Дневник разработки «Девятого этажа»
2 поста
Я делаю текстовую выживалку про девятый этаж обычной панельки. В прошлом посте рассказывал, как её проверяли ИИ-боты. Но боты не боятся. А мне нужно, чтобы боялись люди, причём одним текстом: без звука, без скримеров, без бегущих на камеру монстров. Вот что сработало, а что нет.
1. Ритм вместо монстра. «Тук. Тук. Тук. Кто-то стучит в дверь, очень тихо, одним ногтем, как стучат, чтобы не разбудить детей. Ровно три раза. Пауза. Снова три». Неважно, кто стучит. Страшно, что стучит правильно и терпеливо.
2. Знакомое, но с ошибкой. Детский плач этажом ниже: «Мама… мама…». Спускаешься, а там старый магнитофон, заевшая кассета крутит запись. Кто-то поставил его здесь. Зачем, игра не объясняет.
3. Голос не из того рта. Ночью за дверью тоненький детский голос: «Помогите, мне страшно». Слово в слово, с той же интонацией, раз за разом. В глазке стоит взрослый мужчина в майке, и голос идёт из него.
4. Медленное движение. Ручка двери ночью опускается до упора. Медленно. Поднимается. Снова вниз. Больше ничего не происходит, и это хуже любой атаки.
5. Игра начинает врать. Когда у героя кончается рассудок, текст перестаёт быть надёжным: стук, которого не было, голос из ванной, который зовёт по имени. Игрок перестаёт верить экрану, и это лучше любого «бу!».
6. Зло внутри. Утром на кухне записка, написанная твоим почерком. Ты не помнишь, откуда она: «Не шуми. Он слушает». Этот приём я честно взял из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, где самое страшное в итоге оказывается в самом герое.
7. Не объяснять. Дневники, кассеты, обрывки эфира разбросаны по игре. Каждый кусок честный, но вместе они не складываются в один ответ. Что случилось с городом, каждый решает сам.
8. Чужие правила. По рации ведущий вдруг говорит без обычных шуток, медленно: «Если ночью по батарее стучат молотком, не отвечайте. Не стучите в ответ. Вас уже ищут». Кто ищет и зачем, никто не объясняет. Зато после этого любой стук в игре читается уже иначе.
Что не сработало. Капс, восклицательные знаки и «ВНЕЗАПНО». В тексте это смешно, а не страшно. Тишина пугает сильнее крика.
Картинки нарисованы нейросетью, тексты мои.
А какой момент в играх или в жизни в панельке напугал вас по-настоящему? Лучшие истории могут попасть в игру.
Telegram-канал игры: https://t.me/dgg_games
Я натравил на свою игру десятки ИИ-ботов Fable 5.1. Вот к чему они меня привели.
Баланс в выживалке ломается тихо, а сам я не пройду её сто раз. Поэтому в мою игру играл ИИ, в три слоя.
Слой первый: боты на Fable 5.1. Самая сильная модель, играет как очень въедливый живой игрок. Каждый бот получал персонажа и кусок игры и проходил его сам, без подсказок, с заметками каждые 10 дней. Одна «медсестра» дожила до 150-го дня и пережила 42 ночных нападения без единого прорыва, её дневник ниже. Другой бот дал 9 из 10 эпизоду с погребом в соседнем селе и 4 из 10 отъезду из города: «ярко, но ни одного шанса провала». Обидно, но по делу.
Слой второй: боты на Sonnet. Fable съедает лимит так, что неделю работы над кодом можно сжечь за вечер. Поэтому дальше пошли больше 60 ботов на Sonnet, модели попроще, волнами по 4-10 штук. Они ловили мелочи, из которых у живого игрока складывается «что-то тут кривое». Лучшее из их отчётов:
Идёт орда. Ты сидишь в темноте и боишься дышать, зомби на лестнице прислушиваются к каждому шороху. А дед Савелий спокойно берёт удочку и идёт на рыбалку. Сквозь орду. Видимо, клёв того стоил.
Ночью в квартире одновременно «душно, жара» и «по стеклу барабанит дождь».
Достижение «Месяц» игра выдала через два дня игры.
В списке построек «Уже есть: буржуйка». Её никто не строил.
Бот кинул бутылку, чтобы отвлечь зомби, и игра сообщила: «на вторую бутылку не купятся». Это была первая бутылка за много дней.
Топор не открыл стальную дверь, и игра тут же предложила попробовать тот же топор.
Слой третий: скрипт без ИИ. 300 партий за 10 минут. Он не понимает сюжета, зато считает: честен ли шанс на кнопке (честен), какие навыки не растут (рыбак и механик, исправил), от чего умирают чаще всего. Не от укуса, а от рассудка: панелька добивает раньше зомби.
Чему меня это научило. ИИ отлично ловит ошибки и нечестные шансы. Но сказать, страшно ли, цепляет ли, хочется ли вернуться завтра, он не может. Тут боты, честно говоря, тупые. Для этого нужны люди.
Что за игра. Эпидемия, город пал. Ты в обычной панельке на девятом этаже. Каждый день один выбор: вылазка в пустые квартиры, укрепить дверь, построить что-то дома или отлежаться. Ночью приходят: иногда соседи, иногда заражённые, иногда те, кто хуже заражённых.
Ты повар, медсестра, сантехник, пожарный или безработный. Оружие то, что найдёшь в кладовке. Вода из крана перестаёт течь на второй неделе, батареи холодные, впереди зима.
Раз в несколько недель через подъезд идёт орда, и ты заранее решаешь, где поставить шкаф, а где доски с гвоздями.
Картинки нарисованы нейросетью.
Буду рад любой критике, особенно злой. Что бы вы добавили в такую игру, чего в выживалках обычно не хватает? Пишите в комментариях.
Telegram-канал игры: https://t.me/dgg_games
