DevLog мобильной игры на Unreal Engine 4
2 поста
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2174560/Bus_Flipper_Simulator/
Вы когда-нибудь задумывались "А что если купить старый автобус и переделать его в дом на колесах или в кафе?"
Теперь это можно будет сделать в симуляторе флиппинга автобусов - Bus Flipper Simulator
Одним вечером мы очень вдохновились видосиками ребят, известных в запрещенограме как @the_professionalidiots. TLDR: их кент купил старый двухэтажный автобус, и они помогли ему переделать его в кафешку на колесах
Выглядело все супер сочно, да и годами ранее очень нравилась серия видео у Ильи Стрекала про то, как он сделал дом на колесах из старого автобуса для межгорода
Покумекав с командой решили приступить к делу, и теперь у нас готов анонс, трейлер и страница в стиме :)
Всех заинтересовавшихся в концепции игры прошу добавить в вишлист
Коллег по геймдеву с радостью почитаю и поотвечаю на предмет критики-пожеланий-вопросов в комментариях!
P.S. Всё сделано в Unreal Engine 5.3.2, Lumen присутствует, фпс 60+ стабильный, без нанита
ТЗ - на фото :D
Глаза боятся - руки делают!
Превращаем бусик в кафешку
Или в настоящий дом на колесах?
Задачи от мала до велика
Достойная награда за достойную работу!
Одной из проблем во время разработки этого мобильного Roguelite проекта была смерть и возрождение героя. Мы не хотим, чтобы герой при смерти терял накопленные ресурсы, поэтому отправлять его в безопасную зону с голой задницей было нелогичным решением, как и убивать его.
Мы подумали над нарративом и подогнали "смерть" героя к общей логике. От смертельного удара нашего героя спасает Дьявол-помощник. При респавне он расскажет герою, как избежать смерти от противника, который нанёс смертельный удар. Ближайший референс - Hades, где Гипнос оставляет комментарии о причинах смерти героя и дает совет, как эффективнее сражаться против убившего героя врага.
Хочу поделиться с вами поэтапным процессом построения уровня в нашей мобильной игре, которая в данный момент находится на завершающей стадии разработки, первые 80% мы сделали, остались вторые 80% :)
Всего в игре 41 комната подобного типа, средняя продолжительность которых составляет 10 секунд, все комнаты полностью готовы
Продолжительность уровня - это количество времени, которое занимает путь героя по дороге от точки спавна до целевой точки.
Я строю уровни в этой игре по следующему алгоритму:
Ставлю плейн земли -> Выставляю границы уровня стенами и ставлю ворота(точки входа-выхода) -> намечаю путь игрока построением дороги -> добавляю крупные объекты для ограничения игрового пространства до нужного мне уровня -> раскидываю тематические препятствия -> добавляю крупную растительность -> добавляю мелкие детали, траву -> расставляю разрушаемые/интерактивные объекты -> добавляю освещение -> запекаем тени
Мы хотим дать мобильным игрокам так называемый full PC experience. И одним из наших любимых элементов в UI компьютерных игр является "живое" главное меню. Когда на фоне что-то происходит, играет заглавная мелодия и сразу начинается погружение в атмосферу игры.
Как вам главное меню из нашей предстоящей мобильной roguelite игры Rogue Slasher? Мы надеемся на релиз в январе 2023🤔
Игра сделана на Unreal Engine 4
Весь арт собран с помощью великолепных паков Synty Studios
Используется запечённый статичный свет, местами фейковый свет и фейковые тени
На записи используется превью Anroid Vulkan ES31, ровно такая же картинка будет на мобильных устройствах