GamesHerald

GamesHerald

Паша Печёнкин. Повар по образованию. Любитель видеоигр по призванию. Поэтому иногда что-то пишу про них (и даже видео пытаюсь делать).
Пикабушник
Дата рождения: 28 июля
1643 рейтинг 121 подписчик 2 подписки 31 пост 15 в горячем
5

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая]

Это вторая часть разбора 13 Sentinels: Aegis Rim. Первая часть тут. Там же ссылки на другие блоги об играх Vanillaware, если вдруг кого заинтересует.

Продолжая разбор отсылок и источников вдохновения игры. В прошлых материалах об играх Vanillaware я уже упоминал любовь Камитани к картинам. В Muramasa чувствовалось вдохновение японскими гравюрами, а Dragon’s Crown подражала картинам Фрэнка Фразетты. В «Стражах» визуальный стиль задаёт Уильям Тёрнер – английский живописец XVIII-XIX века.

"Гора Риги: вид на Люцернское озеро на восходе" 1842 г и "Корабль с невольниками" 1840 г.

Его пейзажи, созданные с помощью акварели, стали прообразом заднего фона локаций в «Стражах», а цветовая гамма игры редко отличается от той гаммы, что использовал Тёрнер в своих картинах.

Пример игровой палитры

Это не последнее использование западных источников, но, пожалуй, самое необычное. Ведь чего-то удивительного в том, что одна из сюжетных веток стала пересказом фильма «Исходный Код», нет, как и ничего плохого. Вот только прямые и короткие отсылки к «Войне Миров» Герберта Уэллса и «Терминатору» смотрятся лаконичнее.

История одного из персонажей - петля времени, где он должен предотвратить катастрофу. А вот «Терминатора» в игре нет. Зато есть «ЭксТерминатор» и роботы из будущего.

Кстати, насчёт персонажа, вдохновлённого сразу несколькими источниками. Есть такое и для западных источников: история девушки, помешанной на пришельцах, которая подружилась с роботом. Здесь у нас и дружба человека с пришельцем из E.T., и комическая часть из фильма «Короткое замыкание» 1986 года.

E.T., «Короткое замыкание» и получившееся в игре

«Стражи» вместили в себя бесчисленное множество произведений. Ностальгия Джорджа перемешивалась с современностью, что логично для написания актуальной истории. Кайдзю, наименование чудовищ из вселенной «Годзиллы» и других фильмов в жанре токусацу, стали врагами в этой игре. При этом здесь же Камитани цитирует фильм «Остров проклятых» 2010 года, создавая детективную историю о персонаже с путаницей в голове.

Говорящего с котом персонажа Джордж берёт из фильма «Голоса» 2014 года, но не забывает отразить быт японских парочек в 80-х, используя воспоминания о японском фильме Tonda Couple.

А рядом с уже ставшей классической историей из фильма «Вспомнить всё» соседствует образ из манги Sukeban Deka.

Ведь Камитани хотел показать и уникальную японскую преступную субкультуру. Sukeban – это реально существовавшие в Японии девушки, создававшие свои банды. Сначала они просто курили в школьных туалетах, но с годами дело дошло до грабежей и насилия, а закат этой субкультуры случился как раз в 80-х.

Такое обилие отсылок в итоге привело к трудностям трактовки, ибо современники видели школьников внутри робота и говорили: «О, Евангелион!», а милый робот из будущего ассоциировался скорее с Wall-E, а не каким-то фильмом из конца 80-х. Но толкование отсылок не важно. Важно то, что из всего этого у Vanillaware получилось сделать что-то одновременно сложное и комплексное, но при этом увлекательное и понятное. Весь этот культурный багаж нужен был автору сценария, Джорджу, чтобы написать историю и увлечь смотрящего.

И да, я специально говорю «смотрящего», ибо из 35-40 часов прохождения большую часть занимают различные диалоги и сюжетные сцены. Более того, тот самый Tower Defence выделили в отдельный режим. И, вас уже вряд ли это удивит, и тут нашлись свои отсылки. Игровой процесс с минималистичной графикой - это дань уважения нишевой японской игре Gunparade March, где исследование мира в 3D и повествование в виде визуальной новеллы сочетались с очень необычными боями.

Gunparade March и битвы в 13 Sentinels

Но куда удивительнее, что яркие эффекты выстрелов Камитани взял из игры Fantavision с PS2, где игрок буквально взрывает феерверки.

Fantavision и выстрел из 13 Sentinels

Когда Джордж называет 20 источников вдохновения в виде фильмов, книг, сериалов и манга, а игровое вдохновение описывается двумя играми, уже понимаешь, что игра будет опираться на сюжет. Но предпосылки сюжетного упора чувствовались заранее. Не зря же Камитани хотел сделать просто серию игрушек. И присмотритесь к хронологии игр Vanillaware. GrimGrimoire и Odin Sphere, вышедшие в 2007 году, несомненно были играми сюжетными. В разработке Kumatanchi и Grand Knights History Джордж участия не принимал. А вот в Muramasa: The Demon Blade и Dragon's Crown сильные стороны – геймплей и визуальное оформление. Сюжет же на этом фоне теряется.

Трудности разработки

Камитани давненько не писал сильных историй, хотя первые работы Vanillaware показывают, что он может это сделать. И вот он это делает. Без помощи команды это могло и не получиться. Дело в том, что в «Стражах» Камитани выступил единоличным сценаристом, а с дизайном ему помогали Коичи Маэно и два новых дизайнера: Юкико Хирай и Эмика Кида. Обе девушки пришли в студию во время разработки Dragon's Crown. Джордж описывал им героев, после чего художники показывали ему дизайн, который либо согласовывался, либо переделывался. К примеру, одна из героинь изначально планировалась девушкой из семьи буддистских монахов. Дизайн Джорджа устроил, но когда он накладывал подобный образ в свой сюжет, он понимал, что что-то не так. В итоге он переписал героиню (ей стала та самая девушка Sukeban), а дизайнеры нарисовали новый образ.

Кстати, Юкико Хирай тоже была участницей одного из интервью и рассказала, что Камитани в какой-то момент говорил о том, что намеревается сделать сотню персонажей, на что Джордж любезно отметил, что уже и не помнит, чего он там наговорил за долгое время разработки.

И это правда, Камитани сменил очень много идей во время воплощения истории в рамках игры. Дело в том, что Atlus решили делать мировой релиз и готовы были финансировать Vanillaware. Джорджа это удивило, потому что ему казалось, что сюжет в его голове – это чисто японская тема, которую за рубежом никто не поймёт. Но раз издательство готово, то почему бы и нет?

И готовность Atlus поддерживать материально сыграла очень важную роль. Vanillaware метались с реализацией. Были идеи сделать приключенческие эпизоды в открытом мире в духе Shenmue, изначально игру не делили на режимы «Битва», «Приключение» и «Архив», а пытались сделать единой. Да и в рамках режима «Приключение» было много вопросов – от интерфейса до анимаций.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Казалось бы, причём тут Atlus? Издательство профинансировало команду тестеров, и те должны были давать обратную связь разработчиком. Не тех тестеров, что проверяют предрелизную версию на ошибки, а те, что проверяли тестовые билды игры и говорили о том, что им в билде понравилось и что хотели бы изменить. После этого Vanillaware вносили изменения, разрабатывали новый билд, его вновь тестировали, и так до финального состояния игры.

Например, разработчикам приходила в голову идея со сценой, где игрок 30 секунд ждал в комнате появления другого персонажа. Тестеры давали негативную реакцию, и сцена изменялась. Но отмечу, что в итоге в игру вообще добавили перемотку.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Главное же, что тестерам не понравилось построение игры, где сюжетные эпизоды внезапно прерывались битвами, так что игру разделили на бои, сюжет и внутриигровую энциклопедию. Ради этого пришлось перелопатить игру, чтобы задуманные сюжетные бои гармонично выписать из единого сюжета в отдельный режим.

Тестеры были японские, как вы понимаете, и это повлияло на сложность игры. Жанр RTS в Японии крайне непопулярен и считается сложным, что в своё время и так изменило GrimGrimoire. В Vanillaware это помнили, но подумали, что если это будет не совсем стратегия, а по большей части Tower Defence, то всё будет по-другому и в итоге выйдет идеальный баланс для игроков по всему миру. Спойлер: идеального баланса не получилось и боевой геймплей всё же перекосило в сторону лёгкости.

Так как бюджет уходил на подобные тестирования, рисовать полноценных роботов в бою возможности не было. Но, как рассказывают уже после релиза сотрудники Vanillaware, никто в студии не умел рисовать огромных роботов, и если бы всё же пришлось, то разработка могла затянуться сильнее. Или не закончиться вообще. К счастью, выше головы прыгать никто и не собирался.

Ещё одной загвоздкой оказался процесс раскрытия сюжетных перипетий. История получилась очень масштабной и её поделили на 13 персонажей, чьи истории не всегда напрямую продолжают общее повествование, а лишь дополняют картину. Для удобства игроков сделали архив. Точнее, два архива. Текстовый, где можно прочитать всю собранную информацию о персонажах, событиях, брендах и даже еды из игрового мира. И видеоархив произошедших в игре событий, выстроенных в хронологическом порядке.

Текстовый и видео-архивы

Это оказалось важным не только для игроков, но и для Vanillaware, потому что выстраивание всех событий по хронологии позволило выявить мелкие ошибки и несостыковки, которые после создания архива были исправлены.

Ну и конечно же визуальная составляющая тоже столкнулась с рядом барьеров. «13 стражей» - первая игра Vanillaware, использующая в качестве сеттинга реальный мир, а не фэнтези. Ну, или второй, если мы отнесём к реальному миру лоли-медведицу из Kumatanchi. Суть же в том, что теперь художники Vanillaware рисовали пейзажи реалистичной и футуристичной Японии. Если в Dragon's Crown и Muramasa можно было использовать повторно лесной фон так, что игрок не чувствовал этого повторения, то с городским пейзажем, да ещё и в игре без активного геймплея, повторы бросались бы в глаза.

Работа выходила крайне масштабной. В определённой момент художники пообщались с Камитани на тему урезания сценария, и это пришлось сделать. Всё прошло без значимого ущерба для истории: урезался масштаб передвижений героев и количество используемых анимаций персонажей.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Урезать пришлось не только анимации. Основное действие игрока в режиме сюжета – это выбор фразы из облака мыслей. Изначально в этом облаке летало по 20-30 слов, которые ты применяешь на собеседнике, а иногда каком-то предмете, после чего продвигаешься дальше по сюжету. В этом нет ничего сложного, все фразы сами открываются по мере прохождения игры, поэтому тестировщики пришли к мнению, что чем меньше игроку придётся листать ненужной информации, тем лучше будут ощущения от происходящего.

А ещё в этом «облаке» можно было услышать от героя размышления на тему выбранного ключевого слова или фразы. Этот текст не планировали озвучивать, но это смотрелось странно. Разработчикам же казалось, что раз уж это облако мыслей, то их персонаж как бы проговаривает про себя. В итоге платный пролог игры вышел без озвучки мыслей, но актеры всё же успели зачитать все строчки сценария, а разработчики успели всё это вставить в игру. Камитани описывал момент после выставки Tokyo Game Show 2018, когда представители Atlus буквально орали на него из-за того, что он вновь переписывает что-то в сценарии и откладывает игру. Подробностей он не описывает, но, возможно, это связано как раз с проблемами с озвучкой мыслей, ибо эту часть сценария Камитани дописывал под самый конец разработки.

Но и кроме этого у Atlus была причина для негодования. Как раз в 2018 году, меньше чем за год до выхода игры, пришлось официально заявить, что версию для PS Vita было решено отменить. Одновременно с этим было озвучено, что игра перенесена на неопределённый срок. Фанаты Vanillaware могли испугаться такого заявления, но Джордж в интервью после релиза поясняет, что это реально связано с тем, что он дописывал детали сценария, хотя и считает чудом, что игра всё же вышла. Изначально релиз состоялся только в Японии – 28 ноября 2019 года. Из-за пандемии мировой релиз с английской озвучкой задержался до 22 сентября 2020 года.

Так что же это за игра?

Я уже использовал заголовок «нетипичная Vanillaware» для Grand Knights History. А ведь «13 Стражей» подошли бы лучше. Перед нами очень личный проект: портал в юность Джорджа Камитани, реализованный в виде огромного многослойного сюжета. Геймплейная же реализация в англоязычной прессе именуется Adventure, хотя на мой взгляд, здесь 80% визуальной новеллы и максимум 20% адвенчуры. То есть можно ходить персонажем по локациям и выбирать строчку в мысленном облаке. В основном же мы плывём по завораживающему течению сюжета: слушаем прекрасные голоса актёров и любуемся 2D-артом. На этот раз очень мягким, можно сказать, ламповым, в особенности на контрасте с Dragon’s Crown.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Поэтому геймплейно напрягаться не приходится. Игра подсказывает с помощью минималистичного интерфейса, что сейчас доступна важная фраза для дальнейшего продвижения по сюжету, или что нужно погрузиться в мысли и прожать там кнопку размышлений. Всё вполне можно было бы реализовать в виде классической визуально новеллы, как это было, например, в серии Sakura Wars. Но новелла ставит тебя лицом к лицу с персонажами, а «13 Стражей» показывают тебе целый мир, над которым в маленькой Vanillaware работали долгих 6 лет.

Основной процесс идёт в голове у играющего. Нужно по частям собирать происходящее в единую картину, ведь приходится порционно играть за 13 разных героев и изучать их жизнь. Сюжет за определённого персонажа в какой-то момент прерывается и нужно выполнить условие, чтобы пройти дальше. Условием, чаще всего, является прохождение за другого героя или прогресс в режиме боя. Это, конечно, не выбор книги в Princess Crown или Odin Sphere, но всё же схема знакомая.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Вообще ощущения продвижения по сюжету в «Стражах» неповторимые. Не в плане игровой реализации, а в том плане, что ты делаешь какой-то вывод для себя о том, что будет дальше, идёшь с этой мыслью в сценарий за другого героя, а после возвращаешься и понимаешь, что даже подумать не мог о том, что всё так обернётся. Чего стоит пролог игры, после которого может показаться, что перед нами какая-то очередная история про школьников внутри роботов «а-ля Евангелион». Но пролог специально создан таким, чтобы усилить удивление от основного замеса.

Правда, до самого конца этот настрой удержать не получится и ближе к финалу для игрока не останется вопросов, и он просто будет ожидать развязки.

Я не спроста решил рассказать вам о японском постмодернизме. Переосмысление Камитани своей жизни в 80-е с перемалыванием огромного количества манги, фильмов, книг и всего того, чем жил Джордж – это как раз пример японского постмодернизма. Камитани не сделал ничего революционного, но переосмысление получилось грамотным. «13 стражей» — это не попурри от мира видеоигр. Прямые отсылки на «Войну миров» и чуть менее прямые на «Терминатора» (он в мире игры зовётся «Экс-Терминатором») работают на атмосферу и приближают происходящее к игроку.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Пересказывать сюжет я не буду, ибо займёт это чересчур много времени, да и на ютубе есть русскоязычный пересказ «Стражей» на три часа, или даже игрофильм с русскими субтитрами на 30 часов. «Стражи» — это тот случай, когда игра проходится на ютубе без особых потерь, потому что, во-первых, игра линейна (какую бы очерёдность персонажей для прохождения вы не выбрали), а во-вторых, tower defense геймплей, вынесенный в раздел Destruction, никаких уникальных эмоций вам не подарит. Это казуальный режим, где нужно очень постараться, чтобы не просто проиграть, а чтобы хотя бы потерять одного из шести бойцов во время миссии.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Да, есть четыре поколения «мехов», с разными способностями и даже типом передвижения (мехи четвёртого поколения летают). Прокачиваются и навыки мехов, и навыки пилотов. Оставшиеся в «запасных» пилоты атакуют из того самого места, которое мы защищаем. Есть ультимативная способность… но в этом нет никакой глубины или даже баланса. Главное наземных кайдзю атаковать наземными атаками, а воздушных – воздушными, и всё. Удивительно, насколько детально проработан интерфейс, с окошками для показа анимаций атак и детально прорисованными роботами, но геймплею это не помогает – лишь радует глаз, который одновременно дёргается от эффекта ряби.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Всё здесь держится на истории, что для игр от Vanillaware, а в особенности от Джорджа Камитани, в новинку. И объяснение этому вы уже знаете – Джордж изначально не планировал игру, так что «Стражи» обрастали геймплеем постепенно, отчего он и получился таким, какой есть. Вы можете открыть подавляющее большинство рецензий (как игрожура, так и блогеров) и прочтёте и услышите одно и тоже: шикарная история, классный мир, но какие-то странные околостратегические вкрапления геймплея. Но tower defense режим не мешает: там несколько миссий, которые ограниченны двумя минутами. По сравнению с хронометражем сюжета это просто капля в море.

Успех игры

«13 стражей» - самая высокооценённая игра Vanillaware на данный момент. Самая низкая оценка от прессы на Метакритике – 7/10, при этом 10/10 поставили чаще, а большинство ставили 8 и 9 баллов. Помогало ли это продажам? На самом деле, да.

Первые цифры продаж были пугающими – в Японии игра дебютировала на пятом месте по продажам, и выросли они только после одобрительных отзывов. Кое-как удалось перевалить за 100 тысяч копий за два месяца, а там приближался мировой релиз. Но до него японское издание Famitsu наградило «Стражей» за «Лучший сценарий» и за «Лучшую приключенческую игру», и даже на «Игру года» номинировали, но там у японцев победила Pokemon Sword & Shield, обойдя Death Stranding и Sekiro.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

А вот среди мировых наград – только номинации. «Лучшее повествование» на The Game Awards, «Лучшее приключение» от IGN, «Лучшие достижения в сюжете» на DICE Awards – всё мимо, но для Vanillaware даже номинации значительны. «Стражи» всё равно оставались в тени, но продажи перевалили за миллион, что превзошло ожидания Atlus. Они вновь согласились издавать следующую игру Vanillaware, но Камитани вновь отходит в сторону.

На самом деле, концепт следующей игры возник ещё в 2014 году. Такафуми Нома, бывший программист из Nintendo, пришёл в студию ещё во время разработки Muramasa, а к 2014-му добился того, что Камитани попросил его сделать следующую игру в фэнтезийном сеттинге. Такафуми помогал и с ремейком Odin Sphere, и с Dragon’s Crown, и даже ради разработки «Стражей» его пришлось потревожить. А Джордж в новом проекте не значится даже продюсером.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть вторая] Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Кадр из трейлера Unicorn Overlord

На плечи Такафуми легла очень мощная роль. Новый проект Vanillaware позиционируют как «перерождение фэнтезийных тактических ролевых игр», несмотря на то что в разработке вновь не участвуют ветераны студии. Конечно же, интересно, что выйдет из новой игры Vanillaware и о Unicorn Overlord обязательно поговорим отдельно. Но как поклонника творчества Джорджа Камитани ещё больше интересует вопрос, будут ли ещё игры от него самого?

Я не хочу принижать Kumatanchi или Grand Knights History, но всё же для меня эти игры уступают тем, где в разработке участвовал Джордж. Хочется верить, что ему ещё есть что сказать и он сделает ещё одну игру. Может показаться, что Камитани сделал уже всё: Dragon's Crown была реализацией давней мечты о сиквеле Princess Crown, в «13 Стражах» он рассказал свою самую масштабную историю, да ещё и сквозь призму собственной молодости… Но ещё до релиза Dragon’s Crown Джордж обещал разрабатывать игры даже в старости и говорил о том, что в голове у него остаётся десяток проектов.

Уверен, анонс новой игры будет аккурат после выхода Unicorn Overlord. Буду ждать с нетерпением, а на сегодня же у меня всё. Спасибо за внимание!

Ну и ещё раз напомню, что видеоверсия блога есть тут:

Показать полностью 38 1
11

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая]

Вот уже в седьмой раз речь идёт об играх Vanillaware и в восьмой, если включить в этот список Princess Crown от Джорджа Камитани. У всех этих игр есть кое-что общее (и я даже не о фирменном визуальном стиле Vanillaware) – все они, за исключением Kumatanchi, используют фэнтезийный сеттинг.

Блоги о Dragon's Crown, Grand Knights History, Muramasa, Kumatanchi, GrimGrimoire, Odin Sphere и Princess Crown кликабельны. А ещё в конце есть видеоверсия этого блога.

Из-за ограничения по символам и вставляемым картинкам, этот блог пришлось делить на две части (а мог бы просто вырезать 4-5 абзацев). На всякий случай, ссыль на вторую оставлю в комментариях сразу после оформления.

UPD: Вторая часть разбора тут

После выхода Dragon's Crown становится понятно, что Vanillaware хороши в 2D-экшенах на фэнтезийную тематику и, казалось бы, зачем здесь что-то менять? Но основатель студии, Джордж Камитани, захотел перемен, и это желание переросло в амбициозную игру.

Всё началось в конце 2012-го года. У Vanillaware есть традиция – выпускать поздравительные открытки в честь нового года. В честь наступления 2013-го Камитани выпускает новую поздравительную картинку, где изображены три девочки на фоне трёх огромных роботов.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Тот самый арт

Это обычное дело – такие открытки были и с многорукими богинями, и с какими-то чибиками. То есть ожидать скрытого анонса в картинке не было смысла, ведь открытки стабильно выходят каждый новый год, начиная с нового года 2008, и в них до этого не было зашифровано новых игр Vanillaware. Да и не было на тот момент в разработке никакой игры.

Джордж Камитани ощущал ностальгию по временам своего детства – по Японии 80-х, и у него в голове была идея фантастического сеттинга, завязанного на этом временном периоде. Но Камитани устал от масштабных игр и просто хотел продать идею для линейки игрушек. Никаких амбиций, лишь реализация образов из головы. Образы эти были завязаны на научно-фантастическом боевике «Роботы-бойцы» 1989 года, но с элементами сёдзе-манги.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Роботы-бойцы/Robot Jox (1989)

Сёдзе – жанр манги и аниме для девушек, где сюжет строится вокруг романтических отношений главной героини с каким-нибудь красавчиком, а иногда девушка страдает от выбора между несколькими красавчиками.

Джордж не раскрывает название фирмы, которой он предложил идею, но зато не скрывает, что получил отказ. При этом Камитани боялся идти в Atlus с этим концептом, а других вариантов не было, так как после успеха Dragon's Crown Vanillaware заключила с Atlus контракт, по условиям которого Vanillaware обращается к другому издательству только в случае отказа от Atlus, то есть чтобы пойти к кому-то, сначала надо показать игру Atlus и получить отказ. И Джордж был уверен, что Atlus откажут. Ведь он делился этими идеями с сотрудниками Vanillaware – показывал дизайнеру Коичи Маэно, тому, что работал ещё над GrimGrimoire и Grand Knights History. Маэно честно признался, что вселенная Камитани кажется ему очень сложной, хоть и интересной.

Джордж об этом не знал, но руководство Atlus как раз желало видеть новую франшизу для выхода на международный рынок. И тут к ним приходит Камитани со своей идеей для разработки линейки игрушек. Не видеоигр, а именно что игрушек, но со своей вселенной. Естественно, руководство Atlus пояснило Джорджу, что он взрослый человек и о каких игрушках может идти речь? Надо делать игру, деньги мы дадим – вперёд. Но начать разработку сразу не было возможности.

Vanillaware сначала завершили Muramasa Rebirth, порт Muramasa для PS Vita, а затем Odin Sphere Leifthrasir. И уже после этого вся команда была в распоряжении Джорда и его необыкновенной идеи, которую он сам называет «безрассудно амбициозной». Безрассудным было даже название.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Изначально у Камитани в голове были истории 7-8 персонажей. Но так как он получил одобрение на создание игры в 2013-ом году, он назвал проект 13 Sentinels: Aegis Rim. А Aegis Rim, что грубо можно перевести как «защита края», обозначало жанр игры - Tower Defense. Хотя в японском названии нет никаких «Иджес» и «Рим». Там употребляется «боэ кен», то есть «зона защиты». Думаю, Atlus в названии для мирового рынка хотели ассоциаций с фильмом Pacific Rim («Тихоокеанский рубеж»), всё же фантастика про роботов как-никак. Нам же важен тот факт, что для Камитани название играет важную роль - в нём скрывается задумка, основная идея игры. И с выбора названия началась полноценная разработка «Стражей».

Кто-то наверняка обратил внимание на словосочетание Tower Defense. Не бойтесь, в Vanillaware не решили делать свой Plants vs. Zombies или Kingdom Rush. Я напомню, что у Джорджа не было в голове концепта игры. Был сеттинг, история, но это не было игрой, иначе он бы не боялся идти в Altus. «Стражи» и не стали в итоге полноценным Tower Defense’ом, потому что геймплей отошёл на второй план.

Мясорубка японского постмодернизма

С Джорджем Камитани произошла удивительная трансформация. То ли в силу возраста, то ли в силу каких-то событий в его жизни, во-первых, он решил сделать игру с максимальным фокусом на сюжете, а во-вторых, его потянуло в японский постмодернизм.

Именно что с припиской «японский», ведь для западного/европейского постмодернизма характерно противопоставление искусству эпохи модернизма. В Японии же тот исторический период, на который пришлась мировая эпоха модернизма (то есть с конца XIX по середину XX века) был крайне суровым. Страна вышла из эпохи Эдо (во время которой произошло «сакоку», политика самоизоляции) в эпоху Мэйдзи. Два столетия границы Японии были ограничены, а выезд из страны разрешался только особым торговым кораблям. Поэтому Япония пропустила период революции в мировой науке, проходивший до XVIII века, а вместе с тем мимо прошли и характерные этому времени культурные веяния, но которые сразу же поехали изучать представители японского искусства.

Вопрос же наличия модернизма в японской культуре обычно вызван размышлениями о том, успел ли в стране тот самый модернизм сформироваться? Но стоит ли спорить об этом, если и «постмодернизм» - понятие дискуссионное. Под ним иногда предполагают культуру исторического постиндустриального периода, и уже в таком смысле постмодернизм в Японии отрицать невозможно, как и произошедшие в культуре сдвиги.

Веками японское искусство спокойно существовало в рамках конфуцианско-буддистских тематик: ками (переводя грубо, божества), природа, романтические отношения, а позднее туда добавились бравые самураи. Перед началом японо-китайской войны в 1937 году, а затем и Второй Мировой, появились произведения с военным подтекстом, созданные в рамках милитаризации страны. В дальнейшем Япония не просто проиграла войну, но и ощутила на себе сначала ядерные боеголовки, а затем оккупацию американскими войсками.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

В игре Япония также подвергается мощной атаке. Но в 1944 году и не силами армии США...

В послевоенный период произошёл важный слом как японского общества, так и японской культуры. И обычно рождение японского постмодернизма приписывают этому времени.

Японский постмодернизм зародился из нескольких факторов. С одной стороны, в страну завозили американские фильмы, музыку и комиксы. С другой стороны, уже после семилетней оккупации, Япония стала открыта для всего мира и не просто принимала то, что привозят американцы, а вбирала элементы культуры любых стран, хоть коммунистических. Например, культовый режиссёр Акира Куросава снял один из своих фильмов на киностудии «Мосфильм» с командой советских актёров, операторов и других участников кинопроизводства.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Речь о фильме Дерсу Узала 1975 года

К чему я это всё? Японский постмодернизм – не про переосмысление произведений культуры модернизма, а про переосмысление вообще всей жизни до и после определённого исторического периода. Страна восходящего солнца вбирала в себя элементы мирового искусства, перемешивала со своей культурой и перемалывала в нечто новое. В итоге мир познал и воинов в матроске, и жуткие японские хорроры, и гигантских человекоподобных роботов, и хентай…

Меха и киберпанк - производные японского постмодернизма

Прежде чем вернуться конкретно к «Стражам», нужно прояснить ещё один момент. Из этой мясорубки японского постмодернизма появилось два важных для современного японского искусства жанра: меха и киберпанк. Оба тесно связаны с упадническими настроениями после поражения в войне. В Японии, ощутившей на себе две ядерные боеголовки, деятели искусства задумались не просто о смерти как о чём-то личном. Они размышляли о гибели всего человечества и о том, реальна ли наша жизнь. При этом гибель человечества рассматривалась не как что-то трагическое, а как нечто неизбежное.

Мехи и киберпанк иногда переплетаются, но изначально, в первой половине 80-х, я бы разделил их на два разных взгляда в будущее. Мехи – взгляд позитивный, с темой технологического прогресса Японии. Страна восходящего солнца в будущем спасает мир за счёт собственного прорыва. Огромные человекоподобные роботы, зачастую даже без аналогов в мире, либо эти аналоги не так хороши, спасают мир от гибели в виде инопланетных захватчиков. То есть конец света мог бы произойти, но, во-первых, за счёт захватчиков извне, а во-вторых, Япония помогает человечеству спастись от угрозы.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Getter Robo (1974) - негласный родоначальник меха-жанра

Киберпанк же показывает другое будущее. Человечество вновь под угрозой, но виновно уже оно само. Технологический прорыв не защищает людей от угрозы инопланетного вторжения, а ставит всё с ног на голову. В этом мире будущего либо искусственный интеллект берёт верх над людьми и заставляет кожаных мешков страдать, либо ресурсы нашей родной планеты истощаются, и мы сами, люди, становимся ресурсом. Технологические возможности работают не во благо, а приводят к концу человечества.

При этом в киберпанке зачастую нет персонажа-антагониста. Цифровизация пришла и стала концом. Всё её желали, но не думали о последствиях, поэтому условный гендиректор корпорации или жуткий искусственный интеллект может быть показан плохим персонажем, но он не является рычагом конца света. Просто он на вершине этой цифровой пищевой цепочки.

И главным здесь, в отличие от мех, является рассуждение о природе человеческой души. Есть ли вообще чему умирать? Или мы реально лишь кожаные мешки для потребления ресурсов планеты?

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Bubblegum Crisis (1987)

А причём тут 13 Sentinels: Aegis Rim?

Оба этих жанра (меха и киберпанк) были на пике популярности в Японии 80-х, в школьные годы Джорджа Камитани. И, внезапно, в «Стражах» Джордж решил переосмыслить всё своё детство и создать из этого своё произведение. 13 Sentinels: Aegis Rim – это даже не совсем игра. Это произведение, через которое Джордж Камитани раскрывает всему миру себя посредством прошедших через него самого фильмов, игр, манги и аниме. В каком-то смысле это тот самый постмодернизм, где «модернизмом» выступили медиа, на которых вырос Камитани. То есть это не просто цитирование произведений (хотя и цитирование встречается в «Стражах»), а, по словам самого Джорджа, осовременивание жанра «меха» в рамках ностальгического произведения.

Что и как вдохновляло Камитани

Если же говорить конкретнее об источниках, то на «Стражей» повлияли два ранних произведения из «меха» и киберпанка соответственно. Это космическая опера «Гиперпространственная крепость Макросс» и одно из первых киберпанк-аниме - Megazone 23. «Макросс» - культовое аниме, где акцент делался не только на битвах огромных роботов, но и на отношениях людей. Как пилотов этих роботов, так и гражданского населения, которое пилоты и защищают. Влияние «Макросса» распространилось даже на фильм Top Gun, а дизайн роботов «Макросса» и мехов из Mobile Suit Gundam дал начало американским «Трансформерам». В «Стражах» есть буквальное цитирование 27-й серии «Макросса», когда во время важной и драматической битвы поёт айдол Линн Минмей, персонаж из аниме.

Макросс и 13 sentinels

Megazone 23 – одно из первых аниме, где фигурируют киберпространство и самостоятельный искусственный интеллект, а кульминацией для зрителя оказывается то, что показанный мир был лишь виртуальной копией разрушенной Земли. Отмечу, что в Megazone 23 изредка мелькают и мехи, но именно что «мелькают», то есть как элемент происходящего, а не его основа. Куда чаще встречаются байкеры, персонажи в духе рейдеров из Fallout и футуристические компьютеры.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Megazone 23

Влияние Megazone 23 приписывают фильмам «Тёмный город», «Экзистенция» и «Матрица». И если Вачовски в своё время отрицали влияние Megazone, то в случае со «Стражами» Камитани говорит об этом прямо. Он взял не только основную идею аниме, но и конкретные эпизоды, где с протагонистом через телевизор разговаривает девушка-айдол.

Megazone 23 и 13 Sentinels

Куда менее культовое произведение – манга Please Save My Earth (Boku no Chikyuu wo Mamotte), выходившая с 1986 по 1994 год. Здесь используется идея о коллективных сновидениях, которые на самом деле оказываются воспоминаниями о прошлой жизни. И это тоже нашло своё отражение в «Стражах».

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

В 1993 году вышла аниме-адаптация манги Please Save My Earth

Ещё одно культовое произведение – роман «Девочка, покорившая время», выходивший в Японии с 1965 по 1966 год. У романа есть несколько экранизаций, но массовую популярность он обрёл в виде одноимённого аниме 2006 года, которое является не адаптацией книги, а альтернативным продолжением. И для произведения Камитани важна именно аниме-адаптация. Джорджу очень понравилась школьная лаборатория в одной из сцен, и в итоге подобная лаборатория появилась в игре.

Девочка, покорившая время и лаборатория в игре

Некоторые произведения, повлиявшие на Камитани, никто бы и не заметил, если бы он сам не раскрыл деталей. Так, он говорит о том, что любовная линия одной из героинь, Фуюсаки Йори, началась с попытки адаптировать чувства главной героини манги Tokimeki Tonight. Это не очень характерно для японца, но речь вновь о манге в жанре сёдзе, то есть произведение ориентировано на девочек 12-18 лет. В Tokimeki Tonight героиня сражается с соперницей за сердце молодого человека.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Прям буквально сражается. Кадр из аниме Tokimeki Tonight 1982 года

Прямых отсылок в игре не осталось, поэтому остаётся лишь поверить Джорджу – не просто же так он решил рассказать в интервью, что любил почитать сёдзе. Вообще в интервью Камитани называет мангаку Акиру Кагами как идейного вдохновителя, но этот автор умер в 1984 году в возрасте 27 лет, и его карьера закончилась спустя два с половиной года после начала. Возможно, из-за этого информацию об этом мангаке даже на английском найти проблематично.

Иногда Камитани брал небольшую идею, такую как контраст цвета волос героини и злодейки в аниме Majokko Megu-chan 74-го года, и такая идея находила своё отражение в «Стражах». Правда, в «Стражах» нет героев и злодеев в привычном понимании, но есть две героини, связанные романтическими чувствами с один парнем. И чтобы дополнительно подчеркнуть разницу характеров, Джордж использует визуал.

Majokko Megu-chan и девушки из игры

Не все 13 героев изначально были в голове у Джорджа. Например, для одного героя использовалось три манги: Tottemo Hijikata-kun, Stop!! Hibari-kun и Igano Kabamaru. В характер героя первой манги добавилась курьёзность героев двух других. В Stop!! Hibari-kun один из персонажей влюбляется в, как он думает, девушку, но на деле это оказывается парнишка с женственными чертами.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

А в Igano Kabamaru был персонаж, помешанный на одном типе еды – якисоба, жареной лапше.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Правда, отразить любовь к такой еде было проблематично и лапшу заменили якисоба-пан, то есть булочкой, в которую запихнули лапшу. Так сцены поедания смотрелись органично в 2D-формате игры.

Киберпанк, меха, постмодернизм. 13 Sentinels: Aegis Rim — история разработки и отсылки [Часть первая] Игровые обзоры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

О западных источниках вдохновения и, собсно, самой игре во второй части блога.
Видеоверсию можно глянуть тут:

Показать полностью 21 1
24

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы?

Мало кто в игровой индустрии начинал свою карьеру с работы в качестве Dungeon Master’а. На самом деле, я понятия не имею, в чём заключается роль Dungeon Master’а, но в Dungeons & Dragons: Tower of Doom от Capcom Джордж Камитани упоминается именно в этой роли, хотя сам Камитани говорит, что это скорее была должность планировщика.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Oh my...

Dungeons & Dragons: Tower of Doom, а также Saturday Night Slam Masters были последними играми, над которыми Камитани работал в Capcom. После этого он ушёл из студии и работал над некими играми в жанре 18+ в неназванной студии из японского региона Кансай. Следующей остановкой стала Princess Crown, ну а дальше вы уже знаете, если знакомы с прошлыми блогами.

Блоги о Grand Knights History, Muramasa, Kumatanchi, GrimGrimoire, Odin Sphere и Princess Crown кликабельны. А ещё в конце есть видеоверсия этого блога.

Но сегодня мы говорим о Dragon's Crown, поэтому я и начал свой рассказ именно с Dungeons & Dragons: Tower of Doom. D&D: Tower of Doom – классический аркадный бит’эм’ап, вышедший на аркадных автоматах в 94 году. Подобных развлечений в 90-е были десятки, если не сотни. Но именно Tower of Doom стала одной из основ будущей игры от Vanillaware – студии Джорджа Камитани.

Да, именно «одной из основ», потому что второй основой долгое время была культовая ролевая игра Wizardry. Казалось бы, где бит’эм’апы, а где Wizardry? Тут так просто не ответить. Вы же наверняка хотя бы краем глаза видели одну из игр жанра JRPG, где бойцы пошагово по очереди лупасят друг друга. Этот жанр, несмотря на приставку «J», то есть Japanese, «японская», появился в результате послевоенной американской оккупации Японии и привнесения американцами в страну восходящего солнца своих предметов культуры – комиксов, а затем и игр. Важнейшие культурные итоги этой оккупации (на мой субъективный взгляд, как автора) – возникновение манга и JRPG. Ведь что манга, что JRPG корнями уходят в американскую культуру: те самые комиксы и пошаговые ролевые игры, привезённые из США.

Да, именно американские ролевые игры, такие как Wizardry и Tales of the Unknown: The Bard's Tale вдохновили японских разработчиков на такие серии как Dragon Quest и  Final Fantasy. Культовая Wizardry оставила особый след в Японии. Дело дошло до того, что по этой игре в 1991 году вышло полноценное аниме от студии TMS Entertainment.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Wizardry (1991)

На этом минутка культурологии заканчивается, и мы вновь возвращаемся к Dragon's Crown, которая планировалась как ролевая игра, вдохновлённая той самой Wizardry. Ещё в конце 90-х Dragon's Crown должна была стать сиквелом Princess Crown. Камитани презентовал проект как игру для Sega Dreamcast, и если бы всё сложилось иначе, если бы Princess Crown сорвала куш, то может Dragon's Crown стала бы этой самой пошаговой ролевой игрой для Dreamcast. Перед отменой разработки Камитани набрасывал эскизы и пытался работать в 3D, чтобы игра была похожа на классические JRPG конца 90-х, но после финансового краха Princess Crown всё изменилось.

Камитани оказался на улице, а о сиквеле Princess Crown пришлось забыть. Конечно, в итоге Джордж ничего не забыл и сделал два идейных продолжения: Odin Sphere и  Muramasa: The Demon Blade. Odin Sphere принесла первый финансовый успех для студии Vanillaware, и часть этих средств использовалась для разработки новой игры. В блоге про Muramasa я упоминал о том, что Камитани презентовал свой проект Capcom – бывшим работодателям. Но этим проектом была не Muramasa, а Dragon's Crown – идейное продолжение Princess Crown. Джордж прямо ответил, что у него нет уверенности в продажах на уровне Monster Hunter, поэтому сотрудничество с Capcom не состоялось. Вместо этого он с командой создал Muramasa: The Demon Blade.

Однако от идей Dragon's Crown Джордж всё ещё не планировал отказываться. Ignition Games, издатель Muramasa в США, согласился на продолжение сотрудничества с Vanillaware. Пока «младшие» сотрудники Vanillaware работали над Grand Knights History, Камитани в итоге договорился с издательством по поводу выпуска Dragon's Crown. Для Джорджа это было равнозначно исполнению мечты. Та самая игра, которую он хотел разработать ещё в 1997-ом году, наконец-то выйдет! Но перипетии судьбы Vanillaware схожи с окрасом зебры.

После радостной новости об одобрении финансирования Dragon's Crown уже в 2011 году случилось непредвиденное. Ignition Games обанкротилась, то есть источник финансирования разработки Dragon's Crown исчез. На тот момент игра была закончена наполовину. В ужасе Джордж ринулся к своим старым знакомым из Atlus и умолял их о помощи. У него на руках была почти готовая кооперативная консольная игра – теоретически успешный для продаж проект. Сам Камитани считает, что ему просто повезло, ведь в Atlus реально согласились продолжить финансирование созданного где-то на стороне проекта

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Концепты Dragon's Crown для DreamCast из арт-бука Vanilla Mania!

Не то чтобы Джордж давил на жалость, но в своих интервью ещё до релиза Dragon's Crown он говорил о том, что Dragon's Crown – это та игра, которую он хотел бы закончить перед смертью. В этом нет ничего удивительного. Камитани очень долго вынашивал этот концепт и хотел его реализовать. При этом нельзя сказать, что Dragon's Crown прошла некий «ад разработки», потому что полноценной разработки до заключения договора с Ignition Games не существовало. Перед банкротством Ignition Games публично объявили, что права на Dragon's Crown по обоюдному согласию переходят в Atlus. Atlus же с нетерпением ожидает новую игру Камитани.

Иронично, но ведь именно Atlus забраковала в своё время продолжение Princess Crown, при этом Atlus же настаивала на том, что если и делать сиквел, то в стиле Wizardry, а не в виде 2D-экшена. Теперь же в Atlus видели, какого прогресса достигла Vanillaware в 2D-экшенах, и никаких мыслей о 3D быть не могло.

Dragon's Crown сочетала в себе несочетаемое: усовершенствованный геймплей из аркадных бит-эм-апов, таких как Dungeons & Dragons: Tower of Doom и  Golden Axe, систему лута из  Diablo и отголоски ролевых элементов из таких игр, как Wizardry и сайд-скроллера Sorcerian. Это те игровые ориентиры, на которые оглядывалась команда Vanillaware. Всё это заливалось соусом из кооператива, в том числе онлайнового. А в качестве платформы выбрали PlayStation 3 и PlayStation Vita. Причём речь шла не просто о релизе на стационарной и портативной консоли – игра поддерживала кросс-плей.

Точно неизвестно, какую часть из бюджета финансировали в Ignition, а какую в Atlus, но суммарно в игру вложили свыше 100 миллионов йен, что на тот момент превышало сумму в 1 миллион долларов. Конечно, для современной игровой индустрии это не впечатляющая сумма, но для Vanillaware это рекорд.

Dragon's Crown делала ещё больший упор на геймплей, чем это было в Muramasa. В игре нет сюжета в привычном его понимании: здесь Камитани не рассказывает историю, а показывает нам фэнтезийный мир, где игроку предстоит провести ближайшее время. От гибрида аркадного бит-эм-апа и Diablo примерно этого и ожидаешь. Да, есть замес с драконьей короной, которая пробуждает (ну кого бы вы думали?) злого дракона, а на фоне всего этого нам рассказывают о дворцовых перипетиях в королевстве Хайделенд. Но всё это – фон для многочасовых приключений игрока в этом мире, как это часто бывает в классических «диаблоидах». Хотя в интервью японскому изданию 4gamer Камитани сказал, что объём сценария в Dragon's Crown превышает объём Muramasa.

Вместо сюжета Камитани сконцентрировался на качественной картинке и пытался создать лучшую возможную на тот момент 2D-графику. А со-основатель Vanillaware, программист Кентаро Ониси, помогал с геймплейной реализацией. Несмотря на то, что Ониси уже привык реализовывать безумные идеи Джорджа, в этот раз всё усложнялось онлайн-составляющей. В Grand Knights History была реализация онлайна, но непрямого. В Dragon's Crown речь шла о полноценном совместном прохождении игры в режиме онлайн. Ещё и с учётом кросс-плея между PS3 и портативной Vita, хотя отмечу, что его в итоге смогли добавить патчем после релиза.

Кентаро Ониси решил усложнить себе задачу и сам высказал идею о том, чтобы персонажи перемещались не только в одной плоскости, как это было в Muramasa и Odin Sphere, а ещё и вертикально, как в классических бит-эм-апах. А ведь помимо программирования Кентаро даже нарисовал одну из иллюстраций для Dragon's Crown.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Может показаться, что Камитани всё упростил - отказался от полноценного сюжета, ещё и программисты теперь у него рисуют! Но всё совсем иначе. Прежде всего, почти каждый сотрудник Vanillaware нарисовал собственную иллюстрацию для добавления в игру. Сделано это специально, ведь в Dragon's Crown Джордж сделал упор на визуал, и каждый сотрудник внёс свою лепту. Плюс, Джордж, как это уже не раз было, попутно занимался ещё одной разработкой, но речь всего лишь о переиздании Muramasa для PS Vita, и ему нужна была помощь конкретно с артами для игры.

Камитани вновь вернулся к западному стилю. Дизайн финальной версии Dragon's Crown (не той, что планировалась для Dreamcast) возник, когда Джордж делал собственный рисунок в стиле картины «Три Грации» Рафаэля Санти, художника эпохи Возрождения. Но самое большое влияние оказали рисунки американского художника Фрэнка Фразетты, отца-основателя современного фэнтези-арта. Камитани в своём дизайне объединил фэнтезийные мотивы Фразетты со стилем эпохи Возрождения, добавив собственный оттенок и наделив уникальностью. Персонажи местами были чрезмерно большими, чуть ли не до гротеска.

В Atlus были довольны получающейся игрой. Dragon's Crown начали активно продвигать как в родной Японии, так и на Западе. Для японской аудитории даже решили проблему с непривычным сюжетом. Atlus наняли молодого хентай-мангаку под ником yuztan, и в сотрудничестве они выпустили одноимённую мангу.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Не совсем в жанре «хентай», но отголоски прослеживаются. В этом нет ничего скандального, ведь в культуре Японии нет табуирования темы сексуальности – скорее всё наоборот. Ещё в XVII веке, в период Эдо, в стране восходящего солнца появились гравюры «сюнга» с вполне себе 18+ контентом, а корни такого отношения к сексуальности кроются в синтоизме – традиционной японской религии.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Самые безобидные кадры сюнга

Этика, мораль и нравственность Запада далека от таковых в Японии, поэтому ничего предосудительного или скандального в том, что манга по Dragon's Crown нарисована любителем жанра «хентай», нет. В конце концов, сегодняшний «хентай» как раз произошёл от тех самых гравюр «сюнга».

Естественно, мангака не сам выдумал приятные округлости у героинь – они изначально нарисованы самим Камитани, да ещё и анимированы специалистами из Vanillaware. Всю это прелесть показали в японском трейлере Dragon's Crown. Точнее, в нескольких трейлерах, посвящённых каждому играбельному персонажу. Но нас интересует трейлер, посвящённый персонажу Sorceress. Трейлер попался на глаза журналисту издания Kotaku - Джейсону Шрайеру. Шрайера трейлер возмутил до глубины души, и он выпустил для Kotaku материал из одного абзаца с заголовком «Разработчики должны перестать позволять подросткам создавать своих персонажей», и весь текст сводился к тому, что волшебница, по мнению Шрайера, разработана 14-летним подростком, которых нанимают из-за дешевизны труда.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Статья Шрайера полностью

Этот тезис увидел Джордж Камитани, и он ответил Шрайеру постом с прикреплённой картинкой, где, по мнению Камитани, он изобразил арт-дизайн, удовлетворяющий Шрайера.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Несмотря на то, что Шрайер в последствии написал, что не считает Камитани 14-летним, и что он сожалеет о своей опрометчивой статье, Джейсон продолжил критиковать игру, называя её «постыдной» и высказываясь о том, что он бы не хотел, чтобы кто-то видел его играющим в Dragon's Crown на публике, ибо Dragon's Crown (цитата)

увековечивает уродливый менталитет «мужского клуба», который пронизывает гейминг уже почти три десятилетия.

А знаете, что реально увековечивает образ волшебницы? Итак, господа и дамы, следите за руками. Перед вами Одетта, королева мёртвых из Odin Sphere.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Женщина с большой грудью, способная поднимать мёртвых. Далее, перед вами Опалнария из GrimGrimoire – дама с выдающимся бюстом, специалист в некромантии, то есть тоже вызывает мёртвых. Учитель Опалнарии – Лудже, дух покойной красавицы, но ранее она также была некромантом.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Опалнария (справа) и Лудже (слева) 

Ну а с волшебницей из Dragon’s Crown вы уже познакомились, но дополню знакомство важной деталью – одна из её способностей в игре позволяет поднимать к жизни усопших.

Все эти женщины даруют жизнь. И взгляните на волшебницу немного в другом ключе. Например, на то, как она держит череп скелета – аккуратно, будто новорождённого ребёнка, и закрывает его своей спиной.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Вот как по-настоящему выглядят женщины в мирах Vanillaware. Это богини, способные вернуть драгоценную человеческую жизнь путём некромантии. Женская же грудь ещё до нашей эры считалась символом плодородия, и за тысячелетия до нашей эры, в древних матриархальных обществах богини плодородия и владычицы живого подчёркивали свой статус либо внушительным бюстом, либо целым рядом «грудей», как у Артемиды Эфесской.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Артемида Эфесская

И отдельно стоит отметить, что вместо классического образа жуткого некроманта, седого старика, который подавляет волю и отправляет в бой безвольный скелет, Джордж Камитани изобразил чувственную женщину, покровительницу жизни. Более того, в рамках геймплея волшебница и амазонка (чьё оголённое тело тоже нашло своих недовольных) являются почти самыми сильными персонажами. Несомненно, визуальное исполнение героинь может кому-то не понравиться, и тут глупо спорить и что-то доказывать. Но считать, что человек, 16 лет создавая игру, решил тупо показать игрокам сиськи – это явно не лучший пример игровой журналистики.

Я уже молчу о том, что очень недальновидно кидаться на японскую игровую индустрию. Да, она самобытна, как и японская культура в частности. Взгляните хотя бы на скульптуру Hiropon культового японского художника Такаси Мураками.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Да, это больше чем двухметровая грудастая аниме-девочка, по совместительству признанный шедевр японской культуры из 1997 года. Это часть культуры, нравится это Шрайеру или кому-то другому или нет, и надо понимать, что даже если бы Dragon’s Crown условно «отменили» для западного релиза, то японская игровая индустрия отличается ещё и таким свойством, как внутренняя самоокупаемость. Раньше некоторые части серии Yakuza выходили только внутри страны, при этом окупались, и создавались сиквелы. Внутренний рынок покрывает затраты на разработку, поэтому до сих пор среди релизов для Switch или PlayStation встречаются японские эксклюзивы. Поэтому нападки на студию из 16 человек вполне могли закончиться тем, что Vanillaware вернулись бы к разработке игр для внутреннего японского рынка.

К счастью для Vanillaware и конкретно Dragon’s Crown, инцидент со Шрайером закончился без последствий для игры. В итоге о Dragon's Crown написал другой автор Kotaku, Майк Фейхи, и он уже рассмотрел персонажей в контексте игры и отказался считать образ волшебницы оскорбительным. Летом 2013-го игра успешно добралась до релиза в Японии и США, а в октябре силами Nippon Ichi Software Dragon’s Crown вышла и в Европе. Dragon’s Crown также стала первой игрой Vanillaware, выпущенной в цифровом формате в PlayStation Network.

Геймплей Dragon’s Crown

Описать геймплей Dragon’s Crown можно так: это классический beat 'em up из аркадных времён, но на максималках. А если посмотреть на амазонку, то можно сказать, что не просто «на максималках», а на стероидах. Знаете, такой современный Golden Axe, где после прохождения сюжета игра не заканчивается, и ты можешь продолжать исследовать локации, на которых ты был, выполнять там задания, подбирать новую экипировку и расти в уровне, при этом игра продолжает подкидывать контент в виде новых квестов и врагов.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Выбор персонажа

На выбор даётся шесть героев. Трое – бойцы ближнего боя (боец, амазонка и дворф), а другие трое - не совсем ближнего. Чародей, волшебница и эльфийка тоже могут подойти подраться вблизи, но основной урон магов в заклинаниях, а у эльфийки – в стрельбе. И в отличии от ближнебойных бойцов, у магов ограниченный ресурс маны, который надо восстанавливать, а эльфийский колчан имеет свойство заканчиваться.

Вообще у каждого бойца есть своя «фишка». Амазонка может парировать, дворф – поднимать крупные предметы и врагов, после чего кидать их, тем самым нанося урон, воин укрывается за щитом, волшебница поднимает скелетов и саппортит, у чародея мощные стихийные заклятия, ну а эльфийка наделяет свои стрелы стихийными свойствами. На мой скромный авторский взгляд, Dragon’s Crown до сих пор, пока не вышла Unicorn Overlord, является геймплейно самой проработанной игрой Vanillaware. Ведь мало того, что на каждого бойца можно примерить несколько «билдов», так ещё и это всё синергирует в кооперативе, выходя на совершенно новый уровень.

Игру можно пройти в соло, а можно закинуть в свободные три слота напарников под управлением компьютера. Но ИИ союзников довольно низкий: они частенько с разбега влетают в ловушки и вражеские заряженные атаки, игнорируют хилки, а в битве с боссом вместо фокуса атаки на самом боссе, могут уйти бить его прислужников, оставив вас в одиночестве. Но самый большой минус – с компьютерным напарником невероятно трудно ходить в экспедиции.

В определённый момент игры откроются все доступные уровни и можно будет проходить их не по одному, а подряд. Чем больше уровней продержитесь – тем выше награда в конце экспедиции. Но дело в том, что к походу надо подготовиться и снарядить несколько походных сумок для смены экипировки, ведь оружие и броня ломаются при износе. Никто не запрещает при смене локации переодеться в другой набор вам, а вот компьютерных болванчиков подготовить нельзя – они по умолчанию ходят с одной сумкой.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Всего в игре 9 локаций, и у каждой есть альтернативный вариант с усиленным боссом. Помимо этого, с уровнем вашего бойца будут появляться усиленные версии врагов. Если вначале вы сражались с рядовыми гоблинами, скелетами и орками, то к 35-му уровню у гоблинов среди бойцов будут маги и усиленные пехотинцы, во главе скелетов станет могучий скелетон с ледяной аурой, а среди орков появится самый зелёный лидер с большой полоской хп и могучими кулаками. Босс-баттлы также меняются с развитием нашего персонажа. Уже знакомые главгады начинают призывать себе помощников, а то и вовсе удивляют мощной атакой, сносящей всю жизнь за один удар.

Смерть в игре не так страшна. Как в классических аркадных бит-эм-апах, тут у нас несколько жизней, и даже если потратить их все, то можно закинуть монетку и продолжить. Монетку в виде игровой валюты – такая дань аркадным автоматам. Ну и классический счётчик очков тут тоже на месте. Если набрать определённую сумму, то дают дополнительную жизнь.

Деньги, помимо восстановления себя и союзников после смерти, нужны для починки эквипа, покупки зелий и получения новых союзников под управлением ИИ. Чтобы получить нового «болванчика», надо принести после экспедиции останки павшего бойца (их там валяется очень много) и воскресить его в церкви. Есть ещё магазин с внушительной продавщицей, но, как это часто бывает в диаблоидах, там топовый шмот не найти. Его надо добывать с боем. Шмотки мы получаем только выйдя из экспедиции. То же самое с повышением уровня. То есть если вы вошли в приключение бойцом 37-го уровня с выбранным эквипом – так оно и будет до конца похода, а уже на экране итогов вам повысят уровень, и вы сможете посмотреть, что собрали из экипировки.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Во время похода будут перерывы на покушать. На этот раз Vanillaware не сделали магазинчика с едой, но на привале можно приготовить самому себе еды из убитых врагов, причём даже боссов. Процесс достаточно простой: кидаем еду на сковороду или в кастрюлю, закидываем приправами и при желании помешиваем. Чем больше приготовили и съели за отведённое на привал время – тем сильнее станете в следующем уровне, но потом бафф исчезнет.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Чтобы возвращаться в подземелья раз за разом было интересно, игру наполнили побочными квестами. Они связаны либо с банальным убийством врагов определённого типа, либо с секретами на уровнях. В каждом уровне есть хотя бы одна тайная комната, а где-то их по 3-4 штуки. Иногда там спрятаны сундуки с эквипом, иногда это просто ловушки. Причём, как я говорил, у каждой локации есть вторая версия с другим боссом, и там будут свои секреты. И побочные задачи есть чуть ли не на каждую такую тайную комнату. Где-то просят такую комнату просто найти и зайти внутрь, где-то надо ещё найти определённый предмет на экране.

Да, тут один из стиков геймпада работает как курсор. Нужно это для открытия замков и дверей – их открываем не мы сами, а наш неиграбельный товарищ с классом вора. Курсором также можно рандомно тыкать по экрану и находить драгоценности, которые увеличивают счётчик очков, а можно использовать рунную магию. Если приглядеться, то на каждом играбельном экране, за исключением босс-локаций, спрятаны руны. Тыкнув на них и добавив к ним свою руну (они покупаются у мага в городе), можно активировать руническую магию. Там есть круг исцеления, изгнание нежити, окаменение врагов, бафф себя и союзников, а иногда нужно обязательно по сценарию активировать скриптовую магию. Например, для вызова ковра-самолёта, чтобы начался уровень в духе «Алладина».

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Я повторюсь, ибо говорил это уже в блоге по «Мурамасе», но в Dragon’s Crown надо играть. Если нет ни ПС3, ни ПС4, ПС5 или Виты, то устанавливать rpcs3, гуглить образ игры для ПС3 и пробовать. Онлайн, по понятным причинам, будет недоступен, но позвать друга и сыграть в кооперативе за одним устройством можно. Несмотря на то, что игра вышла в 2013-ом году, она до сих пор способна принести массу удовольствия, в особенности любителям бит-эм-апов. Вся ролевая составляющая игры сделана грамотно и не требует гуглить билды, чтобы играть как-то «правильно». Вполне хватит действий в духе «так, эта пушка даёт больше урона – беру её. Эта хреновина ранга S, а моя старая ранга B - меняю». Но если подходить к прокачке и эквипу чуть с большим вниманием, то будет проще.

Игровая пресса того времени говорила примерно то же самое. Destructoid заявляли, что игра возродила жанр бит-эм-ап, GameTrailers писали, что в жанр вдохнули жизнь, и даже IGN критиковали только отсутствие сюжета, в том формате, который был в прошлых играх Vanillaware. Да, критика дизайна персонажей сохранялась, но даже упоминая об этом, многие рецензенты ставили 8/10, занижая балл из-за груди волшебницы.

И помимо геймплея очень высоко оценили визуал игры. Дизайн Камитани прогрессировал с каждой игрой, и ему нужно было новое железо. Он, конечно, вновь на шаг отставал от трендов и мейнстрима, ведь в 2013-ом году, когда вышла Dragon's Crown и когда Vanillaware впервые сделали игру для седьмого поколения консолей, в продажу запустили восьмое консольное поколение. Но Джордж работал с тем, что имел, и выжимал из него все соки.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

В статике Dragon's Crown щеголяет красивыми персонажами и превосходными задниками. В динамике всё это детально анимировано и даже наделено отражением в воде. Хоть Камитани не любит, когда его называют «королём 2D», и говорит, что на ДевиантАрте и Pixiv полно художников лучше — это в нём говорит скромность. Dragon's Crown доказывает, что Джордж и команда неподражаемы в двухмерной компьютерной графике. В этом есть нечто олдскульное, ведь казалось бы – зачем столь детально работать над визуалом в динамичном бит-эм-апе? Во время массовых драк, да когда ещё на экране ты не один, а с тремя союзниками, попросту нет времени любоваться на всё это и высматривать отражение ножек волшебницы в ручейке. Но когда играешь в коопе, то вполне можно найти время и полюбоваться.

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Хоть игра получила множество оценок в районе 9/10, вновь не было наград в духе Odin Sphere. Dragon's Crown отметилась только на премии американской Национальной академии обозревателей торговли видеоиграми, где победила в категории "оригинальная ролевая игра», но вот лично я только из-за Dragon's Crown впервые узнал о такой премии...

Айсберг Dragon's Crown. Что скрывается за грудью волшебницы? Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Что важнее для разработчиков – игра приносила деньги. Первая партия дисков разлетелась за пару недель и пришлось допечатывать ещё. В одной только Японии за первую неделю продали 300 тысяч физический копий, а цифровые версии стали самыми продаваемыми играми в Японии за весь 2013-й год. То есть 1 и 2 место в годовом топе продаж японского PSN заняли две версии Dragon's Crown – для Vita и PS3 соответственно. К концу года продажи Dragon's Crown по всему миру обошли Persona 4 Golden и превысили 800 тысяч копий. В шоке находились как Atlus, которые во времена Odin Sphere двигали релиз игры Камитани ради своей Persona, так и сам Камитани, чьи игры до этого ни разу не продались миллионным тиражом. Dragon's Crown это сделала – итоговый тираж превысил один миллион копий.

Успех игры ничего не изменил в Vanillaware. Философия Джорджа Камитани всё ещё была основой работы студии – только качественные оригинальные игры, никакой штамповки сиквелов. Но Atlus после релиза Dragon's Crown смотрели на Vanillaware иначе. Если во время разработки Odin Sphere Камитани и команда могли показаться им гадким утёнком, то теперь они видели, что тут растёт лебедь. На сиквел Джорджа уговорить было невозможно, хотя издательство этого хотело. Камитани прямо сказал, что вложил в Dragon's Crown всего себя и сказал игрой всё что хотел. Хотя это не совсем так – Джордж хотел дополнить Dragon's Crown этапами в стиле эпохи Сэнгоку и в стиле древнего Египта, но с DLC не срослось.

Тогда в Altus применили другой подход и предложили сделать ремейк Odin Sphere. С этого момента начинается небольшая эпоха ремейков и переизданий от Vanillaware. Против переизданий Камитани ничего не имел. Он уже параллельно делал Muramasa Rebirth для Vita, но перелопачивать «Сферу Одина» не хотел. Джордж и так это делал: Odin Sphere была переработкой идей Princess Crown, Muramasa – переработкой «Сферы Одина», а Dragon's Crown перерабатывала идеи Muramasa. Поэтому на ремейк согласились, но разработку возглавил Кентаро Ониси. Камитани же хотел сделать нечто совсем иное, работать в новом для себя стиле и вывести свой 2D-арт на следующий уровень.

Но в работе с Altus следующим стало ещё одно переиздание - Dragon's Crown Pro. Это единственное переиздание от Vanillaware, где кроме графики и звука не затронули ничего. Dragon's Crown Pro затачивали под PS4 Pro. Заменяли и перерисовывали спрайты под разрешение 4k, саундтрек переписали с участием полноценного оркестра, ну и внедрили в игру все вышедшие патчи с изменениями баланса. Как и в случае с Odin Sphere Leifthrasir, Камитани непосредственно в разработке не участвовал и выступал в качестве продюсера. На то была причина в виде разработки новой игры. Но так как нового контента в Dragon's Crown Pro не было, то можно было и без Джорджа перерисовать готовые работы.

Dragon's Crown (1 картинка) и Dragon's Crown Pro (2-я) для сравнения

Да и не хотел уже Камитани рисовать фэнтези. Была у него одна своеобразная идея, связанная с ностальгией по временам его юности – по Японии 80-х. Это была очень личная тема, и не было даже уверенности, что из этого выйдет игра. Скорее, некий сеттинг для манги или даже игрушечных сувениров. Возможно, из-за собственной скромности, а может из-за неожиданного стиля, Джордж не верил, что с этой идеей стоит идти к крупному издательству. Но судьба распорядилась иначе, и Vanillaware предстояло разработать самую высокооценённую игру за всю текущую историю студии. Но о том, как любитель западной культуры, Джордж Камитани, ушёл с головой в японский постмодернизм, мы поговорим в следующий раз.

Видеоверсия:

Показать полностью 23 1
8

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware

Дисклеймер: перед вами шестая часть разбора студии Vanillaware. Блоги о Muramasa, Kumatanchi, GrimGrimoire, Odin Sphere и Princess Crown кликабельны. А ещё в конце видеоверсия этого блога.

Что может быть лучше пошаговой японской ролевой игры, с полем боя в виде квадратиков и почти бесконечной возможностью гринда? А ведь именно такая игра от Vanillaware, согласно изданию Famistu, считалась лучшей до выхода 13 Sentinels: Aegis Rim в 2019 году. О ней сегодня и пойдёт речь. Не о "сентинелях", а о Grand Knights History – игре, получившей не только высокий балл, но и платиновую награду от издания Famitsu. А ведь в её разработке даже не участвовал Джордж Камитани! Давайте разберёмся, в чём же тут секрет успеха и есть ли этот «секрет» вообще?

После выхода Muramasa: The Demon Blade Джордж Камитани уходит в тень. Вроде как в отпуск, но на самом деле активно занимается новым проектом, а Vanillaware работает над новой игрой под руководством Томохико Дегучи. Это ещё совсем неопытный разработчик, присоединившийся к студии во время работы над Muramasa в качестве планировщика.

Господин Дегучи, как и многие другие разработчики, хотел сделать свою игру мечты и выбрал для этого он PlayStation Portable. Хотя в самой Sony уже активно работали над PS Vita, PSP всё ещё была хорошим вариантом для релиза, ведь продажи росли с каждым годом, а на рынок поступали всё новые версии: PSP Slim, PSP Lite, PSP-3000, и даже такая штука как PSP Go. Последняя как раз вышла в том же году, что и Muramasa: The Demon Blade и тоже отличилась неудовлетворительными продажами.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

PSP Go

Так вот, на PSP к тому времени играли десятки миллионов игроков. Консоль пользовалась спросом во всём мире и, конечно же, в родной Японии, где одним из самых популярных жанров до сих пор остаётся пошаговая ролевая игра. Томохико Дегучи – большой поклонник этого жанра, в особенности серии Disgaea. Помимо этого, Томохико был адаптирован к социуму, из-за чего играл ещё и в настольные игры, а также общался с людьми. И вот это всё он хотел соединить в единый проект для PSP: пошаговая RPG в духе Disgaea, с элементами настолки и с взаимодействием с людьми. Проект получил название Grand Knights History.

В Marvelous Entertainment решили, что игра для PSP от Vanillaware уже звучит как успех, поэтому сразу согласились стать издателями, и Дегучи с командой приступили к работе. Но для истории студии Vanillaware куда важнее участие в новом проекте художника Коити Маэну. Он работал вместе с Джорджем Камитани над GrimGrimoire в качестве художника, а теперь он стал арт-директором, то есть вся визуальная составляющая была на его плечах.

Это очень тяжёлый груз, в особенности после успеха работ Джорджа. Коити с уважением относится к Камитани, но на ранних этапах разработки собственной игры хотел отойти от стиля Джорджа и попробовать нечто своё. В этом помогала идея Томохико Дегучи о настольной ролевой игре: в визуале игры Коити хотел отразить стиль архивных книжных иллюстраций с пожелтевшими от времени страницами. Маэну использовал эту идею и визуально пытался сделать так, чтобы игрок ощущал тёплое чувство ностальгии от картинки. По словам самого арт-директора из дневника разработки, попытки уйти от стиля Vanillaware привели к множеству ошибок, но итоговый результат оказался весьма интересным. Что характерно – в титрах первым сотрудником Vanillaware показывают именно арт-директора Коити Маэну, что говорит об огромном вкладе в эту игру.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Со-основатель Vanillaware, программист Кентаро Ониси, тоже не принимал участия в разработке. По причине своей дружбы с Джорджем Камитани: хоть в студии зареклись от параллельных разработок двух проектов, Ониси и Камитани тихонько колдовали над новой игрой, пока новички студии игрались с разработкой пошаговой тактики для PSP.

Основная же фишка этой тактики и то, что так хотел реализовать Дегучи – онлайн режим под названием «Война». Ради онлайн-функций продюсер игры, Йошифуми Хасимото из Marvelous, общался с Sony и передавал информацию разработчикам. Для Vanillaware на тот момент это был как первый проект с сетевой составляющей, так и первая пошаговая RPG. Томохико Дегучи писал в дневнике разработчиков, что хотел сделать сетевую составляющую игры чем-то необычным для PSP. Мультиплеер он описывал так:

Это нечто среднее между привычной мультиплеерной игрой и общением по электронной почте. Игроки не будут постоянно находиться онлайн, но система будет синхронизировать состояние команд на сервере

До релиза всё это звучало максимально загадочно, но интерес подогревался. Всё же игра от разработчиков Odin Sphere и Muramasa.

Музыку для игры по традиции записала студия Basiscape. Ведущий композитор игры, Мицухиро Канэда, через несколько лет после релиза в интервью изданию vgmonline назвал Grand Knights History «чудоковатой RPG». Разработчики просили его написать рок-композиции для игры, в чём он не был силён, ибо чаще работал с оркестровыми мотивами. Да и ему казалось, что игре тяжеляк не подходит. В итоге он смешал тяжёлый стиль с оркестровой музыкой и был доволен звучанием. Саундтрек в итоге вышел отдельно и получил признание от японских музыкальных критиков.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Grand Knights History должна была выйти не только в Японии, но и в США и Европе. Американский релиз анонсировало издательство Xseed, а Rising Star Games сообщили, что издадут игру в Европу. Но спустя год ожидания, после того как игра уже продавалась в Японии, англоязычные игроки увидели новость об отмене релиза. Официальная причина звучит странно:

ресурсы разработки, необходимые для локализации, недоступны.

Издание siliconera утверждает, что вина в отмене релиза в Европе и США лежит на Vanillaware. Якобы, разработчики должны были работать над локализированной версией, но вместо этого сразу после японского релиза приступили к работе над следующей игрой, хотя перевод был почти полностью закончен, и им нужно было лишь интегрировать его в игру.

Забегая вперёд, скажу, что фанаты Vanillaware сами перевели игру в 2014 году. А единственный официальный релиз случился в Японии 1 сентября 2011 года.

Пару слов о сюжете

Хоть Grand Knights History делала упор на сетевой режим, в ней есть и сюжетная кампания. Суть сюжетки и сетевого режима разительно отличается. В онлайне у нас война трёх королевств с захватом земель. Сюжет же максимально линеен и клиширован, а ещё для него без разницы, за какое вы королевство воюете и на какой стадии война в онлайне.

Роль игрока в сюжете минимальна, так как играем мы за некую группировку рыцарей, примкнувших к одной из сторон в войне. Сценарий построен вокруг девушки по имени Лисия – её нам насильно выдают в качестве помощницы, и она наш пресс-секретарь.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

То есть вся коммуникация нашей команды ведётся от уже прописанных фраз Лисии. Сюжет сводится к сбору волшебных артефактов, необходимых для победы над жутким Королём Хаоса, который внезапно пробудился. А пробудился он, потому что Лисия на самом деле некая Лорендина – потомок мифических героев, и если она наденет какую-то волшебную корону и проткнёт мечом демоническое сердце, то будет мир и счастье, но она из мира исчезнет.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Причём на артефакты нас наводила местная провидица, которая в конце вроде оказывается предательницей, потому что если б артефакты никто не трогал, то король демонов и не пробудился бы, но вот прям в самом-самом конце, она жертвует собой вместо Лисии и спасает мир. Хотя до этого нам говорили, что только Лисия, как единственный потомок мифических героев, может ценой своей жизни убить короля демонов. Видимо, провидица тоже была каким-то потомком. А может этих потомков тут полмира и ничего страшного из-за смерти Лисии бы не случилось – всё это остаётся загадкой и лишь обесценивает сценарий. Кстати, если вы думаете, что смертельная опасность научила людей ценить жизнь, то нет. После победы над королём демонов в мире игры продолжается война между тремя королевствами, потому что, как нас учит Fallout: «Война. Война никогда не меняется».

О геймплее

В геймплеее, в отличие от сюжета, есть парочка интересных идей. Партию мы создаём по заветам настолок – выбираем класс, потом что-то в духе подкласса, от которого зависит стартовое оружие бойца, месяц рождения, любимые и нелюбимые предметы для приёма вовнутрь (то есть еда, медикаменты, алкоголь). После выбора всё равно можно выбрать другое стартовое оружие, сидеть несколько часов, перекидывая рандомно характеристики, и выбрать в каком стиле тренировки будет силён персонаж. К тренировкам мы вернёмся позднее, ибо это очень важная часть игры.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Выбор наёмника

Создать можно до четырёх персонажей, выбирая из трёх классов: воин ближнего боя, лучник и маг. Урон они наносят по системе «камень-ножницы-бумага». Воины больно бьют лучников, лучники больнее бьют по магам, а маги больнее всего бьют по воинам.

Вне боёв мы ходим по карте шахматной фигуркой. Чем дальше по сюжету – тем больше открыта карта, и со временем вы спокойно можете ходить по землям королевств, с которыми у вас как бы война. Сделать можно всего 100 шагов, после чего нужно либо использовать палатку и отдохнуть, восстановив немного шагов, либо возвращаться в город. За деньги можно телепортироваться в нужные вам земли с помощью постоялого двора, дабы сохранить шаги. На карте полно развлечений в духе сбора 50 видов камней, 50 скрытых монеток, уничтожения фиолетовых демонических камней и другого вида гринда, если вам мало гринда в пошаговой японской тактике.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Ещё есть хаб-локация, где можно купить расходники, экипировку для бойцов, нанять новых или уволить старых, а иногда нас на аудиенцию вызывает король и даёт награду за боевые заслуги – что-то вроде ачивок, но с внутриигровой ценностью, ибо иногда он даёт не только иконку для мультиплеера, но и мощное оружие для бойцов.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Одна из трёх хаб-локаций

Ну а теперь о боёвке.

Поле боя разделено на 24 квадрата: 12 у нас и 12 у врагов. Расстановка вроде как важна, ибо если лучник стоит за воином, то его нельзя атаковать напрямую атакой ближнего боя. Почему «вроде как»? Дело в том, что дальним атакам и магии на эти укрытия вообще по боку, а удары копьём и вовсе пробивают по две клетки сразу.

Взять и самому расставить бойцов нельзя – нужно найти специальный предмет с доступом к новой формации и выбрать вот эту формацию в меню. Уже во время боя у каждого юнита есть возможность свободно ходить по своей линии, но это тратит ваш ход и смысла в этом мало, только если вернуться на стартовую позицию. Ведь каждая формация даёт бонусы: выше защита, атака, шанс уклонения и т.д. И бонус этот теряет весь отряд, если хотя бы один боец выбит с позиции.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Выбор формации

Почти каждое действие тратит очки действия. Исключение – слабые хилки на 20% хп и вот это хождение по линии, о котором я упомянул раньше. Очки действия зависят от морали. Чем больше сражаешься, тем меньше мораль, но если победить особых монстров на карте или выпить алкоголя, то мораль повышается. Одно очко действия дают бонусом за убийство вражеского бойца, и ещё есть предметы и пассивные умение, дающие бонусные очки либо за удачное уклонение, либо одно очко действия каждые два/три хода, либо два очка действия за выбор в качестве действия защиты. Которая тратит два очка действия, поэтому как бы...

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Выбор действия

Экипировки три вида: броня, шлем и аксессуары. От них меняются характеристики и внешний вид персонажа. Завязана экипировка на автолевелинге. Чем выше уровень – тем сильнее предметы продаёт кузнец. И раз уж я заговорил об автолевелинге, давайте о тренировках.

Тренировка – основная фишка сюжетного режима и одновременно та механика, которая вместе с автолевелингом полностью рушит баланс в игре. Вот вообще рушит, нет в игре баланса из-за этого, я не шучу. Дело в том, что в игре идёт внутриигровое время, и любого бойца после двух внутриигровых месяцев можно отправить на войну, то есть в онлайн режим, а из сюжетки воин пропадёт, надо нанимать нового. Только эти два месяца можно посылать бойцов на тренировки, после чего бойцы автоматически считаются обученными, и функция тренировки становится недоступна, даже если вы туда ни разу не ходили.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Отправка бойца в режим "войны"

Для похода на тренировку нужен доступ, что-то в духе билета, который получается либо за сюжетные, либо за побочные задачи. Но и тренировка, и прохождение квеста, съедают время. Вышел из замка – автоматически пройдёт три дня по возвращению. Вышел неудачно и в битве убили всех воинов? Не переживай, они выживут, в игре нет перманентной смерти, но пройдёт неделя. И как раз неделю съедает тренировка.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Окно тренировки

Но тренировка повышает лишь характеристики бойцов, а уровень персонажа остаётся прежним. То есть никакого смысла потеть стартовой группой и идти до конца сюжета нет. Более того – пройти игру стартовой партией будет сложнее всего. Куда лучше нафармить этой партией билеты на тренировку и отправить старичков в онлайн, после чего нанять новых, два месяца их тренировать и спокойно пройти игру, ведь все монстры, даже финальный босс, теперь подстраиваются под тот факт, что перед ними новички первого уровня.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Финальный босс и "новички"

Grand Knights History – это не X-Com или Fire Emblem. Здесь нет смысла дорожить бойцом и качать его до 99-го уровня. Наоборот, чем сильнее ты вкачаешь бойцов, тем непроходимее станут сюжетные битвы. Причём именно сюжетные, ведь монстры в случайных встречах так и будут слабыми, а вот боссы с каждым разом всё сильнее. И мало того, что боссы становятся жёстче с каждым уровнем, так на них ещё и не действуют никакие статус-эффекты. Есть множество навыков с эффектами яда, поджигания, паралича, ослепления и замерзания. Есть оружие с возможностью пассивно нанести статус-эффект любой атакой. Но это работает лишь с обычными бойцами, занимающими одну клетку, хотя казалось бы – зачем?

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Подобных боссов в игре несколько. Отличается лишь расцветка

Их даже кнопкой автобоя убивает искусственный интеллект, а вы спокойно можете пить чай или нажать на ускорение в эмуляции, чтобы быстрее уже это всё закончилось. У боссов же иммунитет на все статус-эффекты. Их пугают лишь бойцы первого уровня, прошедшие двухмесячную тренировку.

Сюжетных миссий около двадцати, и больше половины из них – это беготня за артефактами с финалом в виде схватки с боссом. Половина боссов – это здоровые големы, а другая половина – здоровые драконы. Битвы с боссами, если мы играем всё же одной партией и растём в уровне, длятся 10-20 минут, а само происходящее сводится к выбору максимально сильного урона и лечению пострадавших хилками. Можно ещё молиться на то, чтобы сработало уклонение, но у меня даже персонаж с 20% шансом постоянно получал в лицо. Исключение – пассивка на 100%-е уклонение в первый ход, вот она реально работает.

Кстати, о пассивках и активках. У бойцов тут есть мастерство. Оно не улучшает владение оружием, его надо тратить на прокачку новых навыков, а новые навыки надо ещё и купить. То есть чтобы вкачать новый навык для меча, надо долго им сражаться и получать очки мастерства. Набрал 20 очков и потратил их, вкачав навык сильного удара по линии врагов. Теперь у тебя 0 очков мастерства меча, зато есть навык. Не нравятся навыки меча? Берёшь рапиру и качаешь это мастерство, чтобы со временем использовать навыки рапиры. Получается, что внутри своего класса персонажи не ограничены: лучник может взять любое дальнее оружие, маг может как лечить, так и бить огненным штормом, а воин – орудовать и двуручником, и рапирой. Всего можно выбрать 4 навыка активных и 2 пассивных. Пассивные очки добываются со временем, вне зависимости от оружия, и называются тут «мастерством поддержки».

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

В конце боя начисляется опыт и мастерство

Сетевой режим «Война» строился вокруг захвата территорий на карте отрядами игроков. Надо и свои земли защищать от захватчиков, и вражеские в ответ осадить. Интерес был в том, что игроки сталкивались не с рандомными болванчиками, а с созданным другим игроком отрядом с уникальной экипировкой, правда всё равно под управлением искусственного интеллекта. Зайти в этот режим можно и сейчас, но биться придётся только с ИИ, что не отличается от сюжетки.

Grand Knights History — нетипичная игра от Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Sony PSP, Видео, YouTube, Длиннопост

Карта сетевого режима

Помните, я упоминал, что фанатский перевод вышел в 2014 году? Ирония в том, что серверы игры закрыли 31 октября 2013 года. Возможно, зарубежный релиз помог бы игре продержаться дольше, но в итоге онлайн Grand Knights History продержался ровно 2 года и 2 месяца.

В Японии Grand Knights History пользовалась популярностью. Издательство Marvelous Entertainment хвасталось продажами: 90% выпущенного тиража смели с полок, а саму Grand Knights History в финансовом отчёте компании выделили как фактор значительного финансового роста в 2011 году. Но «старички» из Vanillaware не хотели делать сиквел и вообще уже были очень сильно заняты.

А Томохико Дегучи с этой политикой Vanillaware был не согласен. На волне успеха своей игры он решил покинуть студию для создания собственной компании Monochrome Corporation. Если Камитани хотел продолжать создавать 2D-экшены, то Дегучи хотел ещё одну JRPG с онлайн-составляющей. Со своей новой студией он выпустил Grand Kingdom для PS Vita.

Grand Kingdom

В этом ему помог Kazuhiro Watanabe, тоже некогда сотрудник Vanillaware, но Ватанабе даже толком не проработал там. Он быстро ушёл в Spike Chunsoft, где занимался не разработкой, а продюсированием. В Grand Kingdom уже нет художественного стиля Vanillaware, зато есть смесь из пошагового боя и прямого управления бойцом во время хода. Но, как бы то ни было, это не игра от Vanillaware, да и вообще Monochrome Corporation выпустила эту игру и закрылась, а история успеха Томохико Дегучи на этом закончилась.

К счастью, Коити Маэну, арт-директор Grand Knights History, остался в очень трудное для студии время. Vanillaware приступила к разработке своего самого масштабного проекта. Игра с бюджетом в 100 миллионов йен, на которую буквально поставили судьбу всей студии и в которую вложили все силы, что были у каждого сотрудника Vanillaware. И о ней мы поговорим в следующий раз.

Видеоверсия:

Показать полностью 18 1
10

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство

Дисклеймер: это уже пятый блог, посвящённый играм студии Vanillaware. Предыдущие части были о Princess Crown, Odin Sphere, GrimGrimoire и Kumatanchi. Всё кликабельно, а в конце поста есть видеоверсия блога.

I. О разработке Muramasa: The Demon Blade

Представьте, что вас лишили возможности заниматься любимым делом. Например, вы видеоигровой дизайнер и сценарист, обожающий придумывать виртуальные миры. Но вот вы сделали финансово неудачный проект, из-за которого несколько лет с вами не хотят заключать контракты издательства, а дело всё происходит не в современном мире, а в конце девяностых-начале нулевых. Поэтому нет ни возможности разработать всё в одиночку, ни издать игру на независимой платформе самостоятельно. Проходит год-второй-третий… проходит чертовски много лет, но вот наконец появляется шанс, и ты его оправдываешь. Ты вновь можешь заниматься любимым делом без границ. И в твоей голове за эти годы появилось невероятное количество идей, осталось лишь их реализовать.

Это не просто дурацкая выдумка из моей головы, а краткая история Джорджа Камитани, основателя студии Vanillaware. Из-за финансовой неудачи игры Princess Crown для Sega Saturn на нём была «чёрная метка», и для Джорджа на несколько лет был закрыт путь к разработке игр. Проклятье спало после игры Odin Sphere для PlayStation 2, ведь её признали критики и продажи были хороши. Но ещё до первых полученных денег с продаж Odin Sphere Джордж включил какой-то безумный режим разработчика. Будто аниме-персонаж с запечатанной силой, он снял повязку с глаза или ленту с руки, что сдерживала его силы, и творил с невероятной продуктивностью. Не успевала закончиться разработка одной игры, как Камитани был готов создавать следующую, но вот издатели такой плодотворности не оценили.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Princess Crown, прародитель Muramasa: The Demon Blade

Atlus, издатели Odin Sphere, ждали подробных финансовых отчётов после продаж Odin Sphere, а сами продажи отложили аж на год после завершения разработки. Поэтому Vanillaware за этот год разработала игру GrimGrimoire для издательства Nippon Ichi Software. Увы, эксклюзивная стратегия для PlayStation 2 оказалась финансово неудачной, поэтому NIS на этом ограничили своё сотрудничество с Джорджем.

Но у Камитани есть готовые идеи. Он даже взял огромный кредит в 20 миллионов йен, чтобы продолжать держать на плаву свою студию. Это, конечно, отчаянный шаг, и на этом отчаянные шаги не заканчиваются. Со своим новым проектом Джордж идёт в Capcom, но там ему показывают графики продаж Monster Hunter – новой игры студии. И спрашивают, сможет ли новая игра Джорджа продаться миллионным тиражом?

Вообще всё, что связано с продажами – своеобразный криптонит Камитани. Джордж полностью посвятил себя искусству, видеоигровому искусству, и даже банальная бумажная работа в качестве руководителя студии заставляет его нервничать. Аналитика рынка и продаж — это вообще из какой-то другой оперы, а целью Vanillaware он ставит производство той игры, что приносит удовольствие и игроку, и разработчику. Поэтому после собеседования в Capcom Джордж уходит ни с чем.

Пару раз он ещё по старой памяти обратился в Atlus и SEGA, получив ещё два отказа. Vanillaware стояла на грани закрытия и уже поднимала ногу для того самого шага за грань. Но случается неожиданность: одним из издательств, в которое Джордж приносил проект, было Marvelous Entertainment. Они издавали две части No More Heroes, пару игр из серии Senran Kagura, первую часть Deadly Premonition и множество других японских игр. Marvelous ответили Джорджу, что влюбились в его проект и готовы помочь воплотить его в реальность.

Что же такого показал им Камитани?

Уже на середине разработки Odin Sphere Джордж планировал новую 2D-игру. Сфера Одина была огромной в плане повествования – множество героев, безумное количество озвученных сцен, десятки часов геймплея, и всё это в рамках возможностей PlayStation 2. Многим геймплейным разнообразием пришлось пожертвовать, например, отказаться от вертикального исследования уровней. Прыжок в оригинальной Odin Sphere обычно использовался для атаки летающего врага, а каких-то платформ для исследования или вертикальных переходов в новую локацию не встречалось, в отличие от ремейка.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Odin Sphere

Так что основной целью проекта с кодовым именем Princess Crown III стало геймплейное разнообразие. Это стало вызовом для со-основателя студии, программиста Кентаро Ониси. В Odin Sphere Кентаро с командой реализовал многообразие различных атак зельями и навыками, при этом стандартная атака персонажа была медлительной, из-за чего общая динамика геймплея проседала. В новой игре всё было наоборот: геймплей строился на безумной динамике основной атаки и комбинаций кнопки удара с кнопками движения, что давало бы соответствующие удары в сторону, апперкот и нижний удар.

На тот момент получалась лучшая в геймплейном плане игра, хотя написанный Кентаро код был необычен. Как рассказал сам Ониси изданию Eurogames, его коллега взглянул на написанный код, подумал, что это какой-то грязный черновик, и удалил его. Но вся эта «грязь» была всего лишь реализацией механики отмены анимации атаки и возможностью продолжить комбо другой атакой после отмены.

При этом самой большой проблемой оказалась реализация не геймплея, а картинки. Всё дело в том, что игру пришлось выпустить на Nintendo Wii.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Muramasa

В этом был и свой плюс – характеристики Wii были схожи с PlayStation 2, с которой уже привыкли работать в Vanillaware. Но вообще Камитани хотел нарисовать двухмерную картинку высокого разрешения для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Вот только бюджет не позволял этим заниматься. Во время разработки новой игры пришли первые деньги за Odin Sphere и, даже вложив в новый проект долгожданный заработок, студия не могла начать работу над игрой для нового железа. Всё дело в кредите, который Камитани чудом удалось погасить за счёт успешного релиза Odin Sphere. Так что делать нечего – пришлось издаваться для Wii.

Теоретически была альтернатива в виде цифрового магазина Xbox Live Arcade, где небольшой бит-эм-ап Castle Crashers умудрился продаться миллионным тиражом. Но на тот момент в Японии никто не верил в такую возможность для своей игры, поэтому издаваться в «цифре» казалось глупой затеей.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Castle Crashers

Железо Wii не позволяло показать всё то, что хотели в Vanillaware. Ведь помимо статичной картинки теперь окружение, несмотря на 2D, оказалось интерактивным, и декорации разбивались во время боя. К счастью, технологии не стоят на месте и чудеса эмуляции позволяют увидеть примерно то, как игра выглядела в мечтах Джорджа и команды.

А ещё в Vanillaware помнили критику долгих экранов загрузки в Odin Sphere. На Wii сохранялась похожая проблема, но к концу разработки программистам удалось свести время к минимуму.

Помимо смещения фокуса на геймплей, сменилась и тематика игры. Связано это было всё с тем же «Гарри Поттером», который повлиял на GrimGrimoire, но теперь Камитани действовал с точностью до наоборот. Джордж видел, как «Поттериана» пользовалась успехом в Японии, и ему казалось, что за рубежом можно успешно выстрелить с японской тематикой, если правильно её подать. Да и идея о Princess Crown в стиле «ниндзя» не давала ему покоя ещё во время разработки Odin Sphere.

Мир игры строился на пересечении вымысла и реальности: японской мифологии и буддизма с реальной историей о кузнеце по имени Мурамаса, и о временах правления сёгуна Токугавы Цунаёси. Да, с точки зрения истории тут несостыковочка, ведь клинки Мурамасы использовал первый сёгун династии Токугава - Иэясу, живший в XVI-XVIIвв., а Цунаёси был пятым сёгуном и жил на век позже. Но это не Shogun: Total War, Vanillaware всё же делают фэнтезийные проекты.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Сёгун Токугава Цунаёси в игре

Для Джорджа, любителя западной культуры, работа была очень нервозной. Он перечитывал мифы и легенды Японии, пересматривал исторический сериал «Мито Коомон», аниме Manga Nippon Mukashibanashi, любовался гравюрами и покупал сценарии у театров кабуки, потому что ходить в театр времени не было. По изначальной задумке, игра основывалась на пьесе «Сокровищница верных вассалов», которая, в свою очередь, основана на японском народном предании «Странствующие самураи из Ако». Да, это та самая история 47 ронинов.

Но чем больше Джордж впитывал историю и мифы своей страны, тем дальше от «ронинов» уходил сценарий. На самом деле, история получилась незавершённой. Не в плане того, что в игре нет концовки. Просто в какой-то момент Камитани пришлось останавливаться, так как сроки и бюджет заканчивались, а он вновь планировал игру с несколькими играбельными персонажами. От изначальных четырёх осталось два героя. Зато с озвучкой в этот раз не было проблем, ведь дублировать на английский игру про Японию никто не решался, а японские сейю всё сделали вовремя.

Да, играбельных героев стало всего два, но вот орудовали они 108 мечами. Цифра выбрана неспроста: в Японии во время нового года в буддистских храмах 108 раз ударяет колокол, ведь именно столько у человека считается пороков. И именно 108 мечей Мурамасы решено было реализовать. Символизм связан с преданием о том, что клинки настоящего Мурамасы жаждали крови, и владелец меча поддавался безумию. Со временем уход в мифы становился всё сильнее, потому что Камитани боялся критики исторической игры. Итогом этого решения и стал сюжет игры Muramasa: The Demon Blade.

II. Об игре Muramasa: The Demon Blade

У Muramasa в геймплее есть одна интересная особенность. Такая же была и в Odin Sphere. Если вы в неё играли, или уже читали мой пост о ней, то помните, что там были фозоны – жизненная энергия, поглощающаяся оружием главных героев. При этом фозоны играли важную роль не только в геймплее, но и в сюжете игры. В Muramasa у нас есть демонические клинки, питающиеся жизненной силой. Причём в мире игры живут не только люди, но и демоны, призраки, божества – клинок поглощает любую энергию, а накопленные запасы можно отдать самому кузнецу Мурамасе. Он связан с нашими героями благодаря клинку и куёт новые за счёт душ.

Открытие мечей

Да, пожалуй странно резко говорить именно об этой геймплейной особенности, но она тесно сплетена с сюжетом – у кузнеца есть финальная цель в виде клинка Оборо Мурамаса, и с его помощью мы и можем прорезать ткань мироздания и вернуть героев в прошлое, при этом остановив кровопролитие других демонических клинков. То есть третья концовка оставляет довольными не только наших играбельных героев, но и душу самого кузнеца, а без его помощи не добраться до этого финала.

На мой взгляд, Muramasa – первая игра от Vanillaware, где геймплей затмевает собой историю. Да даже сейчас это прекрасный 2D-экшен, который я смело рекомендую каждому любителю жанра. Вот найдите в стиме RertoArch, тыкните там в скачивание ядра Dolphin, нагуглите «muramasa wii rom» и попробуйте. Единственное, что может смутить – это прыжок, по умолчанию назначенный на кнопку вверх. Понятно, что в эмуляции ты можешь там любую клавишу ткнуть, но вот по авторской задумке, даже при подключении к Wii контроллера от GameCube вместо родного пульта от телевизора (а именно так выглядит Wii Remote), прыжок на кнопку отсутствует.

Muramasa проста и интуитивна, но в ней хватает глубины для тех, кто захочет делать жосткие комбухи и использовать весь геймплейный арсенал по полной. Собственно, вот как выглядит арсенал: кнопка атаки, три вариации атаки с зажатием стрелок вверх, вниз и по бокам, атака в прыжке, атака в пикировании, блок, уклонение, разрезание всего нахрен на экране при смене меча и магические атаки клинков Мурамасы. Клинков 108 и у каждого своя магическая атака, а помимо этого, они делятся на быстрые катаны и массивные нодати. То есть анимация стандартных ударов у катаны другая, и она намного быстрее, но нодати бьёт намного больнее, а в воздухе комбо нодати эффективнее, так как комбо катаной в воздухе заканчивается пикированием. Нодати же позволяет держать врага в воздухе.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Размером нодати примерно с героев игры

Магических ударов не 108, увы. Вообще спецудары можно разделить на несколько групп: быстрые удары перед собой, стихийный комбо-удар, заряженная атака, различного рода магические снаряды с автонаведением, либо просто в сторону, столбы магии перед собой, безумное кручение либо в форме юлы, либо в форме круга, удары фантомным клоном, удар по земле со стихийной волной, окружение себя любимого магическими сферами, временные бафы персонажа... Блин, ладно, всё равно много, даже если попытаться все навыки систематизировать. Часть атак даже и не скрывает того, что это дубликат, просто усиленный, поэтому и называются «Циклон», «Циклон 2», «Циклон 3».

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Помимо этого, часть клинков даёт пассивный навык. Их ещё даёт один элемент экипировки, прям как в «Принцессе» и «Сфере Одина». Пассивки мечей обычно дублируют пассивки экипировки, а сами эти пассивки либо увеличивают характеристики атаки и защиты персонажа (а других в игре и нет), либо дают бонусы к получаемому опыту, накоплению душ, денег, а есть даже пассивка на микрошанс ваншота обычных мобов. Учитывая скорость удара катаны, очень даже неплохой навык. Вроде бы пассивки даже «стакаются». То есть если пассивка и меча, и экипировки была на плюс силу, то сила увеличится от обеих вещей. Но вот процент плюса к опыту и душам не высчитывал, но вроде кажется логичным, что и тут пассивки не перекрывают друг друга, а дополняют.

Пожалуй, самый важный элемент геймплея – блок. Зажатие атаки автоматически активирует блокировку, но меч выдерживает ограниченное количество ударов, после чего ломается. Причём блок расходует ту же полоску, что и использование спецудара меча. Именно для этого наши герои носят по три меча, чтобы сменять при поломке, хотя можно и просто так сменить во время боя. Смена меча активирует удар, разрезающий всех на экране. Он работает раз в несколько секунд, даже пару десятков секунд, либо эта же анимация работает всегда, при смене свежесломанного меча на целиковый. То есть можно начать бой сразу со смены меча и ударить по всем врагам, потом, если враг напирает, блокировать и сломать меч, и вновь ударить по всему экрану.

Сломанный меч чинится со временем, правда долго. Если же убивать врагов другим мечом и поглощать души, то починка пойдёт в разы быстрее. Но если так получилось, что сломаны все три меча, то придётся драться обрубком. Он ничего не блокирует, атакует в разы слабее, но чисто теоретически, можно и им попробовать убить. Лучше всё же на такой случай держать в быстром доступе предмет на починку меча.

Да, есть ещё и предметы. Лечилки, штуки для починки мечей, лекарства от статус-эффектов (есть лишь отравление и горение), дымовые бомбы, чтобы сбежать из боя, и есть телепорт к последнему сейву.  

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Карта не помещается в экран

Кстати, о телепортации. Быстрого перемещения нет, покуда ты не пройдёшь игру на первую концовку. С одной стороны, я прекрасно понимаю Vanillaware: игрока хочется силком тащить по всем локациям, чтобы он смотрел, какую красоту они тут нарисовали. Ведь и правда, каждый задник здесь - элемент художественного искусства, а каждая битва – элемент искусства видеоигрового, геймплейного. Надо ли уточнять, что в совокупности это даёт невероятные впечатления. Но… чёрт, когда тебя целую японскую префектуру заставляют пешком пробегать, это такое себе. Причём каждый пройдённый акт необходимо бежать назад по пустой босс-локации акта, так как ты её зачистил. Враги нападать не будут, потому что их нет, и появятся они только при выходе из вот этой вот босс-локации.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

То есть у нас тут 16 просто локаций, и к ним приделаны для каждого акта ещё дополнительные соседние земли, где ждёт схватка с боссом, и после сюжетной победы над ним конкретно в этой локации будет пусто, и надо пешком идти назад. А вот в 16 локациях постоянно встречают битвы в формате «случайных встреч». Бежишь такой себе, а на тебя призраки нападают. Или ниндзя, или самураи, или демоны, или даже кабан!

Часто пользоваться дымными шашками и сбегать из битв не рекомендую. Каждый последующий клинок Мурамасы требует соответствующих характеристик, а повышение характеристик происходит с повышением уровня, а он растёт сугубо от битв. Чем круче закончили бой (например, быстро, не получив урона и ещё красиво закончив схватку сменой меча и ударом по всему экрану), тем больше опыта.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Если совсем спидранить, то характеристик для ношения последующих мечей не хватит. Так-то игру можно и со стартовыми копалками пройти, в особенности на лёгкой сложности, но как раз в этой игре хочется наслаждаться реализованной боевой системой.

Тут, правда, палка о двух концах: для финального меча, Оборо Мурамасы, надо довольно много сражаться, простого прохождения сюжета не хватит. На помощь приходят два варианта: можно пройти за Кисуке сюжетных боссов Момохиме и наоборот, а ещё можно пройти пещеры испытаний, где в награду дают новую экипировку, в том числе мечи. Ах да, без этих мечей не пройти на истинную концовку, ибо ковка Оборо Мурамасы требует открытия всех мечей до него, поэтому всё же придётся пройти часть этих пещер...

Ещё один важный элемент игры и отличительная черта Vanillaware – еда. В Muramasa, как и в Princess Crown, и в Odin Sphere, еде уделено особое место. Можно питаться в придорожных кафешках, причём в каждой свой ассортимент. А можно купить кулинарные книги с рецептами, найти рис и слепить себе онигири.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Причём в дороге можно как приготовить перекус, работающий в виде используемой хилки, так и сварить похлёбки, чтобы вылечиться разово конкретно после приготовления, зато такая еда вешает дополнительный бафф. От плюса к атаке, защите, а то и всего вместе, до пресловутых бонусов к получению опыта, душ и денег. Еда насыщает персонажа, поэтому какое-то время её нельзя повторно использовать. А вот чисто медицинские предметы можно запихивать в себя подряд без пауз.

На тот момент это явно была лучшая игра Vanillaware. Muramasa была настолько хороша, что теперь к Vanillaware пришло издательство Atlus. Зачем же? Дело в том, что Marvelous Entertainment издавало игру только в Японии, а вот для релиза в США издатель не был выбран. За выпуск боролись индийская Ignition Games, Xseed Games (это одно из подразделений самой Marvelous) и возникшая из ниоткуда Atlus. Ситуацию издатели решили полюбовно, и права релиза в Америке ушло Ignition Games.

Но это не значит, что игру разбирали как горячие пирожки. Ситуация схожа с релизом GrimGrimoire – очень сильный дебют, первые недели игра держится в топе продаж. В Японии даже забирается на второе место, в Америке обгоняет Dead Space: Extraction, рельсовый шутер для Wii в культовой ныне игровой вселенной. Вроде вот всё, сейчас фартанёт и Muramasa пойдёт и заработает миллион копий, а Capcom будет реветь крокодильими слезами из-за того, что не согласилась издать такую игру. Но нет. Проходят месяцы, а потом и год, и издательство сообщает, что продажи по всему миру, в том числе и в Японии, неудовлетворительные.

Положительные отзывы от критиков ситуацию не спасали. Игровые СМИ говорили примерно одно и тоже: Muramasa круто играется, в ней приятная картинка, но сюжет странноватый, и вместо кульминации заставляют гриндить мечи, что сбивает с темпа повествования. То есть геймплей однозначно да, а сюжет чёт как-то нет, так что ролевой игрой года на этот раз, в отличие от Odin Sphere, тут не пахло, хотя в целом все отзывались с теплотой.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

С сюжетом так получилось из-за того, что Джордж Камитани спешил. По его словам, он поставил точку в сценарии за несколько дней до записи диалогов актёрами озвучки. Он планировал сделать играбельными ещё двух героев, но в итоге вырезал их сюжетные линии и сшивал историю как мог. Этого никто не скрывал и в год релиза, в 2009-ом, Джордж прямо говорил об этом в интервью. На вопрос: «Будет ли режиссёрская версия Мурамасы?», он прямо отвечал, что не привык стоять на месте и уже хочет делать следующий проект, а этот отпустить. Но с улыбкой говорил, что если игра продастся миллионным тиражом, то обязательно сделает версию с восстановленным контентом. Как вы знаете, миллионного тиража не случилось.

Режиссёрской версии не вышло, зато спустя 4 года, в 2013-ом для PlayStation Vita вышла Muramasa Rebirth. Выбор платформы в Vanillaware обуславливали OLED-экраном консоли, который отлично передавал цветовую палитру. Многие фанаты понадеялись, что Джордж Камитани всё же решился, несмотря на продажи, сделать дополненную версию, но это был просто ремастер, или даже порт, для Виты с немного изменённым управлением – прыжок теперь не на стрелочку вверх. А издательство Aksys Games, выпустившее игру в США, решило ещё немного переделать перевод, сделав его ближе к японскому оригиналу.

Вместо восстановления контента версию для Виты решили дополнить платными дополнениями Genroku Legends.  Помните, была такая мода, выпускать игры сезонами? Вот тут что-то в этом духе – четыре DLC, выходившие друг за другом, небольшого хронометража.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Genroku Kaikitan - японское название дополнений

Первое – про кошку Миике, которая жила в доме, где убили всю семью, Она вселилась в тело погибшей девочки и стала эдаким призраком мести. В финале её поглотила жажда мести, и усмирить её мог лишь Дзинкуро, которого как раз наняли как ведьмака, чтобы угомонить беса. Но перед этим Миике прокляла Дзинкуро и тот ослаб, из-за чего начались события истории Момохиме, ибо именно из-за проклятия у него не получилось убить Ягю.

Второе – про фермера Гонбе, решившего восстать против барина из-за поднятия налогов. Всё дополнение мы как бы бунтуем, а в конце нас убивают, и душа Гонбе попадает в Ад. Туда же переводят и погибшую жену Гонбе, из-за её собственного желания. Но Гонбе с женой и корешами так достал владыку ада, что тот решил реснуть Гонбе со всей братией, и вроде как хеппи энд, потому что барина тоже сменили.

Третье – авторское перевинчивание «Сказания о храбром Дзирайе», японской книги времён периода Эдо. Только тут у нас ниндзя Ига Арашимару, у которого ничего не складывается. То по незнанию убивает собственного отца, то священное зеркало разбивает, из-за чего его проклинают на смерть через семь дней. Но проклявшая его богиня показывает ему прошлое, как его украли из семьи, обманывали и воспитали убийцей, поэтому парень за эти 7 дней мстит всем обидчикам, но в итоге всё равно погибает.

Последняя, четвёртая история – комедийная. Парень, западающий на всех красоток подряд, как-то увидел Момохиме и начал излагать тираду о любви, но девушка ушла, пока он говорил, и в итоге всё услышала маленькая девочка-демон, гулявшая по миру людей. После его слов, она втрескалась в парня и до конца дополнения ходит за ним хвостом, хотя парнишка убегает от неё и продолжает западать на красоток, но те оказываются то ведьмами, то монстрами, и маленькая демонесса разбирается с ними. В итоге счастливый конец со свадьбой.

Геймплейно в дополнениях ничего не поменялось. Да, герои сражаются не катанами, а привязанными к истории предметами (крестьянин орудием труда, кошка вообще лапами), но это такой забавный рескин предметов.

Muramasa: The Demon Blade — путеводитель в японское искусство Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Nintendo, 2d игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Играется всё так же. На Wii, естественно, таких дополнений нет, ведь 4 года прошло – к этому времени консоль утратила актуальность, хотя в оправдание низких продаж оригинальной Мурамасы звучал и такой тезис, что уже в 2009-ом выпускать игру на Wii было спорным решением. Но если с Princess Crown фактор платформы реально сыграл свою роль, то с Мурамасой это звучит скорее как оправдание, ибо Wii поддерживали аж до 2013-го года, и это была самая продаваемая консоль из седьмого поколения.

Версия для Виты оказалась успешнее финансово, чем Muramasa для Wii. И тут есть небольшая ирония. А может очень даже и большая. Muramasa Rebirth по итогам целого года после релиза в Японии заняла седьмое место среди самых продаваемых игр в цифровом магазине PlayStaion Network.  В США и Европе Muramasa Rebirth также занимала топовые строчки несколько месяцев подряд, и в итоге игра принесла прибыль за счёт цифровой дистрибуции, в которую Джордж Камитани не верил во время разработки оригинальной игры. Ох уж этот японский консерватизм…

Но вернёмся в 2009 год. Muramasa: The Demon Blade, в отличие от GrimGrimoire, не стала откровенным финансовым разочарованием. Продажи были средними, но небольшую прибыль игра всё же принесла, просто меньшую, чем Odin Sphere. Marvelous Entertainment устраивало продолжение сотрудничества, на чём и порешали. Однако Джордж Камитани берёт небольшой перерыв и на время делает паузу лично для себя. Vanillaware работает отдельно над новой игрой, а Камитани достаёт из закромов очень старые наработки игры, которую он хотел разработать ещё для Sega Dreamcast. Что ж, раз идея ждала так долго, то подождёт ещё немного, пока Vanillaware закончит ещё одну игру без участия Джорджа. И нет, это не очередной тамагочи! Но об этой игре поговорим в следующий раз.

Видеоверсия кстати:

Показать полностью 16 1
8

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware

Ну что, пришло время той самой игры, что разделила историю студии Vanillaware на «до» и «после». Да, это вновь японский эксклюзив, то есть игра даже без перевода на английский и вот, казалось бы, куда хуже? Но она ещё и вышла эксклюзивно для Nintendo DS.

Внизу поста, как обычно, видеоверсия блога

Kumatanchi – самый спорный проект Vanillaware и первая игра студии, где разработкой руководил не Джордж Камитани. Итак, давайте по порядку, как же Vanillaware пришла в голову идея разработать эту игру и ЧТО это вообще за игра.

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

В 2007 году студия Vanillaware дебютировала сразу с двумя проектами: консольной стратегией GrimGrimoire и двухмерным ролевым экшеном Odin Sphere. Основатель студии, Джордж Камитани, человек, постоянно мыслящий о следующем шаге, ещё во время разработки Odin Sphere задумывал очередной ролевой 2D-экшен. И он, вместе с частью команды, работал в этом ключе. Уже тогда Камитани думал о том, что неплохо бы, чтобы и другие участники студии могли возглавить дальнейшие проекты, ведь Джордж всё же прирождённый художник, а вот лидерские качества ему не свойственны. В одном из интервью программист студии, Кентаро Ониси, рассказывает, что Джордж даёт полную свободу сотрудникам и лишь говорит им о том, что за игра должна получиться. Он не лезет в процесс и обычно занят своей дизайнерской работой.

И вот появился первый шанс отдать кому-то бразды руководства. Среди сотрудников, работавших в Vanillaware с самого основания, был и остаётся художник под псевдонимом Shigetake. Он совмещал работу в Vanillaware с работой в небольшой компании Ashinaga Oji-san, плюс он автор маскота Хабанеро-тян — это буквально символ острой лапши быстрого приготовления от японской компании Tohato. Более того, работая в Ashinaga Oji-san, ещё в 2005 году Shigetake разработал небольшую игру Habanero Tan House, где игрок смотрит, как по дому бегает та самая Хабанеро-тян, и с ней можно взаимодействовать в духе «погладить или дать щелбан».

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Habanero Tan House

Хотя, возможно, всё затевалось ради сцен мытья в душе… Небольшой интересный факт – довольно известная ви-тюберша Nyanners 9 лет назад в поисках себя озвучивала фанатские комиксы про Хабанеро-тян.

Habanero Tan house стала прототипом Kumatanchi. Shigetake, под эгидой Ashinaga Oji-san и Vanillaware, разрабатывает игру, ключевым персонажем в которой будет девочка в стиле Хабанеро-тян. Кто-то подумает: «Что за чушь, ни один адекватный издатель не согласится финансировать такую идею», но токийская компания Dimple Entertainment согласилась издать подобную игру для Nintendo DS. Dimple – сугубо японская студия разработчик. Также они издали за свою историю 7 игр, среди которых как раз Kumatanchi.

Есть финансирование, есть руководитель разработки… И на этом всё. Основные силы Vanillaware, студии, в которой на тот момент работало всего 16 человек, были брошены на новый ролевой экшн. Shigetake был невероятно ограничен в ресурсах, и ему приходилось делать для игры очень многое, совмещая несколько должностей сразу. В каком-то смысле, опыт разработки Kumatanchi стал для художника травмирующим, потому что после релиза он пообещал самому себе, что больше никогда не станет руководить разработкой, и он всё ещё верен своему слову.

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Kumatanchi задумывалась как некий симулятор жизни, игра для всей семьи, где игроку нужно на две недели взять под опеку медведя в зоопарке. А так как дизайн вдохновлён Хабанеро-тян, то медведь не простой, а… как бы это сказать… «лоляшный» что ли. Она, конечно, ест мёд и живёт в зоопарке, но в остальном Кума-тян скорее похожа на человека, на маленькую милую девочку со звериными ушками. Для западных издателей игра, несмотря на то что в ней нет никакого 18+ контента, стала табу. По крайней мере, Джордж Камитани говорит, что, когда студия пыталась договориться о локализации и издании за рубежом, отказ мотивировали тем, что для западного рынка медведь слишком похож на маленькую девочку, и такой дизайн персонажа недопустим.

А вот знакомые композиторы не отказали в сотрудничестве. Японская компания Basiscape, основанная композитором Хитоси Сакимото, уже в третий раз написала саундтрек для игры от Vanillaware. Пусть даже и такой необычной игры... Кстати, у Kumatanchi есть свой опенинг. Вдохновлён он опенингом из аниме Pani Poni Dash!, местами буквально цитирует его. Игра, как и GrimGrimoire, разрабатывалась всего несколько месяцев. Вышла она в сентябре 2008 года, ценой перегорания одного художника.

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Kumatanchi – это некст-ген тамагочи. Кто-то может уже не знает такого слова, ведь сейчас это артефакт истории, поэтому краткий экскурс: тамагочи в 1996 году выпустила японская компания Bandai. Да, та, что и игры разрабатывает. Это такая штука в форме яйца, где живёт виртуальный питомец, которого надо кормить, следить за здоровьем и убирать за ним, а иногда цифровая животина ещё и вырастала, изменяя при этом внешний вид. Штуковина жила сама по себе, и в неё не надо было пырить сутками напролёт. Достаточно зайти пару раз, проверить чё там оно как, покормить и идти дальше играть во дворе.

Вот и с Kumatanchi такая же история. Нам дают из соседнего зоопарка на две недели медведя, пока там делают ремонт. Надо о девочке позаботиться, кормить её, иногда гладить по голове и заставлять её развлекать людей, чтобы они кидали в нас деньгами. Потому что деньги нужны на улучшение жилищных условий медведя и кормёжку. Это вот буквально всё. Из геймплея тут только функция фотоаппарата: можно снимать, как медведица ест, спит, делает какие-то иные действия, и продавать в магазине. Причём нужно ловить прям редкие кадры, какие-то уникальные анимации, чтобы хорошенько заработать. Иначе это будет жёсткая рутина, ведь банальные снимки приносят мало денег, а плёнка для фотика вообще-то не бесплатная.

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

На фотки ещё влияет что-то в духе композиции кадра. Кума-тян должна быть идеально в центре, чтобы за это доплатили. Результат получившегося снимка можно оценить сразу же, но это лишь рейтинг фотки, а вот сколько дадут денег – это можно узнать только непосредственно при продаже.

Все действия Кума-тян делает сама. Автоматически она только есть пойдёт, а в остальном вы никак не заставите её пойти тренироваться, чтобы лучше развлекать людей, или встать на стенд для фоток, чтобы вы могли поснимать её и заработать денег ей на еду. Где-то раз в 10-20 минут Кума-тян пойдёт потренироваться с экипировкой, которую вы сами для неё выбрали, для последующих выступлений. Если она всё делает правильно – её надо погладить, а если берёт в руки губную гармошку и трясёт её с лицом лица, то надо щёлкнуть её по уху, чтобы больше такой фигнёй не занималась.

Щелбаны или поглаживания на выбор её действий никак не повлияют – вам всё равно не заставить её делать то, что вы от неё захотите.

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

На успех тренировки влияет дом, где живёт Кума-тян. В начале её заселяют в разваливающуюся хибару, но можно постепенно покупать новую мебель и делать ремонт – это даёт очки к характеристикам силы или таланта, и, соответственно, чем больше очков силы, тем медведь будет успешнее в спортивных выступлениях, а если в комнате много вещей влияющих на талант – то Кума-тян будет успешнее петь или играть на инструментах. Правда, вычислять эти характеристики надо самому, когда ремонтируешь дом. На дисплее с характеристиками Кумы-тян их нет, там показывают лишь состояние голода, настроение медведя и её отношение к игроку. Если не лупить Куму щелбанами просто так и заходить в игру хотя бы два раза в день, чтобы покормить её, то все три показателя всегда будут в норме.

То есть вся суть игры заключается в том, что вы две недели проверяете, чё там с Кумой, кормите и при желании улучшаете ей жилищные условия, а из геймплея у вас – фотографирование на четырёх локациях, где половина – это комнаты медвежьей хаты. Не уверен, что можно прям проиграть, но, если не заходить два дня и более, Кума вас возненавидит. И если по окончании двух недель её отношение к вам таким и останется, то вы откроете игру и узнаете, что она вернулась в родной зоопарк к тем, кто будет за ней следить, и вам напоследок даже ничего не сказала. Правда, игра всё равно даст вам шанс отмотать на недельку время и попробовать ещё.

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Кошкоперсонаж

Ах да, ещё тут есть другие животные. Три девочки – корова, тигр и кролик, гуляющий сам по себе кот (а может даже кошка, тут не всё так однозначно) и обезьяна. Да, почему-то именно обезьяна не похожа на маленькую девочку, да и на человека вовсе.

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Иногда, вместо тренировок для выступления, Кума-тян будет общаться с ними. Кажется мелочью, но в японском сегменте интернета есть огромные гайды о том, как увидеть все встречи с другими животными, хотя там диалоги в духе: «Блин, в этом зоопарке так круто, и кормят хорошо… Вот бы ещё рагу из кролика». Ну то есть нет в них какого-то жёсткого лора, сюжета – просто забавные короткие зарисовки. А искать их все очень сложно, потому что для каждой встречи надо чтобы были соблюдены нужные уровни параметров Кумы-тян, и ещё в придачу к ним надо чтобы соответствовал рейтинг популярности, а он растёт только от успеха в выступлениях перед людьми, где от вас вообще ничего не зависит, и Кума может тупануть даже в топовом настроении, сытая и натренированная до третьего, максимального, уровня владения предметом.

Kumatanchi – очень странное развлечение. Видно, что этот некст-ген тамагочи делался с любовью, и уверен, что как нечто такое, во что ты заходишь в перерыве между игрой в крупные проекты на Nintendo DS это было неплохой затеей. На Ютубе даже есть обзор на японском с несколькими сотнями тысяч просмотров, и там есть тёплые ностальгические комментарии от игроков. Сейчас же Kumatanchi воспринимать сложно, в особенности в формате эмуляции. Никакого особенного игрового опыта тут нет, да и в целом об ИГРОВОМ опыте в рамках такого проекта говорить я не могу.

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Критики об игре отзывались прохладно. Японское издание Famitsu хвалило визуальный стиль, детально проработанные анимации и их разнообразие во взаимодействии Кумы-тян и окружения. А медведица всегда по-новому реагирует на каждый обновлённый элемент дома, что впечатляет. Но вот отсутствие сюжета и геймплея как таковых никого не обрадовало. В англоязычной прессе о Kumatanchi мало кто говорил, в основном это лишь парочка авторов-энтузиастов со знанием японского. И даже они отмечали, что игра получилась странной и явно не тем, что ждёшь от Vanillaware. А позднее некоторые авторы и вовсе с долей иронии вспоминали о Kumatanchi. Дескать, вот каждая игра Vanillaware бьёт наповал своим невероятным художественным дизайном. Ну, не считая Kumatanchi.

Да, это был странный эксперимент. Я не насмехался и не иронизировал, говоря в начале о том, что эта игра разделила историю студии Vanillaware на «до» и «после». Для художника Shigetake это был важный опыт, пусть и не совсем удачный. Для самой Vanillaware Kumatanchi стала последней игрой, которая разрабатывалась параллельно с каким-то другим проектом. В студии со второго раза осознали, что когда разрабатывается две игры, одна из них всё же пострадает от ограниченности ресурсов. Так было с более удачливой GrimGrimoire, а по Kumatanchi это ударило сильнее. Хотя Кума-тян даже заняла своё место на коленках у Гвендолин в юбилейном арте, приуроченном к двадцатилетию студии.

Kumatanchi. Медведи, тамагочи, хабанеро и Vanillaware Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Видео, YouTube, Длиннопост

Но нет худа без добра. Пока Shigetake экспериментировал с разработкой для DS и переодевал девочек в зверей, Джордж Камитани с большей частью сотрудников работал над проектом с кодовым названием «Princess Crown III». Второй «Короной принцессы» Джордж называет Odin Sphere. Vanillaware всё ещё находилась на грани банкротства после релиза GrimGrimoire, при этом часть сил всё же была отдана для работы над Kumatanchi, но оставались средства на ещё один проект, на новый ролевой экшен, о котором мы поговорим в следующий раз.

Видеоверсия блога:

Показать полностью 10 1
4

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе

Дисклеймер: данный материал создавался в рамках серии постов об играх студии Vanillaware. Местами, он предполагает, что вы уже знакомы с блогом о Princess Crown и Odin Sphere. А ещё есть видеоверсия (в самом низу поста), но это уже на любителя. Конец дисклеймера.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Арт из GrimGrimoire OnceMore

Консольные стратегии. Словосочетание, от которого гордые пк-бояре заходятся смехом, но мы-то с вами помним Dune II: Battle For Arrakis для Sega Mega Drive, KKnD:Krossfire для PlayStation 1… в общем, были удачные примеры в жанре, хоть и немного. Тем удивительнее тот факт, что второй игрой студии Vanillaware стала именно стратегия. И не абы какая, а в реальном времени. Сегодня поговорим как раз о том, как начинающая японская студия пришла к такому необычному решению.

Случилось всё после окончания работы над Odin Sphere в 2006 году. Как вы помните, Atlus, издатели Odin Sphere, сообщили разработчикам, что релиз случится только через год, поэтому Vanillaware надо было чем-то себя занять. Разработчики игр обычно в такие моменты занимают себя разработкой игр, но вот Atlus новые проекты от Vanillaware были неинтересны до тех пор, пока не будет ясно, что там с продажами у Odin Sphere, которая ещё даже не вышла.

Джордж Камитани просит у Atlus добро на контакты с другими японскими издательствами, и никто в Atlus не был против. Как оказалось, на Vanillaware обратила внимание студия Nippon Ichi Software (NIS), авторы серии игр Disgaea. У NIS дела шли в гору в плане финансов, и теперь они могли не просто разрабатывать и издавать собственные игры, но и помочь с изданием другим студиям. Президент NIS, Сохэй Ниикава, ушедший в отставку только в 2022 году, был под впечатлением от работ Камитани и сам вышел на Джорджа с предложением сотрудничества.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Сохэй Ниикава

В прошлый раз я упоминал о том, что Джордж Камитани – большой поклонник западной культуры. Это касается и игр. Камитани часто играл в две культовые стратегии от BlizzardStarCraft и WarCraft. Ещё работая над MMO Fantasy Earth: The Ring of Dominion, Джордж хотел поработать над элементами в стиле RTS (стратегии в реальном времени), но с Fantasy Earth не сложилось, а идея из головы не уходила.

По словам Камитани, разработка новой игры началась с фразы: «А давайте сделаем свой StarCraft». NIS это устраивало – студия сама разрабатывала стратегии для консолей (только пошаговые), а проект Vanillaware смог бы показать взгляд со стороны на этот жанр. Издательство дало полную творческую свободу разработчикам. В соглашении между Vanillaware и NIS было всего три важных ограничения. Первое – Vanillaware заранее отдают все права на игру NIS, и издательство само будет решать будущее франшизы, если у игры получится стать франшизой. Второе – срок. У Vanillaware было не больше одного года на создание игры. Третье – все расходы на разработку несут Vanillaware, а NIS берут на себя всё связанное с продажей игры, издательством за рубежом и рекламным продвижением проекта.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

И разработка стратегии GrimGrimoire стартовала. Princess Crown, как и Odin Sphere создавалась почти два года. Теперь же приходилось спешить, а речь шла не просто о создании новой интеллектуальной собственности – Камитани с командой пробовали себя в новом для них жанре. Поэтому у GrimGrimoire было два варианта развития: показать настоящий талант студии Vanillaware, как разработчики в краткие сроки адаптируется в новых условиях и выдают годноту, или же ошибиться, после чего ждать выхода Odin Sphere и молиться на продолжение сотрудничества с Atlus. До этого я отмечал, что Камитани не привык рисковать. Для боевой системы Princess Crown он использовал механику файтингов, с которой был знаком, а для Odin Sphere отказался от идеи работать с 3D, для лучшей проработки картинки в двух измерениях. Теперь же от риска было не уйти, да и душа просила творчества в новых границах.

Кстати, об идее работать в 3D. GrimGrimoire в каком-то смысле продолжает традицию 2D-игр от Vanillaware. Вместо привычной изометрии или вида сверху, как в сеговской Dune, GrimGrimoire использует вид сбоку. Основное отличие от предыдущих работ студии заключалось в визуальном эффекте «аквариума».

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Поле боя и было своеобразным многоуровневым аквариумом, где перемещались юниты. Джордж вновь сознательно отказывался от работы с 3D, что неудивительно. Но причиной он называет не короткие сроки, а желание того, чтобы GrimGrimoire и Odin Sphere стали передовыми играми с 2D-дизайном. И это правда, как минимум по большей своей части, потому что Камитани до сих пор остаётся, и наверняка останется навсегда, как огромным фанатом 2D, так и прекрасным специалистом в работе с двухмерной графикой.

В отличие от Odin Sphere, у GrimGrimoire есть источник вдохновения в игровой индустрии. GrimGrimoire, по словам самого Джорджа, вдохновлена одновременно вселенной Гарри Поттера и игрой Atelier Marie: The Alchemist of Salburg. От Поттера здесь сеттинг: действие игры происходит в школе волшебства, куда поступает учиться… кто бы вы думали? Конечно же юная девушка, классический типаж героини от Vanillaware. Вообще-то в Atelier Marie тоже юная девушка шла учиться, правда не магии, а алхимии, поэтому влияние от дебютной игры серии Atelier в GrimGrimoire огромное. Камитани даже хотел позвать для разработки дизайнера Atelier Marie, Кохимэ Осэ, но ему напомнили об ограниченном бюджете, и пришлось взять Куичи Маэноу, работавшего над… симулятором пожарника для PS2, что тоже как бы неплохо…

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Sakurazaka Shouboutai - тот самый симулятор пожарника для PS2

По изначальной задумке, куда не закладывались все ограничения по времени и финансам, GrimGrimoire планировалась не просто как стратегия – в ней ещё сочеталось сюжетное приключение с элементами исследования мира и прямым повествованием из точки А в точку Б. То есть сценарий хотели делать классический: героиня начинает в одной точке истории и постепенно, шаг за шагом, идёт к финалу своего приключения. Но ещё на старте разработки стало ясно, что денег прям совсем мало, и надо жёстко экономить. Камитани решает, что лучший вариант экономии – временная петля. Сценарий игры ограничивается пятью днями в волшебной школе, которые раз за разом переживает юная ученица.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Это гениальное решение. Принятое из соображений экономии, оно настолько вписалось в концепцию игры, что её невозможно представить уже какой-то другой. Джорджу и команде удалось это реализовать как сюжетно, так и геймплейно – героиня сохраняла прогресс в обучении каждый раз, когда петля закидывала её в начало, и таким образом как игровой персонаж она становилась сильнее, а игрок чувствовал свой прогресс.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Дизайнерам это решение позволило максимально сэкономить в работе – использовался ограниченный набор сюжетных персонажей, всего чуть больше десятка. А музыку всё также помогали писать Хитоси Сакимото, Масахару Ивата и другие товарищи, с которыми Камитани познакомился, работая над MMO для Enix.

Геймплейно же Vanillaware пытались максимально засунуть в этот концепт классическую RTS. Есть база, есть источник ресурсов, есть юниты для сборки этих ресурсов, есть бойцы стандартные, а есть огромные юниты, очень сильно изменяющие ход битвы, больно бьющие и по врагам, и по бюджету.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Битва драконов занимает примерно весь экран. Зато эпично

Разработка шла ровно, в ноябре 2006 года игру уже анонсировали, а 12 апреля 2007 года Nippon Ichi Software выпустила игру в Японии. Позднее, в июне и сентябре, игра вышла в США и Европе соответственно. Тут и кроется такой вот нюанс: Odin Sphere была разработана Vanillaware первой, но выйдет она только через месяц после GrimGrimoire, поэтому по дате релиза дебют Vanillaware – это GrimGrimoire. Но первой разработанной игрой была Odin Sphere.

Итак, что же за зверь такой, этот ваш GrimGrimoire?

Игра делится на две части: лекции и практику. Лекции – это озвученные сценки, где героиня знакомится с обитателями магической школы и познаёт тайны местного Хогвартса. Без выборов диалогов, чистое течение по сюжету.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Практика – это боевые задания, где нужно выполнить либо то, что требует преподаватель, либо то, что спасёт тебе жизнь. То есть сначала будут миссии в духе: «Ну давай, девочка, попробуй-ка уничтожить вот это моё строение», а потом встретятся задания в стиле: «Джайна, Лилит, нам нужно продержаться 30 минут, пока не придёт подкрепление от Утера».

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Выполнено всё в 2D, то есть вместо прекрасного изометрического мира у нас боковой срез магической школы. И ходить приходится не по земле и лесам, а по лестницам вниз-вверх, причём иногда просто так не пройти – мешают непроходимые стены. Красные стены способны разбить мощные юниты, например, дракон, после чего там спокойно идёт и пехота, а вот через зелёные вообще никак не пройти, но можно перелететь. Юниты тут делятся на ходячих и летающих, а также на имеющих физическое воплощение и призраков.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Всё это важно для боя. Летающие бойцы мобильнее и могут атаковать из-за тех самых стен или просто сверху или снизу, а пехотинцу приходится бегать догонять. Астральные воплощения вообще могут бить только особые юниты, либо на призраков нужно наложить заклятие, выдающее им на время телесную форму.

Ну, и это вроде как вся наука. Отправляешь мелюзгу добывать единственный ресурс (ману), попутно строишь новые здания, где нанимаешь бойцов, апгрейдишь их, чтобы бойцы становились сильнее и получали новые навыки, и доминируешь. Ну и мелюзга ещё может строить защитные башни, при этом башни считаются за юниты, а в игре на количество бойцов ограничение, поэтому тоже надо думать. Ну, заставишь ты базу башнями, сожрёшь все доступные квоты на создание солдат, и нападать будет нечем. И если враг не придёт и не разрушит твои башни, то сам ты это сделать не сможешь – такой кнопки в ограниченном интерфейсе нет.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Один из вариантов защитной башни - Демонесса с большой... степенью защиты...

Короче говоря, всё как и во многих других сингловых стратегиях: есть источник ресурсов (ограниченный), есть ассортимент боевых единиц, и тебе нужно грамотно это всё использовать для выполнения поставленной сюжетом задачи. Основная же фишка игры – временная петля. Она больше важна для сюжета, но и в геймплее нашла своё отражение. Героиня учится и получает знания каждый день, что открывает доступ к новым зданиям, а это открывает доступ к новым юнитам. Но даже после зацикливания петли героиня сохраняет полученные знания, а учителя учат её дальше. Просто девочка, после зацикливания петли, адаптируется и говорит при знакомстве с преподавателями, что уже кое-что выучила в родном городе и хотела бы расширить возможности.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Вторая фишка – тут нет рас или фракций. Есть четыре вида гримуаров – Гламур, Алхимия, Некромантия и Волшебство. Но это не выбор, а ассортимент, ибо использовать можно любых юнитов и посылать в атаку разнообразную армию. Нюанс лишь в консольном управлении. Нельзя одновременно выбрать одну феечку, единорога, голема, демона и призрака, после чего послать эту разношёрстную армию в бой. Выбирается один конкретный тип, причём ещё и ограниченный количественно. Если количественные ограничения можно попробовать понять аппаратным ограничением консоли, то вот почему мы не можем взять в отряд единорога и фею – тут вопрос открытый.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Игровой процесс залипательный, и так, миссия за миссией, не замечаешь, как заканчивается игра, и петля времени наконец-то распутывается. Из-за чего же, собственно, весь сыр-бор? Дело в том, что в Башне Серебряной Звезды (а именно так называется местная школа волшебства) давным-давно пытались создать философский камень, но злой архимаг Кальварос решил использовать его единолично, и был запечатан в башне. Лилит Блан, наша героиня, об этом всём не имела ни малейшего понятия и просто приехала научиться магии, чтобы стать чьей-то придворной чародейкой и содержать за счёт этого своих родителей и младших братьев.

И вот она знакомится с однокурсниками, учителями, обживается в школе, но на пятый день высвобождается Кальварос и начинает резню. Он добирается и до Лилит, но она просыпается и думает, что всё это был сон. На самом же деле, её откинуло на пять дней назад, и она пытается как-то изменить будущее, вырваться из петли и понять, что за Санта-Барбара тут происходит.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Местные перипетии для меня выглядели как-то так

Так как время ограничено пятью днями, мы не столько узнаём что-то новое в плане дальнейшей истории, сколь узнаём подноготную всех тех, с кем за первые пять дней только познакомились. Оказывается, что Маргарита, одна из наших однокурсниц – сектантка, последователь культа Кальвароса, и мечтает его возродить. Второй однокурсник влюблён в Опалнарию, учительницу некромантии, но дело в том, что учительница некромантии влюблена в Чартруза, учителя алхимии, а алхимик много лет назад был любовным интересом Луджи, одной из создательниц философского камня вместе с Кальваросом, но Чартруз больше любит девочек-гомункулов, поэтому отказал Луджи, из-за чего был проклят, а сама Луджи теперь подпитывает чувства Опалнарии к Чартрузу. Но Лилит думает, что вся проблема очень проста и кроется в дьявольском учителе Адвокате.

Он буквально дьявол, но не такой уж и плохой парень, о чём девочка догадается только на практике, на третьем цикле петли. Третий однокурсник оказывается шпионом из другой страны, ищущим философский камень ради политических затей, и он даже немного понравился Лилит. А четвёртая, Аморетта, и вовсе не девочка, а гомункул, созданный Чартрузом. В её теле ангельская сущность, поэтому она способна уничтожить демона. Она, к слову, понравится Лилит больше, и я не могу её винить… И как раз демон по имени Гримлет питает силой Кальвароса. Две петли подряд только ценой жизни Аморетты получается хоть как-то победить Кальвароса.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

На пятый цикл петли времени Лилит узнаёт всё это и разруливает ситуацию. Она уговаривает Луджи помочь спасти Опалнарию и отпустить её чувства, чтобы та спокойно строила отношения с учеником. Сексуальный призрак не такой злой, как Кальварос.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Луджи. Издательство NIS заберёт её позднее в свою игру Soul Nomad & the World Eaters

Ей было интереснее досаждать Чартрузу, а не устраивать резню, поэтому она соглашается помочь. С Маргаритой даже разбираться не надо, ибо она боится смерти, и когда дело начинает пахнуть жареным, сама готова помогать Лилит. А с Кальваросом, который, чтобы ты ни делал, всё равно появляется на пятый день, она справляется с помощью Адвоката. Тот делится книгой Лемегетон, способной призвать демона, и Лилит призывает демона Гримлета сама, и тот по собственному желанию с радостью убивает Кальвароса. Но так как девочка призвала демона, она обязана заключить контракт и продать дьяволу душу в обмен на желание. Желание Лилит – чтобы демон принял Бога и служил ему, и тот отказывается выполнять контракт, из-за чего отправляется в дальний угол Ада, а Лилит оказывается свободна.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Но в чём же причины всех этих временных петель? Всё просто: после всех неудач с философским камнем его заперли рядом с комнатой Лилит, где давно уже никто не живёт. После изгнания демона она находит камень, а рядом с ним взрослую версию себя. Оказывается, петля замыкается не пятый раз, а тысяча-чёрт-его-знает-какой раз. Лилит живёт в петле тысячи лет и много, очень много раз пыталась разбить камень и вырваться из петли, и только теперь, с приобретением огромного магического опыта, у неё наконец-то это получается. Она спасла всех жителей башни, вырвалась из петли и всё же стала придворным магом.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Да, по сравнению с Odin Sphere получилась короткая игра. Прохождение занимает часов 8-9, но и разрабатывалась игра считанные месяцы. С отзывами прессы всё было хорошо: художественный стиль и историю от Камитани оценили высоко, а в геймплее были недовольные управлением и сложностью игры. При этом критику, в сравнении с мастодонтами жанра RTS, GrimGrimoire не выдерживала, хотя были те, кто пытался сравнивать.

А вот продажи подкачали. В Японии игра неплохо стартовала и первую неделю держалась даже в топе продаж с 17 тысячами копий. При этом к концу года (а я напомню, что вышла игра в апреле) было продано менее 27 тысяч копий. Nippon Ichi Software реально пыталась продать игру: европейский релиз запланировали одновременно с выходом книги «Гарри Поттер и Дары Смерти», выпускались ограниченные издания с артами и саундтреком, но интерес от этого не рос. Виновных искать глупо, достаточно того, что жанр выбран специфический для эксклюзива PS2, да и это дебютный релиз новоиспечённой студии Vanillaware.

Финансовый провал был страшен. Ведь изначально GrimGrimoire создавалась в ожидании релиза Odin Sphere, и, естественно, в Vanillaware надеялись, что удастся на этом заработать денег. А в итоге денег больше не становилось. Камитани должен платить сотрудникам зарплату, да ещё и дальше надо на что-то существовать, и ему приходится брать кредит в размере 20 миллионов йен. Никаких вариантов с продолжением и быть не могло, хотя у Джорджа были идеи, но тут как с Princess Crown – сиквел для финансового провала невозможен.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

GrimGrimoire OnceMore

Долгие годы было чертовски обидно за судьбу игры, но в 2022 году случается странное. Vanillaware и NIS соглашаются сделать GrimGrimoire OnceMore. Это я не на английском говорю, что они согласились делать.  OnceMore – подзаголовок ремейка оригинальной игры для Switch, PS4 и PS5. Виновник этого процесса - Есио Нисимура, один из художников игры Lost Odyssey и некогда дизайнер Capcom, работавший над Devil May Cry 3. Он пришёл в Vanillaware аккурат во время разработки GrimGrimoire и очень полюбил этот проект. Поэтому, когда появилась возможность, он сам был инициатором разговора с NIS по поводу разработки ремейка. В Японии игра вышла 28 июля 2022го, а мировой релиз случился только в апреле этого года.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Как и в случае с Odin Sphere Leifthrasir, в GrimGrimoire OnceMore сильно изменился геймплей. Во-первых, в игре появилась перемотка времени. Оригинальная GrimGrimoire встречала обучением, где тебя буквально заставляют смотреть, как эльф десять раз туда-сюда носит ману, а ты даже камерой в сторону повести не можешь. В OnceMore в любой момент можно зажать кнопку ускорения времени, и эльф начнёт носиться куда быстрее. Ещё одно прекрасное нововведение - теперь можно выбирать в отряд любых бойцов из любой расы, все ограничения сняли.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Появились новые уровни сложности, после миссий открываются прекрасные рисунки разных авторов, в том числе и концепты разработчиков, добавили сохранение во время миссий (да, в оригинале миссия по защите базы в течении 20 минут не просто длилась 20 минут, но и сохраниться не давали), и появились две уникальные механики: свободная прокачка и Grand Magic, ульта Лилит. Если раньше Лилит получала определенные скриптовые знания после каждой миссии, то теперь она получает монетки, которые игрок сам волен тратить как пожелает. Это делает игру в разы интереснее, ибо игрок теперь может выбрать свой стиль. Рашить армией феечек, которых ты вкачивал, или терпеть до появления химеры, которой ты прокачкой усилил максимальное ХП.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Окно прокачки. Небольшой привет "Скайриму"

Ульта также работает на гибкость геймплея. Один раз за миссию можно:

  1. мощно вдарить по области;

  2. получить 500 маны и увеличить на 10 максимальное количество юнитов;

  3. вылечить своих по области;

  4. отмотать время после фейла миссии и повторить, не перезапуская всё вновь.

GrimGrimoire — консольные RTS во всей красе Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Стратегия, Playstation 2, Видео, YouTube, Длиннопост

Для Grand Magic нарисовали новые анимации

За счёт прокачки появилась мотивация проходить побочные задачки, которые были и в оригинале, но там за них ничего не давали. Теперь же выполнение побочных миссий открывает картинки и даёт ещё очки опыта.

Не знаю, как насчёт игры за телевизором на PS5, но на Switch ремастер выглядит как родной. И именно на консоли от Nintendo вышла следующая игра Vanillaware...

Эпоха PS2 заканчивается, а Джордж Камитани, вместе с командой и кредитом в 20 миллионов йен начинает новый этап своей студии. Но об этом мы поговорим в следующий раз.

Ну и видеоверсия собсно:

Показать полностью 23 1
7

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии

Вы наверняка знаете студию Rare. Может, зависаете в Sea of Thieves, а может, ловите вьетнамские флешбеки с гоночного уровня в Battletoads – обе игры созданны Rare. Изначально студия плотно сотрудничала с Nintendo: для консолей от большой N вышли Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, GoldenEye 007, Conker's Bad Fur Day… короче говоря, большое количество культовых игр и ещё десяток-другой нишевых проектов.

Постоянное напоминание о видеоверсии блога внизу поста

Поэтому не было ничего удивительного в том, что Rare разрабатывала ещё один платформер для Nintendo 64. Милую, сказочную игру Kameo, где одноимённая феечка ловит по волшебному миру существ и развивает их. Разработчики прекрасно знали, что делали – яркий платформер с необычными механиками в духе «Покемонов» – существ, что собирает феечка, нужно было развивать и те становились сильнее. Игра получилась амбициозная, поэтому разработка немного затянулась и переехала на GameCube. Там игра раскрыла себя, была почти доделана, а её трейлер показали всему миру на E3 в 2001-ом году.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Кадры из трейлера для Е3 2001

Для GameCube эта игра могла оказаться хитом, но тут с ноги врывается Microsoft, кидает кучу денег и заявляет, что Rare теперь работают на них. Сумма, по тем временам, была рекордная - 377 миллионов долларов. Дело было в сентябре 2002 года.

Kameo была готова где-то на 80%, но готова для аудитории Nintendo, а не Microsoft и их Xbox. Та игра, чей трейлер показывали на E3 2001, могла бы не зайти для целевой аудитории Xbox, стрелявшей пришельцев в Halo.

Rare решает, что лупоглазая феечка и милые зверушки – плохой концепт для Xbox и Kameo перелопачивают под их видение аудитории Xbox-а. Никто, даже спустя годы, не винит в этом Microsoft и не говорит об их давлении. Решение было за разработчиками, да и в Microsoft понимали, кого и зачем покупали. Rare, помимо GoldenEye и Perfect Dark, любили за их красочные платформеры, студия за счёт них обрела свою аудиторию на консолях Nintendo. Очевидно, в Microsoft эту аудиторию хотели взять себе хотя бы частично. Поэтому в Microsoft, наоборот, хотели видеть милый платформер в духе Nintendo, тогда как в Rare считали, что аудитория консолей сильно различается, и то, что популярно на Nintendo, не сможет выстрелить так же у Microsoft.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Кадр из прототипа для оригинальной консоли Xbox

Но Rare частично меняют дизайн и отказываются от механики выращивания монстров в стиле покемонов. Постепенно маленькая феечка изменялась. Концепты становились всё более дикими. То есть персонаж превратился из феи в некую дикую эльфийку. Камео – девушка, оказавшаяся внезапно в царстве эльфов, где её приютила королевская семья и вырастила как собственную дочь. Получилась боевая юная девушка в довольно короткой юбке. Местами – прям на грани короткой юбке…

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Монстры-покемоны превратились в стихийных боевых духов. То есть сама Камео в бою скорее для мебели, но её наделили способностью объединяться с духами и вселяться в их тело, чтобы использовать уникальные силы. Причём она буквально вселяется внутрь – девушку даже видно внутри монстров. Такая механика была частью оригинальной задумки ещё для GameCube, но теперь это стало центральным элементом геймплея, тогда как ранее в монстров планировалось не просто вселяться – они ходили сами по себе и помогали в бою автономно. Причём масштабная авторская задумка из начала разработки насчитывала сотню доступных монстров. Решено было ограничить всё десятком.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Также изменился стартовый этап игры. По оригинальной задумке всё происходило неспешно: игрок в роли Камео постепенно осваивался в милом царстве фей. Теперь же юного рядового кидало в пекло адской битвы, после которой у несчастной девочки могло начаться ПТСР: на замок нападают, родных берут в плен, вокруг стреляют осадные орудия, повсюду враги, их приходится скидывать в бездонные пропасти и наталкивать на шипы, а сверху драконы уничтожают всё живое своим пламенем… Да уж, не каждый шутер кидает игрока в пекло боя столь яро.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Такой экшен смогли реализовать не просто так. Kameo должна была выйти на оригинальном Xbox-е, но, пока студия перелопачивала игру, пришло время нового консольного поколения. Microsoft не торопила авторов и решила, что Kameo станет отличным вариантом для стартовой линейки новой консоли – Xbox 360. Игра в четвёртый раз меняет платформу…

В каком-то смысле, новое железо – это плюс для игры. Время загрузок снизилось до считанных секунд: что запуск игры, что переход в новую локацию занимают около пяти секунд. При этом в игре появилась динамическая смена дня и ночи, а на больших локациях нам показывают сотни врагов вместе с несколькими боевыми машинами. Это, конечно, не Dynasty Warriors, ведь игра не про зачистку локаций от пачек врагов, но как раз поэтому такие масштабы и впечатляли. Разработчики именно в рамках геймплея показывали масштаб происходящей сюжетной войны, где злобные тролли, создающие с помощью науки боевые машины, атаковали живущих в гармонии с природой эльфов, способных использовать магию, а не летать на боевых дирижаблях.

Тёмный Мордор и светлые эльфы

Основной сложностью была реализация не сотен врагов, а десятков способностей стихийных духов. Я совру, если скажу, что это получилось идеально. Дело в том, что для моментального доступа есть три кнопки вызова духа. Можно и больше, но моментальный призыв «здесь и сейчас» нажатием на одну кнопку, ограничен тремя ячейками. Поэтому большинство этапов игры проходятся комбинацией нужных духов. К концу игры получается так, что парочка духов не очень нужны, если не сказать, что не нужны вовсе. Например, маленький каменный дух был полезен в начальных уровнях, где всё сконструировано так, что его способности нужны. Но вот проходит час-полтора, и вы понимаете, что больше нет ситуаций, где его оглушение камнями необходимо, а врагов со щитами, которые убивались только с помощью атак камнем, нам больше не показывают.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

А вот дух, превращающийся в катящийся шар, был первым в разработке, поэтому вокруг его механики строятся почти все имеющиеся уровни, и он будет актуален как никто другой. Он, к слову, был одним из трёх доступных на стартовом этапе духов. Поэтому вначале игра закидывает обманчивое чувство, что их всего три. В определённый момент пролога нас попросту лишают сил и говорят собирать всё вновь, поэтому где-то на подкорке прячется ощущение, что ты уже это видел – классическое начало, где тебе дают все возможности игры, но получать их потом придётся порционно. Но где-то за час ты встречаешь духа не из этой тройки и понимаешь, что способностей будет куда больше.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Kameo – платформер с открытым миром. Открытый мир тут с нюансом, ведь по сюжету важно пройти через строго определённые уровни, но всё же платформеры – жанр для пытливого ума, которому понравится копошиться в хоть и не большом, но доступном для изучения мире. Мир разделён на несколько сюжетных локаций, доступ к которым открывается в большой местности, наполненной врагами – там проходят бои эльфов и троллей. Среди сюжетных локаций есть поселения, где можно потратить монетки, разбросанные на уровне. Потратить на… например, на увеличение ёмкости кошелька, чтобы собирать больше монет. Ну ладно, можно ещё купить фрукты для улучшения приёмов духов и альтернативные скины для духов. Эх, прекрасный 2005-й год… Доступ к дополнительным скинам не за бабки, а за твои действия внутри игры…

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

К сожалению, у игры нет эндгейма, то есть после титров нас выкидывают на начальный экран. Вроде бы логично – рыскать в мире имеет смысл ради улучшений, и их надо бы собирать перед финальной битвой. Но всё же хотелось бы иметь возможность побродить по локациям после прохождения, а не заканчивать игру, получив последнюю силу.

У Rare ещё до Kameo за спиной был огромный опыт создания платформеров, поэтому к игре не придраться. Если только с позиции современности, когда сам жанр ушёл куда-то на задворки индустрии, и даже в инди-сегменте 3D-платформеры теперь редко появляются. А жаль. Разгадывая стихийные загадки в Kameo, получая новые силы, открывая секретные локации и собирая всякие коллекционные фрукты для улучшения, получаешь мощную дозу серотонина. Безусловно, в мире полно людей, выросших из платформеров, которые и не посмотрят на игру с таким визуалом. Но. Если вы неиронично перепроходили игры по «Шреку», «Мадагаскару» или что-то ещё в этом духе, то Kameo с её геймплейными возможностями вам зайдёт.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Играя, да даже смотря на Kameo, сложно поверить, что это долгострой, разрабатываемый ещё для Nintendo 64. Это чуть ли не уникальный случай, когда ад разработки не смог уничтожить игру и навредить её качеству. Хотя при желании этот тезис можно выкрутить в обратную сторону и сказать, что для долгостроя, ещё и вышедшего на старте 7-го консольного поколения, игра могла быть лучше.

Сейчас это кажется смешным, но на старте Xbox 360 Kameo поражала детализацией. Огромная стартовая локация с колышущейся зеленью и сменой времени суток, проработанные модельки духов стихий, поселения, наполненные живностью, и боевые локации, наполненные где-то десятками, а где-то и сотнями врагов… и всё это вместе с прекрасной производительностью. Тогда никто не подозревал, что на этой же консоли выйдет GTA V, поэтому радовались тому, что имеется на данный момент.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Только вот на всём этом фоне терялась сама Камео, главная героиня. Игры Rare сложно назвать сюжетно ориентированными. Да, в них всегда есть история, но всё же студия отдаёт предпочтение геймплею, а происходящее становится фоном для действий игрока в мире игры. Но Камео намного слабее многих других игр студии в плане проработки сценария. История о злых троллях, которые злые, потому что у них злой лидер и вообще они тролли, усугубляется белыми пятнами вроде того, что прошлое Камео остаётся загадкой. Злобного тролля должна была дополнить Калус, сестра Камео, кровная дочь правителей эльфов, но она такая же карикатурная, как и тролль. Хотя сама Калус вполне способна возглавить топ самых сексуальных героинь платформеров, в её обтягивающем платье с вырезом.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Реиграбельность у игры спорная, ибо сюжетные головоломки скриптовые и решаются конкретной комбинацией духов. Сама же игра при этом довольно короткая – около 6-7 часов. Но реиграбельность есть в кооперативном режиме, который на ходу добавили для релиза на Xbox 360. Кооп своеобразный – обрывки шести сюжетных уровней можно переиграть на разделённом экране. Играть вдвоём куда легче, ведь второй герой автоматически воскрешается на уровне, тогда как в сингле падение в лаву кидает вас на контрольную точку. Но это как раз то, что надо, чтобы поиграть с ребёнком, младшим братом… Может, даже женой.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Стоит признать, что Kameo понравилась далеко не всем. В далёком 2005-ом игрожур был смелее в словах, и находились вполне себе обоснованные рецензии с критикой. Например, издание Eurogamer поставило игре 5/10, что по нынешним меркам можно считать за мусор. Однако основной претензией рецензента было то, что игра – стандарт для студии Rare. Kameo с её открытым миром, могла бы соперничать с серий Legend Of Zelda, но разработчики не использовали эту возможность, а сделали линейный платформер, где почти всю игру тебя ведут за руку.

Здесь и кроется основная проблема игры, из-за которой о Kameo не очень любит говорить креативный директор студии, George Andreas. В интервью изданию Edge он признаётся, что игра осталась тем, что авторы хотели выпустить на GameCube. Затем, после того как студию купила Microsoft, разработчики сделали косметический ремонт – сделали нечто такое, что, как им казалось, сможет удовлетворить аудиторию консоли Xbox. Но сам Джордж считает итоговый результат ошибкой. Его цитата:

Оглядываясь назад, я могу сказать, что лучшим решением было бы переделать всё с нуля, начать разработку сначала. Вместо этого мы пытались всё замаскировать. Это была игра про фею для аудитории, которая хотела стрелять и убивать.

И вот прошло 18 лет. Kameo вспоминали Kotaku, IGN, вспоминали с теплотой как о «той самой милой игре из стартовой линейки Xbox 360». Но в итоге игра оказалась не тем, чего ожидали в Microsoft. Пару раз Rare ещё покажет свои фирменные платформеры: для Xbox 360 выйдут Banjo-Kazooie и Viva Piñata, но после этого Microsoft сделает из Rare студию для работы над Kinect-проектами. Да, той самой камеры с датчиком движения, о которой уже никто и не помнит.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Kinect Sports - тоже разработка студии Rare

Но поначалу Rare даже давали надежду на сиквел. В студии хотели сделать мрачное продолжение и несколько месяцев разрабатывали его, прежде чем Microsoft сказала «стоп». Причём по каким-то своим причинам Microsoft 4 года умалчивала о том, что Kameo 2 отменили. Слухи о том, что у игры должно было быть продолжение, но его отменили, поползли в 2011 году, когда в интернете появились арты из отменённого проекта. Rare перевели на Kinect-рельсы ещё раньше, в 2009 году, и лишь в 2013-ом Фил Спенсер признал, что Microsoft отказала в сиквеле.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Обрывки наработок игры собрали в короткий ролик, доступный в коллекции Rare RePlay

Kameo – первая игра от Rare на Xbox 360 и некое знамение конца той Rare, что работала с Nintendo. Джордж Андреас оказался прав. Аудитория Xbox 360 была другой, план Microsoft по привлечению любителей семейных платформеров не сработал. Kameo была уникальной, ведь это была попытка перехода проекта для Nintendo в новую аудиторию, но это не та уникальность, что нужна была видеоигровому рынку.

После того, как студию купила Microsoft, у неё было больше отменённых проектов, чем вышедших в релиз. И Kameo стала одной из последних игр той самой Rare, которая ещё пыталась придерживаться своего стиля, но при этом не оставляла попыток подстроится под аудиторию конкретной консоли. Что случилось после полного подстраивания под аудиторию – вы уже знаете.

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Microsoft, Xbox, Xbox 360, Видео, YouTube, Длиннопост

Battletoads 2020 - попытка Rare сыграть на ностальгии

Но это уже истории из будущего... А на сегодня у меня всё. Видеоверсия, кстати, прям тут:

Показать полностью 17 1
Отличная работа, все прочитано!