сложившейся ситуацией, Джайя вновь просит о помощи Фреализ и обещает, что она и Джодах будут должниками Мироходца. Заключив сделку, богиня сообщает, что зеркало находится в Королевской Магической Академии, расположенной в Крове – столице Къелда.

Оставив архимага в безопасном месте, Джайя Баллад отправилась в Магическую Академию Къелда. Там, используя свои навыки, которым позавидовал бы любой вор, наемный маг находит зеркало и попутно узнает, что за похищением Джодахи стоит временный архимаг Школы Невидимых Герда Эагисдоттир и её кузина, Королевский маг Къелдора Густа Эббасдоттир, которая получила за помощь артефакт вечного мага. На пропажу среагировали магические ловушки, в академии была поднята тревога. Воспользовавшись металлической кошкой Джайя спустилась вниз по отвесной стене. Шум в башнях магов привлек внимание всего города, ото всюду начали появляться люди, ночной вор затерялся в толпе. Наемный маг спряталась в казарме.

Наутро в своей комнате её нашла лейтенант воздушных рыцарей Беленда Данисдоттир, давняя знакомая Джайи. Воздушные рыцари были ездоками больших птиц Аэстиров и могли беспрепятственно покидать город, чем и хотела воспользоваться ночная преступница.

Джодах обрел свою память и очнулся в шатре. Перед ним было две женщины: Джайя Баллард и один из вождей бальдувийцев Ловиса Холодные Глаза. За оказанное гостеприимство вождь попросил помочь в борьбе с войсками Лим-Дула, которые стали проявлять больше агрессии. Помня обо всем, что происходило в Трессерхорне, Джодах соглашается помочь, но для победы им потребуется помощь, потребуются войска Къелдора.

После помощи своей подруге Беленда Данисдоттир прибыла в Трессерхорн. Лим-Дул искусно используя ожившего великого героя Къелдора Мартона Стромгальда, сумел разжечь искру мятежа в стране. Воздушный рыцарь сообщила, что большинство военных лидеров поддержали идеи о свержение нынешнего короля. В знак закрепления союза некромант предложил выпить бледно-синий бренди. Спустя мгновение Беленда была мертва.

К Лим-Дулу явился Лешрак. Мироходец был крайне доволен результатами, достигнутыми Вечным Архимагом. В особенности он был впечатлён прогрессом в вопросе, как убить Мироходца, Джодах был очень близок к разгадке. Лешрак недовольный тем, как плохо кланяется его слуга в виде извинений за дерзость, вновь изменил Лим-Дула: плечи стали шире, шея толще, а нижняя челюсть потяжелела, и все это – чтобы поддерживать растущие из его лба рога.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Мартон Стромгальд и измененный Лим-Дул.

Из-за своего титула Джодах и Джайя были удостоены аудиенции у молодого короля Къелдора – Дариена. Их встретила верховный маг Къелда, которая понимала, что пропавшее зеркало вернулось к его владельцу. Долгоживущий маг, ищущий максимальной поддержки в Къелдоре перед надвигающейся войной, разрешил арестовать свою спутницу, чтобы снискать милость у Густы Эббасдоттир. Браные слова наемного мага мигом наполнили дворец.

После аудиенции Джодах отправился в тюрьму к Джайе, с которой поделился состоянием дел в королевстве. Главной слабостью государства являлось его сильная раздробленность, как среди армии, так и среди магов. Существовало множество рыцарских орденов, философских школ и сект, и каждая группа отстаивала свои интересы. Из-за своей неопытности король полагался на советы магов и купцов, что расценивалось армией, как слабость. Фактическим предводителем различных воинских орденов являлся Аврам Гарриссон, который выступал за начало военных действий против бальдувийцев и не видел опасности от Лим-Дула. Король, желавший проявить себя и укрепить свою власть, поддерживал идеи Аврама. Для поиска информации о предводителе орденов Вечный Архимаг освобождает свою спутницу, а вместо неё оставляет искусную иллюзию.

Их уловка помогла им раскрыть заговор Аврама Гарриссона, объединившегося с Лим-Дулом, чтобы свергнуть слабого короля. Наибольшую отвагу при защите короля проявила капитан Варчильд  – помощница Аврама Гаррисона, которая была несогласна с идеями своего командира.

Къелдор начал готовится к войне. В первую очередь, были очищены ряды от предателей, ведь около четверти войск были осведомлены о том, что должно произойти и ничего не сделали. Сбежавшие солдаты в основном находились уже мертвыми и воскрешёнными для служения Лим-Дулу. Спустя неделю после покушения был созван военный совет. Король, наглядно продемонстрировал на карте, что из-за долгого бездействия нежить некроманта, раньше не считавшиеся угрозой, давно захватили территории Къелдора и постепенно приближались к сердцу государства. Случившийся раскол в стране ослабил армию, и чтобы справиться с многочисленными войсками нежити, король Дариен заявил о заключение союза с бальдувийцами. Множество офицеров выразили свое недовольство, их унижала одна лишь мысль стоять в одном ряду с варварами, которые много лет грабили их земли. Перекричав всех, Варчильд убедила собравшихся солдат, что в сложившейся ситуации союз просто необходим. За проявленную доблесть и заслуги король Дариен присваивает Варчильд звание генерала и назначает главнокомандующим войск. Сам правитель решает вести кампанию из столицы, чтобы обеспечить снабжение войск, оборону городов и заглушить недовольства из-за войны среди населения, в особенности среди купцов. Особую помощь в снабжении армии оказывал Джодах. Вернув свою память, он вновь смог использовать Безопасные Убежища – сеть магических пещер, которые помогали передвигаться на большие расстояния за короткое время.


Мироходцы и конец эпохи.


Пока на востоке Тересиара кипела война, за кулисами произошло важное событие. Состоялась Встреча на Пустой Луне – собрание Мироходцев, запертых внутри Осколка Двенадцати Миров. Пустая Луна является одним из спутников Доминарии. На собрании присутствуют как известные нам уже Мироходцы Фреализ, Лешрак и Тевеш Сзат, так и другие. Пробегусь по ним вкратце. Первым, пожалуй, представлю Тайсира – Мироходца из мира Рабиах, который после выхода комиксов компании Armada был связан с набором Арабские Ночи. Другим Мироходцем была возлюбленная Тайсира – Кристина Лесная. Родом она была из Доминарии, с континента Корондор, а её искра пробудилась после формирования Осколка Двенадцати Миров. Ну и последним Мироходцем, присутствующим на собрании, был Фаралин. О нем практически ничего неизвестно, кроме факта, что он вместе с Фреализ изучал Осколок. В служении у Фаралина был маг Равидел и Старший дракон Хромиум.
Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост

Собрание было созвано Фаралином с целью обсудить Околок Двенадцати Миров и возможностей покинуть его, по крайне мере, он так говорил. На самом деле, придя на встречу, Фаралин и Лешрак уже имели свои планы. С –действиями они спровоцировали битву между Мироходцами в надежде, что смерть одного из них высвободит достаточное количество энергии, чтобы переместиться в блуждающий мир – Шандалар. В результате битвы погибают Равидел и Хромиум. Смерть Старшего Дракона высвобождает достаточное количество энергии, чем пользуются Фаралин и Лешрак, получая возможность покинуть Осколок. Тевеш Сзат продолжает свои атаки на Фреализ и вместе с ней возвращается на Доминарию. Кристина, воспользовавшись силой Тайсира, воскрешает Равидела, в котором пробуждается искра. Равидел и Хромиум были близкими друзьями, поэтому смерть дракона привела в безумную ярость нового Мироходца. Несмотря на просьбы Равидела, Кристина не смогла возродить Хромиума, тем самым посеяв зерна ненависти и безумия в бывшем слуге Фаралина. Вернувшись на Доминарию, Тевеш Сзат попытался ускорить похолодания, чтобы привести все живое к гибели. Но был остановлен Фреализ и её помощником Джеулом Карталеоном – потомком чемпиона Изумрудного Клана Джейсона Карталеона.

Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Tcg, Видео, Длиннопост
Слева воскрешение Равидела, справа Джеул Карталеон

И так, вернемся к войне. Вернее, к её кульминации. Для живых война против мертвых в условиях холода велась с переменным успехом. С наступлением более теплых времен года, ситуация начинала существенно меняться. Бальдувийцы и къелды начали вытеснять нежить некромантов со своих территорий, каждый труп придавался огню. Перед финальным сражением Фреализ призвала магов и потребовала то, что ей было обещано за оказанную помощь. Ей нужно было волшебное зеркало. Мироходец пообещала вернуть артефакт, если Архимаг выживет, и сделала последний подарок сказав, что мертвые не отдыхают. Маги поспешили обратно в лагерь, утром армия некроманта пошла в наступление. То было великое сражение, определившее будущее Терисиара. Не буду описывать его ход в целом, сразу перейдем к столкновению изменившегося Лим-Дула и Джодахи. После возвращения памяти Архимагу стало понятно, кто стоит за некромантом и это был отнюдь не Лешрак. Призрак из давно ушедшего прошлого, наставник из давно разрушенной крепости Конклава Магов, Верховный Маг Майрсил.

Майрсил перед своей смертью смог вложить большую часть своих жизненных сил в кольцо. Долгое время артефакт был погребён под завалами, пока однажды его не нашел сбежавший с поля боя и заблудившийся в ледяной буре Лим-Дул – солдат служивший под началом Мартона Стромгальда. С течением времени две личности становились единым целым и стали некромантом Лим-Дулом. Старые враги спустя две тысячи лет столкнулись вновь, но результат их битвы остался прежним – Джодах смог одержать верх.

В момент поражения некроманта на поле боя появился Лешрак и придавил к земле обоих волшебников своей силой. Лим-Дул молил о смерти Архимага у своего покровителя, он хотел одержать победу, хотел безраздельно править на Терсиаре, но это никогда не входило в планы Лешрака. Мироходец наделил своего слугу силой воскрешать мертвых лишь для того, чтобы создать армию, которая ему понадобится для завоевания Шандалара. Увиденная картина привела в ярость Лешрака. Большая часть нежити была уничтожена, а времени для её восполнения не осталось, новый мир ждал. Но все же Лим-Дул сможет послужить его целям. Начав преобразовывать некроманта, Мироходец почувствовал сопротивление от кольца на руке своей жертвы. Лешрак не задумываясь отрубил руку и растворил её в снежном вихре. Когда он закончил, Лим-Дул стал комком из одежды и плоти, но при этом все еще был жив и ощущал каждое мгновение боли. Мироходец, одарив Джодаха усмешкой демонической силы, убыл с Доминарии. Остатки нежити вновь превратились в обледеневшую плоть. Война закончилась.

Джайя нашла Джодаху в приступе ярости. Он корил себя за то, что не смог покончить с некромантом, ведь понимал, что теперь от рук Лим-Дула падет еще больше жертв. Дружеское плечо быстро вернуло его в чувства. Вновь далекий знакомый женский голос звал их, и они прошли через портал, открытый Фреализ. На другом конце портала было теплее и более влажно. Поднявшись вверх по склону холма, они оказались на краю кратера. Внутри него были люди и эльфы, которые находились в состоянии транса и нараспев произносили слова. В центре чашеобразной долины над толпой парила их богиня – Фреализ, которой нужна была последняя помощь Вечного Архимага. Для пробуждения Доминарии от ледяной спячки и разрушения Осколка Двенадцати миров Фреализ решила высвободить энергию равную взрыву Селикса и пропустить её через зеркало Джодаха, чтобы обратить вспять то, что сделал Урза. Вечно молодой маг был в шоке от услышанного, ведь новый взрыв вновь бы навредил Доминарии и вернул Темные Века. Фреализ не особо беспокоила дальнейшая судьба родного мира, но она знала, что Джодах будет другого мнения. Оставшись без выбора он согласился помочь. Для уменьшения числа жертв на Доминарии Мироходец попросила Архимага пропустить выброс энергии через Безопасные убежища, которыми он владел гораздо лучше неё. Они вмести нырнули в самый центр вихря энергии и стали словно единым целым. Заклинание достигло кульминации. Вся Доминария содрогнулась до основания.

Повсюду происходили катаклизмы. Из заснеженных пещер вырывалась магма, в пустынях возникали озера, где-то гибли поселения. Джодах чувствовал, что каждое Безопасное убежище, пропустившее ярость магии, разрушалось. Взглянув через глаза Мироходца, Архимаг увидел, как тает Осколок Миров, как маленькие миры вновь стали частью огромной сущности. Мировое Заклятие Фреализ было сотворено. Прежде, чем покинуть Доминарию навсегда, богиня эльфов вернула зеркало его владельцу с наказом дважды подумать прежде чем использовать артефакт вновь. Над кратером пошел теплый весенний дождь, и последователи Фреализ радостно пустились в пляс. Джодах и Джайя оставили их праздновать и отправились на поиски безопасного пристанища в изменившемся мире.

Мир изменился, но были ли готовы живые существа, населяющие Доминарию, к этим переменам? Об этом мы поговорим в другой раз. Лор MTG богат событиями и центральную часть в них обычно всегда занимают Мироходцы. Даже будучи великим Вечным Архимагом, Джодах являлся лишь блохой по сравнению с мамонтами в виде Лешрака и Фреализ. Но все же и маленький человек способен внести свой клад, повлиять на мир окружающий его.


За сим я прощаюсь. До новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 19
12

Magic the Gathering. Цвет зла

Magic the Gathering. Цвет зла Magic: The Gathering, Перевод, Настольные игры, ККИ, Лор, Длиннопост

Я хочу, чтобы вы на мгновение остановились и подумали о том, как зло выглядит для вас в мультивселенной и как оно представлено на картах, в которыми вы играете. Что вы представляете? Демон ли это из царства тьмы со тягой к человеческим страданиям? Или, быть может, вы представляете себе старого волшебника, скандирующего темные речетативы над останками тех, кого он убил?

Конечно, вы не ошибётесь придумав про себя эти образы. Я думаю что все согласятся с этим как с идеальным представлением чистого зла. А теперь подумайте, какой цвет вы склонны ассоциировать со злом в мультивселенной? Я не думаю что для меня будет большой натяжкой догадаться что вы выберете черную ману и вы не будете одиноки в этом.

Понимаете, Magic the Gathering говорит нам, и, что более важно, показывает нам, что злые или злонамеренные персонажи часто являются производными от черной маны. Поэтому конечно, мы верим тому что видим на каждой карточке. Но я здесь для того, чтобы утверждать, что зло можно найти в любом другом цвете Magic. Все, что для этого нужно - это выделить основной аспект их идеалов и довести его до предела. Это, в свою очередь, создаст нечто, радикально отличающееся от предполагаемой идеологии. Итак, давайте сделаем именно это в данной статье, где я расскажу, как каждый из четырех других цветов может быть силой зла, и как любой идеал доведённый достаточно далеко, может стать предельно фанатичным. Так что может быть лучшим местом для начала, чем белый, полярная противоположность черного, цвет, который казалось бы всегда стоит на стороне добра?

Белый

Magic the Gathering. Цвет зла Magic: The Gathering, Перевод, Настольные игры, ККИ, Лор, Длиннопост

Из того, что нам говорят, белый хочет только помогать другим и этим оправдывают введение строгих правил для защиты общества в целом. Так как же можно повернуть что-то с такими благородными намерениями, как у белого, против того же общества? Как могут быть испорчены эти идеалы защиты и порядка для всех? Ну, я думаю, первое, на что стоит обратить внимание, это использование законов, чтобы диктовать мораль. Я думаю, что ключевой вопрос, который нужно задать, тот который другие цвета поднимают очень часто, таков: кто диктует мораль. Видите ли, что правильно или неправильно для одного человека, а для нет. Так что давайте уберём все остальное и сильнее выделим эту сторону белого, доведя её до абсурда.

Представьте себе, некую силу подавления, будь то руководящий орган, божество или монарх, устанавливающую правила, которые по её мнению приведут общество к еще более высоким стандартам, чем социальные нормы. Продвигая идеалы Белого ещё дальше, мы начинаем создавать цвет, который рассматривает человечество как фундаментально прогнившее до глубины души. Белый - это цвет, который считает, что только с его стороны человечество может быть преобразовано в общество порядка. Теперь вместо того, чтобы поощрять развитие, он просто сокрушил бы болезненность души. Эти жесткие правила направлены на создание общества, которое игнорирует свои самые человеческие желания, поскольку именно что желания и ведут к дальнейшей порче. Для тех, кто не соответствует строгим законам белого, приговор будет строгим и беспощадным, они будут выставлены как образец несоответствия и их гниющий труп станет примером для остальных.

В качестве другого способа диктовки морали и порядка белый регулярно и в значительной степени опирается на религию. Так что же произойдёт, когда крен пойдёт еще дальше, и мы протолкнём его использование религии, пока оно не станет радикальным? Я не думаю, что нам нужно смотреть дальше нашей истории человечества, поскольку есть бесчисленные примеры тех, кто совершал злодейские поступки во имя религии. Вспомните крестовые походы, миллионы убитых за то, что они не молились правильному богу. Или даже охота на ведьм в американской и британской истории является другим примером того, как она приводит к убийству тех кого считают нечестивыми монстрами.

Представьте себе такую картину: благочестивый персонаж, рассматривающий других, разделяющих его план, но не религию как нечестивых дикарей. Затем этот персонаж или фракция возглавляют крестовый поход, чтобы очистить тех, кто, по их мнению, находится ниже них. Эта озлобленная форма белого будет пытать тех, кто не верит в их бога, чтобы изгнать из них надуманное зло, но хуже всего что эта форма белого будет верить в правоту своих действий.

Чем больше я думал об этом, тем больше начинал понимать, как зло может легко проникнуть в белую ману. Я считаю, что нет ничего хуже, чем злодей, который может оправдать свои действия как святые или праведные. Представьте себе тяжести через которые пришлось бы пройти любому герою, чтобы свергнуть такого короля, который правит железной хваткой. Того, чьи подданные были либо фанатичным культом, либо боялись действовать. Во многих отношениях у белого больше всего возможностей для зла, и все, что ему нужно, это протолкнуть свои идеалы выше разумного уровня. Но нельзя сказать, что и в других цветах нет интересных злодеев. Нет, совсем наоборот, есть много, что можно сделать, чтобы создать злодеев или представить зло кроме как в черном, все что нужно, это лишь применить тот же метод. Итак, давайте посмотрим, что происходит, когда мы выводим базовые философии и идеалы за их логические пределы.

Синий

Magic the Gathering. Цвет зла Magic: The Gathering, Перевод, Настольные игры, ККИ, Лор, Длиннопост

Я не думаю, что кого-то удивит то, что синий цвет может стать по-настоящему холодным и безразличным, отдавая предпочтение чаще знанию, а не эмоциям, стать тем, кто видит людей как несовершенных существ. Так что я думаю, что для синих не так уж и сложно пренебрегать человечностью и отдавать предпочтение своим махинациям. Это пренебрежение и холодность к человечеству могли бы быть еще более усилены и стать абсолютным отвращением и ненавистью. Если продвинуть эту синюю сторону еще дальше, это может привести его к желанию заменить слабоумное отребье, что, в свою очередь, приведет к созданию его собственных творений. Эта форма голубого цвета может даже рационализировать свои действия как цели, оправдывающие средства, и что единственный способ достичь совершенства - это уничтожение несовершенных существ. Видите ли, синий потратил целую вечность, изучая, что такое совершенство, и видит в нас не что иное, как незавершенные и бесполезные создания, нечто, что должно быть вынуждено измениться или погибнуть.

Давайте теперь потянем синий в другом направлении. Синий - цвет, достаточно уверенный в своих возможностях и постоянно улучшающийся. Синий может, двигая эту сверхинтеллектуальную сторону себя, поверить, что тем, у кого меньше интеллекта, лучше быть пешками.

Эта сторона Синего была бы готова использовать свой обширный интеллект для манипулирования теми, которых он считает ниже. Как мы не будем дважды думать о дрессировке собаки, Синий будет не воспринимать манипулирование другими иначе. Я представляю себе персонажа вроде Light Yagami из «death note», у которого были высокие цели, но в конечном итоге он был испорчен чувством своей собственной значительности. Эта версия синего чувствовала бы себя настолько далекой от человечества, что он мог бы оправдать любые действия, которые он заставлял бы других совершать. Он не будут демонстрировать искаженное чувство морали, как белый, а вместо этого будет видеть в других не более чем инструменты, которые можно использовать так же, как и любой другой инструмент.

Синий - это цвет, для которого все ясно, и все вокруг просто бредут в своем бессмысленном существовании. Продвигая этот цвет в его более бесчувственную и бесчеловечную сторону, он может испортиться не внешней силой, а своим собственным разумом. Именно синяя уверенность и интеллект медленно отталкивают его от человечества, до степени, когда все, что он видит не станет для него лишь ресурсами, которые нужно использовать.

Красный

Magic the Gathering. Цвет зла Magic: The Gathering, Перевод, Настольные игры, ККИ, Лор, Длиннопост

Итак, теперь давайте проанализируем цвет, который является полярной противоположностью философии Синего, Красный. Цвет, движимый не грандиозными планами или холодной расчетливой мыслью, но эмоциями, импульсами и действиями. Теперь возникает вопрос, что произойдет, если у нас будет персонаж, чьи импульсы толкали бы его к аморальным действиям? Из-за своей неспособности противостоять собственным убеждениям, красному уж точно не понадобится много времени, чтобы подтолкнуть его к актам ненависти и насилия.

Мы знаем, что для того, чтобы обратить любого человека к жизни в убийствах и разврате, нужны лишь фундаментальные осечки в мозгу и травмирующее детское событие. Теперь это становится вдвойне правдой, когда речь идет о существах, состоящих из красной маны. Мой разум мгновенно обращается к серийным убийцам, убийцам, найденным прямо здесь, в нашем собственном мире, таким как Джек Риппер или Тед Банди. Мужчины, совершающие акты насилия и разврата демонстрируют дикость, с которая не может быть преодолена. Эти типы людей, и эта версия Красного, имеют желание, которое они не могут контролировать. Они становятся одержимыми идеей причинения насилия по отношению к другим. Красный не принципиально злой цвет, но он может стать жертвой собственного сердца. Настолько, что, если это семя зла будет посеяно там, они никогда не смогут остановить себя от совершения злодейских действий, то есть до тех пор, пока они не будут насильственно остановлены. Там, где другой цвет мог бы пытаться контролировать свои темные мысли, красный вместо этого принимал бы их.

Красный чувствует вещи, и чувствует их сильнее чем любой другой цвет. Подумайте на минуту, что будет с красным, если его презирают. Даже если действие, которое вызвало эти негативные чувства, было основано на недоразумении. Красный может не спать всю ночь, зацикливаясь на мельчайших деталях, пока проступок не станет актом войны.

Красный может легко стать цветом с неконтролируемым ОКР, который заставит его сойфти с ума. Возможно, красный увидит в других то, что ему не нравится, может быть, над ним издеваются или его даже обижают. Другие цвета могут найти решение для их чувств или работать над изменением их поведения, но не красный. Он будет одержим этими поступками, пока не превратится в проявление кипящей ненависти. Той, которая может быть решена только с помощью насилия. С эмоциями и одержимостями лишёнными какой-либо рациональной основы которая могла бы держать их реалистичными.

Когда направляющее сердце искажается гневом, красный становится самым опасным цветом. Он не думает, он просто действует согласно своим желаниям. Желаниям, которые сильнее любой разумной мысли. Когда он урезан до самых основ его души, красный желает только идти от одного эмоционального отклика к другому, и если эта эмоция является гневом, ненавистью или презрением, тогда зло может выйти на поверхность.

Зелёный

Magic the Gathering. Цвет зла Magic: The Gathering, Перевод, Настольные игры, ККИ, Лор, Длиннопост

Когда мы думаем о Зеленом, он может показаться тем самым цветом, который является скорее пассивным наблюдателем за событиями вокруг них, и потому в нём нет места для напускной жестокости. Конечно, это цвет, который просто хочет быть частью более широкой картины и исполнить свою судьбу. Но в этом самом и может крыться ответ. Понимаете, Зелёный желает только выполнить предназначение, которое, как он считает, было передано им, и ничто не может помешать ему это предназначение выполнить. Судьбу, которую он может считать благородной или, по крайней мере, важной для всеобщего блага. Как вы можете видеть, это становится лишь делом используемой формулировки. Зелёный желает исполнить ту судьбу, которая как он полагают, лежит перед ним.

Он не всегда может знать, что это такое, поэтому создаёт её в своем собственном уме. Размышляя о том, как Зелёный можно заставить злоупотреблять своими убеждениями, я сразу же вспоминаю о злодее, подобном Таносу. В нём у нас есть персонаж, который верит, что он выполняет судьбу, предназначенную ему с целью улучшения вселенной, но так же ту, которая требует больших затрат, затрат которые не всегда готовы заплатить те, кто пострадал. Когда вы отбрасываете другие идеи Зелёного и концентрируетесь только на его желании быть винтиком внутри машины, появляется персонаж, который не видит в своих действиях ничего, кроме неизбежности. Зелёный просто подумал бы о матери-земле, величайшем агенте вымирания.

В меньшем масштабе мы видим, что Зелёный готов к любым действиям над другими, когда он видит что-то, что он считает неестественным. Мы видим это все время в таких картах, как naturalize или reclamation sage. Это показывает нам, что в основном у Зелёный есть проблема с вещами, которые находятся за пределами того, что он считает частью природы. Это же конечно и толкает Зелёный к ненависти к городам и к тем, кто их строит. Это, так же, заставит Зелёный желать разрушения в этих городах и смерти их создателей. Более того, если мы будем продвигать эту мысль дальше, то возможно, Зелёный возненавидит и другие вещи, существ или даже расы, которые посчитает неестественными.

Подумайте на мгновение, что этот тип Зелёного персонажа подумает о создании жизни алхимиками или о монстре Франкенштейна. Допустим, что эти творения имели добрые намерения и были довольно умны, обладали своими мыслями и эмоциями. Хотя это и может вызвать у нас симпатию, от зелёного вместо этого мы увидим лишь негодование. Он увидит что-то противоестественное для этой планеты и что-то, что будет убито без пощады. Еще дальше, что бы эта версия Зелёного сделала с другой расой, которую она считает не относящейся к этому миру? Будет ли эта раса заслуживать страдания в глазах Зеленого за то, что они просто существуют на отличном плане от того, в котором они родились? Конечно нет, но раз Зелёный ненавидит всё то, что он считает неестественным, то именно персонаж решает, что неестественно для него.

Зеленый может показаться тем цветом, который был бы хиппи, сидящим под деревом, и уверен, что большинство зеленых не будет так далеко от этого изображения. Но когда мы применяем этот метод удаления у зеленого цвета некоторых из его основных идеалов, мы получаем цвет, который является ксенофобским и ненавидит изменения до уровня полного отвращения. Он видит посторонних как врагов и создает рассказ о ненависти вместо принятия.

P.S.

Этот пост является переводом текстовой версии одноимённого видео которую можно найти по этой ссылке: https://www.dicetry.com/post/the-color-of-evil и опубликован с разрешения автора

Я безусловно мог накосячить вообще на любом этапе создания этого поста.

Homo sum

Показать полностью 4
12

Пререлиз М21 в Иокогаме

Пререлизы М21 в Японии, как в одной из самых безопасных в части короны стран, проходят в офлайн-режиме.


Пререлизные флайты проводятся для групп не более чем 8 человек в каждой.

Игроков разделяет прозрачная перегородка.

Пререлиз М21 в Иокогаме Magic: The Gathering, Япония, Карты, Безопасность, Коронавирус, Длиннопост

Перед началом игры игроки подписывают соглашение о неукоснительном следовании санитарно-гигиеническим правилам. Для иностранцев соглашение любезно переведено на инглиш.

1. Быть в маске (надетой должным образом) на протяжении всей игры.

2. По необходимости дезинфицировать руки спиртом.

3. Кроме того, игроки подтверждают, что у них не было температуры выше 37.5С на протяжении всей предыдущей недели, нет симптомов простуды, а также не было близких контактов с больными или с людьми, которые контактировали с больными.

Пререлиз М21 в Иокогаме Magic: The Gathering, Япония, Карты, Безопасность, Коронавирус, Длиннопост

Те же правила про маски, мытье, дезинфекцию рук и запреты на прикосновения на японском (кажется, неписаное правило про "подснять колоду оппонента" теперь в прошлом...)

Пререлиз М21 в Иокогаме Magic: The Gathering, Япония, Карты, Безопасность, Коронавирус, Длиннопост

Счастливый улов с пререлиза.

Пререлиз М21 в Иокогаме Magic: The Gathering, Япония, Карты, Безопасность, Коронавирус, Длиннопост

Такие дела.

Показать полностью 3
18

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires

Хай всем!

Это уже четвертый выпуск из цикла, посвященного истории ККИ MTG. В данной статье рассмотрены расширяющие выпуски "The Dark" и "Fallen Empires" события, которые относятся к Темным Векам на Доминарии. Ну а в конце, предложенного мной обзора, мы посмотрим на колоды, которыми играли в давно ушедшем 1994 году. Вновь погружаемся в страницы истории.

От Солнца к Тьме и Холоду.


8 августа 1994г. в свет вышел новый расширяющий набор «The Dark» или, по-нашему говоря, "Тьма". Набор "The Dark" не рассказывает историю, вместо этого он создает настроение. Его атмосфера почти готическая. Многие из карт требуют жертвования или наносят повреждение контролирующему их игроку. Картины, использованные при оформлении карт, также главным образом темные и мрачные, без единой примеси комического оттенка, которая могла бы развеселить игроков, открывающих бустеры "Legends".

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Следуя по пятам успеха набора "Legends", набору "The Dark" не удалось приблизиться к его популярности. Это было отчасти обусловлено меньшим размером набора. The Dark использовал такой же упаковочный формат, как при выпуске "Arabian Nights" и "Antiquities", и имел приблизительно такое же число карт. В дополнение ко всему прочему, набор не имел такой же привлекательности как "Legends", хоть и содержал некоторую долю сильных карт. В итоге, новый сет распродался в большинстве мест, но не так быстро как его предшественник, и цены на него не поднялись так высоко. Также «The Dark» стал первым набором напечатанном на иностранном языке, на итальянском.


Лор сета основан на новелле "Сгущающаяся тьма" под авторством Джеффа Грабба, выпущенной в июне 1999 года. На русском языке новелла не издавалась, но есть перевод, который планировался к печати, однако из-за низкой популярности МТГ в России книга не увидела свет.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Кратко о сюжете.


После Войны Братьев на Терисиаре некогда сильные страны распадались на мелкие города-государства или вовсе переставали существовать. Из-за взрыва Селикса климат на Доминарии начал постепенно становиться холоднее: лето становилось короче и все больше земель покрывалось льдом. Время между Войной Братьев и наступлением Ледникового периода принято называть эпохой Тьмы или Темными Веками, которая длилась с 64 по 450 год по агривскому летоисчислению.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Как и отражает название периода, в Темные Века живые существа боролись за свое существование и происходил упадок культуры, приведший к утрате технологий. В частности, это произошло из-за усилившегося влияния религиозной организации Церковь Тала, которая подвергала гонению всех волшебников и изобретателей. Люди, избежавшие костров фанатиков, искали пристанище в двух местах: в Конклаве Магов и в городе Теней. В эти времена имена Урзы и Мишры несли в себе негативный характер и являлись ругательными. Ещё одной главной особенностью данного времени являются постоянные войны за скудные ресурсы.

Основные события, связанные с расширяющим набором «The Dark», происходят ближе к концу эпохи Тьмы и связаны с волшебником Джодах, который родился в 413 году и был потомком Хабрина, сына Урзы. Его семья была богатыми землевладельцами в провинции Гив. Из-за изменения климата земли начали постепенно приносить все меньше урожая и в конце концов семья Джодаха решила покинуть свое поместье, когда он был еще ребенком. Позже Джодах стал учеником огненного мага Воски, подарившего ему волшебное зеркало — артефакт, который сыграет важную роль в его жизни.

В ходе своих приключений Джодах окунается в Фонтан Юности, тем самым обретя вечную жизнь. Затем теряет своего наставника, казненного за волшебство Церковью Тала, и знакомится с его коллегой Сим, которая предлагает ему отправиться для дальнейшего обучения в город Теней, расположенный на востоке. На пол пути Джодаха похищают мерфолки, из плена которых его освобождает Тряпичный Человек в обмен на Коралловый Шлем — артефакт такой же древний как и Голгофский Силекс. Тряпичный Человек доставляет юного волшебника на юг, в Конклав Магов. Пройдя вступительное испытание Верховного мага Маирсила, Джодах становится частью Конклава и продолжает свое обучение магическим искусствам.

Сам того не ведая, молодой маг становится частью интриг могущественных волшебников. Дело в том, что нынешний глава Конклава Маирсил путем обмана заключил в темницу своего учителя и предшественника Ита. Маирсил хотел узнать от своего бывшего учителя лишь одну вещь – секрет Урзы, как открыть пространственный портал ведущий в другой мир. Ит же не шёл на сделку и постепенно сходил с ума. Именно в попытках выбраться из темницы он и призвал Тряпичного Человека, которому отдал единственный приказ: найти человека, что его освободит. Поэтому вызванный слуга привел Джодаха. Но в нем был заинтересован не только Ит, а и Маирсил, узнавший, что молодой волшебник был потомком Джарсила – могущественного мага, создавшего врата и побывавшего с их помощью в Фирексии. Нынешний глава Конклава надеялся, что Джодах сможет открыть врата в другой мир, где он рассчитывал получить немыслимое могущество в обмен на жизнь потомка Урзы.

Однажды Тряпичный Человек вновь пришел к Джодаху и показал путь к темнице Ита. Именно из-за бывшего главы Конклава юный маг начал сомневаться в Маирсиле. Но окончательно убедился в его корыстных умыслах лишь после того, как получил приказ убить синего мага, которым оказалась Сим, пришедшая спасти юношу. В этот момент на цитадель магов напали рыцари Церкви Тала, шедшие по пятам за Сим. В неразберихе Джодах освобождает Ита для противостояния могущественному Маирсилу. В приступе гнева и безумия Ит уничтожает Маирсила и Тряпичного Человека. Для того чтобы остановить бывшего лидера Конклава Магов, Джодах использует магическое зеркало, подаренное Воской. Пришедший в чувство Ит уничтожает армию Церкви Тала.

После битвы цитадель Конклава Магов лежала в руинах. Все выжившие вместе с Джодахом и Сим отправились в город Теней. Ит вместо того, чтобы восстанавливать цитадель, решил отправиться в путешествие, предлагая свою помощь людям. Церковь Тала с наступлением Ледникового Периода постепенно начала терять свое влияние, так как люди все больше нуждались в магии и утерянных артефактах, которые могли противостоять вечному льду. Сим стала первой женой Джодаха.

Перед выходом следующего сета 10 октября 1994 г. была ограничена только одна карта «Лабиринт Ита» – земля, что замедляла игры со существами до улиточных скоростей.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост
↷ : Разверните целевое существо. Предотвратите все боевые повреждения, которые должно нанести в этом ходу то существо.
Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Падение Империй.


Что же, плавно переходим к следующему сету – «Fallen Empires», который вышел в ноябре 1994 года. Новые карты напечатали лишь в количестве, незначительно превышающем предварительные заказы, как и последние расширяющие наборы. Однако эти заказы были сделаны во время эйфории продаж "Legends", когда казалось, что спрос на новые карты Magic был ненасытным. В результате, дистрибьюторы игры сделали крайне большие заказы. Когда спрос понизился до нормального уровня, магазины и дистрибьюторы остались с полными складами не проданного издания. Цены были снижены, затем снижались снова и снова. Борьба за продажу карт "Fallen Empires", заполнивших склады, продолжалась.


Не то чтобы набор был плохой. Наоборот, он был далек от этого! "Fallen Empires" фактически имел большее, чем "The Dark", количество карт, которые стали основными элементами турнира. Но большинство карт "Fallen Empires" турнирного характера были обычными и поэтому любой мог быстро собрать необходимый комплект. В сочетании с огромным объемом заказов со стороны продавцов, это сильно снизило цену набора в глазах большинства игроков. Однако, огромное число новых игроков открывало для себя игру в это время, и дешевизна карт "Fallen Empires" помогла многим из них начать собирание своей собственной коллекции.

В наборе "Fallen Empires" великолепно использованы несколько идей, которые были опробованы в более ранних наборах.


В прошлом, единственными картами, напечатанными с разными художественными работами, были базовые земли и земли набора "Antiquities". В "Fallen Empires" это коснулось уже всех обычных карт. Каждая из них появилась в трех или четырех версиях, отличающихся по картинке и художественному тексту, но с идентичными игровыми функциями. Поскольку эти разновидности не были каким-то образом названы или перечислены, то коллекционерам было затруднительно различать их между собой. Но так как все они были обычными, то собирание всех разновидностей было несложным делом.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост
Три версии одной карты Basal Thrull.

Основой механикой присутствующей в каждом цвете "Fallen Empires" было создание фишек существ. А дополняли эту механику племенные свойства, то есть карты с одним типом существа обладали синергией между собой. Каждый цвет имел две расы или группировки.

В этот раз весь лор, лежащий за картами, нашел отражение в комиксах компании Armada, так как книги, связанные с данным сетом не публиковались.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

События сета происходят на изолированном материке Сарпадия, на котором в Темные Века существовало пять различных государств. Территории западных топей принадлежали Ордену Черной Длани – могущественной религиозной организации, поклонявшейся темному богу Тураху. В Багряных пиках на юге находилась империя гномов. На севере континента был обширный лес, именующийся Благолесье, служивший домом для эльфов. На западе же простиралось самое крупное и сильное государство Сарпадии – Икация, достигшее высокого уровня политического, культурного и научного развития. И последняя нация – мерфолки обитали в море Вода, окружающем Сарпадию, а королевство их называлось Водалия. Все пять государств прекратили свое существование к началу Ледникового периода. Об этом по порядку.


Из-за изменяющегося климата в королевство мерфолков с севера вторглась примитивная раса ракообразных – гомариды, которые искали более теплые места. Поначалу моряне держали оборону, но дальнейшее похолодание дало гомаридам преимущество, и в результате Водалия пала. Императрица морян Галина III вместе с остатками населения Водалии попыталась найти спасение в дальней колонии, но волшебный портал перенёс беженцев не только в пространстве, но и во времени, на 3000 лет вперёд.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Наступающие холода повлияли и на эльфов. Из-за отсутствия урожая эльфийский друид Тэлон предложил в качестве источника пропитания использовать таллидов – существ, созданных им на основе грибов. Поначалу друиды-тэлониты разводили таллидов как скот, но вскоре грибные создания начали проявлять признаки разума. Пока эльфы спорили между собой, как следует относиться к их недавней пище, таллиды бесконтрольно размножились и захватили всё Благолесье.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Примерно такая же участь настигла и Орден Черной Длани. Ритуалы Ордена требовали частых жертвоприношений, и амбициозный некромант Эндрек Сар предложил использовать для этого изобретённых им «живых существ из мёртвой плоти» – труллей. Со временем труллей приспособили и для других функций – слуг, воинов и даже магов, они становились всё сильнее и разумнее, пока не взбунтовались против своих создателей и не уничтожили их.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Но самым первым государством, которое пало на Сарпадии, стала империя гномов. С наступлением холодов дикие племена орков и гоблинов, населявшие высокогорье, стали совершать частые набеги на границы империи. Не сумев дать им отпор, гномы вскоре были истреблены.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Прежде чем говорить о падении Икации, стоит отметить, что Сарпадия была домом Мироходца Тева Лонглейда и его сестры Тимолин. После пробуждения искры Тев много путешествовал с сестрой, которую одарил вечной жизнью, но всюду его ждали несчастья. Когда он вернулся на Сарпадию, он решил не вмешиваться в события окружающего его мира и стал вести отшельнический образ жизни, постепенно теряя человечность. Но Тимолин была не такая, она стала женой Кайлена – героя гномов. А еще у нее была мимолетная интрижка со священником Икации Оливером Фаррелом – человеком, вызвавшим раскол власти в Икации, что существенно её ослабило перед надвигающей бурей. В конце концов, Тимолин выбрала Кайлена. За это  Оливер, желавший её вечной юности, возненавидел её и решил убить.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост
Тев и Тимолин Лонглейд

Несмотря на просьбы сестры, Тев не пришел на спасение империи гномов. В одном из сражений с орками Кайлен погиб. Потеряв право находиться в империи гномов, Тимолин вернулась к брату и согласилась отправиться в новое путешествие. В пути Лонглейды были атакованы Оливером и его сторонниками. Несмотря на попытки Тева защитить сестру, она погибает. Обезумев от горя он трансформируется в змеевидную форму дракона, берет себе имя Тевеш Сзат, Погибель Глупцов, и убивает всех, кто причастен к смерти сестры. Он клянется погрузить мир в тишину и решает уничтожить все существующие цивилизации. Изменившийся Мироходец объединил армии орков, гоблинов, таллидов и труллей и направил их на уничтожение Икации. Так пали все империи на Сарпадии – континенте, который в будущем будет заселён труллями, продолжившими развиваться и истребившими другие виды. Тевеш Сзат же будет дальше следовать своим идеям и не единожды даст о себе знать.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Первый чемпион мира по МТГ.


Спустя пару недель после выхода "The Dark", в августе 1994 г.  на GenCon’e 94 состоялся первый чемпионат мира по МТГ. На этом чемпионате мира были легальны все вышедшие сеты, кроме последнего «The Dark». Старые времена, когда ещё мало был развит интернет. Тогда мета выстраивалась в игровых клубах и была индивидуальна.


В финале первого чемпионата столкнулись колоды, которые являются яркими представителями давно ушедшей меты: Ангел Стазис и Зоо Берн.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост
Слева Ангел Стазис Зака Долана, справа Зоо Берн Бертрана Лестрэ.
Колодой Ангел Стазиса играл Зак Долан, игрок из США. Его колода строилась вокруг карты Стазис, заставляющей пропускать игроков фазу разворота. Победу в данном случае обеспечивал Ангел Серры, который имел Бдительность и поэтому не поворачивался во время атаки.
Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост
Зак Долан, игрок из США
Зоо Берн колодой играл Бертран Лестрэ, игрок из Франции. Самая главная связка его колоды – это Fireball и Channel, которая позволила во время чемпионата не единожды выиграть у оппонента на первом ходу. Все остальные карты в колоде Лестрэ были направлены на создание постоянного давления на соперника. В частности, это касается выбора существ, которые успешно противостояли популярным картам того времени.
Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост
Бертран Лестрэ, игрок из Франции.

Полное описание колод вы можете найти либо в моем видео, либо в статье, посвященной финалу на официальном сайте MTG.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Финал первого ЧМ по МТГ играли до двух побед. В первой партии победил Бертран Лестрэ, добив оппонента на 16 ходу связкой Chanell и Fireball. А вот в следующей партии одна единственная карта дала огромное преимущество и позволила выиграть игру. Это Library of Alexandria, которая была в колоде только у Зака Долана. Эта земля пришла в стартовую руку и позволяла брать каждый ход дополнительную карту. У Лестрэ просто не было ответа в колоде на Library of Alexandria. Счет сравнялся. Вы не поверите, но и в третей партии Library of Alexandria опять приходит в стартовую руку Зака. Лестрэ был взбешен, вновь увидев эту карту так рано на столе. На столько, что попросил судей проверить, нет ли другой копии этой земли (ограниченная карта) в колоде оппонента. Судьи подтвердили легальность колоды, поэтому партия продолжилась и закончилась победой Зака, получившего слишком большое преимущество по картам. Вот так Library of Alexandria выиграла первый мировой чемпионат по МТГ. Именно поэтому порой эту землю причисляют к Power Ten.

Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост
Трофей Зака Долана за ЧМ по MTG в 1994 году
Сказания Мироходцев #4. Темные Века. Сеты The Dark и Fallen Empires Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Lore, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост
↷: добавьте 1 бесцветную в мана хранилище.
↷: Возьмите карту. Активируйте эту способность только если вы имеете 7 карт в руке.

На этом сегодня все! В выпуске мы познакомились с двумя сетами «The Dark» и «Fallen Empires», узнали о Темных Временах в лоре МТГ, а также посмотрели, чем играли люди старой школы.

Всегда рад вашим комментариям.

До встречи на просторах мультивселенной!

Показать полностью 18
19

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities

Доброго времени суток, мои дорогие читатели!


Это новая статья из цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории становления коллекционной карточной игры MTG. Сегодня у нас в меню сет Antiquities.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

История – это интересно.


Набор Antiquities вышел в марте 1994 года и имел одну особенность: у этого набора была собственная история. Да, да лор МТГ зародился именно в этом сете. Разработчики создали свой мир, населили его персонажами и наделили историей. Вследствие чего, названия и функции карт стали идейно переплетаться с историей нового мира. Полный вариант истории, скрывающейся за картами был опубликован лишь в 1998 году, когда Wizards издали Magic-новеллу "Война Братьев" под авторством Джеффа Грабба. Книга бала опубликована на русском в 2004г.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

Однако до новеллы существовали комиксы посвященных миру МТГ, которые выпускала компания Armada. Но комиксы не являются каноном, так как имеют сюжетные расхождения с новеллой «Война Братьев».

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

Хочется отметить, что набор Antiquities стал первым сетом, где центральную роль играют артефакты.


С пересказом истории «Войны братьев» вы можете ознакомится в видео, а чтобы полностью погрузиться советую прочитать новеллу. В статье же я буду краток.


Новелла «Война братьев» рассказывает о конфликте двух братьев, Урзы и Мишры, который вылился в полномасштабную войну на континенте Терисиар в Доминарии (центральный мир МТГ). Начало конфликту положил могущественный силовой камень, половинки которого достались каждому из братьев. Силовой камень являлся наследием империи Транов, технически развитой цивилизации, ушедшей в небытие много веков назад. По не понятной причине даже для самих братьев, каждый из них стремился получить недостающую часть. Это заставило их разлучиться на долгое время.

Благодаря своим талантам и знаниям, Урза и Мишра смогли занять руководящие должности во враждующих странах, что подлило масло в огонь их раздора. В итоге их эгоистичное желание владеть цельным силовым камнем переросло во всё поглощающую войну, в которую были втянуты все королевства на Терисиаре. Концом войны послужил взрыв Голгофианского Силекса, который был вызван Урзой, обнаруживший, что тайными кукловодами войны, изменившие его брата, были силы Фирексии, механического мира, являющийся причиной падения империи Транов.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

----------------== Терисиар до "Войны братьев"

После войны весь Терисиар лежал в руинах. Урза заполучив обе половинки силового камня и стал Мироходцем. В гибели своего брата, он винил Фирексию и её агентов, которые превратили Мишру в одну из своих машин. Проведя свои изыскания Урза осознал, что механическая империя несет угрозу для его родного мира. И поэтому все его дальнейшие действия были направлены на уничтожение Фирексии и её императора Явгомота. Мироходцы во времена Урзы были практически всемогущими и не старели, поэтому его личная вендетта будет длиться ни одно столетие в будущем.


Кстати, если говорить о начале лето исчисления в МТГ, то нулевым годом после войны братьев принят год рождения братьев, а взрыв Голгофианского Силекса произошел в 64 году.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

----------------== Терисиар после взрыва Голгофианского Силекса

О истории Транов и Фирексии также существуют новелла «Тран: Создатель чудовищ» под авторством Дж. Роберта Кинга, также рекомендована к прочтению.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

Сеты приходят, а карты попадают в бан.


23 марта 1994 была забанена карта Time Vault, которая ранее была ограничена. За каждый поворот артефакта игрок делал дополнительный ход, но пропускал затем следующий, однако существовали способы развернуть Time Vault, что давало возможность делать бесконечное количество ходов, что делало колоду основанной на этой комбинацией, доминирующей в той мете. Так что неудивительно, что карта отправилась в бан.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост
Хранилище Времени выходит на поле битвы повернутым.
Хранилище Времени не разворачивается во время вашего шага разворота.
В начале вашего хода, если Хранилище Времени повернуто, вы можете пропустить ход. Если вы это делаете, разверните Хранилище Времени.
↷: Сделайте дополнительный ход.

С баном Time Vault следующие карты были отправлены в лист ограничений, напомню, что это карты, разрешённые в колоде в одном экземпляре:


1) Channel – в комбинации с Fireball позволял окончить игру на первый ход.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

2) Regrowth – позволял за малую мана-стоимость возвращать с кладбища карты, находящиеся в листе ограничений.

3) Copy Artifact – позволял скопировать за малую мана-стоимость артефакты, которые могли сильно влиять на игру, в частности карты, находящиеся в листе ограничений.

4) Demonic Tutor – упрощал поиск за малую мана-стоимость сильных карт, находящиеся в листе ограничений.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

5) Wheel of Fortune – имел схожий эффект с Timetwister, позволял брать семь карт за 3 маны, поэтому также оказался ограничен.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

В сете появились новые карты для каждого цвета, которые позволяли нивелировать силу артефактов оппонентов или отправить их на кладбище. Поэтому, наверное, и был убран Icy Manipulator из листа ограничений.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

1, ↷: поверните целевой артефакт, существо или землю.

Позже в мае 1994 года был обновлен лист ограничений, в него вошли следующие карты:

1) Feldon's Cane позволял возвращать ограниченные карты из кладбища в библиотеку.

2) Ivory Tower – сильно продлевал жизнь контроль колодам за малую мана-стоимость.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

3) Library of Alexandria – обеспечивал каждый ход дополнительной картой за простой поворот земли.

4) Candelabra of Tawnos – помогал повторно использовать земли которые не только давали ману, в частности Library of Alexandria.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

Карты Dingus Egg и Gauntlet of Might убраны из листа ограничений.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

Ну и напоследок.


Хочется выделить следующие карты:


УрзаТрон

Знаменитая комбинация земель дающая 7 маны, которая пользуется популярностью в Модерне.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

Millstone (Мельничный Жернов)

Первая карта в МТГ позволяющая класть карты с библиотеки на кладбище. Все последующие карты со схожим эффектом назывались мил-механикой.

Сказания Мироходцев #2. История МТГ. Сет Antiquities Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Lore, Мироходцы, Видео, Длиннопост

На этом пока все. До встречи на просторах мультивселенной!

Показать полностью 15 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества,
пользователей — и читайте персональное «Горячее».
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.
Отличная работа, все прочитано!