frangovalex

frangovalex

пикабушник
поставил 5266 плюсов и 257 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 1 редактирование
5717 рейтинг 213 подписчиков 541 комментарий 68 постов 6 в "горячем"
1 награда
5 лет на Пикабу
438

Через тернии к игре мечты 3

Через тернии к игре мечты 3 RPG, Компьютерные игры, Another Way, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Всем привет, уже по традиции прошло чуть более двух недель и я вновь спешу поделиться последними новостями. Благодаря вам, всем читателям и просто мимо проходящим пикабушникам каждый раз мы становимся “быстрее, выше, сильнее”. И этот раз не исключение. Для тех кто не понимает что тут происходит, предлагаю ознакомиться с другими постами. Через тернии к игре мечты часть 1 часть 2

В прошлый раз я обещал поделиться какими-то новостями, которые будут напрямую касаться геймплея. Наиболее часто нам довелось слушать отзывы вроде “Идея это хорошо, а где геймплей”, “Наделали красивых скриншотов, а игру то хватит сил сделать?” и все в этом духе. Наверное каждый, кто сталкивался с разработкой игр, понимает что многие из аспектов занимают огромное количество времени. И тем не менее мы приготовили парочку роликов демонстрирующие некоторые механики.

Разумеется все из них требуется доработать. По анимациям, по звучанию, по шрифтам и по всем другим аспектам. Это лишь “база” которая способствует дальнейшему развитию Another Way.

Если на релизе мы хотим позиционировать игру с припиской “с элементами интерактивного кино” нам необходимо получить качественные лицевые анимации. Мы экспериментируем в этом направлении и одну из не совсем удачных попыток вы можете увидеть ниже.

Ну и какое же Real Time RPG от третьего лица без боевой системы. Поэтому зачатки оной мы тоже нарезали в небольшой видео ряд.

Для большинства механик мы используем ассеты из маркетплейса, что-то из них дорабатывается, видоизменяется после объединяется с другими системами, но только благодаря этим наработкам мы можем получить столь быстрый прогресс в столь короткое время и сделать из этого полноценную картинку. Странно, но даже в этом нас периодически упрекают. Мол “- Расставили все готовое и сидят довольные”, при этом мне тяжело вспомнить когда я спал более 4х часов за последний месяц, отдавая все силы и эмоции в эту игру.

Через тернии к игре мечты 3 RPG, Компьютерные игры, Another Way, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Последний пост помог нам найти отличных ребят. Двух 3D-моделлеров, одного концепт-арт художника и актера озвучки. Все это в совокупности очень поможет ускорить процесс, у нас наконец-то появятся полноценные объекты, которые являются частью нашего мира.

Через тернии к игре мечты 3 RPG, Компьютерные игры, Another Way, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Надеюсь, совсем скоро у нас появится полноценная деревня “Мармид”, с которой и начнется все наше путешествие по сюжетной части Another Way.

Через тернии к игре мечты 3 RPG, Компьютерные игры, Another Way, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Разработка не останавливается ни на день. С каждым новым шагом мы все больше начинаем видеть результат, все то что раньше было лишь в голове, начинает принимать реальное отражение.

Также мы продолжаем участвовать в конкурсе от Disgusting Man и Epic Games на получения гранта. Следующий отсев конкурсантов должен состояться после 24 августа, то есть в самое ближайшее время. Надеюсь мы смогли показать достаточно прогресса, чтобы оказаться в числе тех, кто прошел дальше.

Через тернии к игре мечты 3 RPG, Компьютерные игры, Another Way, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

PS: Мы всегда рады новым людям в нашей команде, для столь большого и амбициозного проекта всегда нужны специалисты всех направлений. Если вам нравится то что мы делаем и вы считаете что можете помочь в этом будь вы художником, композитором, 3D-моделлером, арт дизайнером, да кем угодно, то пишите, будем рады наладить диалог.

Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях и будем очень рады вашей поддержке на конкурсе - https://unrealcontest.disgustingmen.com/game/126/ необходимо пролистать основное описание и поставить большой палец вверх
В нашей группе Вконтаке мы регулярно постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте

Показать полностью 4 3
251

Через тернии к игре мечты 2

Через тернии к игре мечты 2 RPG, Gamedev, Unreal Engine 4, Another Way, Компьютерные игры, Длиннопост

Всем привет, с прошлого поста прошло около двух недель, а значит пришло время рассказать о текущем прогрессе. Спасибо Пикабу за поддержку, она очень помогла нам двигаться дальше. За это время мы получили очень много обратной связи, как позитивной так и негативной, но самое главное - проделали огромный пласт работы. Мы продолжаем двигаться в нужном русле и картинка Another Way начинает приобретать краски. А для тех, кто по каким-то причинам пропустил первую часть, предлагаю ознакомиться с небольшой историей, с чего все началось - Через тернии к игре мечты.

У нас появилась полноценная карта мира. Теперь, следить за историей Another Way стало гораздо проще. Если пройти по ссылке, то можно приблизить карту и рассмотреть каждую деталь поближе. Названия ключевых точек так или иначе имеют какой-то смысл. Некоторые имеют прямой перевод на испанский/французский/латынь в зависимости от местности. Не обошлось и без вкрапления славянской культуры, поэтому практически в центре материка красуется славный город Свароград.

Через тернии к игре мечты 2 RPG, Gamedev, Unreal Engine 4, Another Way, Компьютерные игры, Длиннопост

Просмотреть карту в большом разрешении

Ознакомиться с легендой меток

Благодаря этой карте, мы имеем не только мысленное представление нашего мира, но и можем полноценно воплощать идеи на игровой местности. Таким образом мы создали участок, который будет включать в себя северо-восточные ключевые точки - королевство Маркам с его деревнями, лес тысячи теней и небольшой участок края вечных туманов.

Через тернии к игре мечты 2 RPG, Gamedev, Unreal Engine 4, Another Way, Компьютерные игры, Длиннопост

Уже сейчас мы проложили основные маршруты, королевский тракт, деревенские тропинки и закончили каркас леса тысячи теней и несмотря на то, что живые существа обитают только на тестовых площадках для отладки боевой системы, визуальная часть постепенно начинает пропитываться нужной атмосферой.

Через тернии к игре мечты 2 RPG, Gamedev, Unreal Engine 4, Another Way, Компьютерные игры, Длиннопост
Через тернии к игре мечты 2 RPG, Gamedev, Unreal Engine 4, Another Way, Компьютерные игры, Длиннопост
Через тернии к игре мечты 2 RPG, Gamedev, Unreal Engine 4, Another Way, Компьютерные игры, Длиннопост

Одной из проблем при создании местности стало динамическое освещение сцены. Пришлось перебрать множество вариантов для того чтобы получить текущее изображение. Если показывать наглядно, то получится сравнение двух картинок из разряда “до” и “после”.

Через тернии к игре мечты 2 RPG, Gamedev, Unreal Engine 4, Another Way, Компьютерные игры, Длиннопост
Через тернии к игре мечты 2 RPG, Gamedev, Unreal Engine 4, Another Way, Компьютерные игры, Длиннопост

Ну и так как мы всегда пытаемся позиционировать проект как что-то, что может рассказать уникальную историю в уникальном мире, то мы решили поделиться частичкой работ по сценарному написанию, это визуальное представление древа решений и (для тех кто не боится спойлеров) сценарный документ кат сцены пролога.

Все что мы делаем сейчас - то, что мы можем сделать самостоятельно, но мы понимаем, что нам требуются дополнительные силы, “свежая кровь” если угодно. И тут мы столкнулись с небольшой проблемой, все специалисты найденные на ArtStation портфолио которых нас более чем устраивало были заняты, это были и концепт художники и 3D моделлеры. Все, так или иначе хвалили концепцию проекта, но обещали вернуться к этой беседе через один квартал. Поэтому мы будем рады предложениям от концепт художников, хороших 3D дизайнеров имевших опыт работы с UE4 или звукорежиссерам, которые могут помочь с написанием основного саунда к игре.


В следующем крупном обновлении мы обязательно затронем тему игровых механик и покажем часть геймплея, который находится в активной разработке.

Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях и будем очень рады вашей поддержке на конкурсе - https://unrealcontest.disgustingmen.com/game/126/ необходимо пролистать основное описание и поставить большой палец вверх
В нашей группе Вконтаке мы регулярно постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте
Показать полностью 6
523

Через тернии к игре мечты

Через тернии к игре мечты RPG, Компьютерные игры, Рассказ, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Another way

Честно говоря, я долго думал как именно написать этот пост. Я очень хочу рассказать о нашем проекте, но если рассказывать только о текущей ситуации или даже осветить период в последние 6 месяцев, то это будет не совсем честно, так как история “Another Way” начинается со слов хорошей сказки “Давным давно”...

Более пяти лет назад мы с моим боевым товарищем решили попробовать себя в игроделе. Как полагается любой команде, которая не имеет никакого опыта кроме десятков тысяч часов проведенных над различными играми и книгами, нам нужна была своя игра мечты. Это обязательно должна была быть РПГ, тренд на “корованы” еще не использовался повсеместно и поэтому мы всего-лишь хотели огромный открытый мир, идеальный AI и еще много много таких же “крутых” штук. Думаю, в этих строках себя узнал практически каждый, кто однажды принял для себя решение ступить этой скользкой, но оттого еще более интересной дорожкой под таинственным названием “Геймдев”.


На тематических игровых форумах нам пытались объяснить, что в нас не хватит мотивации и что на одном энтузиазме просто невозможно далеко “уехать”. Мы не верили и были твердо уверены в успехе авантюры. За первые пол года был написан дизайн-документ и что более интересно создана целая вселенная, со своими существами, народностями, расами, растениями и биомами. Каждое описание отдельной территории сопровождалось описанием праздников, традиций, истории и множества других мелочей. Параллельно мы пытались найти фриланс художников, которые смогли бы предоставить нам материал по имеющемуся описанию.

Через тернии к игре мечты RPG, Компьютерные игры, Рассказ, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Another way

До этого момента мы не были обременены ни техническими ограничениями движков, ни деталями разработки, мы имели полную творческую свободу, казалось, что Мы Можем Многое. Первая установка игровых движков Unity, UDK, Cryengine 3, после прочтения тонны информации о них, повлияла на наше постепенное приземление. После нескольких итераций было принято решение остаться на Unity, в то время он был наименее требователен к железу и как казалось, имел наименьший порог вхождения. Мы каждый день возвращались к “Википедии” нашей вселенной без названия и добавляли туда что-то новое. Но так как эта история началась со слов “Давным давно”, рано или поздно Иванушка должен встретить Кощея бессмертного. Для нас, роль злой королевы сыграли наши собственные амбиции. С каждым днем изучения движка и освоения всех технических деталей нам приходилось “отметать” различные “фичи” из-за сложности их реализации.


В то время маркетплейс Unity не был столь щедр на предложения, и если написание кода не вызывало особых проблем то с остальным, вроде моделей окружения, органики, главных персонажей был настоящий коллапс. Как минимум, нам нужно было найти отличных 3D моделлеров и аниматоров. Если раньше, в течение месяца, мы могли позволить себе несколько концепт артов при стоимости каждого до $50 то с моделями, в особенности с любой необычной органикой эти цены возрастали в десятки раз, что было нам не по карману… Единственным выходом из данной ситуации виделся поиск энтузиастов, которые готовы вложить свои усилия для реализации чужих идей (что в разрезе времени даже звучит немного странно). На удивление такие люди были найдены довольно быстро, это были или студенты, или люди, которые только начинают свой путь и хотят попрактиковаться. В результате потраченного месяца некоторые из них просто пропадали, другие же делали модель по принципу “я художник, я так вижу” хотя перед ними всегда был утвержденный концепт арт, а третьи наотрез отказывались делать существу 6 ноздрей если им это казалось анатомической аномалией. Но мы нуждались именно в отличных специалистах, мы не были готовы идти на компромисс, “нам нужна идеальная картинка, пусть она не будет дотягивать до недавно вышедших Dragon Age Inquisition, Middle-earth, Far Cry 4, но она должна быть на уровне”.


Активности постепенно угасали, от энтузиастов не осталось ни следа, единственное что нам осталось от этой истории это исходники наброска модели “снежного пса” в ZBrush. Мы все еще заходили в Вики, делали правки в диздоке, но уже понимали, что сейчас мы просто не потянем то, что было задумано. Нам нужно было что-то маленькое, то, с чем мы сможем справиться.


Был проработан еще один концепт на базе нашей вселенной, только теперь под мобильные платформы. На самом раннем этапе, взвесив все за и против мы поняли, что для реализации этой идеи нам понадобится минимум один полный год и некоторое количество денег.. Наступил период принятия, нам казалось что сейчас мы просто не справимся, наверное мы были просто не готовы.


После того как мы открыли для себя мобайл, следующие 3-4 года мы провели именно в нем. ToxInCity, Simplest, Fingers: Alien Invasion, Heliodor, Await For The Darkness - игры, которые были сделаны, выпущены или остались на уровне прототипа, но о которых вы никогда не услышите кроме как из этого рассказа. Для читателя 5 непонятных названий, для нас - несколько лет жизни. За некоторые работы даже стыдно, некоторыми мы гордимся, но так или иначе ни одна из них никогда не планировалась как что-то огромное в самом начале нашего творческого пути.

Через тернии к игре мечты RPG, Компьютерные игры, Рассказ, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Another way

В этот же период мы постигли дзен в вопросах авторского права на Google Play, сделали пару клонов примитивных игр и продолжали искать себя. Каждые несколько месяцев я возвращался в Вики и давал себе слово что вернусь сюда вновь и однажды мы воплотим эту масштабную задумку.


После того как очередной примитивный мобильный проект не принес ожидаемого “чуть больше чем ничего” мы просто обернулись назад. Прошло чуть больше четырех лет. Мы планировали сделать мобильную игру на базе вселенной за год, а сделали?.. сделали ничего. Безусловно мы набрались опыта, теперь мы знаем гораздо больше чем тогда, в самом начале пути. Многие вещи были переосмыслены и если в детстве каждая минута проведенная в ожидании кажется вечностью, то сейчас даже пол года пролетают как одна минута. Теперь мы были готовы.


За этот период в почти 5 лет многое изменилось. Комьюнити стали гораздо больше, технологии стали интереснее, а Realtime графика уже почти не отличается от реальности. Также выросли и маркетплейсы. Раньше мы не могли найти практически ничего, сейчас практически все есть в изобилии. Мы более трезво оцениваем свои возможности и уже вряд ли будем наступать на те же грабли. В самом начале 2019 года в максимально спокойном режиме мы решили сменить основной инструмент с Unity на Unreal Engine 4. К этому моменту в Unity появилось множество интересных инструментов и еще более интересные обещали появиться в ближайшее время, тогда как в Unreal Engine все это было уже больше нескольких лет назад. Мы стали на шаг ближе к своей мечте.


Май 19 года стал поворотным моментом в судьбе Another Way, паззл выстраивался в цельную картину. В начале года мы начали осваивать UE4, а теперь мы встречаем конкурс от Epic Games, на получение гранта. Следующий месяц работа над прототипом велась с неимоверной скоростью, сейчас это принято называть модным словом “Кранчить”, практически за 4 дня до окончания приема заявок у нас был готов трейлер, получилось что-то вроде анонсирующего тизера, потому что было довольно сложно сделать полноценный сюжетный трейлер в такой период.

Во время первичного отбора конкурсантов работа не останавливалась ни на один день, безусловно, некоторым аспектам приходится уделять больше времени чем хотелось бы, но главное что мы движемся настолько быстро, насколько еще никогда до этого. За последний месяц для Another Way мы сделали гораздо больше чем за все прошедшие 5 лет со старта идеи. К концу июля мы узнали о том что наша работа попала в шорт лист из 50 претендентов на главный приз. И теперь остается лишь двигаться дальше.


У любой сказки должен быть счастливый конец, если это не сказка об антигероях, надеемся что мы не они, а финал полностью в наших руках.

Если вы хотите узнать больше информации об игре, вы можете перейти по ссылке конкурса, где указана более подробная информация https://unrealcontest.disgustingmen.com/game/126/ также, будем очень рады, если вы присоединитесь к нашей группе Вконтакте https://vk.com/anotherway_game
Я буду рад ответить на любые комментарии и, если публика воспримет этот пост позитивно, обещаю регулярно сообщать о текущем прогрессе игры мечты.

Показать полностью 2 1
57

Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты

Всем привет. Держу своё обещание по-поводу первого отчета спустя неделю. Для пикабушников которые не в курсе чем мы тут занимаемся, если коротко, то пытаемся “победить” Google Play имея $1500 в кармане, а если немного длиннее то можете ознакомиться с первой частью:

https://pikabu.ru/story/opyit_prodvizheniya_igryi_v_google_p...

Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты Продвижение google Play, Google Play, Jelly rescue, Текст, Разработка игр, Gamalot, Длиннопост, Gamedev

В этом посте я хочу подвести промежуточные итоги. За неделю я успел потратить все деньги на контекстную рекламу, понять всю боль от бесполезности платных пост в ВК и рекламы реддита, выйти в различные топы новинок по категориям. Будет много графиков, практической информации и наверное воды, потому что иначе я писать не умею. Надеюсь кому-то это может помочь. Поехали.


На текущий момент график установок за все время выглядит вот так:

Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты Продвижение google Play, Google Play, Jelly rescue, Текст, Разработка игр, Gamalot, Длиннопост, Gamedev

Общее количество чуть больше 3000 установок. Прекрасная динамика, каждый день увеличение на 100% от вчерашнего дня. Но есть небольшая ремарка. Все эти инсталлы (за исключением может быть 100) это контекстная реклама или реклама в другом ее проявлении, то есть органики, самой настоящей из Google play, очень мало, но и времени прошло совсем ничего.


Прежде чем запускать контекст и в целом выпускать приложение, на трех старых играх были запущены тестовые кампании на таргетинг Россия и Индия, для того чтобы понять цену конверсии и примерно рассчитать бюджет вкупе со средним количеством установок. Показатели получились очень оптимистичные $0.15 за установку приложения для любой из этих двух стран. И я окрыленный радостью пошел создавать РК для Jelly Rescue.


Первые грабли:

Приложение после публикации появляется в списке для размещения рекламы только через сутки. Как следствие в самый первый день контекст не работал совсем. Но учитывая что за этот период игра даже не успевает хотя бы как-то проиндексироваться в выдаче, это оказалось совсем некритичным, разве что мое внутреннее “я” чуть не лопнуло от нетерпения.


Грабли номер два:

Выборка предыдущих кампаний (даже если их было 3 как у меня) не значит ровным счетом ничего. Я не учел один огромный кейс, игры нет в индексации, ключи гуглу неизвестны и он просто не знает как и кому показывать рекламу, поэтому в первый же день ставка для Индии была катастрофически высока $0.44 против прогнозируемых $0.15

Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты Продвижение google Play, Google Play, Jelly rescue, Текст, Разработка игр, Gamalot, Длиннопост, Gamedev

Появилась небольшая идея. Возможно Google страстно желает локализацию на Хинди, несмотря на то, что у 90% моих фаворитов язык системы en-GB. Сказано - сделано, гугл транслейт мне в помощь, обновление опубликовано, статистика просматривается в режиме реального времени и… нулевой результат, во всяком случае видимого прироста в кликах или конверсиях это не дало, но только в первый день, хотя сомневаюсь что на остальные дни повлиял именно этот фактор.


С Россией все еще интереснее. Осознав, что со ставкой $0.15 ничего не выйдет, была установлена ставка в размере 0.22 за конверсию, при этом Google не ограничивается этой цифрой и может сам показывать более дорогую рекламу и в легкую свести стоимость конверсии в 2-3 раза выше. В среднем, по опыту уже четырех кампаний, они запускаются от одного до двух часов. Но вот прошел час, затем второй, третий, пятый и десятый. Не было ни установок, ни кликов, ни просмотров. Наступил момент отчаяния, но быстро он перешел в этап “принятия”. Кампания была удалена и создана новая со ставкой $0.30 за установку. Час, два, заработало... *фух*.


Во второй день нужно было было получить в 2 раза больше установок из России против 60 установок первого дня, но контекст только подключился и нужно было “поддержать” данную цифру ~120 установок из которой было только 40, решено просто докупить мотивированного трафика по ключевому запросу “желейки”, просто чтобы дать возможность контексту разогнаться на следующий день.

Итоговые цифры по конверсиям за неделю Индия, Россия:

Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты Продвижение google Play, Google Play, Jelly rescue, Текст, Разработка игр, Gamalot, Длиннопост, Gamedev
Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты Продвижение google Play, Google Play, Jelly rescue, Текст, Разработка игр, Gamalot, Длиннопост, Gamedev

$0.24 за установку из Индии, и $0.35 за установку из России.


Также я планировал выпускать США, а бюджет на Индию должен был быть в 2 раза меньше. Пришлось отказаться от идеи, так как цена клика в Америке в разы превышает все вышеозвученные цифры. Была создана кампания с англоязычными ребятами. Это весь Карибский архипелаг, Канада, ряд стран Европы и всякое такое.


Наибольшую активность дала Ямайка. Которая получила около 100 установок, но имеет самый большой процент вовлечения, и большой процент людей именно из этой страны действительно возвращается и играет в игру уже несколько дней.


Итоговое по “англоговорящим”:

Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты Продвижение google Play, Google Play, Jelly rescue, Текст, Разработка игр, Gamalot, Длиннопост, Gamedev

Не адвордсом единым

Если на адвордс разместить два разных текстовых объявления с одними ключами, то это не даст в 2 раза больше трафика. Объявления будут конкурировать между собой и показываться все равно будет то, у которого в данный момент ставка выше. Поэтому было принято решение попробовать еще одну контекстную сеть appbrain, по гео Россия, Индия, Вьетнам и Бразилия, тем более, что ранее отказался от продвижения США в адвордс.

Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты Продвижение google Play, Google Play, Jelly rescue, Текст, Разработка игр, Gamalot, Длиннопост, Gamedev

В целом максимально доволен результатом, сеть показала себя просто отлично, трафик параллельно шел с двух площадок, а средние ставки оказались даже ниже чем в Google.


О грустном и бесполезном

Я делал очень большую ставку на реддит. Подвернулся знакомый с “прокачанным” аккаунтом с кармой и у них есть отличная рекламная система внутри. Для оригинального поста требовалось время, а рекламу было принято решение запустить сразу. Для теста оплачено $20, выбран максимально “целевой” сабреддит (androidGaming), отфильтрована только OS Android, весь таргет на мобильные устройства без ограничения по странам и объявление отправлено на модерацию.


К сожалению график приложить не могу, рекламная площадка реддита проводит какие-то работы и статистика не отображается, но в целом за $20 я получил:50 000 показов, 53 клика и ровно 0 установок. К счастью это было всего $20, а не большая сумма.


По такому же принципу в ВК “по-мелочи” было выгружено 2000 рублей.

1000 рублей на паблик миллионник, который я нашел в файле “база данных для продвижения игры” который есть в рунете уже около 3х лет и постоянно обновляется. В нем было сказано: размещение в паблике получилось бесплатным, а кол-во установок 500-300-100 в течении трех дней. По обращению к администратору группы размещение оказалось не таким уж бесплатным, охват аудитории ослаб за пару лет, а итоговое количество полученных установок с паблика около 50 человек. Это лучший результат полученный в ВК. Оставшиеся богатства было решено потратить 50/50 на рекламу на стене и на рекламу в пабликах. Итоговый результат приведен ниже

Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты Продвижение google Play, Google Play, Jelly rescue, Текст, Разработка игр, Gamalot, Длиннопост, Gamedev

Наверное я очень плох в маркетинге, или нужно быть напротив, гением, чтобы придумать максимально “вкусное” объявление, но это ровно такой же результат как у рекламы на реддите. Удивительно как вещи, которые работают в контекстных сетях вроде Google, AppBrain или даже Пикабу с года два назад, когда я рекламировал тут одну из своих игр, и совсем не работает на таких крупных площадках как “Реддит” и “Вконтакте”. Теперь для меня будет весьма полезным опытом, если площадка берет деньги за показы, то лучше сразу проходить мимо, в идеале интересует Cost Per Install, ну или Cost Per Click, но никак не за показы...


Немного о текущих позициях:

Как и любое другое приложение, игра начала набирать позиции “призраки”. Почему “призраки”? Потому что в топах новинок категории попросту нет трафика. То есть он измеряется не тысячами, не сотнями и даже не десятками установок. Если вы получите оттуда парочку инсталлов это уже “очень крутой результат” но цифры это всегда приятно, особенно когда есть живая динамика. На момент написания поста позиции выглядят следующим образом:

Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты Продвижение google Play, Google Play, Jelly rescue, Текст, Разработка игр, Gamalot, Длиннопост, Gamedev

Также есть ряд стран, которые не дают мне покоя. Среди них: Австрия, Швейцария, Денмарк, Финляндия, Норвегия и Словакия. За все 7 дней существования приложения в сторе, из этих стран не было ни одной установке. При этом они дают рост по позициям новинок аркад каждый день и у всех этих стран график и рост полностью идентичен и выглядит так, как на картинке ниже:

Опыт продвижения Google Play - промежуточные результаты Продвижение google Play, Google Play, Jelly rescue, Текст, Разработка игр, Gamalot, Длиннопост, Gamedev

Что это значит? Да фиг его знает… Я с таким не сталкивался, или уже не помню что сталкивался, но будет прикольно если этот рост постоянный.


В качестве приятного бонуса, первый пост на пикабу принес пару положительных оценок с приветами от пикабушников, 40 установок за два дня и большую поддержку со стороны сообщества. Спасибо ребята!


Подводя итог:

Adwords - круто, но нужно быть готовым к тому, что прогнозируемая ставка будет выше чем вы задумывали.

Appbrain - круто, но бюджет легко уходит в отрицательные значения (в минус) если вовремя не установить кампанию.

VK, Reddit в качестве рекламных площадок - зло, если вы не гений маркетинга

Мотив - не смертный грех

На ~50 позициях топов новых приложений трафика нет.

По ASO пока нет эффективности за исключением высокой конверсии из клика в установку,, но для работы ключей прошло слишком мало времени. Нужно как минимум еще недельку.


Это еще далеко не конец, все только начинается, несмотря на то, что весь рекламный бюджет уже израсходован. Ну и обязательно хочется сказать, что все это - мой личный опыт. Если где-то не вышло у меня, это не значит что не получится у кого-нибудь другого, или даже у меня, но немного позже.


С вашего позволения, прямая ссылка на объект эксперимента, чтобы облегчить поиски:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamalot.je...

Показать полностью 8
44

Опыт продвижения игры в Google Play

Всем привет, меня зовут Александр и вот уже 5 лет я одержим идеей покорить Google Play *хлоп-хлоп-хлоп*.


За все время моей деятельности максимум которого удалось достичь это то, что изображено на картинке:

Опыт продвижения игры в Google Play Google Play, Продвижение, Gamedev, Jelly rescue, Продвижение в google Play, Длиннопост

Это было великолепное начало 2017 года…


230 000 установок по таргетингу Индия, Вьетнам, Ирак в течении пары месяцев. А после, прилетел бан, за переспам ключей в описании… А корпорация добра в лице Google делает это как немцы в 41, без объявления войны в 4 часа утра, нещадно и навсегда. К сожалению, так и не удалось отследить источник трафика, все шло через Google Play без внешних ссылок, игра точно не попадала в фичер и “выстрелила” ровно через месяц после релиза, во время, когда наоборот должна была “вылететь” из топа новинок и кануть в небытие. Это был очередной Infinite Runner, который в разы уступал по качеству играм вроде Subway Surf, или Temple Run. К настоящему моменту игра удалена из сторов в любом ее виде.


Были попытки повторить успех, казалось что весь механизм прост и понятен, остается только проделывать все те же самые методы для продвижения игры. Закуп мотивированного трафика на пару долларов с отзывами, правильные вхождения ключей в описании без мусора и куча обратных ссылок на форумах.


Но, тут меня ждало очередное разочарование, если раньше работал метод попадания в похожие, и получения трафика оттуда, то сейчас, во всяком случае последний год, этот метод казался все менее эффективен, хотя нет, он не казался, он перестал приносить любые конверсии и поэтому его просто не стало. А может быть я один такой счастливчик, ведь я сужу со своей колокольни, если есть тут знающие люди, подскажите, будем делиться. Результатом всех этих “потуг” стала творческая стагнация длинною в один год.


Все это время активно вычитываются статьи по продвижению, смотрятся красивейшие графики о том как доходность мобайла в китае выросла на 146% до нескольких сиксилиардов долларов в месяц а на выставках все чаще говорят про ASO (App Store Optimization) и что за этим способом продвижения будущее (настоящие и прошлое).

После терабайта прочитанной воды по всем этим вещам я наконец решился возобновить свои потуги в этом направлении. Вся теория звучала красиво но хотелось сфокусироваться на самых очевидных вещах, которые разработчики очень часто пропускают мимо себя, в погоне за своей “великолепной идеей на миллион”.


Пускай это будет слишком обобщенно, но я выделил для себя следующие моменты:

Популярная механика

Красивый вижуал

Бюджет на продвижение


По первому пункту был просмотрен текущий топ приложений и выбор пал на самую популярную игру на текущий момент. Сделан клон с намеками на “хардкорность”.


Красивый вижуал очень субъективное понятие, но оглядываясь назад, на все свои предыдущие поделки, я понимал что ни одна из них не тянет на этот громкий заголовок, нужно было что-то в разы “красивее” для такого обывателя как я и моего окружения. Оригинал отличается своей минималистичностью, однотонные background-ы, черно-белые препятствия. Я же решил что нужно разнообразить визуальную составляющую и добавил в нее растровых красивостей, которые составляют визуальную часть уровня. Персонаж вместо обезличенного предмета превратился в веселую желейку (признайся, все любят печеньки и желейки) со множеством различных анимаций, которые воспроизводятся рандомно.


В качестве бюджета было решено потратить $1500 на все. Из которых $700 долларов пойдет на контекстную рекламу AdWords с их новым форматом “Универсальная компания для мобильных приложений”, по таргетингу США - потому что прибыльно, Россия - потому что матушка родина и Индия - потому что это мои личные фавориты. $300 пойдут на мотивированные установки в случае если нужно будет дать толчок по ключевым словам, и $500 на ASO (да, да, меня подкупила эта тонна статей про значимость ASO в текущей “мете” Google Play).


В итоге удалось найти отличную компанию по продвижению, которая сделала мне пакет ASO и получили $450 я же получил:

Семантическое ядро (RU / EN)

Локализацию (RU / EN)

5 вариантов скриншотов на двух языках

5 вариантов иконок

Основной баннер для маркета

В качестве бонуса A/B тестирование иконок и скриншотов


Пример полученных скриншотов:

Опыт продвижения игры в Google Play Google Play, Продвижение, Gamedev, Jelly rescue, Продвижение в google Play, Длиннопост

По мне так отличный размен, при том что проделанная работа меня действительно впечатлила, если не текстом, то графически точно (а быть может просто я слишком впечатлителен). Будет круто если ты опишешь свое, не менее субъективное мнение в комментариях.


До --- После

Опыт продвижения игры в Google Play Google Play, Продвижение, Gamedev, Jelly rescue, Продвижение в google Play, Длиннопост

Разумеется отрисована landing страничка, придумано гордое название для новой “компании” GAMALOT, куплен домен, удалены все другие игры на аккаунте (кроме одной, которая вроде как дает какую-то статистику), в меру своей рукожопости организована симпатичная страничка разработчика в плей маркете. Также, чтобы не быть неугодным корпорации добра, название игры никак не связано с оригиналом и напрямую ассоциируется с геймплеем - Jelly Rescue (Спасение желейки - если угодно) Остается только надеяться что все вышеописанное в плюсе с русским “Авось” даст свои плоды, ну или хотя-бы “плодики”.


Ну а сегодня наступил день релиза, тот самый день, когда через пару недель или месяц я вновь буду искать пути покорения Google Play, или наконец то смогу поставить галочку в своем личном списке дел и пойду покорять другие вершины. Спасибо что выдержали столь длинное полотно текста, надеюсь было интересно.


PS: Разумеется, в процессе, по полному израсходованию бюджета, я опишу подробную статистику со всеми данными, чтобы немного приоткрыть завесу тайны над несколькими способами продвижения. На своей практике в полной мере убедился, что актуальной информации по этим методам можно сосчитать по пальцам одной руки опытного фрезеровщика.

Показать полностью 2
1

Детские обиды

В конце 90х или в начале нулевых, точнее уже и не упомнить привез мне батя конструктор заморский, из самих Арабских Эмиратов. Огромный такой наборчик, с машинками и прочими ништяками, для тех кто не имеет представления о чем я, то вот такой:

Детские обиды Детство, Обида, Бабушка, Детство 90-х

Только раза в два больше (могу и врать, был ребенком, все казалось большим, а короткие расстояния длиннее). Радости моей не было предела. Я собирал эту дорогу каждый день, гонял машинками, но самое главное, там были небольшие фосфорные детальки, которые я заряжал под настольной лампой, а после выключал свет и наслаждался огромной игрущечной трассой, которую озаряли фосфорные лампы.


Но счастье продлилось не долго. С работы вернулась любимая бабуля, которая готовит вкуснейшие пироги и стряпает беляши по первой просьбе мелкого пиздюка меня. Увидев волшебные заморские фонарики, которые светятся, прямо как в самых страшных фильмах, она пыталась пару дней убедить всю семью что они излучают радиацию и находиться рядом с ними смертельно опасно для жизни. Разумеется все ее посылы были успешно проигнорированы, но спутя пару дней "войны", придя из школы,  я их попросту не обнаружил, искали все вместе, просмотрели все углы и даже заглянули в мусорный бак, их не было нигде. Как выяснилось, бабушка действительно их выкинула, но более хитрым путем, она спасла наши жизни, завернула все в пакетик, и вынесла его прямиком во дворовый мусорный контейнер. Закончились мои веселые вечера, когда я представлял себя ночным гонщиком в свете уличных фонарей, а дорога не приносила былой радости...


Так уж случилось, что на каждого члена в моей семье у меня есть своя обида. Прошло уже около четверти века, но каждую историю я помню до сих пор. Я тщательно продумываю план мести и когда-нибудь, обязательно верну должок.

Детские обиды Детство, Обида, Бабушка, Детство 90-х
Показать полностью 1
-1

Сосискамен

Привет Пикабу!


Встречайте главного персонажа будущего супермегапуперблокбастера - сосисона!

Скорее всего будет что-то очень простое, какой-нибудь раннер, но с обязательными элементами шутки-юмора.

Сосискамен Gamedev, Арт, Концепт-Арт, Сосиски, Моё, Сосискамен

Не откажусь если отсыпете немного фидбека. Как сам персонаж, что можно добавить, что убрать...

Отличная работа, все прочитано!