GamesHerald

GamesHerald

Паша Печёнкин. Повар по образованию. Любитель видеоигр по призванию. Поэтому иногда что-то пишу про них (и даже видео пытаюсь делать).
Пикабушник
Дата рождения: 28 июля
1643 рейтинг 119 подписчиков 2 подписки 31 пост 15 в горячем
20

Odin Sphere. Шедевр вопреки

Говорить об Odin Sphere невозможно без упоминания Princess Crown. Я это понял, работая над текстом по Odin Sphere, и это вылилось в предыдущий материал об этом японском эксклюзиве. Это была бета-версия той игры, что выйдет спустя десять лет.

Так вот, сделаем вид, что вы уже знаете о Princess Crown и помните, что игра хоть и получилась хорошей, в продажах полностью провалилась, из-за чего развалилась студия-разработчик, а её руководитель, Джордж Камитани, оказался в тяжелом, во всех смыслах, положении.

У текста есть видеоверсия - доступна ниже.

О разработке

До 2001 Камитани не создавал игры и жил на грани бедности, питаясь (по его словам) буквально хлебными корками. Лишь один раз он представил издательству Atlus идею об игре Dragon’s Crown - сиквеле Princess Crown, для которой он уже нарисовал иллюстрации и сделал наброски сценария, но идею моментально отвергли, напомнив ему о том, сколько заработала «Корона Принцессы». В 2001 Джорджа приютила студия Enix (тогда ещё без Square), где он работал над ММО-РПГ Fantasy Earth: The Ring of Dominion. По словам самого Камитани, он даже переработал некоторые идеи из сиквела Princess Crown для мира этой ММО, но всё оказалось зря.

Fantasy Earth: The Ring of Dominion

Fantasy Earth: The Ring of Dominion

В 2003-ем студии Enix и Square объединились, и это объединение решило выгнать Камитани. Ему дали несколько месяцев на передачу дел новой команде, а сам Джордж вновь отправился восвояси, на этот раз даже не доделав игру. Но выгнали не только Джорджа. Камитани собрал несколько соратников (в том числе парочку работавших над Princess Crown) в небольшую студию Puraguru для работы над этой ММО, и всех их новообразованная Square Enix отправила в свободное плавание. Но даже в опыте работы на Square Enix оказались свои плюсы – Камитани познакомился с композиторами, работавшими со студией. Masaharu Iwata (Масахару Ивата), написавший музыку для Tactics Ogre и Hitoshi Sakimoto (Хитоси Сакимото), написавший саундтрек для Final Fantasy XII и FF:Tacticts станут композиторами для новой игры.

Потрёпанный жизнью Джордж не сдавался. Со своей командой он в 2004 году основывает с нуля студию и называет её Vanillaware. Название связано с ванильным мороженным – его Камитани считал неизменным идеалом качества и такого же он хотел достигнуть в играх своей новоиспечённой студии. В неё вошли люди, работавшие как над Princess Crown, так и только над ММО для Enix, плюс, сюда же вошли бывшие сотрудники Atlus. Звучит масштабно, но на деле это было всего десять человек, а на старте разработки новой игры их было всего пять. И осмелюсь назвать самым важным для студии программиста Kentaro Ohnishi (Кентаро Ониси) – он не просто один из важнейших людей, ответственных за геймплей будущей игры. Кентаро ещё и со-основатель Vanillaware, а также человек, полюбивший разрабатываемую игру так же сильно, как и Джордж.

Вот только на Камитани всё ещё была эта «черная метка» финансовой неудачи Princess Crown. Хотя прошло целых семь лет, японские издатели всё равно не хотели финансировать очередную попытку Джорджа сделать 2D-RPG. А новая игра являлась именно двухмерной ролевой игрой. То есть переосмыслением идей Princess Crown. Вообще изначально были идеи всё же делать сиквел, но это было опасно. Издатели и так не шли на сотрудничество из-за ошибок прошлого, и если напомнить им об этой ошибке названием проекта – будет только хуже.

Логотип, используемый в Odin Sphere. Позднее он немного изменится

Логотип, используемый в Odin Sphere. Позднее он немного изменится

Потом была идея всё же перейти в 3D, так как на дворе была эпоха PlayStation 2, и трёхмерных игр было всё больше и больше. Но Камитани знал свои сильные стороны как дизайнер и понимал, что новое железо поможет сделать ещё лучше его двухмерные работы, а вот лезть в 3D было опасно. Плюс, в запасе были наработки из Princess Crown, которая слабо продалась, а за пределами Японии вообще не выходила, поэтому кто там обратит внимание на то, что один из мини-боссов – это переделанный гриб из Princess Crown? Да и вообще Vanillaware ещё не опытны с железом PS2, начинать надо было с малого, какое тут 3D.

Но даже с этим «малым» начались проблемы. Дело в том, что программисты не могли реализовать все задумки дизайнеров и пришлось чем-то жертвовать. Например, как рассказывает Камитани в интервью японскому изданию Famitsu, из трёх играбельных женских персонажей анимация груди досталась только одному. Но в том же интервью Кентаро Ониси говорит, что дело не только в конфликте желаний дизайнеров и умений программистов, а ещё и в аппаратном ограничении железа PS2.

А ещё 2D ограничивало размах режиссуры кат-сцен, но тут проблема была решаема. Ведь Камитани выступил и главным дизайнером, и главным сценаристом игры. Вдохновение Джорж черпал из западной культуры – Камитани с детства фанател по германо-скандинавским мифам и в целом был приверженцем западной культуры. В частности, ему очень нравились пьесы Шекспира и опера «Кольцо нибелунга». Изначально Камитани вновь планировал игру про героиню-девушку. Но дело в том, что этой героиней была валькирия, а Джордж не хотел сравнений с уже анонсированным сиквелом Valkyrie Profile. Сюжет о валькирии Гвендолин уже был написан, и отказываться от него Камитани не планировал. Он сделал две вещи: во-первых, насмотрелся «Лебединого озера» и совместил образ валькирии с балериной; а во-вторых, дописал ещё 4 истории для дополнительных персонажей. Изначально это было переосмысление «Кольца нибелунга», но Джордж дополнил его обширным лором, куда вошли другие скандинавские мифы, а также образы из европейских сказок. Например, одна из героинь, Велвет, вдохновлена одновременно и «Красной Шапочкой», и образом восточной танцовщицы. А принц Корнелиус, страдающий от проклятия и ставший зверьком, стал собирательным образом из европейских сказок. 

Концепт Гвендолин из артбука

Концепт Гвендолин из артбука

В отличие от Princess Crown, в новой игре планировалась озвучка. И вначале расчёт был на то, что диалоги займут полтора часа. Но когда Камитани дописал сюжет, вышло более пяти часов диалогов, которые требовалось озвучить. Джорджа и так пришлось останавливать, так как он планировал писать ещё одного героя, а также написать подробную историю для Одина. А то название игре дали Odin Sphere, а про Одина в игре маловато.

И вы логично спросите, а кто спонсирует столь масштабный проект? Издать новую игру Камитани вновь согласилась студия Atlus, помогло знакомство с Hideyuki Yokoyama (Хидеюки Ёкояма), который и протолкнул игру. Но теперь отношения стали прохладнее. Продюсером выступил новичок Atlus Акиясу Ямамото, а в самой студии не спешили с релизом. Vanillaware закончила разработку в 2006 году, и Odin Sphere была полностью готова к продаже в Японии. Кентаро Ониси в спешке удаляет последние баги, игру отдают Atlus, но там говорят ждать. В 2006 году в Японии вышла Shin Megami Tensei: Persona 3, и она отлично собирала деньги. Выпуск новой ролевой игры, пусть даже двухмерной, Atlus сочла неудачным финансовым решением, поэтому Odin Sphere отложили до 2007 года.

Для команды Vanillaware в этом были как плюсы, так и минусы. Минус очевиден – сидеть без денег и ждать, когда уже твою игру выпустят в продажу, проблематично, ведь на что-то надо жить. Да и Камитани с командой помнили опыт Princess Crown. Промедление всегда опасно, ведь в случае с Princess Crown получилось так, что консоль, на которую выпустили игру, стала неактуальной. Хотя новое консольное поколение уже вышло, у PS2 оставалась огромная база игроков, ведь долгие годы она оставалась самой продаваемой консолью. Но кто знает, что будет в этом 2007-ом?

Плюс же заключался в том, что Atlus решила почти одновременно выпустить игру в США. Да, причём только в США – европейский релиз случится лишь в 2008 году. Но когда игру начали переводить, всплыли проблемы. Прежде всего, речь шла об озвучке. Огромное количество диалогов дублировать на английский вышло очень дорого, поэтому Atlus решили сэкономить и озвучку второстепенных персонажей отдали сотрудникам самой Atlus. А ещё в Odin Sphere диалоги нельзя прокрутить вручную – они идут в заданном игрой темпе и визуально выполнены в виде облаков. Поэтому реплики необходимо уложить в тайминги, что вновь давало дополнительную работу. Всё это вылилось в снижение качества дубляжа, хоть на основные роли и взяли качественных актёров.

Ну и с текстом были проблемы, ибо оригинальные фразы на японском хорошо вмещались в облака диалогов, а вот уже перевод на английский вместить в тот же объём облака проблематично, ведь есть такие кандзи, которые вмещают в себя по два-три слова на английском, а в японском это всего лишь иероглиф. И знаете, что забавно? Европейский релиз (иронично – выпущенный под издательством Square Enix), состоявшийся почти через год, изменён в плане отображения диалогов. Вместо облака диалогов использовали нижнюю часть экрана как субтитры. То есть если бы не торопились с релизом в Америке, то проблем с текстом бы не возникло, ведь был вариант переделать. Ну а изначально Odin Sphere выходит в Японии и США в мае 2007 года. Эксклюзивно для PlayStation 2.

Геймплейно Odin Sphere я бы назвал Princess Crown «на максималках». Это всё тот же 2D-экшен с элементами RPG, но теперь очень сильно изменилась боевая система и появилось множество механик. И давайте сразу поясню – если вы играли в Odin Sphere Leifthrasir, ремейк оригинала для PS Vita, PS3 и PS4, то вы играли в другую игру. Которая 1 в 1 копирует сюжет, но геймплейно – речь о двух разных играх, пусть и в обеих можно бить врагов нажимая на квадрат.

Оригинальная Odin Sphere предлагает игроку две прокачки: прокачка Псайфера (вашего оружия) и прокачка здоровья персонажа посредством поедания всего съестного, что вам попадается. От уровня Псайфера зависит не только урон оружия, а ещё и его новые возможности и количество их применения. Это важно, потому что пройти Odin Sphere просто нажимая на атаку будет тяжело, даже если выбрать уровень сложности Easy. Помимо навыков для победы в бою нужно применять алхимию, а это вообще отдельный разговор. Тут целая наука: отдельно качаются ёмкости для зелий, в зависимости от уровня ёмкости будет меняться получаемое варево, а если мы говорим о двузначном уровне бутылки, то, сделав варево в ней, мы ещё получим Фозоны – это то, за счёт чего качается Псайфер, наше оружие.

И да, это напоминает Princess Crown, где тоже сложно было победить без использования магических кристаллов. В Odin Sphere атакующие зелья, по сути, и заменили магические кристаллы, а к этому добавили ещё и волшебные навыки оружия.

Осталась знакомая система выносливости. Персонаж может где-то 3 раза выполнить комбо, после чего дыхалка даёт о себе знать, и мы стоим, переводим дух. Поэтому динамика геймплея хоть и выше, чем в Princess Crown, но всё ещё ограничена злополучной полоской выносливости.

Никуда не делась и система выращивания еды. Однако теперь еда мало того что качает максимальный уровень здоровья, так ещё и её выращивание требует Фозоны. А именно за счёт фозонов становится сильнее наше оружие, поэтому после битвы фозоны летают вокруг, а мы вольны выбирать: посадить семена, чтобы за счёт фозонов вырастить еду, или же впитать их в себя, а семена потратить, например, на улучшение алхимических бутылок.

Экипировка тоже на месте. Надеть на персонажа также можно лишь одну вещь, но, в отличие от Princess Crown, с нас её не могут сбить, и никакие мерзкие гоблины её не своруют. Инвентарь также ограничен и необходимо искать (например, в магазине) новые сумки. Если в Princess Crown была лишь одна активная сумка, а к остальным можно получить доступ после битвы, то в Odin Sphere можно всегда использовать всё, что у тебя есть.

Может показаться, что игра стала легче, но всё же основной сложностью Princess Crown для меня был японский язык. Геймплейно же она довольно проста, нужно лишь освоиться. К Odin Sphere это тоже применимо, но осваиваться придётся намного дольше, потому что Vanillaware не просто придумали какие-то механики «чтобы было», а вписали их в геймплей, и их необходимо учитывать.

Драться без алхимии опрометчиво. Многие враги могут либо отравить, либо поджарить, а статус-эффект легко скидывается соответствующим зельем. Если же игнорировать то, что тебя отравили, то на ранних этапах можно отлететь в могилу за одну-две минуты чисто от яда, без дополнительного урона. При этом статус-эффект отравления или поджога суммируется и урон становится выше, поэтому надо либо быстро убивать отравляющего врага, либо всё же пить зелье, потому что накопленное отравление даже под конец игры, персонажу с тысячей ХП, будет неприятно.

Да что там – даже торговля стала самобытной механикой, где надо отсчитать торговцу монеты нужного номинала, а если их нет – то получить сдачу мелочью и потом муторно платить другому торговцу монетками с минимальной ценностью. Кстати, за деньги, и принеся с собой ингредиенты, можно поесть в кафешке, но кафе доступно лишь в определённых главах.

Игровой процесс Odin Sphere разделён на уровни, в отличие от открытого мира Princess Crown. Понять это можно, ведь какой открытый мир – PS2 и так теряла кадры в секунду, когда на экране было несколько врагов и они выпускали несколько снарядов, или если вокруг пылал огонь, а вы используете зрелищный навык своего Псайфера. А вот сами уровни напоминают карту времён Princess Crown. Только локации теперь зациклены – бегать слева направо или справа налево можно хоть до бесконечности. Выход отмечен отдельным сектором. Уровни в каком-то смысле нелинейны: можно стремглав мчаться к боссу, а можно идти окольными путями, найти все возможные сокровища и получить все фозоны на уровне.

Помимо всего геймплейного разнообразия, OdinSphere увлекала сюжетом. Если в Princess Crown он был хорош (для игры 97 года), то в OdinSphere он прекрасен. Сказывается чёткое понимание того, что хотел Камитани как сценарист и руководитель разработки.

Здесь мог бы быть краткий пересказ сюжета, но он бы не влез ни в рамках ограничений по знакам, ни в рамках ограничений на вставляемые медиа. Поэтому рекомендую оценить видеоверсию, где есть и часть про сюжет:

Если кому-то будет интересен текстовый пересказ сюжета - напишите, опубликую отдельным постом.

Odin Sphere после релиза. Ремейк

Успех Odin Sphere не ограничивался продажами. В 2007 году издание IGN признало Odin Sphere ролевой игрой года. Всё же Mass Effect вышел в конце 2007-го и не вошёл в список номинантов. Но это одна из многих наград.

С продажами всё было прекрасно. В Японии игра держала топ-3 по продажам в течении нескольких недель. В США Odin Sphere вошла в топ-20 по продажам за месяц после релиза, при этом Odin Sphere оказалось единственной игрой в этом топе, не являющейся сиквелом или игрой по лицензии. Altus же напечатала ограниченный тираж и его быстро раскупили. По официальным данным, за год было продано 350 тысяч дисков с игрой, и только в 2011 году игра стала доступна в цифровом виде в PlayStation Network, где тоже продолжала продаваться хорошим тиражом.

Но всё это – лишь начало. С помощью Odin Sphere Vanillaware заработала себе имя. Пусть и не слишком громкое, но и это имя было слышно. Хотя это не способствовало продажам следующей игры студии, а если точнее – предыдущей, но это тема следующего ролика… Конкретно у Odin Sphere всё было хорошо. В США об игре говорили даже по ТВ. Было такое шоу – X-Play, в России его крутили по каналу Рамблер. И в одном из выпусков уделили внимание Odin Sphere.

Это не значит, что игра – шедевр без единого минуса. У PS2-версии были проблемы. В основном выделяют две: просадка кадров в секунду в масштабных битвах и очень долгие загрузки. Увы, эмуляция не способна передать эти загрузки, но в олдовых обзорах это наглядно видно. Но вы знаете, я отсмотрел где-то пять стареньких обзоров оригинальной Odin Sphere, и в них к этим косякам производительности относятся с пониманием. Дескать: «Ну вы видели, как круто прорисована эта игра? Да чёрт с ним, пусть слегка потормозит».

После успеха Odin Sphere у Vanillaware начался новый этап жизни. Джордж Камитани со временем перестал есть хлебные корки, и более того, появилась возможность сделать ремейк. В 2013 году Vanillaware совместно с Atlus решают вспомнить былое и ещё раз сделать ту самую игру, что стала первой в рамках сотрудничества Vanillaware и Atlus. План был скромный: освежить текстурки, где-то модельки может подрисовать и выпускать. Но Кентаро Ониси, возглавивший разработку ремейка, посмотрел на ресурсы у него на руках и сказал, что полностью переделает игру. Поэтому повторюсь, Odin Sphere и Odin Sphere Leifthrasir – разные игры с точки зрения геймплея. Кстати, в названии ремейка скрыта ещё одна отсылка к скандинавской мифологии. В мифах о Рагнарёке сказано, что когда Сколль, сын волка Фенрира, поглотит солнце, а море выйдет из берегов, в роще Ходдмимир укроются Лив и Ливтрасир, мужчина и женщина, что станут прародителями нового поколения людей.

Геймплейно изменилось примерно всё. Игра стала где-то в 10 раз динамичнее, по моей субъективной оценке. Больше никакой стамины – бей сколько влезет, да ещё и кнопку уклонения завезли. Прокачку персонажей сделали новую, с нуля. Еда осталась важной частью игры, и она всё ещё увеличивает здоровье, но, помимо этого, персонаж растёт в классическом понимании опыта. Поглощённые фозоны можно использовать для открытия новых активных и пассивных навыков. Ещё есть пассивки, открываемые за получаемый уровень, а не фозоны. В итоге получается около пятидесяти навыков, какие-то повторяются, но где-то половина уникальна для каждого героя.

Очки опыта дают как побеждённые враги, так и еда. В местах с магазинами на уровнях теперь появился повар, и приготовленная им еда намного сильнее повышает и опыт, и максимальный уровень здоровья. Ну и кафе из оригинальной Odin Sphere остались на месте, но теперь готовят только за валюту, нести им еду не надо. И да, валюты теперь тоже две. Одна для кафешек, а вторая только для магазинов.

Активных навыков аж два типа: первые используют полоску POW, аналогичную выносливости, только отвечающую за спецприёмы, а второй тип приёмов расходует внутренний запас фозонов персонажа. Второй тип приёмов невероятно разнообразен: помимо классических мощных атак по области, каких-то невероятно усиленных ударов, там ещё есть уникальные механики. Корнелиус, к примеру, способен превратиться в электрический импульс, перемещающийся по карте. А Мерседес может превратить овощи, которые используются для готовки, в восставшую армию по уничтожению врага. Не все такие механики реально работоспособны как некий полноценный билд, но все они работают и, как минимум, способны повеселить.

Алхимию также изменили. Она стала доступней и больше не было такого, что неправильное скрещивание бутылок могло дать склянку нулевого уровня. И зелий десятки: магические атакующие, временно повышающие атаку или защиту, увеличивающие количество получаемых денег с врагов и даже короткое бессмертие есть. Кроме геймплея решено было избавиться от любительского дубляжа, выполненного силами англоязычных сотрудников Atlus.

Получилось нечто среднее между двумя «коронами». Princess Crown и Dragon’s Crown, к которой нам ещё предстоит дойти. Все удачные механики «короны принцессы» смешали с драйвовым экшеном «драконьей короны» и получилась одна из лучших 2D-игр. Leifthrasir разрабатывалась неспеша – у студии было время и ресурсы. После начала разработки в 2013-ом, об игре заявили публично лишь в 2015-ом, а уже в 16-ом Leifthrasir выпустили в релиз.

Leifthrasir в плане продаж побила рекорды оригинала. Что не так уж и удивительно, ведь количество играющих людей с каждым годом лишь растёт. Так вот, в Японии игра держалась в топ-1 по продажам на PS Vita, в топ-2 для PS4 и топ-10 для PS3. Во всём мире таких мощных результатов не было, но вот версия для PS Vita заняла вторую строчку в мировом чарте продаж PlayStation Network.

Но если мы вернёмся в 2007 год, к релизу оригинальной Odin Sphere, то там всё было не так радужно для Vanillaware, и конкретно для Джорджа Камитани. Разработка Odin Sphere съедала деньги, а заработка на момент релиза не было. Бонусом шло годовое ожидание до релиза из-за прихоти Atlus. Вроде бы было понимание, что студия разработала хорошую игру, но Princess Crown тоже была неплоха, однако денег не принесла. Поэтому Vanillaware просто не могли ждать релиза Odin Sphere целый год, нужно было как-то зарабатывать деньги. И это нужда денег привела к игре, которая вышла до релиза Odin Sphere.

Но о ней мы поговорим в следующий раз...

Показать полностью 21 1
7

Неоднозначная Crymachina. Обзор игры

Что такое семья? Что есть человек? Является ли любовь человеческой монополией или её может испытать другое существо? Могут ли любить роботизированные аниме-девочки, в чьей голове воссозданы эмоции погибшей человеческой цивилизации? И самое главное - может ли хорошо написанная, звучащая и выглядящая игра быть годной, если геймплей – её слабая часть? Crymachina ставит перед игроком так много вопросов... Ты чувствуешь себя Бэтменом перед Загадочником (или, если угодно, Энигмой).  Вот только сама Crymachina не Загадочник, а другой злодей из Бэмена - двуликий Харви Дент.

У обзора есть видеоверсия - доступна внизу

Ибо одна её сторона — это прекрасная работа со всем, что связано со звуком, музыкой и голосами, а также красивый дизайн меню, героинь и затягивающая история. Другая же, геймплейная сторона, наделена ожогами, которые оставили гейм- и левел-дизайнеры.

Некая двойственность есть и в главной героине... Но вообще - текст без спойлеров!

Некая двойственность есть и в главной героине... Но вообще - текст без спойлеров!

В основе сюжета Crymachina постапокалиптическая история о том, как роботизированная девочка (точнее, роботизированные девочки) спасает человечество. Люди в мире Crymachina погибали в два этапа – сначала скосила эпидемия, а потом они сами добили себя войной. К сожалению или счастью, говоря о сценарии, не обойтись без сравнений с произведением Йоко Таро. Однако, если Таро-сан предлагал масштабную историю с философскими размышлениями, то Crymachina фиксируется на конкретных персонажах, их эмоциях и развитии.

К событиям до старта игры могут быть вопросы даже после прохождения

К событиям до старта игры могут быть вопросы даже после прохождения

Здесь тоже есть место рассуждениям о природе чувств и эмоций, о том, могут ли эти чувства и эмоции испытывать машины. На деле фокус сюжета сконцентрирован на личных переживаниях героинь. Да, игроку дают пищу для размышлений вне этого, но это остаётся для твоего внутреннего восприятия. Сюжет же эти мысли продолжать не будет. То есть замени мы сеттинг на условное фэнтези, а рободевочек на волшебниц, которые борются со злой силой в лице, например, дракона, угрожающего их, рободевочек, существованию, то изменится лишь фон. Ведь главным в Crymachina всё равно остаются именно эти девочки и развитие их отношений.

Сами девочки

Сами девочки

Это не плохо и не хорошо, это совсем по-другому, по сравнению с уже упомянутым Ниром. Ведь тут именно что иначе расставлены сюжетные акценты, поэтому сравнения с «Автоматой» хоть и напрашиваются, но в итоге смысла особого не имеют. А вот если такие названия, как Lycoris Recoil, «Школа убийц» и «Магическая революция перерождённой принцессы» вам знакомы и понравились, то сюжет Crymachin’ы тоже, скорее всего, зайдёт, несмотря на различия в сеттинге. На чисто сюжетное прохождение 15-20 часов, в зависимости от того, будете ли вы полностью слушать озвученные реплики или проскипаете их после прочтения.

Каждая сюжетная реплика озвучена. Будь это кат-сцена, диалоги основного сюжета или побочные посиделки девочек за чаем – всё озвучено профессиональными сейю. Английского дубляжа нет, русификатора текста на данный момент тоже нет. Но последнее, скорее всего, дело временное, ибо CryStar, прошлую игру студии, всё же русифицировали. Текста в игре много, и помимо всех озвученных диалогов есть ещё и записки, и описания боссов. Вот тут уже без озвучки.

Это список диалогов вне непосредственно геймплея. Список неполный - их тут больше ста и вынесены они в отдельный раздел "чайных посиделок"

Это список диалогов вне непосредственно геймплея. Список неполный - их тут больше ста и вынесены они в отдельный раздел "чайных посиделок"

Одна из сейю, Хикару Тоно, спела все вокальные партии в саундтреке игры. Саундтрек – это отдельная прелесть Crymachina и, на мой субъективный взгляд, вообще лучшая часть игры. Драйвовые композиции в битвах, чилловые треки в меню и драматичные мотивы в эмоциональных моментах – есть просто всё, и выполнено шикарно, за что низкий поклон композитору под ником Sakuzyo. Он уже более 10 лет пишет музыку и занимается продюсированием, если зашёл саундтрек из Crymachina – крайне рекомендую ознакомиться.

Crymachina хороша в статике. Все элементы интерфейса, дизайн персонажей прекрасны и даже картинка местами радует. Какими-то местами радует больше, какими-то меньше. В игре даже фоторежим есть, где можно заглядывать роботянкам под юбки. А в главном меню есть свой аниме-аналог Хлои из Detroid Become Human, который говорит разными фразами в зависимости от того, на каком сюжетном этапе мы находимся.

Но вот гейплейная картинка в динамике, на мой субъективный взгляд, выглядит не так хорошо. Возможно, именно поэтому диалоги проходят на статичных сценах, где персонажи лишь изредка могут сделать пару движений. При этом губы у них анимированы – казалось бы, мелочь, но радует.

А теперь пришло время обратной стороны двуликой Crymachina. Я люблю подолгу рассказывать об играх и с радостью бы сделал это и в случае с Crymachina, но не уверен, что в данном случае получится. Всё из-за скудного разнообразия геймплея. Он предельно прост и выглядит как очень бюджетный слэшер. Есть пара кнопок атак, прыжок, уклонение, отдельная кнопка для парирования и нечто под названием «auxiliary» (геймплейно это что-то в духе экипируемых абилок с перезарядкой). Ещё есть дальний бой, но о нём даже говорить нечего – эта функция нужна либо для просмотра трясущихся грудей роботизированных тян, либо для выстрела в светящиеся штуки, которые открывают ход к секретным боссам (о чуть них ниже).

У врага же (любого врага) буквально две атаки, но не в плане разнообразия анимаций, а в плане восприятия игроком. Дело в том, что в Crymachina враг нам сигнализирует о том, что сейчас будет бить. Красным нам сигнализируют об атаке, от которой надо уклоняться, а фиолетовым – об атаке, которую можно парировать. От фиолетовой можно и уклониться, но красную нельзя парировать.

При этом момент сигнала – это не момент уклонения и/или парирования. Так что анимаций атак больше, чем две, но вот в бою для игрока всё воспринимается иначе. Ведь красная и фиолетовая вспышки — это именно что сигнал, что начинается анимация удара. У какой-то атаки разница мгновенная, и почти сразу после сигнала надо уклоняться, а где-то надо выждать почти 2-3 секунды, чтобы уклониться. Уверен, что многих это собьёт с толку, потому что автоматом хочется уклоняться после яркого сигнала, но авторы решили сделать так.

Почему такое решение? Увы, я не разработчик Crymachina, но предположу свой вариант. Смотрите: на экране во время битвы происходит яркая мешанина, и высмотреть там начало анимации вражеской атаки без дополнительного сигнала трудно. И, возможно, это буквально так и задумывалось. Такой своеобразный сигнал: «Останови долбёжку по кнопке атаки и присмотрись – ща бахнет, надо будет увернуться». Но даже это работает не полностью. А точнее, в случае с одной из героинь, Ами, не работает вовсе. У неё фиолетовые анимации атак, и в них теряются сигналы о парировании. Но и тут авторы придумали выход. Ведь уклонение Ами работает как парирование и контратакует врага при успешном нажатии. Почему только у неё? Просто она орудует огромным топором, и у неё самые медленные анимации, из-за которых сложно успеть остановиться и прожать парирование.

А вот это уже атака Ами

А вот это уже атака Ами

Да, героинь тут на одну больше, чем типов вражеских атак: Лебен, Микото и Ами. Лебен орудует копьём, её хитбоксы чуть дальше, чем у Микото. Микото сражается мечом и ей, соответственно, приходится быть чуть ближе к врагу. Ну и про Ами я уже упомянул. У каждой тянки есть три слота под экипировку и один под оружие. Экипировка увеличивает статы героинь, то есть атаку, защиту, здоровье, и этот элемент инвентаря универсален, то есть любая девушка может надеть любую деталь. Оружие же уникально (хотя подбирается не оружие, а некое его улучшение), и копье доступно только Лебен, мечи для Микото, а топоры для Ами.

Есть ещё прокачка. Героини качаются через экспу, причём экспа тут вписана в сюжет и, якобы, повышая её, девушки становятся ближе к тому, чтобы стать настоящим человеком. На деле же никакого влияния на сюжет у экспы нет.

Ещё можно другими очками, не экспой, вкачать увеличение получения опыта, шанс крита, и три активных навыка, которые нам выдаёт лоля-сапорт Эноа. Это атака по области, хилка и невероятно имбовый временный баф с автоуклонением.

Экран прокачки с лолёй

Экран прокачки с лолёй

Получается примерно следующая картина: если вы одного уровня с врагом, то его можно затыкать одной кнопкой, врубив в нужный момент баф. Если вы превосходите врага по уровню, то его просто можно затыкать, никаких бафов не надо. Если же враг выше уровнем, то тут уже придётся уклоняться самому. Но если разница в уровнях слишком высока, то лучше не тратить своё время – есть шанс словить ваншот, а враг представляет из себя губку для дамага, и интереса в таком сражении не много.

Меняют ли всё два дополнительных орудия, которые «auxiliary»? Нет, это активные кнопки с перезарядкой по времени. Они, конечно, разнообразны, ведь туда можно назначить и дальнобойные пушки, и ближнебойные циркулярные пилы, но суть от этого не изменится – подходишь к врагу, долбишь его и по КД прожимаешь кнопки. Увы, Crymachina – не про глубину геймплея.

Картину также не скрашивают короткие коридорные уровни и «разнообразие» врагов. Не считая уникальных боссов, врагов всего 4. Обычные бойцы, тяжелые бойцы, кастующие бойцы и летательные роботы. Половина сюжетных боссов игры (и больше половины, если мы говорим и о побочных активностях) – это увеличенные в 10 раз копии рядовых мобов. С такими же атаками, внешним видом и всем остальным. Это буквально увеличенные модельки, иногда им приделывают auxiliary, такие же как у наших тянок.

Ну а уровни представляют из себя футуристические коридоры. Среди сюжетных локаций есть единицы неплохо выглядящих, но Crymachina предлагает ещё и перепроходить уровни (убивая вновь боссов) ради дополнительных сведений о ЛОРе, и делать это в однотипных коридорах скучно. Плюс есть секретные уровни, которые доступны после ручного ввода координат. Эти секретные уровни иногда 1 в 1 повторяют друг друга.

Если сюжетку проходить было интересно, благодаря персонажам, истории и звуковому оформлению, то вот фармить побочных мобов – занятие специфическое. Поэтому несмотря на то, что после прохождения мне осталось всего-то 6 ачивок, желания добить их у меня не возникло.

Убийство боссов обставлено стильно. Но когда видишь те же надписи по три раза - уже не так цепляет...

Убийство боссов обставлено стильно. Но когда видишь те же надписи по три раза - уже не так цепляет...

В отзывах Steam, причём как в отрицательных, так и в положительных, есть много сравнений с мобильными экшенами от третьего лица. К своему стыду, я за мобильные игры не шарю, разве что как-то в длительную поездку установил себе «Геншин». Но тут решил найти нечто мобильное, дабы понять, о чём говорят пользователи Стима. И вы знаете, они правы. Я нашёл некую NCR, где суть геймплея (не считая донатов) вполне себе схожа с Crymachina. Удары, уклонения, идеальные уклонения замедляют время, и периодически прожимаешь спецприёмы.

Та самая мобилка

Та самая мобилка

Плох ли этот геймлей? Наверное, но я его назову скорее неинтересным, потому что, говоря конкретно о Crymachina, а не мобильной игре, геймплей в отрыве от всех остальных элементов игры слабее и не способен зацепить.

Но дело в том, что за весь сюжет диалоги и всякие разговорные посиделки за чаем у тянок будут превалировать над боями. И поэтому игра оставила у меня положительные эмоции, ибо я её воспринимал как визуальную новеллу с элементами хренового слэшера. А вот говоря о материальном, можно поставить вопрос - стоит ли отдавать 2800 рублей за Crymachina? Его я оставляю для размышления читающего, ибо сам я не пожалел, но всё равно не считаю это своей самой удачной тратой. У меня же на этом всё.  

Видеоверсия:

Показать полностью 14 1
21

Princess Crown — с чего начиналась студия Vanillaware

Доброго времени суток! Сегодня речь пойдёт об эксклюзиве Sega Saturn, никогда не выходившем за пределы Японии. Игре, ставшей основой для будущего студии Vanillaware. Знакомьтесь - Princess Crown.

Пост объёмен и у него есть видеоверсия - в самом конце.

I. Разработка

У Princess Crown есть отец-основатель - Джордж Камитани. При всём моём уважении к этому человеку, должен сказать, что к созданию Princess Crown привела его «раздолбайская» натура. Изначально Камитани с друзьями работал в маленькой японской студии, где они делали игры для взрослых. Потом у его студии появился большой шанс – предложить свой проект крупному издателю в лице Sega. И вот Джордж идёт на встречу с Sega. Он хочет показать им игру, где игрок будет воспитывать принцессу и влиять на её развитие, при этом в игре будет много концовок. Да, Камитани хотел сделать аналог Princess Maker.

Princess Maker 2

Princess Maker 2

Он начинает рассказ об игре представителям из Sega, но его прямо в начале прерывают на один вопрос: «Будет ли это масштабной ролевой игрой? А то знаете, мы тут пытаемся конкурировать с Sony и их PlayStation… на их консоли много ролевых игр, этот жанр популярный, было бы круто увидеть большую РПГ на нашей Sega Saturn». Джордж понимает, что если он сейчас скажет: «Нет, вы знаете, это просто симулятор принцессы, аналог Princess Maker», то это будет конец. Ему скажут «спасибо» и на этом встреча закончится. Он принимает решение соврать и говорит: «Да, это будет ролевая игра. Мы рассчитываем на большую РПГ где-то на 40 часов».

Проект одобряют, Камитани возвращается к товарищам, и в 1995 году в этой никому неизвестной маленькой студии начинается работа над абсолютно новым концептом. Естественно, разработка большой ролевой игры требует совсем других усилий, поэтому всё идёт не по плану. Настолько не по плану, что студия-разработчик обанкротилась, и Джордж с друзьями оказываются без работы. Он ищет спасения у Sega и просит у них прямого финансирования, но ему отказывают из-за собственных проблем – Sega трещит по швам из-за конкуренции с Sony, а там ещё Nintendo выпускает свою консоль Nintendo 64.

Почти гачи-реклама Сеги Сатурн. Уже трещит

Почти гачи-реклама Сеги Сатурн. Уже трещит

Тогда Камитани соглашается на помощь друга, и тот передаёт проект в студию Atlus. Atlus соглашается нанять Камитани и дать ему с командой возможность закончить Princess Crown, издателем и разработчиком же будет считаться Atlus. Ещё нерождённое детище Джорджа спасено, и этот поступок со стороны Atlus определит отношение Камитани к студии на долгие десятилетия.

Для разработки привлекаются огромные усилия, Atlus выделяет Хироюки Танаку, одного из лучших менеджеров своей студии, Шигео Комори, сценариста и дизайнера серий Shin Megami Tensei и Etrian Odyssey, а одним из композиторов игры стал Тошиказу Танака, работающий над серией Metal Slug.

Сам Камитани описывает новый концепт как «сочетание Dragon Quest и "Алисы в стране чудес"». Для Джорджа было важно, чтобы главным героем оказалась молодая девушка, и в дальнейшем это станет визитной карточкой Камитани.

Sega Saturn не позволяла раскрыть все амбиции студии. От 3D-графики отказались в пользу 2D, что Джордж также возьмёт на вооружение. А так как трёхмерности нет, то уж 2D надо было делать красиво. Поэтому огромное внимание уделялось спрайтам и анимациям персонажей. Причём, то ли ради комплимента Sega, то ли это реально так, но Камитани нахваливал Saturn. Якобы аппаратное обеспечение консоли позволяло сделать 2D-анимации плавнее, чем на PlayStation.

Анимация груди тоже была

Анимация груди тоже была

Процесс разработки Джордж описывает как «хаос», и когда игра реально дошла до релиза, он был искренне удивлён. Несмотря на все проблемы, Камитани выполнил данное Sega обещание и сделал ролевую игру на 40 часов. На закате Sega Saturn, в 1997 году, Princess Crown реально вышла.

Princess Crown – удивительная вещь, и показывает это со старта. Начало игры сделано в виде сценки, где внучка просит бабушку прочитать ей сказку, для чего игроку буквально нужно взять книгу и дать бабушке, чтобы она начала рассказ. Можно ещё дать бабушке кота – так реализованы скромные настройки игры, где регулируется лишь звук (стерео или моно) и скорость анимации текста.

Книжка, которую будет читать бабушка, так и называется – «Корона принцессы».

II. Сюжет

25 лет назад в королевстве Valendia королева Elfaran отразила атаку демонов, пришедших за королевской кровью. Спустя те самые 25 лет королевой становится 13-летняя девочка по имени Gradriel, дочь королевы. Мама Градриэль погибла во время родов, девочку воспитывал придворный маг и глава королевских рыцарей. Вообще у Градриэль есть две старшие сестры, но у одной со здоровьем проблемы, да и вторая тоже почему-то профнепригодна… короче, свалили всё на мелкую.

Девочка в первый же рабочий день выслушала о проблемах королевства и не поняла, как она может что-то решать, не зная ситуацию изнутри. Это наводит её на мысль о ночном побеге, чтобы лично прочувствовать жизнь в Валендии и помочь не королевским указом, а действием, как простой человек.

Уже на выходе из замка её встречает фея Арья, с которой и было связано одно из прошений местных жителей. Якобы феи похитили детей в деревне, но, как выяснила Градриэль вместе с Арьей, похитителем оказалась ученица ведьмы Прозерпина. После небольшого количества насилия ведьмочка понимает, что похищать детей для тестирования заклинаний не очень хорошо и уходит.

Проблема следующего поселения серьёзнее, ибо связана с драконами. Одна Градриэль там бы не справилась и, к счастью для неё, рядом оказывается талантливый боец Эдвард Глоустар. Отец Эдварда служил при матери Градриэль, но в народе его называют «Демоном». Якобы он поддался влиянию демонических сил и оказался отступником. Сын же пытается искупить грехи отца и узнать истину, ведь его мать говорит, что отец был прекрасным рыцарем. Эдвард, кстати, не понимает, что перед ним принцесса, так как Градриэль путешествует как простая девочка. А то, что наш персонаж ходит в доспехах и короне – это игровая условность, персонажи короны не замечают.

Градриэль помогает местным жителям спастись и даже убивает одного дракона, после чего идёт дальше. Нам же показывают, что в замке в это время происходит беда. Старшая сестра Элиэль случайно находит тайный проход в темницу, где закована книга по имени Лалва или Ларва. Вроде бы Larva с буковой Р на английском означает «личинка», поэтому пусть будет Ларва. В общем, книга говорит сестре: «Давай, по-братски, освободи, и я тебе магическими силами болезни исцелю, станешь крутой принцессой и сможешь помочь своей маленькой сестре-королеве». Элиэль соглашается, на чём и заканчивается сцена.

Градриэль же в следующем поселении помогает дважды. Вначале спасает пасущихся коз от мерзких гоблинов, потом спасает от них же единорога.  В довесок, единорог просит спасти своего детёныша из лап рыжеволосой ведьмы. Правда, ведьма сваливает, и вместо неё сражается паук, но тем проще.

У принцессы же осталось пара остановок. Одна из них – вымершая деревня, где всех людей василиск превратил в камень. Спасти деревню уже пытался волшебник по имени Лион, но и ему не удалось, зато он из каменного состояния умеет говорить и подсказывает лайфхак. Сходить в деревню гоблинов и купить у них заклинание иммунитета к лучу василиска. Победа над василиском освобождает жителей от окаменения, и Градриэль идёт помогать дальше, в самое крупное поселение королевства.

Каменные челики и музыка сделали локацию крайне криповой

Каменные челики и музыка сделали локацию крайне криповой

Там настоящая детективная история: на поверхности простой контракт на убийство сирены. Якобы существо сошло с ума и нападает на людей. На практике, всё куда сложнее. Очевидцев нападений нет, сама сирена сидит в своей пещере и плачет, а её охраняет Эдвард Глоустар. Оказывается, кто-то специально распространяет в городе слухи, дабы отравить жизнь сирены. Слёзы отчаяния сирены превращаются в драгоценные камни, а они служат целью злоумышленника. Градриэль выходит сначала на мелких дельцов из ОПГ, а те сдают заказчика. К удивлению, заказчика описывают как «сексуальную ведьму с красными косичками». Идём к уже знакомой даме и видим схожую картину – за неё дерётся слуга, а сама она сваливает.

Нам же остаётся разобраться с последним прошением – нападением пиратов в водах королевства. Там Градриэль знакомится с суровым парнем Портгасом. Но не он терроризирует мирные корабли, а толстый старик с крюком вместо руки, выдающий себя за Портгаса. Сам же Портгас был Робин-Гудом от мира пиратов и давно отошёл от дел. Сейчас же выдаёт себя за простого моряка. Деревянную ногу прячет за длинными штанами и высокими ботинками, а попугай на плече в отпуске. Но когда мы находим самозванца, Портгас открывает нам правду.

Разрулив последнюю ситуацию, Градриэль идёт домой и узнаёт там о пропаже сестры. Её держат в башне, где находится демоническая печать, и требуют, чтобы юная королева пришла туда одна. Правда, на входе нас всё равно встретит волшебник Лион, но на встречу со злодеем мы идём в одиночку. Злодей окажется злодейкой – да, той самой красной ведьмой.

Сама же ведьма с анимированной грудью окажется сестрой под влиянием книги Ларва. Ларва очень жаждет вскрыть демоническую печать и наполнить королевство Валендия демонами, для чего нужна кровь принцессы. В битве с сестрой эта кровь проливается, и демоны приходят в мир, хоть сестру и удалось избавить от влияния Ларвы. И пока мы скачем из башни в замок, там уже полно дьявольских отродий. Демоны крадут Сидраэль – вторую старшую сестру. А при защите замка погибает Голгофа – отец Эдварда. Хоть он и жил в изгнании, но всегда следил за замком, чтобы помочь в трудную минуту. И при первом появлении демонов пришёл на защиту.

Теперь Градриэль желает попасть в мир демонов, дабы спасти сестру. Вход в демонический мир спрятан на далёком острове, куда без корабля не попасть. Но если выполнить мини-задание и убить демона, из-за которого пострадал моряк из команды Портгаса, то нам будет на чём плыть. К сожалению, для 13-летней девочки идея плыть в одиночку на остров, где скрыт путь в мир демонов, оказалась плохой. На входе уже сражался Эдвард, который также искал путь к демонам, дабы отомстить за отца, и в битве теперь гибнет он. Градриэль тоже бы погибла, но её спасает единорог и переносит в Валендию, подальше от демонов.

Внезапно лошадь

Внезапно лошадь

Градриэль не устраивает такой расклад событий, и она ищет путь вернуть к жизни Эдварда. Единорог советует обратится к другому магическому существу – дракону Хейнделю. Хотя правильнее, наверное, будет Хеймдалль, потому что дракон, как и скандинавский бог, может предвидеть будущее, и знания его почти безграничны. Хеймдалль отвечает на вопросы не за бесплатно и просит найти ему магическую сферу в королевстве гномов. Помогаем гномам убить чудище в шахте и забираем камень. Увы, там делать больше нечего. Разве что покататься на вагонетках с гномами.

10/10

10/10

Хеймдалль рассказывает о демоне Шэдоу, что обитает в ещё одной башне. У Шэдоу есть магический камень, дающий власть над временем и пространством. Вот только отдавать его он не хочет, и после своего поражения в бою отправляет Градриэль в прошлое, на 25 лет назад. Прямо в день, когда мать Градриэль защищала замок от демонов. Мы помогаем матери отбить замок, а заодно узнаём, что Голгофа не был никаким демоном. С книгой Ларва изначально столкнулся Квейн, рыцарь, что воспитывал нас и учил обращаться с мечом. А Голгофа кинулся под удар Ларвы, чтобы спасти Квейна, и случайно попал под влияние книги. В итоге, мы убиваем одного из демонов, и с него падает тот камень, что был у Шэдоу. Немного общаемся с матерью, ведь она умерла при родах и Градриэль впервые видит её не на картинах, и активируем камень, чтобы вернуться в своё время и спасти Эдварда.

Всё удаётся успешно провернуть: спасён и Эдвард, и сестра Сидраэль. Пришлось ради этого короля демонов побить, причём этому не особо рада сестра. Вообще Сидраэль оказалась живой только потому, что демон обращался с ней как с другом, если не сказать большего. Он рассказал ей о том, что сам был человеком и много веков назад был проклят книгой. Так он стал первым и главным демоном, но где-то в глубине сознания он оставался человеком. Поэтому после того, как мы победили его и спасли Сидраэль, сестра просит помочь демону, и Градриэль настолько преисполнилась, что готова сделать это.

Она вновь идёт в башню, где запечатан вход в мир демонов, но встречает там мага Лиона. Теперь он находится под влиянием Ларвы и, видимо из-за того, что он изначально был магом, а магия в мире игры считается демонической силой, он стал куда лучшей марионеткой, чем сестра Элиэль или рыцарь Голгофа 25 лет назад. Лион рассказывает, что Ларва – не просто книга, а тёмное божество. И чтобы пробудь его, ему нужна корона Градриэль. Есть вторая корона, в соседнем королевстве Волга. И с их помощью Ларва сможет выбраться из заточения и погрузить мир во тьму. Лион идёт за короной Волги, а с Градриэль оставляет свою подопечную Некро-Саманту – ещё одно анимированно-грудастое напоминание о том, что Джордж Камитани работал над играми для взрослых. Побеждаем её и пытаемся успеть спасти короля Волги.

Кстати, король Волги – дедушка Градриэль. Его сын, то есть батя Градриэль, влюбился в королеву Валендии, из-за чего повздорил с отцом. Дед Валендию не любил, возможно, потому что там издавна правили женщины. Решение сына он не принял, с внучкой никогда не виделся и не интересовался её жизнью. Теперь же внучка спасает деда, и он осознал ошибку. Вновь восстанавливает дипломатические отношения с Валендией, признаёт семью, вот только корону-то Лион всё же украл. Причём именно что украл – в Градриэли проснулись тёмные чувства и захлестнули её, из-за чего пробудилась тёмная БДСМ-сущность. Лион поджал хвост и убежал, ибо знал, что не осилит эту схватку. Но Градриэль побеждает тьму внутри себя и принимает её. С этого момента госпожа-Градриэль доступна как новая сила девочки и в неё можно на время превратиться.

На этом бы всё и закончилось, но Лион предпринимает последнюю попытку захватить вторую корону. В замок приходят Эдвард, Портгас, королеву защищают придворные рыцари и маги, приезжает дедушка со своими воинами, но всё тщетно. Лион контрит их заклинанием окаменения (напомню, что именно он рассказал Градриэль, где добыть заклинание иммунитета) и приходит к королеве. У него, правда, ничего не получается, но в бой идёт сам четырёхрукий демонический бог Ларва. Градриэль побеждает его внутри демонического мира, возвращается в свой мир, расколдовывает своих горе-защитников и решает не говорить им, что она победила главное зло.

На этом книжка заканчивается, но появляется ещё 4. Одна из них – история-филлер о колдунье Прозерпине. Её история буквально заключается в двухчасовом подай-принеси. Бабушка-ведьма обещает ей зелье взросления. Якобы, взрослая Прозерпина станет мощно колдовать. Но для этого надо собрать кучу всего на карте и принести бабке. После сбора, ведьмочка выпивает зелье, становится своего рода аналогом злой версии сестры Элиэль, то есть сексуальной ведьмой в красном, но когда Прозерпина идёт мстить Градриэль за неудачу с детьми, то лишь жмякает свои сиськи и говорит, что сейчас жёстко наколдует. На этом действие зелья заканчивается, как и история ведьмочки.

Буквально

Буквально

А вот истории Эдварда и Портгаса ведут к настоящей концовке игры. Играя за Эдварда, мы увидим те же моменты, где мы встречались с ним за Градриэль: бой с драконами, защита сирены и финальная битва с демонами, где Эдвард получает меч своего отца. Этим мечом Голгофа запечатал вход в мир демонов 25 лет назад. Главное же здесь – Эдвард тоже шёл к Хеймдаллю за ответами и дал ради своего вопроса магическую сферу. Сфера эта находилась у чёрного дракона, которого пришлось ради неё убить. Вопрос же заключался в правде об отце, которую мы уже видели, играя за Градриэль.

Портгас в своей истории тоже идёт к Хеймдаллю. Его сценарий самый короткий – мы заранее, ещё до встречи с драконом, ищем волшебный камень, добываем его и идём спрашивать. Вопрос Портгаса связан с его погибшей невестой. Несколько лет назад он должен был женится и жить семейной жизнью, но демон Шэдоу убил его невесту и заключил её душу внутри себя. Нам всего лишь надо найти Шэдоу и отомстить, после чего душа невесты освободится.

Финальная книга рассказывает, зачем же Хеймдаллю камни. Если Ларва оказался запечатан в демонической книге, то его противоположность, богиня света Гея, разделила свою силу на 4 части. Каждая частичка находилась внутри одного из драконов и ждала, пока богиня наберётся сил. Хеймдалль специально собрал все камни, чтобы пробудить богиню, но он не мог убить себя. Поэтому он пришёл к Градриэль, рассказал ей историю Геи и потребовал сражения. Градриэль побеждает, Хеймдалль выполняет своё предназначение, и все живут счастливо.

Гея. Вроде бы SFW

Гея. Вроде бы SFW

Фея Арья рассказывает эту историю детям, среди которых девочка Табита, которую Прозерпина в начале превращала в животное. Табита записала рассказ Арьи в книгу и читала её своей внучке. Теперь уже эта внучка сама стала бабушкой и читает книгу следующему поколению.

II. Геймплей и прочее

Геймплейно Princess Crown тесно связана с опытом работы Джорджа Камитани. А работал он над 2D файтингами, и когда ещё Princess Crown планировалась как аналог Princess Maker, была идея о том, чтобы сделать боевые тренировки принцессы в виде файтинга. В итоге бои в Princess Crown – это бои 1 на 1, как раз как в файтинге. Другого варианта попросту не было, так как Камитани не работал с жанром RPG и делать свою Final Fantasy или Dragon Quest, с классической боевой системой для JRPG, он не мог, потому что Princess Crown была слишком важна, чтобы на ней пытаться учиться работе над пошаговыми боями.

Ощущается боевая система Princess Crown необычно: динамика далека от полноценного файтинга, но она компенсируется ролевыми элементами. У героини есть полоска выносливости, походная сумка и один слот для экипировки. С выносливостью всё просто: чем больше полоска, тем больше можно сделать комбо.

Есть сильный удар – он тратит почти половину выносливости, и если сделать усиленный удар под конец полоски, то вы открываетесь для удара, так как персонаж задыхается. Восстанавливается выносливость стоя на месте или предметами из инвентаря. Механика спорная и местами стоила мне жизни, но зато заставляет тебя быть в бою внимательнее. С инвентарём сложнее и куда интереснее.

Я специально разделяю сумку с активными предметами и экипировку, так как они по-разному влияют на игровой процесс. Экипировка может влиять как пассивно, так и активно, так как можно экипировать волшебный щит, и тогда блокирование удара не просто снизит урон, но и нанесёт врагу огненный, ледяной или просто ответный из-за шипов на щите. Если получить слишком много урона, то экипировка ломается и исчезает, но можно встретить заклинание усиления, тогда экипировка вместо поломки упадёт, и её можно будет подобрать.

А вот предметы из сумки используются только активно, и разнообразие невероятно: от зелий атаки, защиты и временного бессмертия до 6 видов магических камней, 14 свитков с заклинаниями, а также всякой мелочи вроде метательных ножей и топоров а-ля Castlevania.

Кстати, магические камни бьют разными стихиями и у каждого врага свои слабости: огненный дракон слаб к магии льда, зомби хорошо горит, а окаменение критует по призраку. В битве доступна только одна сумка с восьмью предметами, но в запасе ещё может быть до трёх сумок. Вне битвы их можно менять местами целиком или просто перекладывать предметы между собой. В битве же используется та сумка, что надета в момент начала схватки.

Кнопка удара, по сути, лишь одна. Её можно зажать для сильной атаки, комбинировать с кнопками движения, но всё равно арсенал физических атак, мягко говоря, крайне ограниченный.

За каждую битву начисляется опыт. Чем выше уровень героини – тем больше здоровья и сильнее атака.  У врагов система та же – если у врага высокий уровень, то удары у него опаснее и здоровьем он не обделён. Но и опыта за победу над высокоуровневым гадом дадут в разы больше, поэтому лучше так, чем десяток раз лупить низкоуровневых мобов.

Шрифт почти читаем. Зато на английском!

Шрифт почти читаем. Зато на английском!

Кстати, сражения сделаны в классическом японском стиле. То есть, идёте вы по локации, дабы пройти из одного поселения в другое, и натыкаетесь на случайные бои, как во всех остальных JRPG. И вот, с одной стороны, местная боёвка динамичнее и быстрее, чем в классике JRPG. С другой же – когда этих сражений будет сотни, так как игра на 40 часов, то уже где-то на 101-ом бою глаз всё равно дёргается.

Внезапно дракон

Внезапно дракон

И если в условной «финалке» с поля боя можно иногда сбежать, то в Princess Crown трусам не место и драться надо до конца. Победного, или не очень. В случае поражения игра заканчивается и нас выкидывает на стартовый экран с бабушкой и книгой. Здесь уже выдача бабуле книги приводит к меню загрузки.

Сохранения делаются в гостинице, или атмосфернее будет назвать сие постоялым двором. Можно сохраниться бесплатно, а можно за 30 золотых ещё и полностью вылечиться перед сейвом. Обычно трактиры и постоялые дворы находятся в одном здании, но есть поселения, где либо нет таверны, либо нет гостиницы. Таверна нужна для еды: её можно здесь купить за деньги или попросить трактирщика приготовить то, что у тебя есть с собой. Еда же нужна для восстановления здоровья. Готовка не бесплатна, но всё равно дешевле, чем покупать приготовленную еду.

Есть и третий вариант готовки. Выбить с монстра мясо, выбить с другого монстра сковородку, а с третьего – приправы (без них готовить нельзя). Тогда можно прямо на природе сделать себе поесть и сэкономить, но придётся ради этого захламлять инвентарь целыми тремя предметами. Учитывая, что под конец игры у героини будет куча денег – покупка еды, как бы это иронично не звучало, оказывается выгоднее.

Вещи с монстров выпадают как после победы, в виде сундука, так и случайно после некоторых ударов в бою. Причём после победы тебе показывают список, что с моба может упасть. Для основного сюжета это не очень важно, а вот в сценарии за Прозерпину нужно по 10 раз бить некоторых мобов, дабы выпал нужный ингредиент. Но это отдельный, клинический, случай и конкретно этот элемент игры – шиза полнейшая. Два-три часа собирать всякий мусор ради сцены, где маленькая девочка становится секси-тянкой и жмякает груди перед 13-летней принцессой…

Ещё стоит упомянуть, что в Princess Crown можно выращивать деревья из семян, а с деревьев падают фрукты, которые можно есть и восстанавливать ХП. Меньше ХП, чем горячей едой из трактира, но зато бесплатно. Работает механика странно, потому что семечко посадить можно только в бою. Зато росток не требует никакого дополнительного внимания. Разве что, собрать надо успеть. Дело в том, что любая вещь на земле через несколько секунд воруется самыми мерзкими существами в игре.

Это не волшебник Лион, не автор сценария за Прозерпину и даже не демонический бог Ларва. Это – гоблины. Эти мерзкие твари навсегда уносят выпавшую вещь, если ты не успел подобрать. Им плевать, что идёт бой и враг тебя заморозил или обратил в камень – твоя проблема.

Всё усугубляется тем, что гоблины встречаются как враги, и одна из их атак – схватить несчастную девочку и вытащить у неё половину инвентаря. Это просто отвратительная подлость! Ведь в активной сумке, в особенности перед ожидаемой схваткой с опасным врагом, приходится носить самые нужные вещи. И вот эта маленькая дрянь вытряхивает твои карманы, а ты не успеваешь всё подобрать и лишаешься мощной хилки, крутого заклинания или даже элемента экипировки! Как же хотелось прийти к ним в поселение и вырезать каждую гадкую тварь, но такой возможность нет.

Кстати, о мелких, но не тварях. Фея Арья – вполне себе участник боя. Правда, проявляет она себя автоматически и крайне редко. В основном в моментах, когда Градриэль получает много урона. Тогда фея вылетает на боевое дежурство и сносит врага, чтобы мы могли встать и отойти. Урона, к сожалению, она наносит очень мало, но всё равно помогает. Как некая механика спасения из зажатия врагом в угол в файтинге. Ещё Арья является фактическим оруженосцем, ведь она после каждой битвы куда-то уносит меч, а перед началом, соответственно, приносит его.

Помимо поселений и переходов между ними, есть ещё и подземелья, и башни. Суть в них одна – это своеобразные лабиринты, где нужно добраться до босса или нужного по сюжету персонажа. Финальная демоническая башня откинула меня в детство, ибо там полно разрушенных коридоров, где невозможно пройти, поэтому пришлось рисовать карту прохождения с отметками тупиков, в которые я уже успешно упёрся.

Вообще масштабы Princess Crown поражают. Да, она несколько раз скатывается в бэктрекинг (судя по всему, из-за обещания сделать большую РПГ на 40 часов), и когда меня во второй раз отправили в огромную башню с тупиками, я был счастлив, что зарисовал карту прохождения. Казалось бы, зачем опять отправлять в те же локации? А когда эту же башню надо было пройти за Эдварда… что ж, это уже перебор.

Было это как-то так

Было это как-то так

Ведь при этом есть побочные активности и необязательные локации. Например, можно помочь феям с охраной древа Иггдрасиль – за это дают дополнительную сумку для вещей. Есть драконье подземелье, также необязательно и дающее дополнительные награды. Привычных побочных квестов нет, но появляется парочка новых локаций, а старые, по мере продвижения, предлагают новые награды. В сочетании с разнообразием применяемых из инвентаря вещей – получается во всех смыслах большая игра.

И когда ты понимаешь, что всё это делалось авторами, у которых за спиной не было опыта в РПГ – то тут уже вовсе поражаешься. Princess Crown стала новым взглядом на жанр японских RPG. Она предложила что-то такое, что никто до этого не предлагал, и получилось это благодаря блефу Джорджа Камитани. Его желание сделать игру вылилось в поистине уникальную для 97 года игру. С необычной подачей сюжета и необычным геймплеем, сотканным из опыта работы с файтингами и перекладыванием этого опыта на жанр РПГ. Игру высоко оценила японская пресса, кто-то на западе уже в то время играл на японском и проникался невероятной атмосферой Princess Crown, а кто-то (ваш покорный слуга) даже сейчас получил от игры невероятное удовольствие и ощутил реально ностальгические чувства от прохождения.

Но игра не стала финансово успешной, и это мягко сказано. Princess Crown – финансовый провал. Основных причин две, и они взаимосвязаны: долгая разработка и эксклюзивность. Sega Saturn на конец 1997 года (а Princess Crown вышла в декабре) проиграла консольную гонку. Первая консоль PlayStation успешно завоевала рынок, недавно вышедшая Nintendo 64 набирала популярность, а Saturn потихоньку шла в сторону забвения. Джорджу и команде с деньгами было ещё сложнее, ведь оригинальная студия господина Камитани обанкротилась, и у авторов Princess Crown были долги. Но куда важнее то, что работавшие над таким невероятным проектом люди получили колоссальный опыт. К сожалению, большая часть авторов разбежалась кто-куда. Но пара-тройка людей образовала костяк, который выстрелит спустя много лет, о чём мы ещё поговорим.

Princess Crown стала культовой классикой. Издания IGN и 1up признавали игру одной из величайших 2D-игр в истории, и с этим не поспоришь. Как часть истории игровой индустрии, как часть развития японских ролевых игр Princess Crown важна. Однако ознакомление с этим элементом истории разбивается об языковой барьер. Игра никогда не выходила за пределы Японии, хотя переиздавалась для PSP, а порт для PSP портировали на PS4 как DLC для игры 13 Sentinels: Aegis Rim.

Фанатского перевода не существует. Есть некий бета-перевод на английский, но никакой финальной версии на момент этого выхода нет. И хочется верить, что назло мне, игравшему на японском, перевод всё же выйдет, чтобы хотя бы другим игрокам повезло. Официальное отсутствие перевода Камитани объяснил старостью игры в интервью 2009 года, а издание 1UP дополнило в статье, что оригинальный исходный код игры потерян, поэтому ждать издания игры на английском бессмысленно.

Однако идеи Princess Crown получили продолжение. Продолжение, которое изменило всё для Камитани и которое оказалось куда доступнее для массового игрока. Но об этом – в следующий раз.

Видеоверсия

Показать полностью 24 1
13

Афросамураю не везёт с играми

История об одиноком воине – это база японского искусства, будь то книги, фильмы, манга и аниме. Начиная фильмами Акиры Куросавы и мангой «Одинокий волк и его ребёнок» и заканчивая романами Сюгоро Ямамото, в Японии существует множество талантливых произведений, объединённых общей темой: воин-одиночка и его путь. Разве что в японской живописи сей образ не так популярен... Тот самый путь может быть дорогой мести, тропой искупления… Цель пути может быть разная, но единым будет одно: на этом пути мы видим фокус на конкретном воине.

Телохранитель (1961) Режиссёр Акира Куросава

Телохранитель (1961) Режиссёр Акира Куросава

Сей классический подход не раз видоизменялся. В «Берсерке» акцент с одинокого воина аккуратно смещается на темы жестокости и размышлений о первопричинах зла. В «Клеймор», помимо той же темы жестокости, одиноким был уже не воин, а воительница… Но самым смелым экспериментом оказался Афросамурай.

Пост, как обычно, будет большой. Видеоверсия доступна в конце поста

Оригинальная манга выходила ещё в конце девяностых, но общественное признание позднее получил довольно короткий аниме-сериал, где база всё та же – путь мести одинокого воина. Путь мести за отца, где из-за фиксации на отмщении герой отринул беззаботную жизнь, друзей и учителя и встал на дорогу насилия. Смелость и эксперимент здесь в том, что главный герой – темнокожий парнишка с причёской в стиле «афро», само аниме озвучено англоязычными актёрами (например, сейю, подаривший голос главному герою - Сэмюэл Л. Джексон), а всё действие происходит под треки в стиле хип-хоп от Роберта Фитцджеральда Диггза – лидера культовой группы Wu-Tang Clan.

RZA (он же Роберт Фицджеральд Диггз)

RZA (он же Роберт Фицджеральд Диггз)

Это может показаться дичью кому-то, но в реальности Афросамурай обрёл культовый статус. История может и далека от оригинальности, но созданная атмосфера была в новинку, и она работала, зрителю нравилось. Даже отечественному зрителю, прошу отметить. Афросамурай получил ламповые ретро-озвучки от Юрия Сербина и Андрея Гаврилова.

Для нас же важнее тот факт, что продюсеры студии Namco Bandai сразу же после трейлера аниме пошли к авторам для переговоров по поводу разработки игры, так как с первых кадров решили, что из этого выйдет идеальная игровая адаптация. Спустя неполных 2 года с момента выхода аниме, в 2009 году Namco Bandai выпускает эксклюзив консолей того времени (PS3 и Xbox 360) – одноимённую игру Afro Samurai.

По сути своей, это реально игровая адаптация аниме, где, за исключением пары деталей, повторяется уже знакомый сюжет. Гибель отца от рук некоего «Джастиса», поиск повязки «Второго номера», чтобы иметь право сразиться с «Первым номером», то есть Джастисом, а во время этого поиска наш герой отринет ту простую мирную жизнь, что у него была в детском приюте. Всё как в аниме - даже на озвучку вновь позвали Сэмюэля Джексона, а не просто вырвали фразы из оригинала.

Вообще подход к игре был здравый. Ради погружения игрока в атмосферу решено было отказаться от каких-либо полосок здоровья, выносливости и других привычных игровых элементов интерфейса. Все два показателя, что вам нужны – это здоровье и заряд замедления. Здоровье видно за счёт покраснения модельки Афросамурая, а заряд – за счёт небольшого аксессуара, подвешенного на катане героя.

Да, вот ещё какой момент. Помимо того, что тут был отказ от интерфейса, до того как это стало одной из фишек Nier: Automata, тут ещё и было замедление времени, где герой выбирал, по какой части врага рубануть катаной, дабы отрезать от него отдельную конечность, а то и просто рубануть пополам. Не так динамично, как в Metal Gear Rising Revengeance, но всё же - вновь это было сделано раньше, хотя фишку эту тогда мало кто облизывал. Она здесь не настолько отполирована, как в MGRR, и напоминает скорее ультимативный усиленный удар. То есть возможность одним ударом уничтожить сразу несколько противников, а если попадёшь в точку соединения конечности – то ещё и расчленить врага.

С расчленёнкой связана мини-игра во время битв. На некоторых локациях сидит Ниндзя-Ниндзя (эдакий персонаж-внутренний голос главного героя), и если подойти к нему, то начнётся покер на конечностях. Нужно собрать комбо из трёх отрубленных частей тела врага, за что нас наградят опытом. И, согласитесь – это странно. Вроде в рамках погружения авторы отказываются от интерфейса, а вроде вот ломают четвёртую стену таким странным элементом. Элементом как геймплейным, так и элементом на экране, потому что покерные карты конечностей нам, в отличие от полосок, показывают.

Возвращаясь к опыту. Как вы понимаете, никакой полоски опыта нет, и получение нового уровня зачастую происходит неожиданно. Новые уровни дают доступ к новым комбо и вроде как увеличивают количество здоровья, но так как полоски нет, то не всё так однозначно. Комбухи на высоких уровнях прокачки суровые и заканчиваются мощными анимациями. Например, молниеносным четвертованием врага десятым ударом. Сильно, жёстко, эффектно, в стиле Афросамурая.

В остальном же – перед нами слэшер. Классический, с большим набором комбо, базой из сильного и слабого ударов, кнопкой блока, возможностью своевременным блоком оглушить врага и даже отбить пулю катаной (за счёт замедления времени). Слэшер кровавый, жестокий, и даже есть враги с оголёнными вторичными половыми признаками. Но это уже NSFW...

Дамочек с закрытой грудью в игре больше

Дамочек с закрытой грудью в игре больше

И, скорее всего, если вы прям не фанат франшизы «Афросамурай», вы об этой игре могли и не слышать. Возможно это связано с тем, что игра не выходила на ПК. А возможно, дело в том, что игра довольно быстро стала частью истории, причём историю эту втоптали в грязь – но об этом чуть ниже.

Повторить успех анимационного сериала у игры даже близко не получилось. Те фишки, что игра даёт в отрыве от первоисточника – это отсутствие интерфейса, система повреждений врага и фишка с замедлением, где происходящее окрашивается в чёрно-белые тона аки фильмы Акиры Куросавы. Круто? Несомненно. Достаточно ли, чтобы стать хитом? Возможно, если бы на другой чаше весов не лежало кое-что другое.

Игра технически несовершенна, дизайн уровней не соответствует атмосфере «Афросамурая», а боевая система хоть и предлагает реально огромное количество комбо-атак, на деле сводится к закликиванию врагов. То есть делать красивые комбинации можно, но игра не мотивирует делать это, поэтому рядовые схватки с врагами будут рутиной, если только игрок сам не захочет изучать и применять новые комбинации. Бои проходятся и без этого, а враги не требуют адаптироваться к ним.

Единственная подобная ситуация – бойцы-андроиды, что взрываются после смерти. Ради них придётся научиться запрыгивать на оглушённого врага и бросать его в сторону. Всё. А для боссов даже наоборот – сделать комбо из 9 ударов попросту невозможно, потому что они не будут пропускать столько атак. Поэтому в босс-файтах чаще всего классика – запоминаешь атаки главгада, адаптируешься к ним и атакуешь в появившееся окно.

Дизайн уровней – странный предмет. Не в плане визуального дизайна окружения, а левелдизайна, то есть что нам на локации предлагают делать, кроме боёв. Игра линейна, но периодически нас заставляют куда-то сгонять рычаг нажать (а то и два рычага), а в пред-предпоследнем уровне авторы вспомнили, что делали механику бега по стене и механику прыжка с одной стены на другую. Поэтому внезапно мощно наваливают платформера. Платформера столь же внезапного, сколь кривого.

Отсюда и вытекает техническое несовершенство, которое если до этого лишь замечалось в падении кадров в секунду во время массовых драк, то вот в этом пред-предпоследнем уровне технические огрехи уже жёстко выпячиваются из-за сегментов с платформингом. Даже непонятно, что сильнее сбивает с толку: вот это резкое напоминание о том, что герой может прыгать как принц Персии, или всё же некоторые пустые уровни, где нужно бегать и активировать либо рычаги, либо просто скрипты. Всё же «Афросамурай» – не про открытие путей с помощью рычагов, а сам Афро – не тот герой, что будет искать путь. Он его себе пробьёт силой. Да и «Афросамурай» - не та вселенная, где ты хочешь просто ходить за главного героя, а местные локации далеки от тех, где можно просто наслаждаться окружением.

Несмотря на всё это, игра обрела своих поклонников. Да, средняя оценка прессы оказалась в районе 6/10, а продажи за первый год не дошли даже до пятисот тысяч. Продажам не помог и тот факт, что в том же 2009 году вышел полнометражный мультфильм «Афросамурай: Воскрешение». Который, на мой скромный взгляд, слабее пятисерийного аниме.

Я не буду говорить о том, что 2009 год был плодотворным для игровой индустрии, были хиты, и конкуренция была жёсткая. Это-то понятно, но у «Афро» реально был козырь, ведь игра выходила по популярному аниме, а у этого аниме ещё и продолжение выходило.

Однако, если кто-то всё же надеялся на продолжение, где исправят все ошибки и выдадут теперь уже безошибочную работу, то для них была хорошая новость. В 2015 году для игрового Афросамурая вышел сиквел. Издательство Versus Evil, основанное бывшим продюсером из Namco, у которого каким-то образом остались права на «Афро», нашло неких разработчиков из Redacted Studios и объявило, что выпустит трилогию сиквелов. То есть как бы «Афросамурай 2», но выйдет он тремя эпизодами, и первый, к сожалению, всё же вышел… в 2015 году.

Afro Samurai 2: Revenge of Kuma

Afro Samurai 2: Revenge of Kuma

Afro Samurai 2: Revenge of Kuma в каком-то смысле оказалась популярнее первой части. Игру реально ждали: если вы посмотрите на трейлеры, то увидите большое количество лайков, а ироничные комментарии написаны уже после релиза игры. Сиквел должен был рассказать историю Джинно – одного из воспитанников приюта, где рос и Афро. В аниме его история коротка: был таким же учеником мастера меча, что и Афро, после нападения на школу исчез, возможно, умер, но после многих лет Афро нашёл его в виде Кумы – роботизированного воина.

Кат-сцена из сиквела

Кат-сцена из сиквела

И вот сиквел в трёх эпизодах нам расскажет, что же за путь прошёл Джинно, и мы узнаем, с чем ему пришлось столкнуться в своей жизни до становления Кумой. А, нет, не узнаем. Ведь игра провалилась, стала худшей игрой 2015 года по версии сайта Giant Bomb и второй с конца по версии Metacritic (первое почётное место заняла Alone in the Dark: Illumination). А издательство Versus Evil отменило разработку двух следующих эпизодов. При этом первый эпизод сняли с продаж по причине низкого качества. И, поверьте, это не уровень Киберпанка 2077 на релизе.

Игра может просто случайно перезапустить уровень. Текстуры в ней местами прозрачные. Многими местами. Сведением звука решили попросту не заниматься, поэтому треки Роберта Фитцджеральда Диггза (а он вновь написал музыку) местами тупо глушатся диалогами. Что выглядит как неуважение к культовому рэперу, если честно. Возможно, авторы просто за рок и метал, и это какая-то идейная борьба.

Диалоги теперь озвучены совсем другими актёрами. Местами будто и не актёрами вовсе. Настроек в игре нет. Включить субтитры нельзя (да их и нет), поменять что-либо в графике – тоже. Ни разрешение экрана, ни какие-то детализации текстур. А игра запускается в какой-то рамке, не «кинематографичными» полосками снизу и сверху экрана, а именно в чёрной рамке.

В игре всего 5 уровней, где есть геймплей: нападение на приют, момент спасения маленького Афро после гибели отца, тренировочная битва, после того как Джинно стал Кумой, драка в некоем городе «Си» и храм Джастиса. Это те места, где можно понажимать кнопки, хотя всего глав в игре 9, и в четырёх нужно просто ползти или идти, без драк. А я ещё на рычаги в первой части жалуюсь…

Сами драки из слэшера перешли в раздел «хек-энд-слэш», то есть закликиваем врагов одной кнопкой, иногда нажимаем на «финишер». В паре уровней игра не разрешает закликивать и говорит, что нужно сделать определённое действие, чтобы победить врага. Тут как бы три боевых стиля: стиль Кумы с рейдж-модом, стиль Афро с возможностью перепрыгнуть через врага и стиль мастера с… если честно, его фишка не совсем понятна. Но вот иногда игра просто заскриптовывает врагов и не даёт их убить другим способом, кроме как рейдж-мода Кумы или в режиме Афро. Есть что-то в духе прокачки, но она не доделана – финальные скилы просто не дают вкачать и говорят ждать второго эпизода игры.

Прокачка

Прокачка

Как вообще разработчики и издатели умудрились выпустить Afro Samurai 2 – остаётся загадкой. Там вроде даже 3 тестера было… И 4 программиста. Правда, я поискал послужной список программистов, и, судя по нему, их карьера началась и закончилась на втором Афросамурае. Видимо, ребята нашли себя в других сферах и к играм больше не прикасались, а может они играми изначально и не занимались. Затащили в офис каких-нибудь доставщиков пиццы и заставили программить. Увы, материалов о разработке нет, поэтому истина где-то рядом, но мы её не знаем.

Я полностью согласен с тем продюсером Namco Bandai, что пошёл договариваться об игре после того, как увидел Афросамурая. Приключения немногословного Афро и правда кажутся идеальным кандидатом для игровой адаптации. И первая игра про Афросамурая не идеал, но была неплохим слэшером. Со своими минусами, но зато с атмосферой оригинального аниме и парой реально оригинальных фишек, которые просто надо было докрутить, а саму игру отполировать. На контрасте с сиквелом как-то даже язык уже тяжело повернуть в сторону критики. Ну то есть я всё ещё считаю, что ответственные за пред-предпоследний уровень люди не очень ответственные, потому что там основная концентрация косяков игры... Но сиквел – это одна большая концентрация косяков.

Символично, что игр, как повязок, оказалось две, только вот вопрос – какая из них первая, а какая – вторая? Во вселенной Афросамурая эти полоски олицетворяют безвыходный круг насилия, где толпа гонится за повязкой второго, а второй жаждет получить звание первого, превзойти его. После чего всё начинается вновь. В случае с играми всё оказалось иначе, ведь сиквел разорвал порочный круг. Причём не превзойдя оригинал, а, скорее, втоптав в грязь его имя. Так что это не история о том, как вторая повязка обошла первую. Скорее, как толпа бандитов растоптала вторую повязку, и в кровавой бойне погибла вся толпа, а повязка второго навсегда теперь утеряна. А где-то там недосягаемым остаётся носитель повязки первого. Та самая идеальная адаптация, которую мы не увидели.

Пусть я не считаю себя фанатом вселенной «Афросамурая», но как-то обидно за то, что случилось с играми по этой франшизе. И даже не знаешь, что лучше – если бы просто первая игра серии ушла в небытие как очередной эксклюзивный консольный слэшер, или же её вот так вот добило бы недоделанным сиквелом? За себя могу точно сказать лишь одно – я бы больше был рад, если бы вместо сиквела первая игра в своё время получила качественный порт на ПК и охватила бОльшую аудиторию. Но имеем что имеем.

Видеоверсия:

Показать полностью 21 1
8

Onechanbara: Bikini Samurai Squad - "Грайндхаус" от мира видеоигр

Если вы никогда не получали удовольствия от фильмов Роберта Родригеса, некоторых картин Тарантино, японского режиссёра Такаси Миикэ, не смотрели «Комнату» 2003 года, «Нападение помидоров-убийц», то я вряд ли смогу объяснить вам, чем хороша игра Onechanbara: Bikini Samurai Squad. Потому что с Onechanbara работает тот же принцип, что и с трэшовым кино – это так плохо, что даже хорошо. Только игре приходится сложнее, ведь трэш, угар и содомию нужно не просто показать, но и сделать играбельными. И Bikini Samurai Squad, на мой взгляд, это удалось.

Пост будет большим, а внизу будет видеоверсия.

Но начать придётся с первой игры серии, хотя упоминать её мне не хочется. Серия Onechanbara зародилась в рамках линейки игр Simple 2000 от японского издательства D3 Publisher. Суть этой линейки отражена в названии – простота разработки проекта, который потом будет продаваться за 2 тысячи японских йен. Большинство игр из этой серии остались японскими нишевыми продуктами: обычно это было по причине их безыдейности. Лишь единицы проектов из каталога Simple 2000 оказались безумно причудливыми и оригинальными, поэтому смогли запомниться и стать игровыми франшизами. Для примера, одной такой единицей, помимо Onechanbar’ы, была Earth Defence Force.

Earth Defence Force

Earth Defence Force

Почему же я не хочу говорить о первой игре серии Onechanbara? Просто считаю её плохой. Не «настолько плохо, что хорошо», а просто плохо. Это очень медленный, однокнопочный слэшер с неудобным управлением. Героиня по несколько минут бегает из одной точки карты в другую, чтобы побить зомби, найти ключ, найти что этот ключ открывает, побить там зомби – и так до конца уровня.

Simple 2000 Series Vol. 61: The OneeChanbara или же Zombie Zone

Simple 2000 Series Vol. 61: The OneeChanbara или же Zombie Zone

Если дерётся героиня ещё бодро, то ходит еле-еле, а ходить надо очень много. Динамика проседает, становится очень скучно и, несмотря на то, что проходится игра за полтора часа, продержаться это время тяжело. Но в этой игре зародились основные фишки серии, поэтому не упомянуть о старте я попросту не могу. Героиня, которую зовут Aийа, рубит зомбаков катаной, на которой скапливается кровь, из-за чего меч тяжелеет: замедляются комбо, а если вообще забить на чистку меча, то он становится небоеспособен.

Так что периодически кровь надо стряхивать отдельной кнопкой, которую можно нажать прямо во время комбо. Правда, в этом случае с меча смахнётся лишь часть крови, но и скорость этой анимации в разы короче, чем полная очистка катаны. С зомбей иногда выпадают усилители атаки и скорости героини, а также хилки. Усилители скорости крайне полезны, учитывая, что девушка еле идёт, но хотелось бы, чтобы такая скорость движения была изначально.

Безумное кровавое безумство

Безумное кровавое безумство

А ещё Аийу охватывает безумие с каждым убитым зомби. Рост полоски безумия сам по себе, в отличие от крови на катане, не страшен. Но если полоска заполнится полностью, то наша героиня станет берсерком: наносимый урон и скорость увеличатся, вот только здоровье с каждой секундой уменьшается. Остановить процесс можно предметом «статуэтка богини», выпадающим с зомби, а ещё иногда на уровне есть божественный алтарь – около него Аийа успокаивается.

Здесь же (то есть в первой части игры) зародилась прокачка через выпадающие из врагов сферы, а не напрямую через убийство врага. То есть убили парочку зомбарей, сразу же ушли в другую сторону к следующей куче зомби, и пока дрались с новыми, сферы со старых могут исчезнуть, а вы останетесь без опыта. Ну и в первой же части появился режим «выживание», где можно подкачать персонажа или повыбивать с врагов хилки и усилялки.

Но все эти приколдесы лично мне не помогли – реально ощущаю физическую боль от игрового процесса первой Onechanbar’ы из-за медленной ходьбы героини. В сленговом английском есть такая фраза «boner-killer». И если в данном случае «boner» перевести как «игровой интерес», то вот эта медленная беготня – самый настоящий boner-killer, даже частичная нагота главной героини не спасает.

Совсем иначе обстоят дела с сиквелом игры: героини активно двигаются, динамика не проседает, и вообще бегать и убивать зомби приятно. Но есть нюанс. Первая игра официально вышла в Европе в 2005 году (правда под названием Zombie Zone, а не «Сестричка-мечница»). Изначально же игра вышла в Японии в 2004 году, эксклюзивно на PlayStation 2. Вторая часть тоже вышла в Японии на PS2, в 2005 году. И никогда за пределами страны официально не продавалась, поэтому есть трудности перевода.

Simple 2000 Series Vol. 90: The OneeChanbara 2

Simple 2000 Series Vol. 90: The OneeChanbara 2

Сюжет, это, конечно, не самая сильная сторона серии, но даже хрен бы с ним. Проблема в том, что в сиквеле тоже надо подбирать всякие ключи, чтобы пройти дальше, а что ты подобрал – понять достаточно тяжело. Даже если наводить камеру смартфона с переводчиком.

А уж о том, почему Сэлти из аниме Дюрарара дерётся с зомби, после чего мы вновь играем за Аийу из первой части, у которой теперь появилась сестра, лучше вообще не думать. Но вот геймплейно сиквел – это очень близко к Onechanbara: Bikini Samurai Squad, что важно зафиксировать.

Ровно через год после сиквела, выходит Onechanbara: Bikini Samurai Squad. На этот раз эксклюзивно на Xbox 360, но всё же – вновь только для японского рынка. Спустя 3 года, в 2009 году, состоялся релиз за пределами Японии, причём как в Европе, где серия уже выходила под названием Zombie Zone, так и в США, где об Onechanbar’е не знали вовсе.

И если в 2006 в Японии игра получила от издания Famitsu неплохие оценки, то вот в 2009 западная пресса игру разнесла. Я прочёл парочку рецензий и отмечу Джима Стерлинга, который в то время ещё считал себя мужчиной, а не каким-то другим гендером, и работал в издании Destructoid. Он пишет, что в игре есть враг, которого можно убить только особым комбо из четырёх ударов с особым таймингом, пишет, что режим «ярости» очень хардкорен и не хватает предметов, чтобы ярость снизить, а также употребляет во множественном числе «уровни на мотоцикле». Всё это полная чушь: есть лишь один тип врага с особым таймингом, и он спрятан на уровнях в качестве секрета, некоторые уровни легко проходятся, даже если от начала и до конца в них находиться в режиме ярости, а убогий мотоциклетный уровень, к счастью, всего один.

Уровень на мотоцикле

Уровень на мотоцикле

При этом игру есть за что ненавидеть, и я могу понять любые оценки, но их можно было бы поставить без вранья.

Onechanbara: Bikini Samurai Squad – одна из самых лёгких игр, в которые я играл. Но при этом в игре есть двойное дно, которое скрывает невероятный хардкор, одну из самых сложных игр, в которую я когда-либо играл.

Как и первая игра серии, Bikini Samurai Squad однокнопочна. Да, есть кнопка дальней атаки, есть удар ногой, но только катана наносит реальный урон. Нет медленной и сильной атаки – забудьте, вам нужна только одна кнопка X на геймпаде. Все фишки из первой части на месте: катана всё также тяжелеет от крови врагов, опыт героиня получает от сфер, безумие на месте, а с зомбей всё также падают хилки и прочие приятности. Героинь теперь две (но так было и в японском сиквеле). Если сюжетно они вместе – то и геймплейно можно меняться в любой момент по нажатию кнопки. Причём всего будет 3 героини. К Аийе и её младшей сестре Саки добавится Анна – дамочка с огнестрелами.

Если Саки – это плюс/минус Аийя, только с другими комбо-атаками, то вот Анну я не понял. Огнестрелы не предполагают внезапной смены камеры за плечо и каких-то кардинальных изменений геймплея. У нас просто персонаж вместо нормальной атаки стреляет вперёд перед собой. Можно сфокусироваться на одной цели (причём это можно и за сестричек-мечниц) и в этом режиме стрелять, а кувырком отходить от врага на безопасное расстояние. Очень странно ощущается, но зато Анне проще всего выживать. Другое дело, что выбор персонажа в каждой миссии свой, а чтобы выбирать кого душе угодно, нужно сначала пройти миссию в сюжетном режиме – тогда открывается свободный режим, где можно играть кем хочешь.

Учитывая, что геймплей однокнопочный, может показаться логичным, что в игре нет обучения. Вот прям совсем нет – после озвученной начальной завязки и короткой кат-сцены с намёком на оголённости нас просто кидают в бой без объяснения чего-либо. Но это тот редкий случай, когда обучение просто необходимо, а его нет ни внутри игры, ни в буклете, что идёт вместе с диском. «Совсем эти консольщики отупели, им ещё и обучение для нажатия икса надо», - подумает кто-то. Но всё чуточку сложнее.

В Bikini Samurai Squad есть несколько критически важных механик, о которых можно узнать только из pdf-файла на сайте разработчиков. Такое чувство, что игру спешили отдать в печать, а потом вспомнили, что не объяснили игрокам кучу всего, и решили хоть как-то исправить. Одна из этих механик связана с тем, что некоторых монстров невозможно убить обычным ударом. Нужно либо бить их в режиме ярости, либо специальной атакой из сочетания кнопки удара и кнопки пинка, либо тем самым комбо из 4 ударов с особым таймингом, о котором писал в своей рецензии Джим Стерлинг.

Это не значит, что без PDF-файла, вы не поймёте, как их убить, ведь с каждым ударом наполняется полоска ярости, а в этом режиме вы в любом случае убьёте монстра. И как раз удар по монстру с иммунитетом к обычной атаке наполняет шкалу ярости быстрее всего. Теоретически, игру можно полностью пройти, каждый раз набивая режим берсерка на монстрах с иммунитетом к обычным атакам, но интереснее вникать в игру.

Оглавление PDF-файла

Оглавление PDF-файла

А чтобы вникнуть в Bikini Samurai Squad, нужно чувствовать ритм. Ну, и читать PDF-файл.

В игре есть два типа уникальных комбо со своим таймингом: manual combo и cool combo. Manual – это быстрые и размашистые удары, для которых нужно сделать паузу в полсекунды после третьего удара в комбинации. Cool – самый сложный тип комбо-ударов, ради которого нужно попадать в сумасшедше-короткий тайминг. Выглядит cool-combo так же, как и обычное, но если вы попали в тайминг, то геймпад при ударе завибрирует, а на месте удара появится вспышка.

Выглядит это как-то так

Выглядит это как-то так

Каждый последующий удар в cool-combo становится сильнее, но продолжать попадать в эти тайминги всё сложнее. Более того, с каждым ударом на мече скапливается кровь, из-за которой он тяжелеет, а тайминг попадания слегка увеличивается.

И тут у нас возникает нечто, называемое в современной игровой науке «диссонансом Онечанбары». Под видом трэшового экшена про зомби с оголённой девушкой в главной роли у нас оказывается невероятно… сложная… нет… как бы это сказать? «Задротская», что ли, игра. Другое слово не описывает в полной мере процесс заучивания таймингов комбо, ибо если вы от природы не наделены чувством ритма, то потребуется терпение буддистского монаха. У меня кул-комбо вызывает те же чувства, что концовка D в Drakengard 3, когда ты вслепую пытаешься попасть в такт, а потом музыка затихает, начинается диалог, и ты, оказывается, ещё раз должен был нажать на кнопку… Хотя нет, cool-combo всё же проще.

Причём игра опционально задротская, потому что Bikini Samurai Squad без особых проблем проходится без понимания мануал-кул-комбо и без скачивания PDF-файлов. Сложности могут возникнуть на боссах, но даже они решаемы.

Если не хватает силушки богатырской, или зельев лечения, то можно сходить в режим «выживание», чтобы подкачать там персонажа и пополнить хилки. Качаются в игре 4 характеристики: скилл, жизнь, урон и дальность. Жизнь и урон понятны, дальность влияет на ширину и длину хитбокса атаки, а скилл увеличивает максимальное количество комбо-ударов, на пару милисекунд увеличивает тайминг для кул-комбо (к сожалению, даже максимально прокачав скилл, Cool Combo всё равно требует идеального чувства ритма) и влияет на скорость заполнения шкалы «экстаза».

Шкала экстаза заполняется по мере безостановочных атак. То есть стоит прекратить убивать зомбарей, и она резко начинает сдуваться. А если же её удастся заполнить, то можно провести супер-приём, который у каждой героини свой. Приём этот не убивает монстров с иммунитетом и нужен, разве что, для боссов. В идеале, если удастся набить шкалу экстаза на боссе в режиме ярости и сделать приём, то боссу хана.

После такого мыла ваши глаза будут идеально чистыми

После такого мыла ваши глаза будут идеально чистыми

Звучит всё это мудрёно и реально вызывает диссонанс. Заучивать тайминги вроде прикольно, но сложно. Ты думаешь, что заучил, а потом вспоминаешь, что есть механика утяжеления меча, и чем дольше бьёшь зомби, тем тяжелее меч от крови, отчего тайминги комбо немного изменяются, ведь меч двигается медленнее.

При этом, чем больше сражаешься, тем скорее войдёшь в режим ярости и начнёшь терять здоровье, но наносить больше урона. И в этом режиме тайминги тоже слегка изменяются! Кстати, я говорил, что все тайминги можно протестировать в режиме обучения, где показана полоска для cool-комбо? А ещё, только за счёт этого комбо можно убить кровавых монстров, из которых выпадают браслеты с улучшением характеристик или всяческими бонусами для героинь.

Ах да, героинь несколько и у каждой своё комбо, свои тайминги, приёмы... У Анны комбо нет, как нет и катаны, но она стреляет из пистолетов, узи и дробовика. Да, выглядит своеобразно, но в качестве разнообразия – почему нет? Играть в одной миссии можно лишь за двух героинь из трёх, при этом каждая тянка прокачивается отдельно. То есть кто-то может отставать по уровню. Но так как прокачка своеобразна, ведь зависит от подбора желтых сфер, что выпадают с зомбаков, то можно нашинковать зомби, сменить персонажа и подобрать сферы опыта новой тянкой. Убивший зомбарей персонаж ничего при этом не получит.

И добавьте ко всему этому кооперативный режим. Это, конечно в случае, если вы где-то найдёте такого же ценителя прекрасного. Тогда Bikini Samurai Squad ещё и вдвоём пройти можно на разделённом экране.

Для кого-то вся эта глубина станет минусом. И сразу графика покажется плохой, дизайн уровней слабоват… Не, я с этим не спорю, просто речь всё ещё о довольно бюджетной игре, третьей в серии, что выходила ежегодно.

Bikini Samurai Squad – трэш. Но в хорошем смысле слова. Здесь разработчики, студия Tamsoft, создала диалоги, которые позднее использует в серии Senran Kagura, с анимированными и озвученными персонажами, стоящими напротив друг друга. Диалоги эти не уровня Тарантино, конечно, но полностью озвучены, а в главной роли выступила Юко Кайда – именитая сейю, постоянно озвучивающая в Японии Мэри Джейн Уотсон из «Человека-Паук», Клэр Рэдфилд из Resident Evil и ещё сотню-другую ролей в играх и аниме. Остальные сейю, увы, не так имениты.

Да и понятно же, что старались больше не над историей и персонажами, а над отражением в режиме просмотра персонажей, где можно залезть под юбку кому угодно. Главным героиням и необязательно заглядывать, потому что есть режим гардероба, где девушек можно раздеть, сохранить это как костюм и выполнять в таком виде миссии. И, судя по всему, аудитории, в отличие от критиков, такой фан-сервис зашёл.

OneChanbara: Bikini Samurai Squad не стала для студии провалом. Наоборот – OneChanbara стала мультимедийной трэш-франшизой, когда в 2008 году новая часть вышла на Nintendo Wii, а на экраны японских киноэкранов вышел фильм Onechanbara: The Movie. У фильма было продолжение, продолжались и игры, а не так давно вышел даже ремейк первых двух частей.

Bikini Samurai Squad же остаётся эксклюзивом Xbox’а. На фоне новых игр серии она, конечно, смотрится уже слабее, но, в отличие от многих проходных игр того времени, у неё есть свой шарм и проработанная боевая система. Правда, слишком замудрённая, и объяснения к которой надо искать отдельным файлом в интернете, что работает как дополнительный барьер. Удобно ли перелазить через такие барьеры ради экшена про зомби с оголённой девочкой на обложке? Ды нет, конечно же.

Вот эти барьеры и есть настоящая проблема Bikini Samurai Squad. Но тех, кто умеет получать своеобразное удовольствие, игра вознаградит за их преодоление.

Видеоверсия, кстати:

Показать полностью 17 1
13

Quantum Theory (2010). Провальный клон Gears of War

Вы наверняка слышали фразу: "Что бы ты не делал, всегда найдётся азиат, который делает это лучше тебя". Но сейчас я вам докажу, что это не так. Давайте для примера возьмём серию Gears of War.

Это будет довольно длинный пост. Но у него есть видеовариация в конце

В далёком 2006 году с первой Gears стартовал бум кавер-шутеров, то есть тех шутеров от третьего лица, где основа геймплея – перекаты между укрытиями, регенерация за теми самыми укрытиями и отстрел толп врагов. Этот жанр был невероятно популярен на седьмом поколении консолей, то есть на третьей плойке и 360-ом боксе. Kane & Lynch, Uncharted, Binary Domain, Spec Ops: The Line… А на одной консоли можно было зарубиться в прекрасную серию Army of Two или в F.U.S.E.

Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line

Это был ключевой жанр того времени – что ни игра, то шутер от третьего лица с укрытиями. Как сейчас всякие экшены в открытом мире.

В 2010-м году вышел самобытный японский взгляд на жанр. Безумно драйвовый, яркий, с трэшовым (в хорошем смысле) сюжетом. Но, к моему сожалению, я сейчас говорю не о Quantum Theory, а о Vanquish. И, да, в 2010-м году издательство Koei Tecmo выпускает невероятно амбициозный шутер Quantum Theory, о котором вы, скорее всего, никогда не слышали.

В конце нулевых Koei Tecmo захотело себе третью игровую франшизу для завоевания зарубежных рынков. У них была серия Ninja Gaiden и Dead or Alive, которые стабильно приносили прибыль, а в помощь им разрабатывался шутер от третьего лица, с изначальным прицелом на западную аудиторию, чего авторы не скрывали в промо-материалах к игре.

Вплоть до конца 2009 года считалось, что Quantum Theory станет Gears of War’ом для PlayStation, ведь ровно до декабря 2009 игру обещали выпустить только на PS3, но по каким-то причинам от эксклюзивности отказались. К радости игроков на Xbox 360, Quantum Theory в сентябре 2010-го выходит и на их платформе.

Разрабатывала игру внутренняя студия Team Tachyon, часть самой Koei Tecmo. Туда входили авторы хоррора Fatal Frame, и до Quantum Theory разрабы отличились экшеном Rygar: The Legendary Adventure  для PS2 и Wii, а ещё экшеном Undead Knights для PSP. Опыта работы с шутерами не было. И, несмотря на этот факт, гордые разработчики вместо того, что взять и сделать шутан на юнити, решили взять свой движок из Ninja Gaiden Sigma 2 и переработать его под стрельбу, перекаты и укрытия.

Ninja Gaiden Sigma 2

Ninja Gaiden Sigma 2

Какой смысл в этом, когда есть готовые решения? Чёрт его знает, вот Lost Odyssey тоже кое-как на западный движок посадили и консультировали потом по вопросам его работы. А Koei Tecmo решило всё же не брать двигло от западных партнёров. Хотя казалось бы, что такого, если ты ориентируешься при разработке на западный рынок. Это, на мой взгляд, было первой ошибкой.

Сюжет написан единолично товарищем по имени Masayuki Nagamine, в чьём портфолио сценариста значится… ничего. Это первая игра, для которой автор пишет сценарий.

Что я считаю второй ошибкой. Да, разработкой руководил Makoto Shibata, сценарист серии Fatal Frame и хоть какой-то сценарист с опытом в этой сфере, но он руководил, а не писал для игры сюжет. Напомню, мы говорим об игре, на которую авторы делают ставку, как на будущую крупную франшизу.

И, вы знаете… Если не играть, а посмотреть только на завязку сюжета со стороны, то он не так плох. Тут у нас постапокалипсис.

Планета, на которой происходит действие, погибла из-за мировой войны. В живых осталась горстка людей, у которых дела очень плохо. Повсюду появляются некие башни, из которых прут агрессивно настроенные гады, а в сами башни пройти нереально из-за мощных систем защиты. Но в стартовой сцене нам показывают, как наш герой вместе с девушкой по имени Никс умудряется уничтожить башню изнутри, правда ценой жизни Никс. Очень дурная сцена, ибо Никс просто падает – герой не пытается её спасти, а после сцены разрушения башни нас резко показывают живым и невредимым где-то на свободе. Но вопросы лучше не задавать…

Дальше сюжет делится на три этапа: два коротких и основной. Вначале будет этап, где главный герой по имени Сид добирается до новой башни в компании выживших людей. Правда, выживших временно – все они помрут по пути, но не переживайте, вы даже не успеете привязаться.

Все очень грустно падают в слоу-мо

Все очень грустно падают в слоу-мо

Потом начнётся основной этап – поход на вершину башни, и прервётся он лишь небольшим флешбэком, где нам расскажут о том, откуда у главного героя шрам на лбу. И очень мило покажут, что Сид забрал винтовку своего бывшего командира и теперь с ней не расстаётся.

Ну а башня… Башня – это некое живое строение. Внутри башни распространяется странная штука под названием «Диаблозис». Эту болячку пытается вылечить Филена – единственная жительница башни, которая не пытается Сида убить. Сид же башню хочет развалить, а не лечить, но Филена всё равно соглашается идти с нами вместе. И так вот наша парочка пойдёт на вершину. Но уровней, где герои вместе, меньше половины – игра постоянно разлучает нас с аниме-тянкой.

Периодически мы будем встречаться с Диаблозисом – это окажется не болячка, а живое существо, помешанное на хаосе. Перед вершиной башни с ним придётся сразиться как с финальным боссом. А на самой вершине башни Филена решает уничтожить свой дом, убить своих клонов, развалить некий кристалл (который её создал и по сути является её отцом) и разрушить башню, потому что почему бы и нет. Но в отличие от Никс, которая померла на старте игры, Филена выживает, и после титров нам показывают, что она идёт вместе с нами крушить следующую башню.

К сюжету вопросов лично у меня нет. Не потому что он хороший, а потому что шутаны от третьего лица хорошим сюжетом редко могут похвастаться, а тут ещё и пилотный выпуск для франшизы. Поэтому хрен с ним – здоровый мужик с аниме-тян идут уничтожать башни, чёб и не сюжет.

А вот с геймплеем прям беда.

Позвольте напомню – речь об игре 2010-го года. Два года назад, в 2008-ом, вышла Gears of War 2. Чуть раньше, в том же 2010-ом, вышла Army of Two: The 40th Day. Обе игры с кооперативом, хорошей (для консолей) графикой, физикой стрельбы, тел, разнообразным оружием. И вот Quantum Theory. Army of Two я упомянул именно для понимания, что в этом же году, на той же консоли выходили добротные шутеры. Сравнивать же Quantum Theory имеет смысл именно с Gears of War, потому что тут всё прямо кричит нам о том, что это клон «шестерёнок войны». Но клон дефектный. Всё, начиная с перезарядки и закачивая фирменным оружием главного героя, скопировано из рук вон плохо. Стоп, перезарядку даже не стали копировать!

На всякий случай поясню для тех, кто не в теме – в Gears of War была такая штука как «активная перезарядка». Чтобы динамика сохранялась, игроку давали возможность вручную перезарядить оружие быстрее – нужно лишь попасть в ритм кнопкой. Кажется мелочью, но это переосмысление механики перезарядки делало геймплей в разы динамичнее. В Quantum Theory решили «не списывать точь-в-точь» и сохранили обычную перезарядку, хотя даже интерфейс похож на Gears, нашли чего стыдиться.

При этом фишку с фирменным оружием переняли. У Сида есть фирменная пушка. Но есть нюанс: это просто пушка с 10 патронами в обойме, стреляющая одиночным выстрелами. У неё нет особого заряженного удара, функции приближения прицела или хотя бы цепной пилы в качестве ближней атаки. Это просто оружие, которое невозможно убрать из слота. Две пушки можно взять на выбор с павших врагов, но это всё временно, а фирменная пушка тебя никогда не бросит. Точнее тебе не дадут её бросить.

Но если ты вдруг хочешь что-то бросить – брось Филену. Знакомьтесь – перед вами основная фишка геймплея.

В нескольких уровнях мы будем драться бок о бок с Филеной, и в эти моменты мы можем бросить её во врага. Долгое нажатие кнопки броска отправляет тянку прямиком в лицо врагу, а короткие нажатия отправляют Филену ввысь, откуда она оглушает врагов. Кидать женщину в лицо врагам весело, конечно, но на сложности выше лёгкой за время броска можно схлопотать в лицо столько пуль, что хватит для отправки на тот свет.

На этом «польза» от Филены не заканчивается. У Сида есть атака ближнего боя – простой удар прикладом. А вот когда он вместе с Филеной, эта атака превращается в комбо из трёх ударов. Зачем оно в шутере? Это не NeverDead или Dead to Rights, где боевая система комбинированная и стрельба смешана с ближним боем. Quantum Theory – шутер, а удар нужен разве что для того, чтобы оттолкнуть врага и добить очередью. И вот этот удар превратили во вполне себе убийственное комбо… Опять же – на лёгкой сложности, наверное, можно бежать на врага и забивать его вдвоём ногами-руками. Но даже на средней ценность этой механики приближается к нулю.

Справедливости ради, бежать с цепной пилой в Gears тоже дурацкая затея, но там это хотя бы выглядит зрелищно.  В Quantum же проблема усугубляется дешевизной разработки. На анимациях и физике сэкономили, поэтому враги после убийства просто разрываются в воздухе в виде зелёной жижи. Выстрелом ли вы его убили, пинком – анимация смерти всегда одна.

Из-за отсутствия физики тел стрельба тоже ощущается слабее, чем в других шутерах, прицел ещё такой дурацкий. Серьёзно – тут стандартный прицел при приближении превращается в хрен пойми что, какой же бред… И, возможно, на этом бы стоило закончить. Сказать, что Quantum Theory – поразительно плохая игра, избегайте её и не тратьте время. Koei Tecmo обманули сами себя, решив, что такой проект сможет стать франшизой, ещё и игроков пытались обмануть, написав на дешёвом клоне Gears of War, что это игра – непохожая ни на что, что вы видели раньше. Вот уж реально не понимаю, как можно было такое написать.

Но всё же был как минимум один человек, который реально старался, работая над игрой. Это тот, кто придумал концепт живой башни. Каждый уровень уже внутри башни и каждая деталь в ней концептуально продуманы. К сожалению, геймплейно всё так же ни черта не продумано, но вот визуальный дизайн локаций на высоте, при этом выдержана идея о том, что каждый уровень – это один из органов башни.

В Quantum Theory использован стиль ар-нуво. Это очень редкий гость в играх, я с ходу вообще не могу вспомнить другие проекты в этом стиле. Да, он смешан со всякими инопланетными технологиями, реакторами, но оттого и интересен.

Но, как я уже заспойлерил, геймплейно это никто продумывать не стал. Чтобы на практике показать, что башня живая, авторы использовали пару странных трюков. Первый – это парочка уровней, где ландшафт меняется прямо во время боя. Фишка-то может и классная, но искусственный интеллект здесь на очень низком уровне, и враги на перемены никак не реагируют. Если это враг с дальнобойным орудием – он как сидел в углу, так и будет сидеть в углу. Другие враги (с дробовиками или автоматическим оружием) как пёрли напролом на игрока, так и прут.

Второй трюк – это элементы чего-то, что я попробую назвать платформером. Также где-то в двух-трёх уровнях у нас будут летающие мосты. Сид цепляется за них и катается до точки назначения. Всё бы ничего, но в одном из последних уровней нужно прыгать с моста на мост, потом на статичные платформы, и так до конца уровня. Надо ли говорить, что прыжки работают ужасно, несмотря на то что они скриптовые?

Причём реально видно, что работали только над башней. Стартовые уровни, где Сид подходит к башне, отличаются. Там дизайнер просто хаотично натыкал укрытий посреди городской улицы, накидал разбитых машин так, что видно использование функции «копировать-вставить», а для башни будто левелдизайнера сменили. Появились реально запоминающиеся пейзажи. Где-то ар-нуво смешано с живыми растениями, а где-то, в местах, где башню запятнал Диаблосис, то же ар-нуво уже смешано с мрачными видами в духе «Чужого». И обидно, что труд автора этой идеи, как и труд художников, нивелируется никакущим геймплеем.  

Да, Koei Tecmo обманули сами себя. Quantum Theory не стала франшизой. Quantum Theory ничем не стала. Это забытое, никому не нужное прошлое, сознательно убитое ещё на этапе разработки. Оригинальный концепт живой башни смешали с идеей «а давайте тупо скопируем Gears of War, но чтобы никто не понял, что мы скопировали, мы сознательно не возьмём активную перезарядку и кооператив». Кстати, оригинальный кооператив, где геймплей между Сидом и Филеной отличался, мог бы хоть как-то исправить положение. Но кооператива нет.

Quantum Theory стала третьей и последней игрой подразделения Team Tachyon. Koei Tecmo его расформировало, сотрудники перешли в Team Ninja, которую вы можете знать по дилогии Nioh, Wo Long: Fallen Dynasty или вот Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – там главный злодей, как и в Quantum Theory, тоже помешан на Хаосе. К слову, Koei Tecmo всё же получила новую франшизу как раз в лице Nioh. А к шутерами, кажется, решили больше не притрагиваться. Может, оно и к лучшему.

Собсно, конец. Обещанный видеовариант:

Показать полностью 17 1
124

История серии Fable. Финал

Приветствую всё игровое сообщество Пикабу и других зашедших почитать! Перед новым годом надо доделать все дела и я решил доделать историю серии Fable. Если вы ещё не читали о судьбе первой части и сиквела, то самое время. Ну а теперь приступим к финалу. Как обычно, в самом низу поста есть видеоверсия для заинтересованных.

История создания Fable III проста и лаконична. Ещё до выхода второй части Microsoft сказала авторам, что триквелу быть, и у Lionhead на него будет 18 месяцев и точка. С этим никаких проблем – разработчикам дали новые инструменты, ничего с программной точки зрения не тормозило, но вот с идеями был… не то чтобы голяк, но проблемы.


Авторы Fable, те люди, что мечтали сделать игру мечты, масштабную RPG, либо уже покинули студию, либо стали слишком корпоративными – они не мыслили глобально, они думали о том, что мы должны сделать в срок, иначе «ай-яй-яй». Так что вместо суперидеи «как удивить всех и вся и перевернуть индустрию» возникла совсем другая идея – взять фундамент Fable II, упростить его, добавить что-нибудь новенькое и выкатить в обещанный срок. Команда снова перегорела, но не так сильно, как во время создания первой игры. Никто массово не уходил из студии, просто все устали: как основатели Big Blue Box, так и новые сотрудники.

«Лично мне нужен был перерыв. Да, я любил Fable всем сердцем, но после четырёх лет беспрерывной работы над серией я понял, что работаю в этой вселенной слишком много, и к любви прибавилась ненависть. Работать над AAA-играми круто благодаря бюджету – у тебя есть то, чего нет у других студий, но когда ты всего один из сотни сотрудников, который просто делает то, что ему говорит руководство – ты теряешь страсть и просто… работаешь», – Джеймс Дункан, художник, работавший над Fable II и III.

Братья Картер – Дин и Саймон – подумывали уйти из Lionhead после Fable III. Они создали Big Blue Box Studios, чтобы создавать игры, а во время Fable II случилось так, что они стали менеджерами, и это было не совсем то, чего они хотели.

«Над Fable II работало около 120 человек. В то время я знал всех ребят по именам. Когда я приходил домой, я рассказывал жене о чудесных сотрудниках, которые придумали вот это, создали вот то, а потом жена спрашивала меня: "О, чудесно. А что сделал ты?". И я такой: "Ну, это хороший вопрос. Эээ, я сказал им, что надо бы сделать вот это ещё". И тут я понял, что это не то, чего я хочу. Я вспомнил дни, когда я кодил восьмибитные игры – чёрт, мне было очень весело. Я что-то создавал, чувствовал себя потрясающе и мог сказать: "Посмотри – это же крутая вещь. И это сделал я". Ради этого чувства я был в индустрии», – Дин Картер в интервью Eurogamer.

Дин Картер в 2017 году.


В 2009 году, во время создания Fable III, Дин Картер покидает Lionhead. Восьмибитные игры он больше не кодил, но написал сценарий для инди-игры West of Dead. Саймон же всё ещё верил, что в крупной индустрии есть место экспериментам. К слову, Саймон – младший брат. Несмотря на всю схожесть Дин на пять лет старше.


Основной идеей Fable III стало упрощение. Решено было отказаться от части идей сиквела, но надо было что-то дать взамен. Этим «чем-то» стала механика «Дорога к Власти». Сюжет игры концентрировался на правлении – это заспойлерили ещё во второй части. Наш герой будет монархом, и ему предстоит решать судьбы. Вот только какой-то чёткой реализации всего этого не было – за считанные недели реализацию пришлось делать Теду Тимминсу, программисту и дизайнеру игры.

Произошло это в 2010 году – в год выхода игры. До E3 2010 в Lionhead не было понимания того, как вообще реализовывать правление главного героя. Разработчики, решившие не называть своих имён, позднее скажут в интервью Eurogamer, что Питер оставил их на произвол судьбы. В начале разработки он накидал идей и вместе с командой определил, куда будет двигаться игра. В следующий раз авторы игры увидели его лишь в середине 2010 года, и Молиньё требовал изменить часть уже рабочих игровых моментов. На то у Питера были причины, но об этом позднее.

«Незадолго до E3 2010 Питер сказал мне, что Microsoft не даст нам дополнительного времени для создания «Дороги к власти». Выбор был между отказом от механики и непониманием, что вообще делать дальше, и работой в сверхурочном режиме. После этого разговора я пошёл домой, взял спальный мешок, зубную щётку с пастой и сменную одежду. Я доделал эту механику к E3», – Тед Тимминс в интервью Eurogamer.

Если «Дорогу к власти» реализовать получилось, то вот интегрировать Kinect в игру – нет. А этого очень хотелось Microsoft. Напомню, что Kinect – это сенсорный, бесконтактный игровой контроллер. Камера, захватывающая движения игрока и оцифровывающая это как управление в игре. Для Fable III планировались мини-игры с кинектом – причём снова эта идея возникла в 2010 году, когда планировалось уже выпускать игру. За считанные недели разработчики поигрались с устройством и сказали, что даже если и получится это реализовать, то качество будет сверхужасным, а игра и без «кинекта» ещё не готова.

«Дорога к власти» также стала новой «прокачкой персонажа». Три вида опыта (сила, ловкость, магия) упразднили.


Молиньё, которого потеряла команда, в это время активно продвигал игру. Питер обещал, что Fable отойдёт от привычной концепции, когда победа над злодеем означает финал и титры, что уже интриговало. Также он разрекламировал механику правления, сравнивая её с командованием корабля в Star Trek:

«Если бы Пикард в Star Trek спускался на планеты и участвовал в сражениях, я бы беспокоился. Он ведь должен оставаться в своем кресле и руководить. В Fable III вы решаете, спуститься ли вам с кресла и принять участие в сражении или же править сидя на троне. Это свобода, которую мы даем вам как королю».

Временной период игры также двинулся чуть вперёд. Не на 500 лет, однако визуально кажется, что где-то на сотню всё изменилось, хотя уже было известно, что играем мы за дитя героя из Fable II. Молиньё говорил, что если для Fable источником вдохновения были сказки, для Fable II – времена короля Артура и Робин Гуда, то для Fable III – времена королей и повстанцев.


Внимательный читатель скажет: «Подожди, но в прошлой части ты говорил, что в Fable II вдохновлялись «Братством Волка», а это XVIII век. Причём тут Король Артур»? Это вопрос к Питеру. Про референс в виде кино говорили непосредственно авторы игры в интервью, а это уже маркетинговые монологи Молиньё для издания Xbox Magazine. Возможно он сам не очень знал о том, чем вдохновлялись авторы, а может просто озвучивал более популярные вещи, что-то, что у всех на слуху, а не нишевый французский фильм.


В финале разработки Fable III произошло всё то же самое, что и в Fable II. Художник игры, Джон МакКормак, в конец поругался c Microsoft – после Fable III он уходит из Lionhead. Причина ссоры всё та же – реклама игры. Джон настаивал, что на обложке должна быть темнокожая героиня, на что маркетинговый отдел Microsoft сказал ему: «Знаешь, какой мульт у Disney самый провальный? Не знаешь? Так вот – это "Принцесса и Лягушка". Суть улавливаешь?». Цитата не дословная, но суть передаёт.

Уверен, маркетинговый отдел Microsoft считал проблемой мультика лягушку. Ну или на что ещё они могли намекать...


МакКормак же объяснял им, что они ничего не понимают. Обложка с темнокожей героиней - это современное и прогрессивное решение, и плюс оно показывает, что в Fable III ты можешь быть тем, кем захочешь. Но на обложке оказался белый мужчина, Джон триггернулся и пошёл на выход:

«Мы были первой игрой с однополыми браками! Мы были бунтарями и рушили стены! Причём делали это с юмором и по-взрослому. Маркетинговый отдел Microsoft плевать на это хотел, меня никто не слушал, даже когда я кричал», - Джон МакКормак для Eurogamer.

Отмечу, что кроме Джона недовольных не было. Ну, либо они решили это делать молча – никто из коллег не поддержал его.


И снова кранч в последние месяцы разработки, и снова тысячи багов. Но большую часть исправляют, и Fable III уходит в печать, чтобы в октябре 2010 года появиться на прилавках магазинов по всему миру. Авторам в итоге дали чуть больше времени на доработку, плюс решено было портировать игру на ПК. Компьютерная версия вышла в мае 2011 года.

Впервые в серии Fable мы не играем за несчастного сироту. Герой Fable III – дитя короля Альбиона, героя второй части. Батя погиб когда-то между играми, и теперь трон перешёл по наследству старшему брату – Логану. Нас постепенно вводят в чудесную жизнь принца или принцессы (пол снова зависит от выбора игрока), после чего случается неожиданный поворот – народ, оказывается, недоволен правлением брата и хочет переворот. Прям вот у дверей в замок стоит.


И среди недовольных – наш друг (или подруга - противоположно полу ГГ), которого нам показывают впервые. Логан считает, что наш друган нехороший человек, и хочет его убить. Нам дают выбор из двух стульев – хочешь спасти друга, стреляй по несогласным у дверей. Хочешь спасти несогласных – прощайся с NPC, которого ты знаешь 5 минут. Чтобы вы ни выбрали, в итоге вы уходите из замка, а вместе с вами сваливает военный советник Уолтер и дворецкий Джаспер.

Мы теперь на улицах города собираем себе союзников, чтобы захватить власть. По пути встретим множество новых героев, парочку старых знакомых, к примеру, Ловкача и Терезу, и в итоге станем важной такой шишкой – старший брат не сможет игнорировать нашу возросшую власть. Однако нам придётся дать обещания влиятельным людям, которые, став королём, придётся либо исполнить, либо чуточку потерять авторитет и прослыть Молиньё недобросовестным человеком.

Победив брата, мы становимся королём и решаем судьбу Логана. Пролетарии хотят крови и ничего более. Однако Логан с облегчением отдаёт нам корону и рассказывает о том, почему стал тираном. Тереза поведала ему о том, что на Альбион надвигается армия тьмы под руководством Хозяина Теней. Королевство обречено, если не вооружить огромную армию, поэтому Логан прессовал работяг налогами, чтобы сохранить их жизни в ключевой момент. Почему не объяснил сразу? Ну, может решил, что никто не поверит.


Кстати, Тереза, слепая провидица и сестра героя первой части, всё знала благодаря Шпилю из второй части. И даже знала, что Логана надо сместить, что у него не получится противостоять тьме. Но почему-то ему это не сказала, и, по сути, она эдакий теневой кукловод.

Если вы решите сохранить брату жизнь, у вас уже будет хорошее начало в виде лояльных Логану военных, но народ вас не поймёт. В любом случае, с этого момента надо будет собрать 6,5 лямов золота, чтобы снарядить армию. Это суть второй половины игры. Выполняем сюжетные задания и побочки, смотрим на часы и ждём армии тьмы. У нас всего год на сборы.

Не успели собрать деньги – Альбион погиб, какие бы вы там решения ни принимали всё это время, и как бы вас ни любил народ. Ну, то есть фактически проиграть невозможно – финального босса вы всё равно обязаны побить, даже если не собрали денег. Зато кроме вас никто не выживет. Успели собрать гору золота? Все живы, и кто-то даже здоров. Спасти не удастся разве что Уолтера – того самого советника. В него вселится Хозяин Теней. Остальные же будут жить в Альбионе, избавленном от зла. The end.

Fable III была запущена в слегка плачевном состоянии, и, хотя она хорошо продавалась, и рецензентам по большому счёту понравилась, игра не оправдала высоких ожиданий, поставленных Fable II. Это понимали и сами авторы, в частности – Тед Тимминс, отдавший игре всего себя:

«Винить что-то конкретное тяжело. Возможно, дело было в сроках, а может и в нашем подходе к созданию. Мы могли чётко в срок выдать рабочую игру, но это сработало против нас. Я уверен, что будь у нас ещё полгода, игра бы получилась куда лучше».

Лицо игры – Питер Молиньё, посыпал голову пеплом и брал на себя вину:

«Fable 3 вышла слишком рано, и я виню себя за это. Я должен был настаивать на том, чтобы Microsoft дали нам ещё один год. У нас была слабая вторая половина игры, и она требовала доработки».

Не подумайте, что игра реально получилась плохая, просто она и впрямь оказалась слабее предыдущих частей в некоторых моментах, и авторы понимали это и не отрицали. Но всё же продажи были неплохими, и название Fable всё ещё было на слуху, поэтому третья часть игры не стала концом франшизы – она ни в коем случае не была настолько плохой. Чтобы понять, что привело к краху Fable, нам нужно снова отправиться в прошлое и поговорить о совсем другой игре под названием Milo & Kate. Это прояснит многие моменты, связанные конкретно с проблемами в разработке Fable III и с тем, что стало дальше с серией Fable.

Проект Milo & Kate родился из концепта Питера Молиньё – он хотел сделать игру о мальчике из проблемной семьи и его воображаемом друге. Мы бы как раз управляли этим воображаемым другом. Проект лежал в закромах Lionhead и ждал своего часа, а когда Microsoft анонсировала Kinect, Питер решил, что пришла пора – нужно заняться Milo & Kate и сделать её для Кинекта. Идея о подобной игре и анонс Кинекта просто идеально совпали: как раз игрок у камеры был бы воображаемым другом. Он собрал часть разработчиков и дал им задание – к E3 2009 подготовить играбельное демо.


Огромное количество сил ушло на реализацию. Milo & Kate в итоге презентовали и выделили средства для разработки. 50 сотрудников Lionhead трудились над ней, пока разработка не зашла в тупик. Концепт игры о воображаемом друге, который взаимодействует с мальчиком, чьи родители постоянно ругаются на фоне происходящего, оказался в итоге не таким уж интересным. Плюс, нашлись те, кто решил, что игру обвинят в педофилии – игрок ведь сможет снять штаны перед Kinect, а там вообще-то нарисованный ребёнок.

Это же Yakuza референс!


Молиньё же называет причиной отмены низкие технические характеристики Kinect и ориентир Microsoft на игры для вечеринок, а не драматические сюжеты и серьёзность.


Причём тут Fable? Дело в том, что отмена Milo & Kate произошла в то же время, что и неудачный релиз Fable 3. Нужно было что-то сделать с уже созданным, отличным решением показалось использовать это в новой игре серии Fable – Fable: The Journey.

Твоё лицо когда играешь в Fable: The Journey


Никакой особой истории создания тут нет. Не считая того факта, что Lionhead снова трещала по швам во время разработки The Journey – прямо как во времена после создания первой Fable. Только если в прошлый раз у неё был козырь в виде той самой Fable, то теперь не было ничего. Разве что технодемка для кинекта под названием Fable: The Journey. Народ уходил из студии. Все старички из Big Blue Box уже ушли – даже терпеливый Саймон Картер не выдержал и покинул Lionhead:

«Fable заняла огромное количество времени. Суммарно мы работали над первой частью около шести лет. И хоть мы были счастливы, что игра стала успешной, у нас было множество других, над которыми мы хотели бы поработать. Но в нашей жизни доминировала Fable, и так было более 10 лет. При этом поменялся сам процесс создания. Разработчики - это винтики в огромной машине, исполняющие задания, пока они не закончатся. Затем мы переходим к следующему заданию, и так по накатанной. В этом нет ничего особенного – такое происходит во всех разработках игр с большим бюджетом, для многих это даже хорошо. Но всё же работать несколько лет над одной и той же франшизой утомительно.
Эмоционально мне было тяжело уходить. Я всё ещё верил в команду и знал, что и без меня они сделают отличный проект. Я знал всю команду, всех 120 человек, что стояли за Fable II – я любил их, я верил в них. В конце концов, во время кранча мы все чуть ли не спали в одном офисе, и в итоге пахли одинаково. Тяжело уходить после подобного, я казался себе предателем. Но я знаю, что у парней оставался импульс в виде игры, над которой ещё хотели работать люди. Я видел, как они работают, и знаю, что они могут делать крутые игры», - Саймон Картер для Eurogamer.
Саймон ушёл сразу после Fable III, понимая, что делать в Lionhead больше нечего. После этого он работал в качестве программиста над No Man's Sky.


А после этого ушёл и образ, лицо Lionhead – Питер Молиньё. Напрямую причины он не называл, но многие уверены, что дело в отмене Milo & Kate. Кейт – тот самый ребёнок в семье, где родители постоянно ругались, казался авторам игры самим Питером. То есть проект был очень личным для него, и, когда Microsoft поставила на игре крест, огонёк Питера погас, и он больше не хотел продвигать для этого издателя какие-то игры. Молиньё пообещал, что поможет закончить Fable: The Journey, после чего отправится в свободное плавание.


Особого смысла в этом не было – можно было уходить сразу. The Journey оказалась полностью проходным проектом. Игра не раскрывала потенциал кинекта, как и не раскрывала потенциал вселенной Fable. Сейчас будет спойлер – ну вдруг кто-то планирует поиграть в Fable: The Journey. Здесь по сюжету убивают Терезу. Ту самую сестру главного героя первой части, которая помогала нам в сиквеле и триквеле. Причём довольно бездарно – Альбион поглотила некая тьма, мы всю игру от неё бегаем, а в финале наш новый ГГ просто жертвует Терезой в Шпиле, чтобы спасти мир.

Тереза в кат-сцене Fable: The Journey


Но было кое-что ещё, что вышло до Fable: The Journey. И хоть одну минуту, но стоит уделить этому проекту. Fable Heroes... Тед Тимминс, тот самый спаситель Fable III, который в одиночку реализовал «Путь к власти», вместе с ещё пятью авторами представил в 2011 году проект – аркадку во вселенной Fable.


Такое периодически практиковалось в Lionhead: разработчики вносили свои идеи, все вместе их обсуждали и приходили к определённому выводу. Ну и Тимминсу сказали: «Да делай, делайте чё хотите». Ну они вшестером и сделали за несколько месяцев и тихонько выпустили Fable Heroes в Xbox Live Arcade. XLA – это такая секция онлайн-магазина Xbox 360, где продавались инди-игры и небольшие проекты от крупных студий.

Heroes получила негативные отзывы критиков и игроков, встретили её примерно так же, как фанаты Overlord встретили Overlord: Fellowship of Evil, или как фанаты Sacred встретили Sacred 3. Стало ясно, что Lionhead в агонии. Журналисты пачками выспрашивали у Microsoft: «Что, чёрт возьми, происходит? Конец Lionhead? Конец Fable?». Ведь больше не у кого было спрашивать – говорящая голова в виде Молиньё ушла. Microsoft отвечала по-корпоративному сухо:

«Мы сожалеем, что талантливые люди покидают Lionhead. Однако мы понимаем, что иногда люди хотят открыть для себя новые вызовы. Мы хотим выразить признательность и поблагодарить их за их вклад в успех Lionhead на протяжении многих лет и пожелать им всего наилучшего в будущем. В компании остаётся около 150 человек, и это одни из лучших разработчиков в мире. Мы уверены, что продолжим выпускать захватывающие и инновационные игры. Все текущие проекты Lionhead продолжаются».

После ухода Молиньё Lionhead выпустила Fable Anniversary - переиздание первой части с обновлённой графикой и отреставрированными звуковыми дорожками. Оно не повлияло на судьбу Lionhead - фанаты ожидали значимых улучшений, а это всё та же Fable, только с новым визуалом, который не всем оказался по нраву. Модельки персонажей стали... другими. Для многих Lost Chapters оказалась приятнее.

И вот вы сейчас думаете, что всё, конец Lionhead, конец Fable. Но как бы не так. Пока что... 20 августа 2013 года выходит кинематографический ролик новой игры в серии Fable - Fable Legends. Только вслушайтесь, что проект из себя представлял: бесплатная мультиплеерная игра-сервис с планом развития на 10 лет. Бюджет – 75 миллионов долларов. Не уровень GTA V, но всё же это примерно заявка на топ-10 самых дорогих в разработке игр. В игре будут эксклюзивные облачные функции Xbox One, поддержка мобильного приложения SmartGlass и кросс-платформенная игра с ПК-геймерами. При этом компьютерная версия распространялась бы эксклюзивно в Windows Store. Царский замах.

Игра реально существовала, была закрытая бета, и там даже донатить можно было. Ну и играть тоже. Вообще даже выглядит неплохо, как Anthem почти. Но в 2016 году Microsoft говорят: «лавочка закрыта». Разработку Fable Legends отменяют, Lionhead закрывают и больше сотни сотрудников остаются без работы. Чёткую причину я для этого материала искал и не нашёл. Есть официальное заявление «Майков», где «бла-бла-бла, нам очень жаль, мы долго это обсуждали, долго к этому шли, с болью в сердце сообщаем, удачи сотрудникам в будущем, давай, пока».


Сотрудники же сообщили, что это был шок. Да, были переживания, что Fable Legends не оправдывает ожидания, потому что замах реально был на уровне Cyberpunk 2077, но наработки можно было использовать для создания условной однопользовательской Fable IV. Вместо этого их закрывают. Благо, в относительно лояльной манере – по всем правилам британского законодательства, с поддержкой и трофеями для старичков студии.


На днях, вышла документалка Power On: The Story of Xbox, где «мелкомягкие» ностальгируют и вспоминают о приятных и не очень моментах в истории Xbox. Фил Спенсер признал в видео, что Microsoft виновата в том, что произошло с Lionhead. После Fable II издатель давил на использование Kinect, именно поэтому его пытались впихнуть в Fable III и потом сделать The Journey, но не получилось продать эту чудо-камеру, используя всеми любимую франшизу. Ну и Фил признал, что действовали Майки не логично:

«Когда вы приобретаете студию, вы понимаете, в чём она сильна. Вы должны использовать это и помочь им увеличить свою силу. Мы же говорили им сделать то, что хотим мы – это было ошибкой».

И всё же есть ещё новая надежда. Только не 4 эпизод, как в «Звёздных войнах», а перезагрузка. Так получилось, что сначала я решил делать историю серии «Готика», которую сейчас пытаются перезагрузить, а теперь и Fable постигла та же участь. Разрабатывается она силами Playground Games – это внутренняя студия Microsoft, которая за всё время существования сделала пять игр, и все они называются Forza Horizon. Том Голтон, один из сотрудников студии, пишет, что игра в разработке уже 4 года. С одной стороны, это пугает – попахивает производственным адом, с другой стороны – возможно, релиз в следующем году?


Молиньё же, которого многие ошибочно считают отцом серии, в конец потерял свою репутацию. Точнее, он укрепил репутацию лжеца. Питер сначала сделал Curiosity – кликер для мобилок, в который был стимул играть, ведь Молиньё обещал особый приз последнему человеку, что кликнет, разобьёт куб и пройдёт тем самым игру. После этого он собрал на kickstarter деньги на разработку нового проекта – Godus. Молиньё обещал сделать игру за 9 месяцев. Игра вышла в раннем доступе Steam в 2013 году. Спойлер – она всё ещё там. И тот парень, что кликнул последним в Curiosity, получил особый статус в Godus, которая заброшена. Сейчас дед Питер решил вот сделать игру с блокчейном и NFT… жаль, без деревьев, растущих в реальном времени.

Питер что-то презентует. Надпись намекает, что надо меняться, но Молиньё не из этих...


Хочется верить, что у Fable получится переродиться. Я знаю, что есть люди, которые плохо относятся к серии из-за того, что она построена на лжи сами знаете кого. Но это не отнимает достоинства игр серии. Номерных игр серии.


И, учитывая специфику игры, её вполне себе можно возродить. Ведь Fable – это игра про приключения игрока, про его выбор и его жизнь. Её можно было бы продолжать бесконечно – авторы и так показали, что при желании мир Альбиона может прыгнуть чуть ли не на тысячу лет вперёд. На этой ноте, с верой в перезапуск, я и хочу закончить историю серии Fable. Надеюсь, она вам понравилась и была интересной. Где-то чуть ниже будет обитать видеоверсия.


Спасибо большое за внимание! До встречи в новом году! С наступающим всех, всего вам наилучшего и пусть в отличие от обещаний Питера, ваши мечты исполняются!

Показать полностью 20 1
123

История серии Fable. Часть вторая

Приветствую всю геймерскую часть сообщества Пикабу! Остальным тоже привет - надеюсь, вы останетесь почитать, а то и посмотреть.


В прошлом посте я рассказывал о создании (и в двух словах о сюжете) легендарной Fable и закончилось всё на самом интересном месте - вместе сошлись внутренние проблемы Lionhead  и успех Fable (авторов игры Lionhead приобрела себе). Как всё развивалось дальше - в сегодняшнем материале. Для любителей аудио-визуальной составляющей в конце посте есть видеоверсия текста - буду рад, если оцените!

Вкратце о создании первой игры: три разработчика, выходцы из Bullfrog Productions, основывают Big Blue Box Studios для создания игры мечты: RPG в открытом мире и с огромным количеством возможностей для игрока. Издатели не очень радуются такому предложению от разрабов-мечтателей, но им всё же помогает старый друг из Bullfrog – Питер Дуглас Молиньё.На правах взаимовыгодного сотрудничества Blue Box начинают работать над игрой, но позднее это сотрудничество меняется на рабочие отношения – Blue Box становится частью Lionhead, студии Молиньё, а Fable, игра от Blue Box, становится для Lionhead возможностью остаться на плаву после финансовой неудачи студии. Кровью и потом авторы доделывают игру. Fable получает признание игроков и критиков, разработчики продолжают её поддерживать, а Microsoft, издатели игры, предвкушают сиквел.


Fable жестко сбила розовые очки с молодых сотрудников Big Blue Box Studios. В начале разработки первой части студия насчитывала около 20 сотрудников, а ближе к релизу над игрой потело около 90 человек. Этих людей Blue Box видели впервые – это были инженеры из Microsoft и работники Lionhead, помогающие реализовать обещанную всем игру мечты. Такая атмосфера была… своеобразной. Если старички студии её вытягивали спокойно, на опыте, то молодые мечтатели, которые пришли в ламповую студию в прекрасном зелёном районе британского городка Гилфорд, были в полнейшем шоке.


Мало того, что в уютный мирок ворвались незнакомые люди, так теперь ещё и эти люди занимаются вашей игрой! Всё это произошло резко, и никто не был готов, даже офис Blue Box. Он просто разрывался от людей, и было некомфортно, даже невозможно работать. Так что разработчики, которые уже и так принадлежали Lionhead, переехали в штаб-квартиру компании Молиньё, где и завершали игру. Мирное время закончилось, как и прекратила своё существование сама Big Blue Box.

Кто-то вспоминал о своих детях благодаря фоткам в рабочем офисе


Последние недели разработки сломали молодых сотрудников BBBS. Режим 6-7 дневной рабочей недели по 12 часов тяжёлый сам по себе, так ещё и из-за этого многие теряли связь с родными и близкими, пропускали дни рождения и свадьбы друзей. Некоторые, к примеру, Йэн Денистон, кодер из Blue Box, не могли работать без медицинской помощи и доделывали игру, сидя на антипсихотических препаратах.

«Разработка Fable уничтожала людей, сжигала их. Команда была разбита. Неделя за неделей, месяц за месяцем они работали по 50, 60, 70, 80 часов в неделю. Несколько браков было разрушено, были разрушены жизни», - Питер Молиньё, интервью 2009 года.

Чудом игру доделали, она была отполирована, и её даже продолжили поддерживать и портировали на ПК. В 2005 году Microsoft говорит: «Ну что, ребята, давайте делать продолжение», и вы можете себе представить реакцию некоторых сотрудников.


Были те, у кого открылось второе дыхание, но в основном это десяток ветеранов индустрии и тройка основателей Blue Box. Молодые специалисты выгорели, и мысль о том, что даже в таком жёстком кранче не удалось реализовать многое из обещанного, не просто угнетала, а напоминала о том, что дальше вряд ли будет лучше. Банальная идея открытого мира в итоге была заменена на кучу локаций, которые постоянно прогружались, что выбешивало авторов, ведь они хотели чёртов открытый мир. Он был уже везде – в "Готике", в "Морровинде", да даже в GTA: San Andreas, которая тоже вышла в 2004 году. Но не в Fable.


Где-то нужно было искать новых сотрудников для работы над анонсированной Fable II. Конечно, можно было бы просто взять других ребят из Lionhead, ведь там хватало людей. Две игры разрабатывались параллельно с первой Fable и ещё две разработки были закрыты из-за финансовых проблем студии. Суммарно у Lionhead было почти 200 сотрудников – большая часть из них работала над Black & White 2 и чуть меньше – над The Movies.

The Movies собственной персоной

Молиньё разрывался и не успевал следить за всем. Это радовало разработчиков The Movies, которые сравнивали надзор Питера с оком Саурона. В относительно непринуждённой обстановке они доделали игру, и… она оказалась финансовым провалом. Activision, издавшая игру, негодовала. Во-первых, издательство верило, что у них в руках будет конкурент The Sims, а продажи и близко не были на уровне «Симов». Во-вторых, часть ресурсов ушла на создание сайта, куда игроки могли бы загружать свои созданные фильмы, а тут как назло появляется YouTube, где можно абсолютно бесплатно загружать видео. Ну и в-третьих, аналитики из Activision посчитали, что рекламная кампания была неудачной.


В этом же году выходит Black & White 2 и тоже разочаровывает издателя - Electronic Arts. Продажи низкие, оценки слабые, а вбухано в игру многое. Молиньё кается:

«Работать над большим количеством игр одновременно было ошибкой. Мы должны были чётко сконцентрироваться на одном проекте, а не распыляться на несколько».

Деньги приносила только Fable. Поэтому Lionhead концентрируются на разработке Fable II. К сожалению для студии, после неудач Black & White 2 и The Movies из неё ушли многие опытные сотрудники: геймдизайнер Марк Хили пошёл создавать новый проект, которые станет знаменитой LittleBigPlanet, к нему присоединились Алекс Эванс, Дэвид Смит и Карим Эттуни – все опытные и ценные сотрудники Lionhead.

Марк Хили, создатель LittleBigPlanet

Студия в беде. Все это понимали: как внутри, то есть сотрудники, так и снаружи, то есть другие компании. Поэтому Fable II пока не ушла дальше концептов – какой смысл что-то делать, если ты уверен, что твоей студии скоро не станет. В Lionhead приходит два письма касательно будущего студии и будущего Fable. Первое – от Ubisoft. Французы пишут, что готовы купить Lionhead и профинансировать выход Fable II на консоли PlayStation 3 и, возможно, на ПК и других платформах когда-то позднее. Подробности предложения неизвестны, но смею предположить, что Ubisoft бы попросту сделала из Lionhead свой офис в Лондоне.


Второе письмо – от Microsoft. Они также готовы купить студию, полностью профинансировать разработку Fable II, которая станет эксклюзивом Xbox 360. Питер выбирает второе письмо. В апреле 2006 года Microsoft официально приобретает Lionhead, сумма сделки не разглашается. Питер Молиньё сообщает, что речь о нескольких десятках миллионов фунтов стерлингов… но можем ли мы верить Питеру?


Разработка Fable II наконец-то сдвигается с мёртвой точки. Но всё ещё очень мелкими шагами.  Microsoft решила привить мечтателям корпоративную культуру и отчётность, чтобы больше никаких полётов в облаках, чтобы делалось всё чётко по плану и с обязательствами. Вместо создания концептов, идей сотрудники Lionhead смотрели обучающие видеоролики. Причём не о работе над играми, а о деловой культуре в Microsoft.

Джон Маккормак


Художник игры, Джон Маккормак, говорит, что после покупки Lionhead около двух часов в день сотрудники тратили на просмотр роликов о том, как себя должны вести сотрудники такой корпорации как Microsoft. Но не это беспокоило разработчиков. Беспокоило очень странное требование – для бонусной выплаты за разработку игры ставится условие, что после релиза Fable II должна получить от прессы не менее 85 баллов на Metacritic.

«Это реально было прописано в договоре. Как, чёрт возьми, мы можем влиять на оценку метакритика? А ведь она будет влиять на мои деньги!» - анонимный сотрудник Lionhead в интервью Eurogamer.

Но некоторые просто были рады, что остались в тёплом офисе, и им не пришлось искать новую работу. Со временем все приняли новые правила игры.


После первой Fable в студию приходили письма с угрозами. Сейчас в это сложно поверить, но в 2005-ом из-за однополых браков в игре и темнокожих героев в качестве важных сюжетных персонажей сотрудникам грозили смертью, обвиняли в сатанизме и обещали подать иск, так как восьмилетний мальчик наигрался в Fable и стал геем, якобы, из-за игры. Это лишь подстегнуло Lionhead – в конце концов они придерживались мнения, что:

«Если на игре маркировка 18+, то какого чёрта ты купил её своему ребёнку?! Это зрелая игра, для зрелых людей, у тебя какие-то проблемы с ребёнком – реши их, а не забивай голову нам».

Игру нужно было сделать масштабнее. В конце концов, речь шла о новом поколении консолей, новом железе. Вот только инструменты разработки отставали – разработчики пишут, что софт для разработки тормозил создание игры.

«Однажды мы потратили суммарно 36 часов только для выстраивания освещения на уровне! Это был полный бардак. Загрузка редактора уровня занимала около 45 минут, и в этом редакторе приходилось тратить 3-4 часа на создание небольшой локации. Хочешь удалить объект? Окей, жди около семи минут, пока это всё прогрузится. Кучу времени я просто смотрел на монитор и ни черта не делал, и речь не о прокрастинации», - Чарльтон Эдвардс, дизайнер уровней.

Питер Молиньё очень хотел ввести в игру две новых функции. Первая – упрощение игры с помощью «хлебных крошек». Так называли путеводный огонёк, показывающий игроку, куда идти по заданию. Родилась эта идея из-за того, что сам Питер терялся в масштабных RPG с открытым миром, и доходило до того, что он забрасывал игру из-за этого. Поэтому он не хотел, чтобы подобное произошло с игроком в Fable II.


Вторая функция была эмоционально важна для Молиньё. Во время разработки произошёл несчастный случай – у Питера было два лабрадора, которые сбежали с участка к кому-то на ферму, где их пристрелили. Одна собака смогла выжить, вторая погибла. Это повлияло на Молиньё, и он произнёс перед командой мотивационную речь о том, что в игре нужна собака, для большей эмоциональной связи игрока с Fable II.

Питер показывает игровую собаку


Как позднее скажут сотрудники – это была одна из мощнейших идей Питера. Он замотивировал сотрудников, и они готовы были реализовать это, и он также убедил руководство Microsoft, что нужно потратить время на создание пса-напарника. Идея могла затеряться, как и десяток других до неё, но Питер сделал так, что вся команда загорелась реализацией собаки и готова была вложить в это себя и свои силы.


Альбион, место действия игры, необходимо было освежить. Идей было несколько, но так как о прямом сиквеле спустя несколько лет после оригинальной Fable не думали, то решено было толкнуть мир в будущее. В качестве референса использовали фильм «Братство Волка» Кристофера Ганса. Это мрачное кино, визуальный стиль которого ближе к Bloodborne, чем к Fable. Отсюда же взяли примерный временной период и ружья – новый вид оружия дальнего боя.

Кадр из «Братства Волка»


Скачок составил 500 лет, и это не очень радовало художников игры, ведь за такой период многое поменялось в мире, и нельзя было брать оригинальные текстуры и модельки, они теперь должны соответствовать новому духу времени.


Когда фундамент игры уже был заложен, Питер Молиньё и Марк Уэбли, соучредитель Lionhead, попросили авторов убрать из игры возможность погибнуть. То есть после потери HP вы просто появляетесь рядом с местом гибели, никаких гейм оверов и загрузок. Это слегка раскололо команду. Часть разработчиков была уверена, что без смерти нет чувства угрозы и нет чувства выполненного долга после победы над врагом или прохождения задания. Но другая часть соглашалась с Питером и говорила о том, что Fable – это игра не о вызове, а о решениях игрока. Поэтому убрать смерть логично, так игрок просто идёт своим путём, не перезагружаясь и не проигрывая один и тот же момент раз за разом, если у него что-то не получается.


В конечном итоге всё уже было решено на высшем уровне, оставался лишь вопрос реализации. Питер как-то предложил идею с перерождением души погибшего героя в случайного NPC в игре, давая игроку возможность стать совершенно другим персонажем. Но у ребят на этот раз были чёткие сроки и обязательства перед Microsoft, поэтому не было времени думать над реализацией такой глобальной механики.


Тем более очень много сил ушло на собаку. Поначалу пёс-компаньон был имбой и вынюхивал за километры сокровища, ещё и врагов заранее бежал гасить, потом наоборот – пёс оказывался бесполезным и ничего толком не делал. Иногда авторы отталкивали его реализацию в дальний и тёмный угол, чтобы вернуться когда-то потом. В итоге получилось так, что вернулись к псу примерно в последние полгода разработки и переписали с нуля. Некоторые в студии были уверены, что овчинка не стоит выделки, и игрок не привяжется к псу.

Любовь и Fable II


В эти самые финальные месяцы разработки произошло недопонимание между британской Lionhead и американской Microsoft. Письма с угрозами из-за однополого контента не беспокоили Lionhead, а вот намёки Microsoft – вполне себе. Американская корпорация считала, что градус однополой активности надо бы снизить и в идеале – до нуля, ибо часть тех самых писем была как раз из США, где хватало противников ЛГБТ-движения, как бы ни было в это трудно поверить сейчас.


Lionhead же кое-как выпросила оставить однополую любовь и объясняла, что у игры и так рейтинг 18+, в некоторых странах 16+, и если убрать из неё возможность крепкой мужской любви, то это ничего не изменит.


Недопонимание продолжилось позднее, ближе к релизу. Джон Маккормак, художник игры, негодовал из-за рекламы Fable II:

«Наш сеттинг был в духе Монти Пайтона. Сказочная, ироничная, а местами даже драматичная игра, в которой мы отказывались от стереотипных подземелий и драконов. И что же делают маркетологи? "Что у вас тут? Ролевая игра, да? Эт там, где магия, драконы, ага. Значит это и будет в рекламных материалах". Раз мы работаем над RPG, то зачем что-то придумывать, когда можно позиционировать Fable II как что-то шаблонное».

Но Джон – скорее исключение, чем правило. Большинство сотрудников считало, что всё вполне себе сбалансировано, и продвигать игру по всему миру в духе «у нас тут проект в стиле Монти Пайтона» было бы ошибкой, а британцы и так знали, чего ждать от Fable II.

Разработчики считают оставшиеся баги


Повторились ошибки прошлого – тестирование, которым теперь занималась Microsoft, выявило в игре свыше 67 000 багов. В 2008 году впервые команда Microsoft Test наградила игру баг-рейтингом «чёрный». Существовал зелёный, оранжевый, красный – такие игры проходили через руки тестеров, но чёрный был впервые. Багов было так много, что пришлось отказаться от части идей, которые были плохо реализованы. Точно известно, что из игры убрали динамическую смену погоды и возможность драться подручными средствами, например, кружками в баре, которую Питер Молиньё обещал реализовать.


Снова в ритме кранча Lionhead заканчивает Fable II, убирая последние баги и откладывая выпуск онлайн-режима. Возможность совместной игры по сети сделать не успевают и обещают добавить патчем, а пока насладиться игрой одному или за одной консолью.


После четырёх лет разработки, в октябре 2008 года, эксклюзивно для Xbox 360 выходит Fable II.

Fable II возвращает нас в Альбион. За 500 лет изменилось многое… Теперь мы играем за сироту – мальчика или девочку, в зависимости от вашего выбора, хотя каноном считается прохождение за юношу.


Вместе с сестрой по имени Роза и неназванной собакой мы пытаемся выжить на улицах Глушвилля. В один момент жизнь меняется благодаря волшебной шкатулке, исполняющей желание. Желанием детей была жизнь в замке мэра города, и оно сбывается, но, как говорится, «бойся своих желаний». Мэр города зовёт нас в замок, где убивает нашу сестру и пытается убить нас, но благодаря чуду и слепой провидице по имени Тереза мы выживаем.


Десять лет герой восстанавливается от ран и тренируется, чтобы противостоять Люциану – так зовут мэра Глушвилля. Для победы нам понадобится найти трёх героев – мастеров силы, ловкости и воли. Первым героем станет Кувалда – милая девушка, олицетворяющая силу, при этом отказавшаяся от силовых методов решения проблем. Она нужна не только нам, но и Люциану, поэтому ей придётся столкнуться со злом и нарушить свой кодекс пацифиста.

Кувалда. Она же - монахиня Ханна


Следующий – герой воли, чародей Гарт. Бывший советник Люциана, решивший покинуть мэра, когда тот перешёл на тёмную сторону и начал стрелять в детей. Гарта найти нелегко – когда он окажется уже рядом с нами, его схватят солдаты Люциана и отправят в Шпиль. Это конструкция времён древнего королевства, и сейчас Люциан хочет вернуть ей силу и использовать в своих злых целях.


На поиски Гарта уйдёт ещё 10 лет. Точнее не на сами поиски, а на жизнь в Шпиле. Мы притворяемся солдатом Шпиля - придётся избавиться от своего снаряжения и магии. Этот компромисс поможет в итоге приблизиться к коменданту Шпиля, убить его и сбежать с Гартом.

Аватар Гарт


Остаётся последний герой – Ловкач. Героем его назвать сложно – ему чужда мораль, он эгоистичен, и вообще он большую часть жизни был пиратом и отстреливал людей. Ловкач жестко воспользуется нами – сначала захочет, чтобы мы пожертвовали остатками молодости, ответив за грехи Ловкача, а позднее захочет продать нас Люциану. Загвоздка в том, что Люциану нужны все герои, в том числе сам Ловкач, и когда экс-пират это понимает, он в очередной раз переобувается и становится на нашу сторону.

Ловкач. Позирует.


В месте под названием Холм Героев Тереза проводит ритуал. Герои силы, воли и ловкости соединяются в нашем персонаже, чтобы теперь он мог противостоять Люциану. Как раз во время ритуала и появляется Люциан, забирает героев и стреляет в нас. Но вновь у него не получается нас убить – нас прикрыл наш верный пёс. А вот после гибели собаки Люциан всё же попадает в героя.


В некоем подобии лимба мы становимся ребёнком и живём вместе с Розой, давно погибшей сестрой, будто из другой жизни. Здесь мы находим музыкальную шкатулку – этот артефакт возвращает нас к жизни и помогает победить Люциана.


Хоть Люциан мёртв, Шпиль уже построен ценой жизни многих людей. Мы можем пожелать воскрешения жертв, а можем пожелать вернуть нашу сестру и пёсика. Или же забить на жизни людей и пожелать себе богатства.

Выбор из трёх стульев в версии Fable II


Чтобы вы ни выбрали, герои расходятся по разным частям земли, Тереза остаётся в Шпиле, а вы… сначала вы отправитесь на Сучковый Остров, где поможете жителям вернуть возможность изменять погоду (так Lionhead частично реализовали динамическую смену климата в DLC).

Позднее, в дополнении «Узри будущее», вы узнаете, что история ещё не закончена. Тереза благодаря Шпилю видит будущее, и в нём мы становимся правителем всего Альбиона. Но наша судьба кажется мелочью по сравнению с будущим нашего дитя. Наши же приключения подошли к концу.

Fable II стала хитом во всех смыслах. Это самая продаваемая ролевая игра за всю историю Xbox 360. Полтора миллиона копий продано за две недели после релиза, а за полтора года было продано свыше 3,5 миллионов копий.


На этот раз Lionhead предвкушала успех – в Лондоне прошла шикарная вечеринка по случаю выхода игры, где сотрудники на гигантском телевизоре смотрели первые обзоры от прессы. Ещё никто не знал, что там за ОЧЕНЬ редким исключением будут одни 9/10 и 10/10. Позднее Lionhead получит премию BAFTA за лучшую приключенческую игру.

И, конечно же, такой проект поддерживали дополнениями. Всего в течение года после релиза вышли Knothole Island и See the Future. Так как в Fable II была открытая концовка, DLC её продолжили суммарно часа на 4, ну и по классике добавилось новой брони, оружия, врагов, ачивок… ну вы поняли.


В каком-то смысле Fable II продавала Xbox 360 – были специальные бандлы с геймпадами для Xbox 360, да и сам Xbox 360 в версии Elite поставлялся вместе с Halo 3 и Fable 2. Позднее вышла версия игры Game of the Year Edition, версия Xbox 360 Classics – короче говоря, цифры продаж росли с каждым днём.


Но продавалась она эксклюзивно. За все эти годы игра так и не вышла за пределами Xbox 360. Разве что по обратной совместимости можно поиграть на новых Xbox-ах, но не более. Я находил слухи, что якобы ПК-версия Fable II была в разработке, но в 2011 году их опровергнул дизайнер Lionhead, Майк Уэст. Он прямо сказал, что на ПК-порт не было времени во время разработки, а сейчас (в 2011-ом) перед студией нет задачи делать его, поэтому не надо его ждать ни сейчас, ни в будущем. По этой причине сиквел Fable добрым словом помнит куда меньше людей, как минимум у нас в стране.

Fable II на эмуляторе Xbox 360 выглядит как-то так...


Обещания времён создания первой части всё ещё оставались обещаниями. По большей части. Завести семью и детей можно было, а вот обещание, что дети убитого героя будут мстить за него – это уже чушь. Деревья, растущие в реальном времени, всё ещё не появились, NPC так и не могли увести у нас квест из-под носа, и нельзя было отравить реку рядом с поселением, чтобы убить всех жителей.


Забегая вперёд скажу, что в 2011 году Питер честно признался, что десяток или около того обещанных фич были выдумкой и никогда даже не обсуждались с разработчиками – всё для того, чтобы восторженные журналисты пошли строчить о Fable.


Но во время релиза Fable II об этом ещё не знали, поэтому всё ещё верили и ждали реализации всех обещаний Питера. А ждали, потому что было объявлено о разработке третьей части серии, которая также выйдет на Xbox 360.


Ну а о ней мы поговорим в следующий раз. Заодно зацепим технодемку для Kinect под названием Fable: The Journey и отменённую Legends. На сегодня же у меня всё. Где-то внизу обитает обещанная в начале видеоверсия. Большое вам спасибо за внимание и до новых встреч!

Показать полностью 17 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества