frangovalex

frangovalex

Пикабушник
Дата рождения: 1 апреля
7687 рейтинг 372 подписчика 43 подписки 51 пост 9 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
4

Я годами пилил RPG мечты, пока она меня не сломала. А выстрелил "симулятор камня", которого я сам стеснялся

Честный постмортем с реальными цифрами.

Это история про то, как влюбляешься в собственную игру так сильно, что тратишь на неё годы жизни. Придумываешь существ, лор, целый мир со своими правилами, и сидишь ночь за ночью с горящими глазами, на сто процентов уверенный, что делаешь что-то по-настоящему важное.

А потом убираешь всё это на полку. Возможно, навсегда…

Еще это история про самую простую игру, что я когда-либо делал, где ты "играешь" за камень / булыжник / валун, которая в итоге реально вышла, нашла живых игроков и принесла настоящие деньги в Steam.

Если ты когда-нибудь вкладывал душу в проект, который оказался слишком большим, чтобы его дотащить, или прямо сейчас стоишь перед этой стеной и решаешь, лезть дальше или нет, это для тебя.

Я честно расскажу про провал, потому что он до сих пор тревожит меня. И дам реальные цифры из Steam по игре, которая все же вышла, чтобы это были не только эмоции. Только то, что реально было, и что я сделал бы иначе.

Поехали.

С чего все началось

В геймдев я пришел не сразу, но меня всегда интересовала эта сфера, при этом в IT я работаю более 15 лет. Учился сам, долго и через боль. Прыгал между движками в поисках «того самого»: CryEngine 3, UDK, потом Unity, а в начале 2019-го перетащил всё на Unreal Engine 4 и наконец почувствовал себя на своем месте.

До большой мечты я выпустил кучу мелких игр, просто чтобы набить руку: ToxInCity, Simplest, Fingers: Alien Invasion, Heliodor, Await For The Darkness. Ни про одну из них вы не слышали, но при этом большинство было выпущено в Google Play. Почти все из них набрали от 0 до 100 скачиваний и только одному проекту удалось вырваться на 100к+ загрузок из индийского региона, до сих пор не ясно что они в ней нашли. Но уже в тот момент хотелось чего-то большего, с размахом ААА игр с потрясающей историей.

Мечта: Another Way

Another Way должна была стать той самой. Полноценная инди-action-RPG, которую вдвоём тащили двое, плюс энтузиасты и фрилансеры, которых мы находили даже тут на DTF (большое спасибо всем ребятам кто принимал в этом участие).

Мы делали не просто игру, это был целый мир. Придумывались существа и можно было с удовольствием наблюдать как они меняются от версии к версии. Мы писали лор, который никто не просил. Я крутил боёвку, системы, анимации, саму атмосферу. Я знал предысторию каждого уголка этой вселенной, до которых игрок в принципе никогда бы не дошел. Каждый вечер открывал проект и пропадал в нем на часы, не потому что надо, а потому что не мог иначе. Наверное это сложно объяснить тем, кто сам так не залипал: когда проект тебя захватывает, ты не работаешь над ним, ты в нём живешь.

Мы даже заявлялись с этим проектом на "Всенародный конкурс разработчиков на Unreal Engine" или проще говоря UnrealContest в 2019-м и 2020-м, а во второй раз даже взяли какую-то номинацию.

Какое-то время реально казалось, что все получается. Что стоит просто не останавливаться и однажды оно сложится в готовую игру.

Стена

Спойлер: не сложилось. Замах был таким, что двоим людям без должного профильного опыта невозможно было бы вытянуть в принципе. Каждая доделанная система вскрывала ещё три, которые надо строить. RPG-контент это чёрная дыра: квесты, баланс, анимации, мир, сюжет. Я заливал новые пожары ведрами, но новые начинались в самых неожиданных местах. Чем ближе мы подходили, тем дальше становился финиш.

Через 5 лет я наконец сел и посчитал то, от чего так долго отворачивался. При моём реальном темпе и реальных ресурсах игре нужно ещё минимум 4 года, чтобы выйти. То есть "почти никогда". Я лез по стене без конца, и какая-то часть меня давно это понимала, но отказывалась сказать вслух. И мы остановились.

Хочу честно сказать, каково это было, потому что все эти истории в духе "да просто смени курс" этот момент пропускают. Это не было сухим решением. Это было как захлопнуть крышку гроба над чем-то живым. Целая вселенная, каждое существо, каждая строчка лора, каждая система, над которой я сидел в три ночи.. просто затихла. Ни релиза. Ни игроков. Ни концовки. Оно не рухнуло с грохотом, оно просто.. перестало существовать для всех, кроме меня.

Годы самой увлечённой работы в моей жизни, свернул и убрал на полку "до лучших времён". Та самая фраза, которой мы прикрываемся, чтобы не пришлось сказать "я сдался".

Да, оно все еще лежит там. В какие-то дни я верю, что вернусь. В большинстве, понимаю, что обычно значит это "до лучших времён". Это было тяжелое решение и, как ни странно, именно оно оказалось верным.

Поворот

Вместо вопроса "какую игру мечты я хочу сделать?" я спросил себя: "что я могу сделать за максимально короткое время и довести до релиза?".

Ответ вышел почти издевательский: камень. Ты играешь за булыжник. Как тот самый Twitter аккаунт Камень в Лесу из далекого 2011 года но в виде игры. Так появился Stone Simulator.

Часть меня даже стыдилась за это, я потратил годы на эпическую RPG, а теперь делаю камень, который просто лежит. Но доделать хоть что-то и выпустить в Steam оказалось важнее уязвлённого самолюбия. Есть момент из моего старого девлога, который идеально передает все эти эмоциональные качели, отзывы позитивные и негативные:

Негативный отзыв: «Это буквально просто камень».

Позитивный отзыв: «Это буквально просто камень. 10/10».

Одна и та же игра. Противоположная реакция. По сути, в этом контрасте вся правда про ожидания в геймдеве.

Что реально сработало: выжать из мема всё

Сначала пришлось кое-что принять: Stone Simulator это прежде всего мем. Он не глубокий, он и не задумывался глубоким, и притворяться обратным значило бы его угробить. Так что весь путь после релиза свёлся к одному вопросу: как далеко может зайти мем, пока он не выдохнется?

Мы опубликовали его в ранний доступ за $4.99 и приготовились к гробовой тишине. Пиковый онлайн — 32 человека. Тридцать два человека одновременно, в самый-самый лучший момент. И после 5 лет работы над игрой, в которую буквально никто не играл, видеть, как 32 живых человека добровольно решили побыть камнем, было... странно?

В раннем доступе мы просто продолжали раскручивать шутку дальше. Добавили погоду, затем абсурдные внутриигровые ивенты. Настоящей вехой стал полный годовой цикл: все сезоны, весь луп. И как только мы завершили это, решили пора, выпустив в релиз патч 1.0

Дальше все работало само по себе. Написало несколько издателей, подхватил кто-то из блогеров, и игра начала вируситься сама собой.

Но вот честная часть: при всем этом мы держались всего на 15–25 онлайн. Охваты взлетели. График почти не дрогнул.

Первая догадка, дело в цене. Мы были уверены, что $4.99 отпугивают людей, и срезали до $2.99. Идеальный урок на тему "как быть уверенным и при этом неправым": онлайн едва подрос, продажи подросли количественно, а чистая прибыль получилась даже немного ниже, чем была до этого. Большее количество копий не дотягивали даже до старых цифр. Цена никогда не была определяющим фактором, возможно второстепенным, но точно не определяющим.

Так что вернёмся к главному вопросу: как далеко вообще может зайти мем? Следующая догадка оказалась той самой, очевидной задним числом и совершенно непонятной в моменте: кооп. Дать людям быть камнями вместе.

Мы выпустили кооп спустя 2 месяца после релиза, далеко за тем окном, когда тебе "по правилам" положено получить свою основную порцию покупок. Кооп изменил саму суть игры: из соло-прикола, который пробуешь один раз, она превратилась в то, во что играешь с друзьями. Пиковый онлайн прыгнул с ~17 до 380.

А дальше случилось то, что случается почти с любой игрой: всплеск спал. За следующие недели цифры сползли обратно, как это обычно и случается. Не буду это приукрашивать: всплеск на старте, это момент, а не плато. Но это был наш момент, от камня за $2.99.

Нас упоминали на российском ТВ (правда не знаю насколько 5й канал популярен), вышла сотня обзоров и много много контекта вплоть до обзорной статьи на сайте TopGear за которую никто не платил (да-да на сайте про автомобиле вышла статья про симулятор камня)

Мои личные выводы

Замах убивает больше игр, чем плохие идеи. Амбиции, это не план. Доводить до конца, это навык. Маленькая игра, которую ты выпустил, учит большему, чем большая, которую ты так и не выпустил. Глупая идея, доведённая до конца, бьёт гениальную, готовую на 40%, каждый раз. Игроки награждают не за старания, а за впечатления. Камень, в который весело играть (или нет), бьёт сломанную RPG.

Если твоя игра мем, иди в этом до конца. Мой рост дала не полировка, а кооп, единственная фича, превратившая соло-прикол в то, чем занимаются компанией. Найди то, что у тебя выстреливает, и дави на это, не стесняясь. "Сделать дешевле", это не стратегия роста. Снижение цены сдвинуло объём на волосок и опустило чистую прибыль. Если цена, единственный рычаг, который приходит тебе в голову, значит, рычага у тебя пока нет.

Твоё эго самая дорогая штука в проекте. Режь его раньше, чем фичи. Я не говорю "забей на игру мечты". Я говорю сначала выпусти хоть что-то, чтобы остаться на плаву и построить мечту потом (разве что твоя начальная мечта не симулятор камня)

Показать полностью 8
6

Через тернии к… симулятору камня? (наш опыт выхода в Steam)

Далее много текста, но если все сократить то получится такой тезис:

Мы создавали игру мечты, но спустя 5 лет работы на чистом энтузиазме сделали Симулятор камня. От эпичных сражений в Action/RPG до... камня, который просто лежит. Это не шутка. Это реальная игра в Steam.

Предисловие: возможно кто-то еще помнит серию постов “Через тернии к игре мечты” которую я начал более 5 лет назад. С тех пор мы успели дважды поучаствовать в Unrealcontest, а во второй раз даже получили какую-то номинацию.

В пике, команда энтузиастов достигала 30 человек, новые люди приходили, старые просто пропадали бесследно и даже переставали выходить на связь, все-таки энтузиазм хорош для коротких рывков, но пробежать марафон таким составом гораздо сложнее, если не невозможно.

В результате было принято решение заморозить проект и попробовать вернуться к нему немногим позднее, когда появится достаточное количество материальных и нематериальных ресурсов.

При этом у нас остался незакрытый гештальт, в виде отсутствия выпущенных игр на площадке Steam и мы решили во чтобы то не стало исправить это. Цель - выпустить игру в короткие сроки в Steam для того чтобы понять “как это” и с чем это едят. Было установлено несколько основных критериев:

  • 1 - Игра должна быть выпущена за месяц

  • 2, 3, 4, 5, * - Все что вытекает из первого пункта. Тут и отсутствие необходимости в привлечении доп ресурсов, и простота геймплея, и удерживание своей фантазии в руках чтобы уложиться в сроки.

Так и родилась идея создать Симулятор Камня (Stone Simulator), что-то похожее на легендарный аккаунт из твиттера “Камень в лесу” совмещенное с медитативной музыкой и приятным пейзажем.

И да, я в курсе что в стиме уже есть десятки похожих симуляторов. Cимулятор кокоса, мультиплеерный симулятор валуна и даже симлуятор сибирской березы, но меня это ничуть не смутило, а даже наоборот дало понимание что “идея” живет и даже пользуется спросом.

Концептуальное отличие от всех вышеозвученных игр это попытка “накрутить” механик к примитивному геймплею. Таким образом в нашем концепте камень должен быть зрителем всего происходящего вокруг, также он может реагировать на события или просто вести монолог о смысле жизни.

Камень не очень доволен очередным дождем

Камень не очень доволен очередным дождем

Мы пытаемся одновременно позиционировать ее с нескольких сторон.

  • Мемно-абсурдная составляющая - камень шутит, игрок зарабатывает абсурдные ачивки

  • Медитивная составляющая - ненавязчивые звуки, расслабляющая музыка со средневековым вайбом, и интересный обзорный вид

  • Театральаня составляющая - камень лишь зритель (будет дорабатываться после выхода в ранний доступ, на релизе только смена сезонов, все погодные эффекты и лишь пара событий не считая все монологи камня)

Сказано - сделано и спустя 3 недели в 20х числах января мы отправили первый драфт билда на проверку и получили финальный аппрув 8 февраля. Почему так долго?  Все просто нам трижды возвращали запрос на доработку. Если исправление занимает не более часа, то повторная проверка будет опять висеть от 3 до 5 дней. При этом проверяющий может отписать только 1 проблему после исправления которой (спустя еще 3-5 дней) вернет вам на доработку со списокм всего остального…

Чтобы избежать этого нужно было быть чуточку внимательнее и не торопиться. Вот с чем мы столкнулись, возможно кому-то пригодится:

  • Даже если вы не используете ИИ, пройдите опрос о его использовании , и опишите что вы не используете ИИ контент

  • Если на странице в Steam вы указываете какой-то из языков как поддерживаемый, внтутри игры всегда должна быть опция переключить его в любой момент времени

  • Если вы публикуете игру сделанную на Unreal Engine обязательно включайте распространяемые дистрибутивы в настройках (DirectX и Visual C++ Redist)

8 февраля страница нашей игры была опубликована в стиме. Сутки в ожидании первой статистики, и вот они заветные 9 вишлистов! (5 из которых от знакомых).

Нам не на что было опираться и мы оперировали информацией которые нашли в различных статьях, где-то мы видели что 20-40 вишлистов в день это “среднее” значение у подобных проектов, поэтому решили что нужно время на раскачку и это отличный результат для первого дня.

Все резко изменилось когда нашу игру заметил какой-то японский журналист и разместил информацию об игре на портале миллионнике, мы продержались на главной чуть больше двух дней, были в топе всех подборок и получали десятки комментарий.

Один из крупнейших постов об анонсе Stone Simulator в социальной сети x

Один из крупнейших постов об анонсе Stone Simulator в социальной сети x

Наверное нам просто повезло, или возможно стереотипная Япония действительно любит все странное и необычное. Но вот что из этого вышло:

Общая статистика вишлистов 85% - Япония

Общая статистика вишлистов 85% - Япония

Посещения и показы страницы в Steam

Посещения и показы страницы в Steam

Мы получили 2000 вишлистов за неполные двое суток!

Примечание: если вы как и мы любите следить за своим продуктом часами на пролет обновляя страницу после ее релиза то вот немного информации: статистика по показам страницы обновляется раз в сутки в 3 ночи по МСК, а вот с вишлистами все еще интереснее, обычно оно обновляется в 6 вечера по МСК, но если даже в это время статистика показывает 0, возможно это “лаг” Стима.

Так случилось и с нами, мы видели миллионные охваты в Твиттере, размещение новостей на более мелких японских сайтах, ну и основной пост на портале миллионнике 8 000 переходов на страницу в стиме и при этом абсолютный 0 вишлистов в течение двух дней. Но на третий статистика обновилась сразу по всем дням.

Много это или мало - пока неясно, учитывая что новость на Японском портале канула в небытие и вряд ли принесет еще трафик, показы заметно просели а органических вишлистов из стора по другим странам не более 30 в день. Если верить различным статьям то обычно другие игры стараются собирать десятки тысяч вишлистов до релиза, так как статистически только 12-24% из них конвертируются в продажи. Возможно оно получит новую волну “хайпа” после релиза.

Теперь мы ждем положенные две недели чтобы нажать заветную кнопочку “релиз” и проверить как наш камень чувствует себя с той стороны

Как обычно ждем ваши комментарии, с радостью ответим на все вопросы.

Саму игру можно найти в стиме и если вы добавите ее в вишлист то мы будем очень благодарны - Stone Simulator в Steam - https://store.steampowered.com/app/1425980/Stone_Simulator/?l=russian

Показать полностью 7 1
449

Another Way - Инди Action/RPG год спустя

С начала истории под названием “Через тернии к игре мечты” или разработка своей action/rpg буквально на коленке прошел без малого год. Самое время отвлечься от разработки и рассказать о том, что же у нас получилось за это время. Для тех, кто не понимает о чем речь предлагаю ознакомиться с началом истории - “Через тернии к игре мечты”, а в профиле можно прочесть остальные части.

До конца декабря 2019 года, команда разработки выросла с двух человек до 20 с хвостиком. Среди потрясающих людей которые очень помогли на том этапе были: концепт артисты, 3д специалисты, нарратив и саунд дизайнеры и даже консультант исторической достоверности. Некоторые работы вы могли видеть в предыдущих постах. Многие из этих людей появились именно благодаря Пикабу, за что им и порталу большое спасибо.

После нового года ситуация неожиданно изменилась в противоположную сторону. В связи с пандемией и рядом других факторов многие люди просто не смогли продолжать работать в проекте на энтузиазме, постепенно наша команда сократилась втрое и сейчас из тех кто хотя бы как-то принимает участие в жизни проекта осталось ~7 человек, но мы очень благодарны всем тем благодаря кому Another Way может выглядеть сейчас именно так.

На следующие несколько месяцев я со своим партнером ушли в глубокую разработку, мы перестали вести социальные сети игры и занимались исключительно игрой, чтобы через некоторое время вновь вернуться к публике с большим обновлением.

Мы были весьма рады слышать что конкурс разработчиков на Unreal Engine 4 будет вновь проводиться в этом году. Ведь именно с него началась история Another Way в том виде, в котором мы можем наблюдать этот проект сейчас. В этом году мы решили собрать часть имеющихся механик в одно целое и продемонстрировать все это в виде игрового тизера. А что из этого получилось можно посмотреть ниже

Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях. Также всегда рады любым предложениям и помощи. В нашей группе Вконтаке мы постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте
Показать полностью 4 1
895

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG

Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way - Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.


Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.


Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое.

Мы как и прежде уделяем большое внимание деталям, поэтому референсы для пропсов приходится искать в самых разных местах, так как отрисовывать все в 2D не представляется возможным. Но на выходе получается довольно интересно.

Но иногда отрисовывать просто необходимо, и тогда получаются неплохие референсы для будущих 3D моделей

В прошлый раз я показывал наработки концепта главного героя, с тех пор он приобрел финальный вид.

После чего незамедлительно был передан на реализацию, и уже сейчас можно полюбоваться скульптом 3D модели.

Те, кто успел познакомиться с прологом, могут вспомнить дочь Рогира - маленькую девочку Ниалу, которая является одним из самых ключевых персонажей.

Разумеется мы все еще позиционируем вселенную, как что-то уникальное. Да, у нас есть заимствованные мифические твари, но есть и не менее увлекательная живность, которая обитает только в наших землях. Вскоре, бестиарий пополнится еще несколькими существами и их историей, а сейчас предлагаю ознакомиться с некоторыми новыми концептами:


Тенелов  - Это существо долго преследует свою жертву, прячась в тени стволов деревьев. При перебежке издает сопящий звук, создающий зловещие циклы, после чего застывает и все окружение сменяется давящей тишиной Леса Тысячи Теней.

Морское чудо-юдо - практически никто не возвращался живым после встречи с ним, или его марионетками - прекрасными девами, которые манят своей красотой изголодавшихся морских волков.

Наш мир состоит из множества разных территорий, и к каждой из них мы относимся с особым трепетом. Поэтому мы начали прорабатывать определенное настроение разных локаций. В данный момент в работе Мармид - место с которого начинается наше приключение, его цветовую палитру вы можете наблюдать на всех прошлых и текущих скриншотах. И недавно мы начали отрабатывать настроение леса тысячи теней.

Помимо визуального, нарративного и геймплейного восприятия - огромную важность играет звук, уже сейчас у нас есть общее представление картины будущего звучания и наработка по главной теме Another Way


Another Way - Main Theme OST (WIP)

Также мы занимались другими вещами, к примеру переехали всей командой в дискорд, начали вести обсуждения по направлениям, перевезли дизайн документ в Hacknplan (кстати хороший сервис, очень рекомендую), там же ведем задачи и статусы, подняли VPN сеть для полноценного пользования Multi User удаленной командой, это заняло очень много времени, колоссально помогло разработке в целом, но об этом не очень интересно читать. Поэтому предлагаю просто вдохновиться великолепной музыкой Jeremy Soule - Njól, где-то на берегу озера, возле деревни Мармид.

Я как и прежде буду рад вашим вопросам, комментариям и мы все еще ждем вас в нашем сообществе Вконтакте в любое время.

Показать полностью 14 2
481

Через тернии к игре мечты - прогресс и эволюция существ

Всем привет! Мы продолжаем работать над игрой “мечты” Another Way. Это уже четвертый пост на эту тему, с предыдущим вы можете ознакомиться по ссылке - Через тернии к игре мечты 3. Я не писал о прогрессе чуть более месяца, скопилось много много информации, поэтому будет минимум текста, но много картинок.


В этом апдейте я хочу продемонстрировать небольшую эволюцию некоторых вещей, о которых мы рассказывали ранее.

Выше - ранний концепт Хагвоса. На момент его создания он соответствовал художественному описанию и этого было вполне достаточно. Но шло время, мы начали разработку игры, и одним из центральных существ первой главы является как раз наш Незрячий и до процесса моделинга нам удалось получить более проработанный концепт.

А немногим после и вовсе полноценную модель

Один из немногих моментов которые наполнены целым букетом эмоций. Весьма странное чувство, которое наверное можно назвать счастьем. Когда от первой буквы написанной об этом существе когда-то давным давно, ты видишь финальный результат, модель которая уже перекочевала в игру.

Все остальные будут лишь еще очередными и не принесут таких ощущений в редких исключениях.

В предыдущих постах мы упомянули, что начали разработку модульной системы зданий, домой, а теперь делимся прогрессом.

В настоящий момент это то, из чего уже можно построить полноценные дома в нескольких вариациях.

И да, наши ребята, которые занимаются моделированием продолжают создавать все новые и новые предметы окружения.

Разумеется, мы также пополняем наш бестиарий. Одно из будущих существ - Болотник

Но более важно что мы уже получили какой-то пайплайн, доведения процесса от концепта, до появления персонажа в игровом пространстве и уже сейчас Болотник приобретает более четкие очертания

У каждого персонажа нашей вселенной своя история, своя судьба и свой характер. Поэтому мы прорабатываем их внешние референсы на основе имеющейся информации о том или ином герое, делаем их такими, чтобы даже внешний вид уже говорил сам за себя.

Большую часть времени с прошлого апдейта мы также занимались побочными вещами, поженили GIT и UE4, для комфортной совместной работы над проектом выяснили с чем едят Muti User Edit Tool от Unreal, раскурили оптимизацию, узнали сколько “кушают” каскадные тени, почему “выпуклые” текстуры не всегда хорошо, поняли, что карты 4к это не панацея и делали другие не менее занятные вещи.

PS: Мы по прежнему рады любой помощи, поэтому если у вас есть предложения по сотрудничеству или какие-то другие мысли то можете смело обращаться по любым доступным каналам.


PSS: Мы всегда рады новым людям в нашей команде, для столь большого и амбициозного проекта всегда нужны специалисты всех направлений. Если вам нравится то что мы делаем и вы считаете что можете помочь, а особенно если вы 3D Аниматор, то пишите, будем рады наладить диалог.

В нашей группе Вконтаке мы регулярно постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте
Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях и будем очень рады вашей поддержке на конкурсе от Epic Games необходимо пролистать основное описание и поставить большой палец вверх

Показать полностью 15
448

Через тернии к игре мечты 3

Всем привет, уже по традиции прошло чуть более двух недель и я вновь спешу поделиться последними новостями. Благодаря вам, всем читателям и просто мимо проходящим пикабушникам каждый раз мы становимся “быстрее, выше, сильнее”. И этот раз не исключение. Для тех кто не понимает что тут происходит, предлагаю ознакомиться с другими постами. Через тернии к игре мечты часть 1 часть 2

В прошлый раз я обещал поделиться какими-то новостями, которые будут напрямую касаться геймплея. Наиболее часто нам довелось слушать отзывы вроде “Идея это хорошо, а где геймплей”, “Наделали красивых скриншотов, а игру то хватит сил сделать?” и все в этом духе. Наверное каждый, кто сталкивался с разработкой игр, понимает что многие из аспектов занимают огромное количество времени. И тем не менее мы приготовили парочку роликов демонстрирующие некоторые механики.

Разумеется все из них требуется доработать. По анимациям, по звучанию, по шрифтам и по всем другим аспектам. Это лишь “база” которая способствует дальнейшему развитию Another Way.

Если на релизе мы хотим позиционировать игру с припиской “с элементами интерактивного кино” нам необходимо получить качественные лицевые анимации. Мы экспериментируем в этом направлении и одну из не совсем удачных попыток вы можете увидеть ниже.

Ну и какое же Real Time RPG от третьего лица без боевой системы. Поэтому зачатки оной мы тоже нарезали в небольшой видео ряд.

Для большинства механик мы используем ассеты из маркетплейса, что-то из них дорабатывается, видоизменяется после объединяется с другими системами, но только благодаря этим наработкам мы можем получить столь быстрый прогресс в столь короткое время и сделать из этого полноценную картинку. Странно, но даже в этом нас периодически упрекают. Мол “- Расставили все готовое и сидят довольные”, при этом мне тяжело вспомнить когда я спал более 4х часов за последний месяц, отдавая все силы и эмоции в эту игру.

Последний пост помог нам найти отличных ребят. Двух 3D-моделлеров, одного концепт-арт художника и актера озвучки. Все это в совокупности очень поможет ускорить процесс, у нас наконец-то появятся полноценные объекты, которые являются частью нашего мира.

Надеюсь, совсем скоро у нас появится полноценная деревня “Мармид”, с которой и начнется все наше путешествие по сюжетной части Another Way.

Разработка не останавливается ни на день. С каждым новым шагом мы все больше начинаем видеть результат, все то что раньше было лишь в голове, начинает принимать реальное отражение.

Также мы продолжаем участвовать в конкурсе от Disgusting Man и Epic Games на получения гранта. Следующий отсев конкурсантов должен состояться после 24 августа, то есть в самое ближайшее время. Надеюсь мы смогли показать достаточно прогресса, чтобы оказаться в числе тех, кто прошел дальше.

PS: Мы всегда рады новым людям в нашей команде, для столь большого и амбициозного проекта всегда нужны специалисты всех направлений. Если вам нравится то что мы делаем и вы считаете что можете помочь в этом будь вы художником, композитором, 3D-моделлером, арт дизайнером, да кем угодно, то пишите, будем рады наладить диалог.

Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях и будем очень рады вашей поддержке на конкурсе - https://unrealcontest.disgustingmen.com/game/126/ необходимо пролистать основное описание и поставить большой палец вверх
В нашей группе Вконтаке мы регулярно постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте

Показать полностью 4 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества