Три года в одиночку делал свой Silent Hill, не имея опыта в геймдеве
Три года назад я решил попробовать сделать свою игру в духе оригинальных Silent Hill. Ни опыта в геймдеве, ни команды, ни бюджета у меня не было. Самым сложным, конечно, оказалось изучить программирование и 3D-моделирование. Когда-то ещё в школе я немного учил Basic, но знания остались примерно на уровне if – then и дальше этого особо не ушли.
С 3D-моделированием ситуация была ещё интереснее. До сих пор кажется, что в Blender специально всё сделано максимально запутанно и нелогично. Но так как она бесплатная, популярная и уже забрала у меня кучу времени пришлось продолжить ее изучение.
Поэтому первые полгода разработки в основном ушли на обучение: изучал C#, пытался разобраться в Unity и делал свои первые 3D-модели. К моему удивлению, сам Unity оказался довольно простым в освоении. Конечно, не всё было гладко особенно создание меню паузы с опциями и инвентарь с предметами, но постепенно я начал понимать, что и как работает.
Изначально я хотел сделать игру в стилистике PS1 — с максимально простыми моделями, текстурами и характерной пиксельной графикой.
Но по мере того как росли мои навыки, росло и качество игры. В итоге визуальный стиль постепенно сместился куда-то ближе к PS2. Как то хочется добавить тени и туман из спрайтов если они делаются за пару часов а красоты и атмосферы добавляет многократно.
Сейчас наконец выложил демоверсию игры.
Свежий короткий трейлер
Сейчас игра выглядит намного лучше ...
Демка уже доступна для скачивания:
Скачать / демо "Crimson Waters Isle" :
https://limoonch.itch.io/crimson-waters-isle
(при скачивании нажимать на "No thanks, just take me to the downloads" чтоб скачать бесплатно)
или
https://drive.google.com/file/d/1Wjy421zgcvTwFCJIz-GkR3V6bOq...
Демо версия игры проходится примерно за час и в ней 70 процентов всего что готово на данный момент . Так что это всё ещё только начало, поэтому мне особенно нужен фидбэк. Буду рад любым комментариям — что работает, что выглядит плохо, где скучно, что стоит изменить или добавить. Даже критика очень пригодится.
За три года я научился гораздо большему, чем умел в начале, и теперь, когда у игры появился полноценный костяк, уверен, разработка будет двигаться намного быстрее. Если решите попробовать демку — напишите потом, что думаете. Для меня сейчас это самая полезная вещь, которую можно получить.
Дневник разработки:











