nastyden

На Пикабу
Дата рождения: 1 января
4931 рейтинг 3 подписчика 98 подписок 10 постов 2 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
15

Готика 1. Игра за мага в первой главе

Наткнулся тут как-то на форуме на фразу, оброненную кем-то, что можно отыграть за мага прямо с первой главы без каких либо читов и ухищрений - вполне себе честным путём. Это при том что так-то магии учат только в третьей. Очень заинтересовало, т.к., несмотря на бесчисленное количество прохождений за разные лагеря и билды за спиной, о таком варианте ранее я не задумывался.

Попробовал посмотреть, что из этого получится - получилось очень даже забавно, о чём и хочу с вами поделиться.

Для ЛЛ: скупаем свитки ледяной стрелы в Новом лагере, валим с их помощью огненного голема. Его сердце - руна фаербола, им валим ледяного, его сердце - руна заморозки. Теперь вы почти маг. В логове ищеек (Bloodhound) берём молот на 50 урона, и валим им оставшегося каменного голема. Его сердце - руна кулак ветра. Всё, вы великолепны - вы стали полноценным магом в первой главе, и теперь можете вынести вообще всех и вся на карте.

Теперь чуть более подробно, но всё равно с расчётом на тех, кто уже играл в Готику и представляет примерно расклады в первой главе.

Повторюсь, что играем без читов, но сейв-лоад необходим во многих местах для комфортной игры. (Кому претит С-Л - пусть играет как хочет и не указывает остальным, как им играть.)

Немного базовых вещей:

1. Для закрытия всех финансовых вопросов куём грубые мечи в кузнице в количестве около 100-200 штук (стоимость 5000-10000 руды).
Болванка стоит 40, меч продаётся за 50, болванки постоянно респавнятся у кузнецов.
Теперь без проблем можно купить всё у всех торговцев в мире.
Чтобы скупать все ништяки в последующих главах просто куёте ещё мечей.

Есть некоторая проблема с наличной рудой для покупки чего-либо через диалоги.
Наличность можно насобирать обнеся все сундуки в лагерях, выкупить у всех торговцев, продавая косячки в новом лагере.
750 руды есть у литейщика в самом низу старой шахты.

Этого должно хватить на все текущие потребности в первой главе.

2. Навыки

- Поскольку финансовые вопросы закрыты мечами, то учить охотничьи навыки - это скилпоинты на ветер.
- Учить взлом не обязательно. Любой сундук/дверь, незапертый на ключ, открывается отмычками (если отмычка не идёт в обе стороны - значит заперто на ключ). Сейв-лоад позволяет сократить число требуемых отмычек.
- Подкрадываться - по вкусу. Я обычно беру.
- Акробатика - почти маст-хэв (в частности, чтобы убегать от орков), но можно извратиться и обойтись без неё.

4. В первой главе можно получить 26 силы не потратив ни единого очка опыта (для особо упоротых эстетов-любителей):
+5 учит Горацио на рисовом поле в Новом лагере,
Два зелья на +3 силы лежат в сундуках внутреннего двора Старого лагеря (проход во внутренний двор покупается у Торуса за 1000 руды)
Одно зелье в кузнице (кузнец увлечён ковкой, так что не реагирует на взлом), второе в казарме (отдельно стоящий сундук, не у кровати)
Ещё +5 добивается кольцом силы. Итого 10+16=26

Если собираетесь играть за воина, то квест с Горацио и зелья силы лучше придержать до момента, пока не наберёте 100 силы у учителей - так в итоге можно получить больше 100 силы.

5. Плавающие монстры/люди не атакуют. Можно заманивать их в воду, так чтобы они не доставали до дна и затем безнаказанно забивать оружием.

6. Скелет-маг в Туманной башне (у пляжа) спавнит новых скелетов бесконечно - бесконечная экспа в самой первой главе абсолютно легально без регистраций и смс.
Насчёт скелета-мага в затопленной башне Ксардаса - не уверен.

7. Все нужные монстры для квеста на Улу-Мулу спавнятся в 4й главе, так что до этого момента можно устраивать полный геноцид всей живности не опасаясь последствий.

8. Если собираетесь продолжать играть за мага, то полученное в награду от магов огня зелье на +5 макс маны лучше придержать до тех пор, пока не достигнете лимита в 100 маны у учителей.
Произойти это может очень скоро - в первой же главе. Тогда можно получить больше 100 макс запас маны.
По этой же причине лучше не курить до этого момента самый дорогой болотный косячок (Dreamcall).

9. Заклинание Кулак ветра (которое даст нам сердце каменного голема) откидывает всех монстров на своём пути назад.
Если кинуть кулак ветра в компактную толпу монстров, то получается масс-спелл.
Урон при этом наносится 2 типов: в момент откидывания - магический, в момент падения - урон от падения.
Следите, чтобы монстры умирали от магического урона, а не от падения, иначе опыт с них не получите.

Итак, погнали в игру:

Покупаем у мага воды все свитки ледяной стрелы и кольцо на ману.

Ещё скупаем все мана-поты, если видим - их вскоре понадобится очень много.

Опционально можно скупить вообще всё - и свитки и кольца и руны - в дальнейшем пригодится. "Деньги" (мечи) же есть. Чтобы потом, если что, не бегать 2 раза.

Повторяем операцию с Торрезом (Двор замка старого лагеря) и торговцем магии в болотном лагере (Бал Кадар / Baal Cadar).

Потом идем к огненному голему (на дороге к Ксардасу), кое-как избегая орков и всяких монстров, и валим его.

Берем с него сердце, которое работает как огненный шар, не требуя круга магии.

Убиваем ледяного голема, получив заморозку.

Идём в сторону форта в скале, и в логове Ищеек (Bloodhound), что перед мостом с малым големом находим молот на 50 урона, требующий 22 силы.
На самом верху форта, когда убьёте всех гарпий (огнём) - меч на 46 урона, требующий 20 силы.

Одеваем молот и идём валить Каменного голема на дороге к Ксардасу. Процесс небыстрый, но медленно, но верно голем забивается молотом. Методично махаем молотом влево-вправо и иногда вперёд. Голем вам ничего не успевает сделать, т.к. слишком медленный.

Сейв-лоад сильно помогает, т.к. есть вероятность что голем глюканёт и таки цапнет вас.

Сердце каменного голема даёт заклинание Кулак Ветра.

Доп справка:
Если собрались качать воина и хотите пока придержать халявные 11 силы (+5 с Горацио и +6 с потов) до момента, пока не прокачаете силу на 100 (чтобы получить больше 100 базовой силы), то каменного голема пока не убить, соответственно убийство некоторых монстров будет или серьёзно осложнено, или невозможно. Обходите их пока стороной. Вернётесь, когда прокачаетесь позже в этой же главе.

Скупаем все мана поты в мире. Так же не проходим мимо Каменных корней, если видим - восстанавливают 25 маны.

Качаем ману у Кроноса (Новый лагерь), Тореза (Старый), Баал Кадара (Болотный лагерь).

Нужно минимум 30-40 макс маны, иначе будет теряться мана с малых мана-потов и их может не хватить на зачистку всей карты.

Для комфорта нужно 70+ макс маны. При желании, легко можно добить до максимума - 100. Это если вы решили в дальнейшем играть за мага.

Всё, теперь можно вынести всё и вся в первой главе.

Для этого потребуется примерно 50-60 малых мана потов (30 маны), больше в первой главе нет, + 10-20 средних.

По итогу, мне лично удалось достичь 19-го левела. Теоретически, можно достичь любого уровня, если охота доить скелетов-магов в этой главе - для тру манчкинов.

Ну а дальше:

Продолжать за мага совсем не обязательно - качаем что хотим. Набитых скилпоинтов хватит фактически на любой билд сразу в первой главе (всем навыкам обучитесь позже, когда станут доступны):

- маг: 100 маны +4 круга магии (на оставшиеся круги опыт набьёте позже, как раз когда они станут доступны)

- воин: 100 силы +эксперт одноручных и двуручных мечей

- стрелок: 100 дексы +эксперт лука и арбалета +чутка силы (чтоб оглушать людей мечом, а не убивать из лука).

Выжимка по тактике против монстров:

- Если монстр завален с одного удара (или добит, когда был несагренный), то соседи не агрятся.

- Почти всё валится огнём. Мелочёвка (волки-ящеры) вообще с одного удара. Силу фаербола под каждый тип живности, чтобы не перерасходовать ману, подбираем опытным путём.

- На мух и падальщиков ману не тратим - сносятся с одного удара молота/меча.

- Луркеры огнём плохо берутся, но они одиночки - на них заморозка и добиваем молотом/мечом.

- Мракорис - 3 полных заряда фаербола. Добежать успевает, так что импровизируем.

- Ползуны - халява - обычные умирают с одного полного фаербола.

- Ищейки - 1 полный + 1 неполный заряд фаербола. Ходят по одному, проблем не возникает.

- Снепперы (Snapper) обычно стоят парами, но иногда может быть несколько пар рядом.
Для убийства пары: с макс дистанции полный заряд файрбола, убегаем пока не отстанут, добиваем подранка (2 пыха при касте).
По одиночному снепперу снова полный заряд и сразу же заряд добития - добежать не успеет.

- Бритвы (Razor) - выманиваем по одной, затем заморозка и 3 кулака ветра.

- Кусаки (Biter) - халява, умирают от полного заряда фаербола, так что просто выносятся пачками издалека.

- Орочьи псы - выманиваются по одному, дальше фаерболы (добежать не успевают).

- Огненные ящеры - выманиваем по одному, затем заморозка и добиваем молотом/мечом.
Если по одному не выманить - с дерева/пригорка заморозка и кулаки ветра.

- Болотные акулы - фаерболом с торчащих повсюду высоких пней.
Мана-поты на них можно не тратить, т.к. прямо посреди болота есть домик с двумя кроватями - можно бегать спать.

- Орки - долго и муторно фаербол(полный заряд)-убежали-повторили, пока не сдохнет. По ситуации можно успеть всадить 2 полных заряда перед тем как бежать.
Если на вас бежит только один орк и расстояние позволяет - заморозка+фаерболы.

- Чёрные гоблины - огнём, один полный заряд фаербола. Чёрные гоблины снаружи и внутри пещеры с Альманахом и в других местах легко выманиваются в воду и забиваются оружием в воде не тратя ману.

- Гарпии - агрить по одной. Пока летит - 2 полных заряда файрбола. Успевается впритык. Сложный противник, т.к. сидят группами, если не убили на подлёте - сложно убежать.

- Одиночные скелеты - заморозка+молот.

- Скелеты-охранники в склепе с фокусным камнем - выманиваются оптом на улицу и дальше с пригорка фаерболами или ветром.
Они тупые, оббежать по кругу, чтобы забраться на пригорок не догадаются.
Можно сэкономить ману и долго и муторно выманивать по-одному, а затем заморозка+молот.

Страж камня (зомбак) - кулаками ветра. Бить надо с паузами так, чтобы он получал урон ещё и от падения, иначе маны не напасёшься.
Когда здоровья у него почти не останется, каст надо сделать так, чтобы он умер от магического урона, а не от падения, иначе опыт с него не получите.

- Нежить в затопленной башне Ксардаса: Толпа скелетов на входе выносится кулаками ветра.

Скелеты не получают урон от падения, так что за потерю опыта можно не переживать. Одиночные скелеты - заморозка+молот.

Скелет-маг сносится фаерболом без проблем.

Зомбаков для экономии маны лучше собирать со всей пещеры в толпу (кто в ММОРПГ играл и мобтренил - проблем не возникнет), они медленные, вам ничего не сделают.
Затем заводятся в одну из двух комнат с ямой. Дальше бьём кулаками ветра по всей пачке, желательно так, чтобы максимальное число зомбаков за раз улетело в яму.
Когда все зомбаки окажутся в яме - выбраться самостоятельно они уже оттуда не смогут.
Бьём их скопом в яме кулаками ветра до тех пор пока не заметим, что зомби умирают, а опыта за них не дают - значит пришло время добивать их поодиночке фаерболами.
На самом краю ямы не стоять - дотянутся.

- Скелеты в Туманной башне (у пляжа) - либо кулаками ветра, либо выманиваются по-одному, а затем заморозка+молот.

Убивать ли скелета-мага сейчас или нет - каждый решает сам. Можно доить на опыт до бесконечности. Особенно позднее, когда будет проще держать удар скелетов.

После первой главы:

Орки, ползуны, мракорисы, болотные акулы, ищейки и нежить не респавнятся, остальных буквально капелюшка на прежних локациях.

Так что опыта во второй главе будет существенно меньше - вместе с квестами на левел-два.

В третьей главе открывается пещера орков, так что там экспы чуть поболее.

Но вам будет на это уже практически пофиг, т.к. макс параметров вы должны были достигнуть ещё в первой главе.

Показать полностью
1470

Верните лучшее за неделю/месяц/год (Есть ответ)1

UPD.Ответ, сортировка переехала #comment_263245759

Никогда такого не было и вот опять... (с)

Кровавые кривые руки "эффективных" менеджеров пикабу дотянулись до годами прекрасно работающей функции показа лучшего за неделю/месяц/всё время.

И её не стало...

На#уя так делать? Вас об этом никто не просил. Верните как было!

4

Сто глупых мыслей от ста глупых людей: О проблеме переобучения нейронных сетей.

Введение (общеизвестные факты): Большая нейронная сеть (более сложная, с большим числом слоёв и большим числом нейронов в каждом слое, сложнее организованная) намного лучше решает задачи, для которых она обучена, чем маленькая, обученная на такие же задачи. Это связано с тем, что первая способна выделить и распознать намного больше признаков. Это хорошо работает в замкнутой системе данных, однако при выходе за эту систему (например при получении новых данных, или необходимости экстраполяции) большая нейронная сеть зачастую ведёт себя хуже, чем сеть поменьше, т. к. у большой слишком много степеней свободы (ака СПГС, Синдром поиска глубинного смысла). Большая сеть скорее всего выдаст абсолютно случайный результат или не выдаст его вообще, в то время как сеть попроще сможет дать более-менее удобоваримый результат.

Это связано с тем, что чем сложнее сеть после какого-то момента, тем меньше информации содержится на её выходе и тем менее ценна эта информация. Это и есть проблема переобучения.


Пример: классификация цифр, когда количество классов не известно заранее.

Самый простой вариант: на любой вход - ответ «это цифра». Информации ноль.

Посложнее: деление на чётные-нечётные, простые-непростые, кратны 3,4 (ещё что-то?)

Максимально возможное число классов: 10 (каждая цифра — свой класс). Информации при такой классификации снова ноль, хотя классификация максимально возможная!

Допустим обучили сеть на цифрах 0-8 и попросили определить, к какому классу относится 9. Максимально сложная сеть, которая классифицировала каждую цифру, как отдельный класс с задачей не справится (присвоит рандомный класс или ни какого вообще). Сеть попроще может выдасть, что это нечётное или кратно 3 или непростое.


Прямая аналогия этого примера: старый ботаник и молодой. Старый знает тысячи видов бабочек и может их всех распознать. Или старый инженер. Он знает 100 способов компоновки ракеты и может выбрать нужный, исходя из требуемой задачи. И тут попадается неизвестная науке бабочка, или требуется ракета для задач, для которых ракеты ранее не применялись. Старый ботаник будет, например, просто отрицать существование такой бабочки. Старый инженер будет утверждать, что с помощью ракеты поставленная задача не решается, т. к., цитата: «Никто в здравом уме не будет решать эту задачу таким способом — есть стандартные, ими и решайте и не морочьте мне голову.» Знакомо? =). Молодой же специалист пусть и не всегда, но всё же с хорошей долей вероятности сможет решить эту задачу.


Другой пример: Не из нейронных сетей. Задача регрессионного анализа и экстраполяции данных. Пусть есть две модели: максимально сложная, у которой число степеней свободы (неизвестных коэффициентов) равно числу экспериментальных точек, и вторая - простая линейная функция с двумя коэффициентами. Максимально сложная модель с нулевой погрешностью опишет все имеющиеся данные (график пройдёт через все точки), но не сможет предсказать ничего за пределами этих точек (график скорее всего либо задерётся сразу максимально вверх, либо максимально вниз - рандом). Линейная функция худо-бедно опишет имеющиеся точки и сможет хоть как-то предсказать, что будет происходить за пределами области измерений: хотя бы убывать или возрастать — покажет тренд.


Тут в дело вступает понятие бритвы Оккама: нам нужна максимально простая функция, подходящая под наши цели, но не проще того. Тут же и философия и практический подход: да, есть вероятность предсказать/сделать неправильно с использованием более простых методов, но она не 100%, да и усилий мы потратим меньше на разработку.


Что-то сильно унесло меня в другую степь. Вернусь к проблеме переобучения. Итак, есть две сети: простая и сложная. Какую выбрать?


Решение — адаптация! Нужна нейронная сеть, которая сама адаптируется под требуемый класс задач. Возможно что-то по аналогии с Adaptive MCMC – подстраивать сложность (увеличивать или уменьшать) в зависимости от текущего состояния проблемы (по факту, как детально мы хотим описать рельеф функции ошибок). А возможно что-то, как в уже проскакивавшем примере самоадаптирущейся нейронной сети для игры в Марио: начинаем с самой простой сети и усложняем (точнее даже, оно само усложняется!), пока не сможем удовлетворительно решать поставленные задачи. Я так обычно пишу код, когда нужно быстро что-то сделать =) архитектура? Не не слышали — само вырастет!


Снова философский вопрос (пока без ответа). Где золотая середина? Самоадаптирующийся организм приспособится под задачи, но он не будет оптимальным! Задачи то он будет решать, но не обязательно оптимальным образом: долго и/или дорого (с большим потреблением энергии. Если адаптировать извне, то какие выбрать параметры и критерии для адаптации (а ведь они нужны!). Тоже сделать адаптивыми? И далее по кругу?


Сделать самоадаптирующийся алгоритм для оптимизации первого? 0_о Это вообще сможет сработать? Всё-таки оптимизация какого-то процедурного или функционального алгоритма — это одно, а нейронная сеть — это немного другое в силу сложности восприятия для интеллекта человека.


Судя по всему, природа пошла по пути самоадаптации. Это работает, но работает через ж. Человек, как швейцарский нож, может решить все стоящие перед ним задачи, но далеко не самым оптимальным образом.


Стоит ли нам не рыпаться и продолжать движение в том же направлении, или можно будет всё-таки найти эффективное лекарство от Проклятия Размерности (то, из-за чего необходимость адаптации и проблема переобучения вообще существует)? Тогда можно было бы, например, создать идеального человека, свободного от «вирусного мусора» в ДНК, с идеально оптимизированной структурой памяти и коры головного мозга, итд. Нужно ли вообще это лекарство и идеальная оптимизация? У меня ответов нет. Может только у меня?


Вообще нейронные сети так быстро развиваются. Может через пару-тройку-десяток лет они сами ответят мне на это вопрос? О_о

Показать полностью
3

Сто глупых мыслей от ста глупых людей: О сознании и мышлении человека

В большинстве случаев человеческое сознание линейно или в крайнем случае двумерно. Что это значит?


Это значит, что человек способен нормально воспринимать или "видеть" мысль только если в ней логические блоки идут один за другим. Т.е. если имеется т.н. логическая цепочка. Причём, что важно, для гладкого приёма информации каждое последующее звено должно быть логически связано с предыдущим (вспомним уроки Русской речи в 5 классе, а заодно и любые курсы по грамотной речи и письму).


Если же начинаются ветвления этой цепочки (или вставки в скобках, например, как эта), то многие уже начинают путаться.

Ну а если это не цепочка, а, например, двумерный граф, тогда такую логическую конструкцию уже практически невозможно описать словами и так же невозможно быстро эту информацию воспринять.


Получается, что интерфейс между сознанием и внешним миром похож на машину Тьюринга или и того проще - на магнитную головку от ленточного магнитофона: мы можем воспринимать только детерминированную последовательность блоков-комманд-объяснений, где каждый последующий блок связан с предыдущим. В противном случае слушатель/читатель начинает тормозить, "тупить" и теряться, ведь ему требуется значительное время чтобы обработать кусок информации, логически не связанный с предыдущим куском, чтобы найти ему место в общей картине, как паззлу.


Думается, что в зависимости от интеллекта и опыта человека, размер и сложность единичных  блоков может быть разным: кто-то сможет сразу понять и представить синхрофазотрон или свидетеля из Фрязино, а кому-то придётся объяснять, что это такое отдельно.


То же самое и с выдачей информации. Человек не может выдать всю картину сразу. Ему придётся _последовательно_ излагать каждый блок и устанавливать связи между блоками.

В зависимости от опыта и умения человека он может выстроить максимально длинную цепочку и потом дополнить её недостающими ответвлениями и связями, или же может начать хаотично объяснять разные места и потом пытаться описать связи между ними.

Последний вариант, по идее, встречается чаще всего в силу природы устройства памяти и мозга человека: мозг всегда обрабатывает всю информацию, как единое целое, даже ту, которую вы не помните/знаете явно, но которая сидит у вас в подсознании (на 2-ом или 3-ем уровне - привет, Юнг =) ).

Этим, кстати, легко можно объяснить интуицию, только настоящую, а не просто рандомную генерацию ответов с аргументом "мне так кажется".


Мозг обрабатывает информацию целиком, а вот передаётся она в большинстве случаев только последовательно: речь, текст. И в этом огромная проблема: т.к. два раза происходит конверсия информации, сначала развёртка из целого в ленту, потом снова свёртка из ленты/потока в целостную картину, то высока вероятность возникновения неточностей на каждом из этих двух этапов. Может получиться самый настоящий испорченный телефон: один не совсем точно сформулировал свою мысль, второй не совсем так услышанное трактовал. В итоге картина, возникшая в мозгу у второго может быть диаметрально противоположной той, что изначально была в мозгу первого.


Вторая проблема мозга: малый буфер памяти, которая приводит к тому, что даже последовательно и логически правильно изложенная информация, но идущая одним блоком в одном предложении со множеством различных конструкций и связующих звеньев, типа "который", которые приводят к тому, что люди, которые читают данное предложение запутываются в словах, забывают начало предложения и вынуждены перечитывать его сначала вновь и вновь, пока мысль целиком не поместится в долговременную память, становится очень трудной для восприятия.

А при разговоре это приводит к тому, что говорящий сам сбивается и вынужден переформулировать мысль снова и снова, пока не сможет выразить её целиком.


В случае двумерной и иногда трёхмерной логической конструкции (хотя по факту любая сколь угодно сложная логическая конструкция может быть представлена в виде графа, описываемого двумерной матрицей) на помощь приёму-передаче может прийти графическое изображение, типа блок-схемы или всё того же графа. Изображение может быть нарисовано на бумаге, напечатано, построено на компьютере - как угодно. Так можно гораздо быстрее передать и воспринять сложную информацию.

Воистину, поговорка "Лучше один раз увидеть, чем 100 раз услышать" как раз про это.


Проблема с приёмом-передачей информации была всегда и всегда порождала недопонимание, но есть ещё одна глобальная проблема, которая становится всё более и более актуальной. Это усложнение информации нас окружающей, которой необходимо обмениваться и обрабатывать.

Уже во многих областях жизни человек не способен в принципе не то что самостоятельно обработать информацию, но даже уже и не знает самих методов обработки информации, т.к. забыл их.

Пример: бухгалтер и налоги за год: жмёт кнопочку в Экселе или 1С, но формул и нормативов уже не помнит, а ещё хуже - никогда и не знал, т.к. сразу выучился жать кнопочку в Экселе.

Другой пример: сложные инженерные расчёты. Новые специалисты учатся сразу использовать специализированные программы, но не знают реальной теории, стоящей за всеми этими расчётами, т.к. они её никогда толком и не учили, а учили только, куда тыкать мышкой в программе.

Это в какой-то мере оправдано, т.к. на то, чтобы изучить и понять всю теорию могут уйти годы, десятилетия, а решать насущные проблемы нужно уже сейчас.


Таким образом, фактически, человек - уже сейчас - это кибернетический организм, синтез живой нейронной сети и машинной логики. Только машина пока находится снаружи и взаимодействие с ней производится через стандартные интерфейсы (зрение, пальцы).

И это ещё даже без упоминания о зависимости человека от современной медицины, прививок, лекарств, механизмов для физической работы, итд.


Развитие искусственного интеллекта прогрессирует достаточно хорошо и он сразу же ставится на службу в помощь человеку. В качестве примеров можно привести поисковые движки, автомобильный автопилот, онлайн роботы-юристы, различные системы диагностирования болезней. Все эти вещи работают на основе нейронных сетей, т.е. удовлетворяют определению "интеллекта".

В дальнейшем все эти системы будут всё более и более развиты, заменяя таким образом часть функций мозга с неизбежным атрофированием их у последнего.

Человек разучится водить машину - за него это будет делать автопилот, нужно будет лишь уметь нажать, куда ехать.

Профессия врачей-диагностов и вообще все врачи-специалисты неизбежно исчезнут.

(Профессия врачей-хирургов исчезнет по немного другой причине - благодаря прогрессу в робототехнике. Робот всяко сделает операцию лучше, чем любой сколь угодно опытный врач, по аналогии, как хороший станок с ЧПУ значительно превосходит любого высококлассного токаря)


Обязательно в какой-то момент сложность информации станет такой, что справиться с ней сможет только лишь искусственный интеллект. Что произойдёт с человеком после этой точки - сложно предугадать.

Возможно это станет симбиоз органики и компьютера, где органическому мозгу будет отведена роль генерирования новой информации (т.е. творчества), а электронная часть будет заниматься её обработкой. Типа, подумал человек, что неплохо было бы построить мост через реку, представил его в своём воображении, а компьютер с интеллектом уже сам просчитал оптимальную конструкцию с учётом задуманного дизайна, составил логистические цепочки подвоза материалов и выдал указания роботам строителям. Роботы-строители в свою очередь этот мост построили.


Возможно, что со временем разум полностью переедет в компьютеры, т.к. физические границы возможностей компьютеров пока кажутся огромными, а вот физические границы человеческого мозга уже достигнуты и без генной инженерии и/или другого активного вмешательства их не раздвинуть.


Вот как-то так.

Показать полностью

Подкаты к девушке в интернете

Парни часто плачутся, как же сложно познакомиться с девушкой по интернету, что их часто игнорируют, сразу посылают, итд.. При этом мало кто задумывался, как же это выглядит с другой стороны: если ты красивая девушка, то это десятки сообщений каждый час, куча неадекватов, среди которых нормальной девушке очень сложно (даже чисто физически) выбрать нормального парня.

Некоторые проводили исследования и заводили фейковую женскую анкету, чтобы воочию убедиться в плачевности положения и рассказать об этом другим.


Сейчас же вашему вниманию предоставляются скрины переписок обычной симпатичной девушки. Девушка реальная, не фейковая, но немного троль. Скрины выкладываются, естественно, с её разрешения, но с замазанным именем. Местами присутствуют её собственные комментарии.


Так что предупреждён - значит вооружён. Смотрим, как это выглядит со стороны и не делаем так =)

Обожаю смотреть, как они меняются:

Ради таких перлов стоит запастись лупой;)

Отключите интернет в дурдоме, пожалуйста.

Тонкий троллинг - и у создания уже вовсю полыхает.

Я создам анкету, но смотреть ее нельзя.

Пошутил;(

Никогда не сдавайся!)

Почему не моложе 30? Вот поэтому.

Я не нужна дядьке в розовой майке и с хохолком(((

Какое лицо мне сделать, чтобы писали адекватные?)

Что-то даже не смешно.

А потом мне посоветовали пойти к психологу.

Очередная истеричка.)

Жизнь - боль)

моё любимое не влезло)

Это апогей.

Ваш вариант диагноза, господа.)

Всё не влезло, но если понравится - выложу ещё.

Показать полностью 25
5

В японии выпустили видеокарты с Radeon 7000 и AGP... в 2016 году

Комментарии к новости:

-Мои вкусы очень специфичны, ты не поймешь.


-Посвяти же меня в них


-7000-PCI-DUALGPU с разъёмом PCI несёт на бору сразу два чипа Radeon 7000


-Больной у*людок!

Ссылка: http://www.3dnews.ru/927753#mc-container

Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества