GamesHerald

GamesHerald

Паша Печёнкин. Повар по образованию. Любитель видеоигр по призванию. Поэтому иногда что-то пишу про них (и даже видео пытаюсь делать).
Пикабушник
Дата рождения: 28 июля
1643 рейтинг 121 подписчик 2 подписки 31 пост 15 в горячем
127

История серии Fable. Часть первая

Приветствую геймерскую часть сообщества Пикабу! И даже если вы не особо интересуетесь играми, то тоже привет!


В сегодняшнем посте речь пойдёт о Fable. Вы же знаете Fable? Та самая серия ролевых игр от Питера Молиньё? Наверняка знаете. Пусть на вид и даже по названию кажется, что перед нами детская сказочка, на самом же деле это очень даже взрослый проект во всех планах. А ещё хоть с серией крепко ассоциируется господин Молиньё, изначально он не был связан с разработкой игры. И обо всём этом подробнее мы поговорим сегодня в первом материале об истории серии Fable. Кстати, если вы не готовы читать длиннопост, то внизу будет наглядная видеоверсия!

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

В начале было слово, и слово было Thingy. Да, лучшего названия, чем «штуковина», и не придумаешь. В далёкие времена конца 90-х и начала 00-х, когда не было никакой игры, и был только концепт, та самая Fable носила рабочее название Thingy. Проект создавался силами Big Blue Box Studios – это британская студия из города Гилфорд, основанная выходцами из Bullfrog Productions: братьями Картер - Дином и Саймоном, а также Яном Лаветтом. Не путать с Blue Box Game Studios - авторами некой Abandoned!


В портфолио парней значатся такие проекты, как: Theme Park World, Populous, Synidicate Wars, Forsaken и Dungeon Keeper. Позднее к ним подключился Дэмиан Бузугбе, бывший сотрудник Interplay.


Найти поддержку «Большому Синему Ящику» было нелегко. Издатели, в большинстве своём, предпочитали проверенные проекты, а уж если брать новичков, то консервативных. Как писали сами сотрудники Blue Box:

В то время игра от новичков обязана была соответствовать золотым правилам: небольшой масштаб игры, чётко определённый жанр, использование уже существующего движка или технически простой в разработке свой, красивое и запоминающееся название, и, в идеале, в игре должны быть либо красивые тачки, либо красивые буфера

Blue Box не хотели делать игру по стандартам. Они хотели сделать ролевую игру, непохожую ни на одну другую. Ходили к издателям с предложением масштабной красивой игры с живыми персонажами, которые бы реагировали на действия игрока. А персонаж игрока, в свою очередь, адаптировался бы к миру игры: старел, покрывался шрамами от битв, а если бы хотел – забивал себе тело татухами, заплетал дреды и одевался так, как ему угодно. И такие идеи не по нраву издателям. По словам авторов:

От подобных предложений издатели отказывались так же быстро, как от бутерброда с дер**ом

Всё изменил один разговор за кружечкой чего-то крепкого со всем вам знакомым Питером Дугласом Молиньё. Ранее он также работал в Bullfrog Productions, но он уже основал Lionhead Studios и обзавёлся первыми деньгами. После беседы со старыми коллегами Питера осенило гениальным бизнес-планом. Lionhead создаст программу поддержки молодых студий. Студия даёт ресурсы и PR-поддержку, оставляет авторам полную свободу творчества, в обмен на неизвестный нам с вами процент с продаж. И Blue Box были счастливы – они получали поддержку от старого друга и не отказывались от своих амбиций. Всё началось более чем прекрасно.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Братья Картер. На удивление, они не близнецы - Дин (с усами и бородкой) старше Саймона


Первые проблемы начались из-за отсутствия издателя. BBBS искренне верили, что связь с Lionhead автоматически означает отсутствие проблем с издателями. Но нет, парней либо твёрдо и чётко динамили, либо месяцами мусолили, давали надежду, а потом говорили, что ничего не получится, мы передумали. Либо просили изменить всё то, чем дорожили разработчики.


И вот, когда сбережения парней подходили к концу, они берут кредит в банке, нанимают ещё людей и делают презентацию для нового потенциального партнёра – Microsoft, которая как раз собирается составить Sony конкуренцию на рынке игровых консолей.


«Microsoft оказалась фантастической. Здесь нас приняли и поняли, оценили наш энтузиазм… ну и тот факт, что мы уже практически питались подножным кормом из-за долгов. Буквально наша встреча с их стороны описывается словами: «Вы великолепны, Lionhead великолепна, ваш дизайн и ваш проект великолепны, давайте заключать соглашение», - из дневников разработки Fable.

Когда вроде бы всё нормализовалось, перед парнями замаячила E3 2002. От BBBS требовались для выставки две вещи: играбельное демо и презентабельный трейлер. Кстати, вот он:

Хоть ребята в студии были опытные, при работе над Thingy, которая за это время сменила название на Project Ego (видимо, из-за амбиций авторов), а теперь уже называлась Fable, они столкнулись с новыми для себя вызовами. Как они писали у себя на сайте:

Игра требовала огромной работы: как инженерной, так и художественной. Сотни тысяч строк кода, десятки тысяч различных артов и не меньше записанных звуков… всё это требовалось не просто реализовать, но и органично вписать и протестировать.
В идеальном мире нашего братского коллективного сознания всё получалось удивительно просто. В голове создавался гармоничный конвейер, где с одного конца поступают идеи, например, арты, а с другого конца выходят прекрасные игровые пейзажи и здания. Вот только если бы вы зашли в наш офис, то увидели бы, как кто-то нервно курит ментоловые сигареты, кто-то бьётся в нервных конвульсиях, кто-то орёт на другого, а Иэн, наш главный художник, показывает, как какая-то деталь не работает, и орёт уже на всех «Какого *** это не работает, вы, бесполезная куча обезьян?!». Мы даже делали ставки, кто из команды сломается следующим.
Конечно, обошлось без драк и без жертв. Всё понимали, что их амбиции требуют невероятных усилий, и они знали, на что подписывались. Несмотря на всю нервозность разработки, авторы всё ещё ставили перед собой суровые задачи:


1 - Наполнить игру живыми и убедительными персонажами.

2 - Сделать так, чтобы действия игрока влияли как на сюжет, так и на игровой мир.

3 - Сделать мир игры прекрасным настолько, чтобы игроки в него влюбились.


Касательно последнего пункта - Big Blue Box Studios не хотела идти путём «Подземелий и Драконов» или путём «Властелина Колец». Авторы хотели создать самобытный мир, чтобы игрок увидел что-то новое. Единственным источником вдохновения разработчики называли сказки братьев Гримм.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Молиньё презентует Fable на вполне себе чаепитии.


Подход Blue Box нравился игрокам, и появились первые фанаты у ещё не вышедшей игры. Фанаты, сумасшедшие фанаты и конечно же хейтеры. Большинство фанатских писем задавалось одним, самым важным, вопросом: что по постельным сценам? Были и более специфические просьбы: например, находились те, кто просил о возможности свежевать человеческие тела. К сожалению, или счастью, авторы решили воздержаться от большинства просьб, ибо ещё не были реализованы все собственные идеи. Microsoft, будучи издателем, не сильно переживала по этому поводу. Требовалась небольшая отчётность касательно продвижения игры, но если парни внезапно говорили им о свежей идее, которую они уверены, что успеют реализовать, то им никто не отказывал.


На самом же деле таких идей было много, и они пожирали время. В ноябре 2002 года BBBS решает поработать над механикой «хвастовства». Изначальная идея была такой: игрок берёт задание и выходит в центр города, чтобы гордо заявить, как он расправится со злодеями или монстром. Получилось сдержать слово – слава вырастет неимоверно. Облажались – в следующий раз вашей браваде никто не поверит. Реализовывать это оказалось нелегко, хоть сама идея всем понравилась, поэтому решили записывать и оценивать идеи, оставляя на потенциальные дополнения, сиквелы и всё такое прочее, всё же надо было сконцентрироваться на текущем релизе.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Хвастовство всё же было в игре, но в урезанном варианте.


Ведь там уже хватало обещаний. Помимо всех вышесказанных принципов, которыми руководствовалась студия, были ещё и интересные выпады в сторону коллег.

В Max Payne нет лицевых анимаций – стоит герой вечно с такой мордой, будто никак до туалета не дойдёт за всю игру. А мы вот хотим добавить герою детальных анимаций и мимики для реакции на всё происходящее в мире.

Что ж, после такого становится понятно, почему вторым рабочим названием авторы выбрали Project Ego.


Из-за амбиций BBBS Fable выросла до невероятных масштабов. Как раз в 2002 году у некоторых людей как в BBBS, так и в Lionhead и даже Microsoft, закралось ощущение, что такой проект не получится завершить никогда. Но Lionhead рисковать не могла. Причина кроется в событии, о котором я ранее умолчал.


Возвращаемся в 2001 год. BBBS и Lionhead находятся в крайне дружеских отношениях, всё прекрасно. Вот только студия Питера Дугласа Молиньё хочет выйти на фондовый рынок, разместить акции. Для этого Питер решает купить Blue Box в качестве собственности Lionhead. В конце концов, у самой Lionhead пока что нечего было предложить из проектов, а тут вот шикарная идея с потенциально великой RPG. Blue Box становится собственностью Lionhead, Lionhead выходят на фондовый рынок, и… случается 11 сентября. Фондовый рынок падает, Lionhead теряет деньги. Вскрывается тот факт, что у Lionhead в разработке на конец 2001 года находится около 5 игр, и все они требуют финансирования. Особенно Fable. Она и выбирается в качестве козыря – её выпустят первой.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Винтажные кадры разработки


Когда случились трудности, силы Lionhead были брошены на помощь в создании Fable. Вот только это не помогало. По словам художника студии, Джона МакКормака, приход Молиньё с компанией только усилил творящийся хаос. Менялись идеи, менялась спецификация Xbox, консоли, на которой выходила Fable, и все попросту устали.


Microsoft решает спасти ситуацию. На помощь уставшим игроделам направили отряд инженеров Microsoft, чтобы помочь с реализацией игры на Xbox, а на помощь менеджменту студии отправили Луизу Мюррей, нового продюсера игры. Разработчики описывают Луизу как жесткую женщину и единственного человека, который приструнил амбиции как BBBS, так и вмешавшегося в разработку Молиньё.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Луиза Мюррей (девичья фамилия Копли)


На какой-то момент всё нормализовалось, пока дело не дошло до финальной стадии разработки. Fable, потенциально важнейшая игра Microsoft, получает много внимания и денег от издателя. Даже такая вещь, как музыка, в игре оказалась с голливудским масштабом. За разработку заглавной темы игры отвечал Дэнни Эльфман. Может вы не знаете его в лицо, но я уверен, что вы слышали его работы, ибо этот парень легендарен.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Дэнни Эльфман


Он писал музыку ещё в восьмидесятых – к «Битлджусу» и «Симпсонам». Продолжил писать её в девяностые в «Люди в Чёрном», «Баффи» и «Миссия Невыполним»а. Ну а в 2004 написал музыку и для Fable. Дэнни до сих пор остаётся голливудским композитором – вы могли слышать его треки в «Лиге Справедливости», «Мстителях», которые Эра Альтрона, и в десятках других фильмах.


Но я отвлёкся – вернёмся к игре, которая оказалась полна багов. Не на релизе, нет, на финальной стадии разработки. Энди Робсон, глава тестирования в Lionhead, был в ужасе от состояния игры. Парня считали добродушным, но после работы над Fable его прозвали «гестаповец», ибо его характер сильно поменялся, а к коллегам он обращался фразами в духе: «Как ты ***** написал этот ***код?», «Какого *** вы поменяли это, не поговорив со мной?» и «Это ******».


Ситуацию усугублял Молиньё, выкидывающий отчёты с ошибками вместо того, чтобы прочесть их. Но Робсон был непреклонен и знал свою власть, он говорил Питеру:

Ничего страшного, приятель, я сейчас распечатаю новый отчёт. Он никуда не денется, если ты будешь так себя вести, как и баги никуда не денутся из игры
И в такой вот добродушно-английской обстановке, с жесточайшими кранчами Fable всё же доделали.


14 сентября 2004 года она поступила на прилавки магазинов США, а 8 октября и в Европе. В сентябре 2005 года игра добралась до Японии и до игроков на ПК по всему миру.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Действие Fable происходит на прекрасном континенте под названием Альбион. В отличие от родины Lionhead он разве что не туманный. Это древние земли, которыми давным-давно правил род Архонтов, но как-то так получилось, что после того как первый Архонт разложился на плесень и на липовый мёд, всё пошло не по плану. Альбион скатился и перестал быть тортом, и даже в местную гильдию героев стали набирать не героев в привычном нам с вами понимании, а просто наёмников для различных задач. «Герои» не брезгуют контрактами от бандитов, так как они считают себя выше морали.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Главный герои и его сестра


В этом чудесном мире повезло родиться нашему герою. Хотя больше повезло его сестре, ведь прямо в её день рождения на родную деревню напали бандиты и сожгли всё дотла, только нас чудом спас некий волшебник по имени Мэйз. Этот дядька – глава гильдии героев, и он, судя по всему, просто проходил мимо и узрел в нас потенциал. Короче, теперь мы часть гильдии.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

ГГ и Мэйз


После короткого обучения мы становимся одним из наёмников, то есть героев, и выходим в мир, где узнаём о том, что не только мы смогли выжить во время нападения на деревню, но и наша сестрёнка по имени Тереза. Она теперь слепая провидица, и с её помощью мы находим книгу о некоем древнем королевстве и правящей династии. Якобы, потомки великих правителей древности всё ещё живут где-то в Альбионе, и нам бы очень пригодилась их сила.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Повзрослевшая Тереза


Но вместо потомков крутых королей мы находим древнего злодея в маске – Джека-из-Тени или же Валета Мечей, если угодно. Джек довольно быстро раскрывает нам подробности нашей родословной и раззадоривает информацией о матери – она жива и в тюрьме у Джека. Естественно, это ловушка, и мы сами оказываемся в казематах Джека на год. Почему на год? Вы не поверите, но тюрьмы Альбиона ещё лучше, чем в Норвегии. Да, видеоигр тут нет, зато есть развлечения в духе «состязание бегунов», где можно выиграть ключ надзирателя, что наш герой и делает.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Джек-из-Тени


Увы, сбежать живым получилось только у нас. Мать и так была истощена пытками, поэтому не смогла оказать сопротивление Джеку - позднее она погибает. Хотя в юные годы она также была частью гильдии героев и даже считалась чемпионом арены Альбиона. В копилку негативных эмоций – Мэйз всё это время работал на Джека и с радостью сдал ему нашу сестру, ведь в ней течёт кровь Архонтов, с помощью которой Джек надеется вернуть силу артефакту под названием меч Веков. Это его личное оружие из давних времён, вот только наш пра-пра-пра-пра…я не уверен сколько там прадед отнял у него меч, меч пообещал ему силу взамен на душу, и тот согласился. В итоге наш прадед этим мечом убил Джека, но его душа спряталась в маске и выжила.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Тот самый меч


Завершаем начатое дедом. Убиваем Мэйза и идём за Джеком. В зависимости от вашего мировоззрения вы можете убить не только Джека, но и собственную сестру, став закадровым тираном с могущественным мечом. А можете скинуть чёртов меч в могилу к Джеку.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Вторая форма Джека


Но чтобы вы ни выбрали, через год Джек вернётся по сюжету дополнения The Lost Chapters. Причём вернётся он в облике сурового дракона, но его собственная маска поможет нам набраться сил для схватки с ним и победить его навсегда. И снова, в зависимости от вашего выбора, вы можете либо навсегда покончить со злом, выкинув маску Джека в лаву, либо маска станет частью вашего героя.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Если у кого-то повернётся язык назвать подобного персонажа «героем».

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Студия Lionhead после релиза Fable заверяла, что успех оказался для неё сюрпризом. Обратить на него внимание было некогда из-за ряда проблем: из-за финансовых проблем закрылось одно из подразделений, а между тем неполадки возникли при разработке Black & White 2. Поэтому, грубо говоря, об успехе узнали от издателя, Microsoft, когда те сообщили студии, что Fable продалась огромным тиражом – 1,5 миллиона копий менее чем за год.


Естественно, оценки соответствовали. Хвалили боевую систему, мини-игры, и даже сюжет, хотя отмечали, что он очень короткий для RPG.


Критиковали же в основном невыполненные обещания. Например, возможность завести ребёнка, которую очень рьяно афишировал Молиньё, так и не реализовали. Но после публичных извинений за дезинформацию всё поутихло.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Питер. Снова что-то обещает


Разработчикам не удалось отдохнуть – пока костяк Lionhead пошёл разбираться с проблемами других игр студии, отцы «Басни» занимались дополненной версией Fable: The Lost Chapters. Эта версия исправила мелкие баги, оставшиеся в игре, и исправила недостаток, который отмечала пресса – прохождение теперь требовало больше времени.


Больше экранного времени получили второстепенные герои основного сюжета, появилась новая масштабная сюжетная ветка и, естественно, множество врагов, оружия, магии, предметов и даже парочка новых игровых функций тут имеется. Например, детям теперь можно дарить подарки. Хотя взаимоотношения героя с детьми подвергались критике: тут же можно в одном нижнем белье ходить и при этом заходить в школу, и разработчикам пришло несколько писем с негативом относительно этого момента. Но те справедливо отметили, что делали определённые игровые механики, и то, что кто-то их реализует подобным образом, характеризует не разработчика, а игрока, который подобным занимается.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

А ещё в файлах игры остались намёки на возможность убивать детей. Её реализовали модами


The Lost Chapters лишь закрепила позиции Fable. ПК-игроки порадовались тому, что у них была более графонистая версия, пресса порадовалась продолжительности – все рады. Издателю стало понятно, что франшизу надо брать, и в 2005 году Microsoft сообщает, что Fable II дают зелёный свет, и игра будет разрабатываться для следующего поколения консолей Xbox.


Важный фактор успеха Fable – это Питер Молиньё. Игра, на мой взгляд, ошибочно ассоциируется с ним, а не с парнями из Blue Box, и дело тут в Питере, который начал… приукрашивать. Понятно, что Lionhead находилась в печальном положении, и Молиньё продавал Fable, как мог, но методы он выбрал не лучшие. Питер обещал деревья, которые растут в реальном времени, NPC, которые будут проходить одни и те же квесты вместе с игроком и конкурировать в них, строительство города, возможность разрушить город, возможность состариться и завести детей.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Эти заявления привлекли внимание к игре, и, по сути, Питер-то молодец. Кто знает, как бы продалась игра без его чёрного пиара, а вот с ним получилось неплохо. Игра получилась отличной, и в этом убедились играющие. Кто-то настолько увлёкся, что забыл об обещаниях Молиньё, а кто-то о них забыл сразу, как услышал, и даже не почувствовал себя обманутым.


Плюс, Питер пообещал всё реализовать в сиквеле. Кстати, парни из Big Blue Box Studios немного удивились. Их игра внезапно стала игрой Молиньё, а сами они будто отошли куда-то на второй план. На самом деле ещё во время разработки были ситуации, когда представители Microsoft приходили посмотреть на Fable и спрашивали у ребят из Blue Box: «А где Питер»? А Питер в то время работал в Гилфорде над The Movies.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Тематический мем


Cменяется поколение. Xbox 360 приходит на смену оригинальному Xbox, а Питер Мулиньё становится не просто менеджером из Lionhead, который помогает парням из другой студии, а творческим руководителем Fable II. В это время Lionhead страдает от разработки The Movies и Black & White 2. Естественно, всё это отразится на Fable II, но как отразится – мы поговорим в следующей части, где речь пойдёт о сиквеле.


На сегодня же всё. Спасибо большое за внимание! Здесь обитает видеоверсия. Она почти полностью повторяет текст, но буду рад, если кто-то заценит и её.

Показать полностью 20 2
54

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ]

Приветствую всех неравнодушных к играм на Пикабу и отдельный здрям молодому и развивающемуся сообществу pikabu GAMES.


Вот мы и добрались до финальной (на данный момент) точки в серии Drakengard. Если вы видите эту серию материалов впервые, то крайне рекомендую сначала ознакомиться с первой, второй и третьей частью. Хотя и без них вам может быть интересно почитать о разработке NieR: Automata. Как обычно, в конце поста видеоверсия для тех, кому интересно, но длиннопост читать лень.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Итак, после Drakengard 3 сложилось ощущение, что это конец серии. Йоко Таро вместе с женой основывает компанию Bukkoro для продажи стикеров в популярном японском приложении Line, пишет сценарии для постановок и манги. Со стороны кажется, что он попросту выгорел от игр и ищет себя где-то ещё. Но нет. Это лишь одна сторона его деятельности. Другая же сторона Йоко уже после выхода первой части Nier работала над новой игрой, и я сейчас не о Drakengard 3. Попутно создавался проект, ставший вершиной успеха всей вселенной Таро...


Если вы читали книгу Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели» да или просто следите за новостями игровой индустрии, то наслышаны о жутких графиках разработчиков, что всюду кранчи и приходится годами пахать, выпуская условный Uncharted 4, чтобы потом уйти наконец-то в отпуск. Казалось бы, господин Таро разрабатывал Drakengard 3 около трёх лет и стоило бы отдохнуть после этого, но когда ты боец «школы пьяного мастера», то тебе неинтересны такие вещи, как отпуск. Фактически разработка новой игры началась сразу же после выхода третьей части Drakengard.


Если быть точным, то началось всё куда раньше. В конце 2010 – начале 2011, после выхода первой Nier, Йосуке Сайто, продюсер игры, и Йоко Таро пообщались с боссами Square Enix на тему сиквела, но им было отказано по причине низких продаж. Позднее, когда у игры появились первые фанаты, сердца руководителей Square растопились, и они согласились, что эту вселенную нужно расширить. Для начала решили сделать ремейк NieR для PS Vita силами небольшой студии Orca.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Попутно родилась вторая идея. Square Enix хотели сделать мобильную игру в духе «Весёлой Фермы», только с налётом безумия Йоко Таро. Не знаю, к сожалению или к счастью, но мне кажется, что всё же к счастью, обе идеи не дошли до реализации. Студия Orca занималась разработкой Dragon Quest X вместе со Сквер, а от мобильной версии мини-игры с садоводством из первой Nier просто отказались. Но продолжать Nier хотели все: Таро, Сайто и Square Enix, вот только так и не решили, как это сделать. В итоге Йоко плотно занимается Drakengard 3.


После выхода Drakengard 3 Таро садится за сценарий манги «Не отдавай свою жизнь» (Thou Shalt Not Die - она не имеет отношения к вселенной NieRgard) и театральной постановки YoRHa Stage Play (которая имеет прямое отношение). YoRHa Stage Play продолжала сюжет радиопостановки (Drama CD) NieR Replicant: The Lost Verses and the Red Sky. В её финале Эмиль из NieR сражался с пришельцами, так называемыми «живыми машинами». Таро развил эту идею в постановку о бойцах-андроидах из отряда YoRHA, что пытаются защитить землю от врагов, пока человечество скрывается на Луне.


Впервые её показали в 2014 году и продавали в Японии на DVD ограниченным тиражом. Позднее, уже после релиза игры, из постановки местного ТЮЗа YoRHa Stage Play выросла чуть ли не в шоу на Бродвее, только по японским меркам. Центральную роль исполняла Рэйна Танака – популярная в Японии девушка-айдол, певица и лидер J-Rock группы. Но я забегаю вперёд, вернёмся во времена написания сценария первой постановки.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Изначальный дизайн андроидов, которые позднее будут в Automata. Это - первая версия YoRHa Stage Play.


Йосуке Сайто в это время налаживает контакты с лучшими разработчиками экшен-игр в Японии – со студией PlatinumGames. Изначально это делалось не ради Йоко – Square Enix давно хотели поработать вместе с «Платинум» над чем-нибудь эдаким, а синонимом слова «эдакий» стали игры Йоко. Таро немного смущала эта перспектива из-за парочки причин.


Во-первых, сам он жил в Токио, а офис Platinum находился в Осаке, а во-вторых, он не был уверен, что чужая студия будет трепетно относиться к его вселенной. Но стоило ему встретиться с парнями из Платинум, и все его сомнения развеялись. Несмотря на то, что ребята после Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance стали крайне популярными разработчиками по меркам Японии, они оказались такими же, как сам Йоко. Большие фанаты своего дела и, что важнее, фанаты вселенной Таро. Для них было честью работать с ним – у него даже брали автографы при первой встрече, а Йоко взамен попросил подписи авторов для своей коллекции с Madworld, Bayonetta, Okami и Metal Gear Rising: Revenges. Таро доверился ребятам, разработка игры под кодовым названием NieR New Project началась.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Коллекция Таро


В этот раз среди команды разработчиков почти не встречалось тех, кто раньше работал с Йоко. Сценаристка Савако Натори, судя по всему, прекратила работать в игровой индустрии вообще, художник Кимихико Фудзисаки также не участвовал в работе, не было и Такеши Катайамы, программиста первой Нир и двух первых Drakengard. Повод ли это для расстройства? Вовсе нет.


В «Платинум» хватало талантливейших программистов, геймдизайнеров, художников (чего стоит один Такахиса Таура), и, уверен, что и сценаристов. Но в этом вопросе, в сценарном, главенство принадлежало Таро. Большую часть сюжета написал он лично, но не без помощи двух соавторов. С Ханой Кикучи он работал ещё над первой Nier, а Йошихо Акабане помогал Таро в работе над мобильной SINoALICE, которую парням приходилось делать попутно.


За художественную и технологическую часть Йоко был спокоен, поэтому ему оставалось лишь объяснять все нюансы и детали своей вселенной парням из «Платинум» и писать сценарий. С последним было нелегко – слишком уж много уходило времени и сил из-за резкой смены антуража, ибо основой всего стала та самая постановка об андроидах из будущего. Надо было всё это грамотно подвязывать с оригинальной Nier и согласовать с продюсером игры, Йосуке Сайто. Когда Таро показал Сайто незаконченный сценарий, он сказал, что хочет завершить эту историю на позитивной ноте, сделать хэппи энд.

Я перечитал сценарий несколько раз и чётко понял, что такая история просто никак не может закончиться счастливо. С другой стороны, Йоко искренне считает, что оригинальный Nier закончился хэппи эндом, так что я доверился ему

Из интервью Сайто для Gematsu


На удивление, та самая счастливая концовка ну никак не приходила в голову Таро. Да и он был занят детализацией истории, читал обобщённые книги по психологии и философии от Уилла Бакингема и Найджела Бенсона, чтобы добавить подтекста в сюжет. В итоге он просрочил сдачу сценария почти на полгода. Благо, ничего критичного в этом не было. Ведь Йоко совмещал две должности и жил в постоянных разъездах между Токио, своим домом, и Осакой – офисом «Платинум». А вообще, по словам Таро, разработка шла как по маслу:

Порой у меня появляется ощущение, что игра создаётся сама по себе. Талантливые парни из PlatinumGames генерируют огромное количество шикарных творческих идей, а мне лишь остаётся выбрать среди них нужное. С ними здорово работать, хотя иногда у меня закрадывается ощущение, что команда и без меня бы справилась

Однако в плане продвижения игры царило довольно упадническое настроение как у самого Таро, так и у Square Enix. «Сквер» помнила о слабых продажах первой Nier и поставила целью хотя бы успех в Японии, а на Западе уж как пойдёт. Да и Йоко не излучал энтузиазма в плане успеха игры. В интервью он говорил, что «пока в моей игре есть смысл, она не обязана быть интересной».


Новый проект стал для него вызовом, так как речь шла о крупнобюджетной разработке, и целью стало сделать так, чтобы на протяжении всей игры человек у монитора сидел бы в удивлении. Сюжет получался продолжительным, часов на 20, не меньше, и важно сделать так, чтобы игрок не чувствовал усталости от игры.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Кейчи Окабе (композитор), Такахиса Таура (геймдизайнер), Ёсида Акихико (дизайнер персонажей), Йоко Таро (да) и Йосуке Сайто (продюсер)


Во всём этом ему плотно помогал Такахиса Таура, они с Йоко за время разработки подружились, Таро невероятно впечатлился талантом Тауры, а Таура считал Йоко одним из лучших руководителей, с которым ему приходилось работать в «Платинум»:

Йоко рассказывает всем, что ничего не делает, и за него работает команда. Не слушайте этого парня – я еще не видел руководителя, настолько вовлечённого в разработку, как Йоко. В команде нет человека, который работает над игрой больше, чем он

Не подумайте, что разработка стала вызовом только для Йоко. Парням из «Платинум» тоже пришлось попотеть, ибо они хоть и сильны в экшенах, но вот RPG с открытым миром для них были в новинку. Таура уже знал об идеях Йоко смешивать жанры, поэтому решил добавить не только элементы 2D-экшена, но и аркадных стрелялок в духе Ikaruga – это одна из любимых игр Таро.


Для работы над открытым миром «Платинум» смотрели на Запад. Прямиком в Польшу, на «Ведьмак 3: Дикая Охота».

Когда мы начали разработку, вышел третий «Ведьмак». Мы редко смотрим на западную индустрию, но тут не могли пройти мимо – это поразительная игра. Очень хотелось повторить такие же великолепные побочные квесты, но где-то в глубине души мы понимали, что это невозможно повторить, и это нас огорчало.

Такахиса Таура в интервью для Eurogamer


А ещё Таро попросил парней чуть меньше врагов и резни, чем в других драйвовых слэшерах от «Платинум». Нужно было сделать так, чтобы игрок мог и просто пройтись по атмосферному миру, а не носиться в кровавом ожидании новой драки. Плюс, игры «Платинум» для некоторых были сложноваты, так что хотелось сделать новую Nier доступной для многих, но, при этом, с возможностью утяжелить игру тому, кто хочет вызова. Так Исао Негиши, геймдизайнер игры, предложил сделать отключаемые элементы интерфейса, например, отображение здоровья.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

С дизайном героя для западной аудитории больше не хотели заигрывать, ведь в прошлый раз план продать игру за счёт брутального мужика провалился с треском. Поэтому дизайнеру персонажей было попроще. Им, к слову, стал Ёсида Акихико, дизайнер десятков игр от «Сквер», среди которых есть множество частей Final Fantasy и, к примеру, Vargant Story.


Музыкой же, по классике, занимался Кейчи Окабе. Вот только на этот раз объём работы был колоссальный – требовалось не просто множество треков, но ещё и различные обработки, изменение звука в зависимости от ландшафта и окружения, вплоть до таких вещей, как эхо в реальном времени. Поэтому понадобилась помощь Масами Уэды – автора саунда к Bayonetta, серии Devil May Cry и Resident Evil.


Игру, как вы понимаете, всё же продвигали на западе. Трейлеры показывали на E3, Paris Games Week и других конференциях. Йоко, кстати, хотел назвать игру NieR: Android, но Square Enix намекнули, что не хотели бы судебных разбирательств с Google, поэтому NieR New Project постепенно переименовали в NieR: Automata. И сейчас, по классике, я уже должен перейти к сюжетной части, но есть очень важная деталь, произошедшая до релиза, о которой необходимо упомянуть.


В конце 2016 года интернет разрывает на части. Причина – выход демоверсии NieR: Automata. И пока кто-то шокировался тем, насколько это проработанное, красивое и трогательное демо, другие, в свою очередь, обсуждали самую важную часть «Автоматы». Точнее, самую важную часть главной героини, андроида 2B. Точкой отсчёта этого «разрыва» можно считать 28 декабря 2016, когда некто под ником Kab выложит в твиттер пост с картинкой из игры и подписью: «NieR: Automata has butthole». Пользователи твиттера сравнивали скрины пятой точки 2B на предмет наличия заднего отверстия, а игровые СМИ обо всём этом писали. Даже за комментарием к PlatinumGames обратились, но те отмалчивались.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Профиль Kab'а уже удалён, но интернет всё помнит


А вот Йоко Таро не молчал. Через две недели он просит сообщество в твиттере собрать все скриншоты пятой точки ТуБи и зип-архивом отправить ему. Причём он не ожидал отклика, а он таки был. Йоко благодарил всех откликнувшихся и подытожил фразой: «Интернет – это прекрасно».


Популярность игры нереально подскочила. О таком любая часть Drakengard или первая Nier могли только мечтать. Меж тем, до релиза оставались считанные недели. Игра была готова, диски ушли в печать, и релиз состоялся 23 февраля 2017 года в Японии, 7 марта в США и 10 марта в Европе. 17 марта вышел порт для ПК, и лишь владельцам Xbox One пришлось ждать до 26 июня 2018 года.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

NieR: Automata переносит нас очень далеко вперёд. В 11945 год, то есть почти на 8,5 тысяч лет после событий оригинальной Nier. Остатки человечества якобы спрятаны где-то на Луне, а на Земле андроиды пытаются отбить планету от инопланетных захватчиков. Пришельцы приземлились на землю в 5012 году и атаковали планету с помощью роботов, бездумных машин, жаждущих лишь смерти людей. Противостояли им Эмиль, знакомый нам по первой игре, тысячи созданных им копий себя, а также множество андроидов, созданных человечеством ещё во времена программы «Гештальт». С тех пор прошло ещё 12 войн с захватчиками, а непосредственно в «Автомате» действие происходит во время 14-й войны машин – она началась в 11039 году.


Под руководством игрока окажется отряд из двух андроидов: боевая модель 2B и андроид класса поддержки 9S. У андроидов есть тактические модули поддержки – небольшие роботы, служащие передатчиком и стрелковым оружием. По аналогии с первой Nier, да даже с третьей Drakengard, в начале нас ждёт поражение от превосходящих сил противника. Благо, андроиды могут спокойно погибнуть и переродиться на базе, которая где-то в космосе бороздит просторы вселенной.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

В игре даже есть попытка объяснить происходящее


После перерождения командование даёт задание попроще, и нас отправляют на Землю с разведкой, где и начинается основное действо. Помогая местному андроид-сопротивлению и уничтожая десятки и сотни роботов, мы наткнёмся на вершину научного гения инопланетян – человекоподобную машину по имени Адам. И да, я специально не называю его андроидом, ибо андроиды созданы людьми, эти же машины сделаны инопланетянами. Первая схватка с Адамом закончится поражением – мы раним его, из раны вылезает новый робот, и андроиды отступают.


2B и 9S изучают местность и узнают о мирной деревне роботов. Да, тех самых роботов, что вроде бы наши враги и давным-давно напали на Землю в рядах инопланетного войска. Лидера деревни пацифистов зовут Паскаль, и он может помочь в поисках инопланетян и враждебных роботов. Наши поиски реально приведут нас к логову пришельцев, и там нас ждёт откровение – роботы Адам и Ева (Ева после битвы вылез из раны Адама) уже много лет назад убили своих хозяев, пришельцев. Машины обрели сознание и действуют по своему усмотрению. Стычка, к слову, снова заканчивается ничем. Позднее этим же закончится стычка с героиней по имени A2 – это устаревшая модель боевого андроида, и по словам нашего командования она предательница и убийца.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

A2 - андроид с ПТСР и просто красавица


Спустя считанные часы грядет новая драка, но уже с одним Адамом, и 2B удастся победить ценой жизни 9S. К счастью, его, в отличие от Адама, можно воссоздать. Но месть брата будет страшной. Остановить Еву куда сложнее, ибо он – босс первой концовки игры. Только с помощью способностей 9S удаётся ослабить и убить Еву, вот только 9S заражается вирусом машины и просит убить его, что нам и приходится сделать. Сознание андроида переносится в робота неподалёку. 2B на фоне рассказывает, что предсмертные крики машин эхом отзываются в её голове.


Если вы помните сюжет Nier, то понимаете, чего ждать от концовки B «Автоматы». Снова перепрохождение игры, но теперь от лица 9S, а битвы с боссами наполнены деталями сюжета и раскрывают их как личностей. Каждый робот окажется уникальным: кто-то влюблённый юноша, кто-то мечтает стать красивой девушкой, а кто-то просто хочет быть добряком, но он огромная неповоротливая машина, из-за движений которой вечно страдают окружающие.


Но это всё мелочи, по сравнению с главным откровением этой концовки. Никаких остатков человечества нет. Все давно погибли, но, чтобы у андроидов был хоть какой-то смысл сражаться с роботами дальше, им внушили мысль о том, что они спасители человечества, что они отбивают планету для своих господ.


Финал тот же, всё так же надо убить Адама, Еву, и 9S всё так же заражается от Евы, и 2B своими руками уничтожает его, а сознание андроида оказывается в машине. Только вот что это за девочки близняшки в красном?..

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Всё, что происходило до этого – прелюдия. Основное действо разворачивается далее, в концовке C, точнее на пути к этой концовке. Итак, наши андроиды победили Еву и готовятся нанести решающий удар по силам машин. Вот только в этой финальной атаке всё идёт не по плану: роботов оказывается в разы больше, чем ожидалось, а среди наших союзников распространяется заражение от машин в виде красных глаз и повышенной агрессии. 9S чудом делает бэкап данных, мы взрываемся и оказываемся на базе, где также все заражены. Таким же чудом получается сбежать на Землю, но 2B всё же подхватила заражение, и больше нет никакой возможности возродиться. В последние минуты нас встречает A2, и она прекращает страдания 2B, одновременно с этим отрезая свои длинные волосы. 9S, не понимая ситуации, бежит мстить за 2B, которую полюбил, но у него не получается.


Отныне A2 и 9S пойдут разными путями. От лица первой мы увидим последствия заражения для мира. Роботы во главе с Паскалем очень сильно пострадали, его поселение почти вымерло. Часть роботов убило или даже пожрало друг друга. Спасти их не удастся.


9S же, как Роланд Стивена Кинга, идёт к Башне, разве что не тёмной. Здесь нас ждёт множество откровений. В двух словах: все эти войны машин – бессмысленный цикл ненависти, созданный извне, силами сверхмощного ИИ, который отображает себя в виде двух маленьких девочек в красном. Этот искусственный интеллект желал бесконечного развития, для чего требовалась война, но, когда в башне появится A2, она сломает его тем, что не будет воевать и давать отпор. Кстати, этот ИИ, как и Адам с Евой, как-то связан с Drakengard, но взять и связать это единой логической цепочкой не получится (если только у вас есть глобус и вам не жалко сову), есть только намёки в виде татуировок машин или фраз красных девочек. Да и вирус андроидов с симптомом в виде красных глаз – это схоже с тем, что произошло с Инуартом после влияния Культа Наблюдателей.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

После победы над девочками 9S и A2 встретятся для совместной битвы над боссами Ко-Ши и Ро-Ши (что переводится как Конфуций и Лао-Цзи). По классике всех прошлых финалов - 9S заражён. Вот теперь время последней битвы и выбора стороны. Выбрав A2, вы увидите концовку C, где наш тактический бот заберёт куда-то 9S, а A2 уничтожит башню вместе с собой. В финальном кадре мы увидим лёгкий референс к концовке D Drakengard 3 (к судьбе Zero).

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Выбрав 9S вы увидите концовку D. Насилие закончится ничем – оба андроида гибнут. Однако…


Во время титров тактический бот спросит вас, не желаете ли вы пожертвовать всем прогрессом для попытки вернуть сознание андроидам? В крайне странной битве с титрами у вас есть шанс вернуть к жизни полюбившихся героев. Но поиграть за них вам уже не удастся. Они просто будут жить в этом мире, где нет людей, да и роботов, для сражения с которыми андроиды созданы, тоже нет. Зато у них теперь жизнь. Своя жизнь.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Произошедшее дальше вы прекрасно знаете, ибо оно не прекращается до сих пор. Automata уже стала культовой. Косплеи, арты, и тонны 18+ контента… Прекрасная работа со стороны Platinum и Йоко. И я сейчас не только про игру, но и про создание инфо-повода в виде пятой точки 2B. По последним данным, от июля 2021 года, продано более 6 миллионов копий игры. Да, это не цифры уровня GTA V, но это цифры уровня Metal Gear Solid V. Надо ли говорить, что о таком можно было лишь мечтать?

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Заслужено ли? На мой взгляд – полностью. «Платинум» и Таро показали шикарный тандем. Йоко сделал то, что он умеет лучше всего – написал необычную историю, вызывающую нереальный спектр эмоций, а «Платинум», в свою очередь, сделали шикарную реализацию всем возможным и невозможным идеям Таро. Разве что на звание игры года 2017 сил соперничать не хватило, ибо там Nintendo выкатила своих Зельд и Марио, да и как RPG года «Автомату» обошла пятая «Персона», но камон! Игра от Таро наконец-то номинирована на ряд наград, а Кейчи Окабе даже получил статуэтку за лучший саундтрек.


И вот, казалось бы, после такого успеха время лепить сиквелы, платные DLC и прочие ништяки. Но нет. «Платинум» делает свои дела и переживает отмену Scalebound. «Скверы» же и так вечно заняты. Вроде бы была попытка прощупать почву в виде DLC с костюмом Кайне типа: «Смотрите, и раньше вообще-то была сексуальная герои…ня? Сексуальный персонаж». Но на этом какой-то игровой контент по «Ниру» и «Дракенгарду» перестал выходить.


О франшизе вспомнили нескоро – к юбилею релиза первой игры. Таура, Таро, и Сайто договорились сделать переиздание Nier Replicant. Это не ремейк – сюжет повторяет оригинал, конкретно японский, так что никакого папы-нир, хотя добавилась мега-позитивная концовка E. И это не ремастер, ибо кроме изменений визуала поменялась и боевая система. Так как Йоко уже привык быть фрилансером и врываться в чужие студии, то делалось всё силами новой студии – Toylogic, это авторы порта Dragon Quest XI на 3DS и крайне спорной Contra: Rogue Corps.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Nier Reincarnation


Это современная версия первой игры - отличный вариант для первого знакомства. Продалась она на данный момент тиражом свыше 1 миллиона копий, но уверен, что больше денег смогла принести мобильная Nier Reincarnation. Это довольно приятная визуально игра с пошаговой боёвкой и в знакомом сеттинге. По сути – убивалка времени со знакомой атмосферой и всякими событиями-кроссоверами. Тут то Эмиль появится, то Кайне, а то и Зеро из Drakengard 3. Сюжет писал не Йоко Таро, а 4 сторонних сценариста, Таро же хотел отделить игру от основной вселенной, поэтому делалась всё под его руководством, чтобы не пересекать личные границы.


Что будет дальше и будет ли вообще какое-то «дальше» - пока неизвестно. Как вы могли заметить, старт разработок всегда проходил где-то за кулисами, и публично об играх Йоко становилось известно ближе к релизу. Да, на днях вышла Voice of Cards – новая игра от Таро и Square Enix, никак не связанная с Drakengard и Nier, по словам самого Йоко. Но хочется верить, что это лишь такая… побочная «халтурка».

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Бонусом - краткий обзор Voice of Cards. JRPG на 14 часов за 1,5 рубля. На любителя


Четыре года назад Таро говорил, что хочет вернуться к Drakengard, но на то воля «Сквер» (он вообще любит отвечать этой фразой на вопрос о любой следующей игре), и, судя по всему, пока этой воли нет. Йоко не инди-разработчик, и сомневаюсь, что хотел когда-либо им стать, ибо, как внимательные читатели могли заметить за этот цикл материалов, Таро работает преимущественно с историей, всё ещё занимается монтажом кат-сцен, и плюс он художник по образованию. В технической части, в программировании и всем таком прочем Йоко не силён. Ему нужна команда. И хочется верить, что сейчас она у него есть.


Серия Drakengard уникальна по совокупности причин. Это тот редкий случай, когда спин-офф стал популярнее оригинала, что, конечно, случается. Она вышла за рамки игр, что также бывает в индустрии. Но театральные, музыкальные постановки и манга – это уже редкость. Таро создал необычайно безумную вселенную протяжённостью в 12 тысяч лет, аналогов у которой не существует. И… звучит так, как будто всё, конец. Но точку здесь может поставить только один человек – Йоко Таро, и он, пока что, этого не делал.

История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ] Компьютерные игры, Nier Automata, NIER, Drakengard, История серии, Видео, Длиннопост

Сферический Таро в вакууме


Йоко с первой игры столкнулся с проблемами в виде непонимания со стороны издателя, но он боролся. Не с издателем – это попросту невозможно в условиях японского геймдева. Перечить начальству и старшим там крайне опасно, и он это осознал на себе, поэтому позднее, в одном из интервью после выхода «Автоматы», он раскритиковал этот традиционализм, с которым столкнулся. Да, Таро смог не сдаться и создавать дальше, а для другого творческого человека такое отношение руководства может стать концом, и Йоко своими примером хочет это изменить.


Поэтому я всем сердцем надеюсь, что это не конец. Что пройдёт год, два, три, и мы с вами снова встретимся для того, чтобы поговорить о новой игре в серии Drakengard. Ну а пока… Огромное спасибо вам за внимание. Надеюсь, было интересно. А ещё где-то ниже будет обещанная видеоверсия, да.

Показать полностью 18 1
24

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом

И снова здравствуй, Пикабу и приветы сообществу pikabu GAMES! Продолжается моя серия постов об играх серии Drakengard - тех самых, что привели к зарождению нишевой NieR и мега-популярной NieR: Automata. На очереди история Drakengard 3. Кстати, в конце поста будет видеоверсия всего написанного. Ну мало ли.


Предыдущие два поста:

Пролог истории серии Drakengard.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела и причём здесь Nier?


Итак, после неплохой Nier интерес к вселенной Drakengard чуть приподнялся. Причём не только у игроков, но и у издателя, желавшего дать серии новую жизнь. Правда, непонятно было, кто и как будет делать новую игру, потому что от студии Cavia после выхода Nier ничего не осталось, а Йоко Таро работал фрилансером, помогал Square Enix с браузерной игрой Monster X Dragon и мобильной Demons' Score.


Каким-то, назовём это, чудом, продолжить Drakengard всё же получилось. Ну… не совсем «продолжить».

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Создание Drakengard 3 – это уникальная история. Смотрите сами: студия, создавшая игру, закрылась, а режиссёр оригинальной идеи оказался без работы, и, плюсом ко всему, его прошлый проект не смог озолотить издателей, Square Enix. Казалось бы, ситуация патовая, всё, конец! Но, конечно же, всё не так.


Спустя пару лет после выхода Nier Такамаса Шиба и Йоко Таро встретились для так называемого «мозгового штурма». Напомню, что Такамаса Шиба был продюсером серии Drakengard, как раз благодаря его посиделке с Такуей Ивасаки, продюсером из Cavia, серию и создали. С Nier Шиба не связан, поэтому его интересовали мысли Йоко о потенциальной третьей части Drakengard.


Сам Йоко напрямую об этом никогда не говорил, но я осмелюсь предположить, что делать именно Drakengard 3 у него уже не было желания. Ведь Drakengard 2 – это не его игра, во всех смыслах. Ни в плане авторства, хоть он там и кат-сцены монтировал, ни в плане идей, сюжета, атмосферы и всего остального. Конечно же был вариант продолжить одну из альтернативных концовок, но он уже это сделал в Nier. Поэтому ситуация оказалась непростой.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Такамаса Шиба. Да, я знаю, что на картинке подписано, но мало ли!


Огромное количество идей Таро Шиба отвергал. Даже не представляю, почему, ведь звучат они интригующе. К примеру, Йоко предлагал сделать игру про школьницу в сеттинге современного мира, или вот сделать не Drakengard 3, а сразу Drakengard 4, и целью игрока стал бы поиск пропавшей третьей части игры. Увы, вся эта красота Такамасе не понравилась. Что же, оставалось только одно – делать приквел.


Помимо «мозгового штурма» Шиба предложил перечитать фанатские письма, почитать отзывы и узнать, что они хотели бы увидеть в следующей Drakengard. Вы удивитесь, но чаще всего писали о мрачной атмосфере – видимо, сюжет сиквела всё же им не зашёл.


С жанровой принадлежностью вопросов не стояло – Шиба очень хотел однопользовательскую консольную RPG. В Square Enix бросили все свои силы на создание MMO-RPG Final Fantasy XIV и игра оказалась тем ещё гемором для студии, поэтому Шибу тянуло на одиночные игры, и никаких элементов мультиплеера он точно не хотел, а Таро как-то и не спорил – за ним тоже особой любви к MMO замечено не было.

Мы делаем всё меньше игр для олдскульных геймеров, для тех, кто разбирается в играх. Важно сейчас пойти им навстречу и пойти против тенденций. Этим шагом будет Drakengard 3

Такамаса Шиба.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

FF XIV


Короче, господа всё порешали. Делаем третью часть, но сюжетно это будет приквел, окей. А кто делать-то будет? Явно не сама Square Enix – там дел и без того хватало, и 100% не Cavia – студии на тот момент уже не существовало. Вот вам интересная цитата Такамасы Шибы из интервью касательно создания Drakengard 3:

Пока существует господин Йоко, мы можем продолжить серию любыми силами. Да, Cavia больше не существует, но с Йоко любая команда разработчиков сможет продолжить Drakengard.

Выбрали не любую команду, а конкретную студию - Access Games. Вы можете знать её по серии Deadly Premonition или игре D4: Dark Dreams Don't Die. Правда, на тот момент кроме первой Deadly Premonition студия ничем не прославилась толком, да и с DP не всё однозначно, но речь сейчас не об этом. Access Games выбрали из-за опыта в создании экшен-игр. По словам Шибы, из-за неопытности Cavia в работе с этим жанром, геймплей всегда был слабой стороной Drakengard. А вот Access Games покажут, как надо.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Deadly Premonition


Не обошлось и без бывших авторов первой Drakengard. Савако Натори, к примеру, снова была на месте сценариста. Но самый важный момент – возвращение Кимихико Фудзисаки, дизайнера персонажей. Вы, возможно, удивитесь, но как раз в Drakengard 3 его роль оказалась просто ключевой. Тут дело вот в чём: как я уже упомянул ранее, у Йоко не было чёткого ВИдения Drakengard 3, он перебирал разные идеи. То есть если сценарий Nier у него уже схематично был перед глазами, и надо было это просто разложить красиво по полочкам, то тут всё оказалось сложнее, ибо перед глазами ни черта не было. Так как он художник по образованию и профессии, то лучше всего он работал с визуалом, поэтому он попросил Фудзисаки сделать множество набросков персонажей.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Работы Кимихико


И Кимихико рисовал. Десятки, если не больше вариантов персонажей, непонятно пока даже для чего. Таро смотрел на наброски и забирал определённые. Тех персонажей, смотря на которых, он видел историю. То есть впервые в серии сюжет начался с рисунков.


Огромное количество набросков ушло в никуда. Что интересно – там преобладали мужские герои. И, так получилось, что протаганистом Йоко выбрал девушку. Причём эту идею ему пришлось отстаивать перед Square Enix – те не верили в женского героя сами по себе, так еще и предыдущие 2 части были с мужскими протагонистами. Но Таро их убедил.


Ну а дальше процесс пошёл, шестерёнки закрутились. Госпожа Савако с помощниками взялась за сюжет, Фудзисаки и другие художники начали дорабатывать наброски до полноценных героев игры. Ну а Йоко в чём-то помогал им и дополнял. Причём иногда было сложно понять, всерьёз он говорит или шутит. К примеру, во время работы над одним из героев по имени Окта Таро подошёл к Фудзисаки и сказал – у него будет огромный пенис. Кимихико засмеялся, но Йоко был серьёзен и пояснил ему, что это важно, так как это часть характера героя.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

При этом всегда между Таро и всей остальной командой оставалось место для диалога. Например, Фудзисаки хотел подчеркнуть женственность главной героини использованием цветка в её образе. Йоко был не против и в итоге этот несчастный цветочек стал чуть ли не центральной частью лора Drakengard 3. То есть буквально информация из интервью Кимихико:

Я подошёл к Таро с идеей о цветке. Мне было понятно, что рисовать его на платье или одежде это как-то обыденно, и я показал героиню с цветком на месте одного из глаз. Таро говорит: «Отлично, мне нравится. Я использую это в сценарии».

Или вот создание нового дракона. Савако Натори обсудила с Таро возможность написания детского, невинного характера у дракона из игры, и Йоко также это одобрил, хоть игра планировалась мрачной. Вообще после Nier Таро уже не хотел показывать что-либо однобоким. Он хотел контраста. Жизни и смерти, юмора и ужаса, чести и вульгарности. Всё это так или иначе находило своё отражение в игре, и для кого-то получившееся могло показаться безумным, например, идея о том, что вот в эту секунду игрок разрубает десяток врагов и просто с головой покрывается их кровью, а как только поле боя очищается – начинается юмористический диалог. Как говорил сам Йоко, проект не укладывался ни в какие стереотипы, и это его радовало.


Кстати, снова вернулось влияние аниме. На этот раз, когда герои уже были выбраны и требовалось придать им финальный вид, он порекомендовал Фудзисаки ориентироваться на «Девочку-волшебницу Мадоку», да и сам Таро вдохновился парой сценарных моментов из Мадоки.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Дело оставалось за малым. Кейичи Окабе после Nier подружился с Таро и вновь был рад работать над саундтреком к игре. Йоко попросил его прочувствовать тему контраста и абстрагироваться от того, что Кейчи написал в Nier, и от прошлой музыки, звучавшей в Drakengard, что у него вполне себе получилось. Исполнять заглавную композицию игры «Чёрная песня» (Kuroi Uta) вызвалась Эйр Аой – популярная в Японии певица, по совместительству большая поклонница серии Drakengard.


Благодаря Square Enix у Таро был доступ к студии Visual Works (ныне Square Enix Image Studio Division). Эти ребята рисовали CGI-ролики чуть ли не ко всем играм серии Final Fantasy, Parasite Eve, Kingdom Hearts. И здесь они тоже показали своё мастерство – ролик даже сейчас впечатляет. В год релиза игры Таро предупредил фанатов, что:

Это не Drakengard и не Nier. Не ждите этого от игры, иначе вас ждёт разочарование.

Для продвижения игры в Японии выпустили две манги: «Вестники смерти: Пять Ангелов»  и «Вестники смерти: Роковой красный». Они должны были выйти примерно вместе с игрой, но Square Enix один раз решила перенести релиз, так как студию не устраивало качество. Для издателя это был важный проект, ибо в продвижение наконец-то вложили средства, правда метод продвижения в виде новелл и манги, написанной под редакцией Йоко Таро, был экспериментальным.


Но Square будто и не верила в успех на Западе. Тираж игры для Запада ограничили, ибо в японском геймдеве на тот момент считалось, что тратить силы на эту аудиторию не стоит. Всё равно гайдзины играют в свои Гадофвары, Гирзофвары, Анчартреды и прочие Халы. Такого правила, к примеру, придерживалась SEGA, выпуская серию Yakuza. Пятую часть этой франшизы не стали даже переводить на английский хотя бы субтитрами. Можно сказать, что за выходом Drakengard 3 смотрела вся японская игровая индустрия.


Долгожданный релиз снова вначале состоялся в Японии, 19 декабря 2013 года. В мае 2014 игра добралась до всего остального мира, и вышла она, по заветам серии Drakengard, только для консолей от Sony, на этот раз PS3.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

История Drakengard 3 без лишних прелюдий кидает игрока в гущу событий. Милейшая девушка по имени Зеро вместе со своим драконом по имени Майкл собирается убить пять своих сестёр, чьи имена тоже числительные: от одного до пяти. Причины этого семейного конфликта вначале остаются для нас загадкой, ибо всё начинается с битвы.


Увы, эту битву нам никак не выиграть. Сёстры побеждают, причём спастись Зеро удалось только ценой жизни дракона Майкла. В течение года она зализывала раны и обдумывала план мести, а вместо правого глаза за это время у неё вырос цветок. Кстати, Майкл не совсем погиб. Он переродился в лице юного дракона Михаила – лютого пацифиста и, в целом, самого милого персонажа этой игры.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Зеро верхом на Мише


Новый план Зеро не сильно отличается от первого. Она всё также втупую идёт убивать сестёр, но теперь по отдельности, а не забивает стрелку за гаражами с пятью сразу. Собственно, с этого момента история становится размеренной.


Поначалу всё может напомнить «Убить Билла» или даже «Скотт Пилигримм против всех». Есть протагонист и цели, которые необходимо устранить. По сути, это и происходит. Отдохнувшая за год Зеро идёт на земли сестры-Пятёрочки, находит её, побеждает её прислужника по имени Дито, а затем Дито разрубает в фарш саму Пятёрку. Тут надо сделать ремарку, что за сёстры и что за прислужники.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Суть


Сестёр называют Intoner на английском, ウタウタイна японском и Певчими в русском фанатском переводе. Люди считают их богинями, ибо они пришли незнамо откуда и навели порядок на землях, страдавших от войны, разрухи и жутких правителей. Их сила буквально в песне, только это сложно назвать музыкой: девушка издаёт звук, на который откликается невиданное существо, обычно крайне сильное. При этом Певчие и сами могут за себя постоять – каждая владеет холодным оружием на уровне опытного воина.


У каждой Певчей есть ученик. Он защищает девушку и помогает в процессе призыва. Также некоторые певчие используют учеников для сексуальных утех. Причём ученик необязательно верен певчей, обычно они связаны некой силой, исчезающей при тяжёлых травмах певчей, что, собственно, и произошло в случае с Дито.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Дито добивает разрубленную Пятую


Итак, одна за другой, сёстры погибают от рук Зеро, а по пути Нулёвка забирает себе их мужчин-учеников. Но не как учеников, а как послушных слуг в гарем, ибо связь Певчая=>ученик возникает лишь с одним существом. В нашем гареме помимо Дито будут: крайне вежливый мазохист Декад от сестры-четвёрки, сексуально озабоченный старик Окта от тройки и лживый метросексуал Сент от двойки. С этой чудесной компанией мы дойдём до Единицы, но перед битвой отпустим их на свободу и узнаем, что истинная форма учеников – белый голубь.


В финальной битве с нами остаётся только Михаил, но он, как и прошлая его ипостась, Майкл, погибает от рук проклятого дракона Габриэля, с которым связана Единица. Да, Нулёвка и Первая не были связаны с учениками-мужчинами, у них есть драконы.


Зеро всё приходится делать самой, она убивает и Габриэля, и сестру. Наконец-то она удовлетворилась местью. Проблема лишь в том, что Единичка (кстати, она очень похожа на Ману из Drakengard 1-2) каким-то образом создала себе брата-близнеца. И он бесстрастным ударом в спину убивает Зеро. Титры, занавес… знакомство с новым персонажем – девушкой по имени Аккорд.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Аккорд. Самый загадочный персонаж игры. Доподлинно известно лишь одно - ей нравится жамкать груди Зеро


Произошедшее дальше – альтернативные реальности, запущенные самой Аккорд. По совместительству эти реальности – новые концовки игры.


Нас откатывает в прошлое, во время охоты за сестрой-тройкой, но у нас в гареме уже все ученики. В этой вселенной сёстры обезумели и поубивали друг друга. Трёшку мы обнаруживаем уже убитой, а когда идём за Двойкой, то узнаём, что она убила Первую. Сент, бывший ученик Второй, возвращается под её влияние. В финальной битве Певчая и ученик совместными силами призывают сурового монстра Рафаэля, и тот смертельно отравляет Михаила. И хотя нам с драконом и удаётся убить как Сента, так и Вторую, Мишаня смертельно отравлен и выжить ему никак не удастся. В финале Зеро жертвует своей жизнью, чтобы спасти Михаила, и использует Пакт. От Зеро остался только лишь цветок в глазу Михаила. По сути, в этом пространственно-временном континууме вселенной Drakengard зародились Пакты.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Зеро использует Пакт


Но и такой расклад событий не устраивает Аккорд – она откатывает всё вновь, но теперь мы оказываемся в землях Двойки, а Михаил слаб от яда, но не мёртв. В надежде, что смерть Второй поможет дракону, гонимся за сестрой.


В финальной битве она использует свою силу и жертвует жизнью, чтобы уничтожить всех учеников, что ходят с Зеро. Мы остаёмся вдвоём с драконом. Яд, меж тем, не ослаб. Остаётся идти за первой сестрой в надежде, что поможет её смерть. Единичка наконец-то раскрывает нам глаза на происходящее.


Весь поход Зеро – суицидальный. Она хочет стереть с земли всех Певчих, в том числе и себя, ибо они прокляты силой цветка. Зеро – первая, оригинальная Певчая, когда-то бывшая обычной девушкой. Примерно за два года до событий игры она заболела некой смертельной болезнью, но её спас обычный розовый цветочек, к которому она прикоснулась. Он оказался связующим звеном с тёмной силой, что дала Зеро способности Певчей. Цветок прорастал в ней, и получившееся существо должно было уничтожить человечество, но девушка не дала ему это сделать и покончила с собой. Как оказалось – теперь она не может умереть. Зеро каждый раз будет рождаться из бутона.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Процесс красочный. Правда, из красок в нём - только красный


Цветок, после неудачной попытки самоубийства, разделил силу Зеро ещё на пять существ. Так появились сёстры, которые вообще-то не сёстры вовсе, а осколки личности самой Зеро. Вот только мотивы цветка, или же силы, что внутри него, не изменились, и рано или поздно Певчие бы уничтожили человечество. Зеро пыталась всеми силами этого не допустить, но есть лишь одна возможность сделать это – убить всех сестёр и умереть самой. Вот только убить Зеро может лишь крайне могучее существо. Такое, как дракон.


Возвращаясь к концовке C или же третьей альтернативной вселенной. Зеро побеждает Первую, но Михаил всё же умирает от яда, и Зеро не может исполнить свою миссию - некому её убить. В очередной раз Аккорд приходится откатывать пространство и время.


Остаётся последний вариант. В финальной альтернативной вселенной мы вновь должны убить всех сестёр, но теперь они в разы сильнее. Чтобы уничтожить их, Ученики жертвуют жизнями и помогают Зеро. Один за другим, погибают все, кроме похотливого деда Окты. Он доходит с нами до финальной схватки с Первой, где жертвует собой, но этого оказывается мало. Победить Первую не получается никаким способом, и Аккорд вмешивается в происходящее, раскрывая Зеро свою сущность. Она – андроид, призванный следить за происходящим. В английской версии она зовёт подобных себе Recorder, что вполне можно перевести как Летописцы. Увы, больше о ней мы не узнаем, ибо робот гибнет, не давая ответов на вопросы, возникшие перед игроком.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Михаилу же осталось исполнить последнее желание Зеро и уничтожить её. Происходит процедура запечатывания: огромная Зеро и все её пять ипостасей излучают некую энергию, дракон отражает её и запечатывает цветок и его силу. Однако за кадром новая копия андроида Аккорд говорит нам, что хоть ситуацию удалось стабилизировать, это ещё не означает, что цветок не появится вновь.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Drakengard 3 стала самой неоднозначной игрой серии в плане продаж и оценок. По информации vgsales игра продалась, мягко говоря, отвратительно (худший показатель в серии), а vgchartz пишет, что всё плохо, но не прям ужасно (около 320 тыс. копий). Снова в Японии всё хорошо: в первую неделю продаж игра подвинула в чартах великого и ужасного Mario для WiiU. С оценками тоже всё в порядке: японские игроСМИ очень хорошо приняли игру, но, уже по классике, западный игрожур не согласен. Хотя находились и ребята, называющее Drakengard 3 игрой года. Правда, не уверен, что «игра года» по версии AnimeNewsNetwork звучит авторитетно, но всё же приятно.


А вот такие издания, как IGN, не стеснялись хоронить игру оценками 4/10 и ниже. Большинству рецензентов понравился сюжет, а автор IGN заявил, что плохо персонажей прописали, история развивается очень медленно, и без знания предыдущих игр её не понять. Что довольно странно, ибо, возможно рецензент не заметил, это приквел, и элементы предыдущих игр тут использованы разве что как отсылки... Ну да ладно.


В целом смесь тёмного фэнтези с комедийными вкраплениями всё же оказалась для большинства плюсом, ибо большая часть рецензентов хвалила именно историю.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

А вот визуальную сторону растоптали даже те, кто хвалил сюжет. И, на самом деле, Drakengard 3 и впрямь смотрится как-то… не то чтобы устаревшей, сейчас уже сложно судить, а какой-то блеклой что ли. Яркий, запоминающийся дизайн Интонеров разбивается об окружение. Либо серое, либо бледно-болотно-зелёное. И детализацией всё это, увы, не блистало. А ведь и помимо скромного видеоряда были проблемы.


Во-первых, игра тормозила. До выхода патча 1.01 довольно сильно, круче чем Bloodborne на PS4. И тут я ненароком упомяну, что геймплей теперь был ближе к слешерам. Да что уж, это и был чистокровный линейный слешер, с небольшим количеством рпг-элементов типа пассивной прокачки и инвентаря. Так вот тормоза в слэшере – неприятно, согласитесь. Оно в любой игре неприятно, но тут очень важна реакция игрока, а синхронизировать себя с просадкой FPS сложно.


Патч не поправил камеру – иногда в битвах она показывала офигительные ракурсы, максимально неудобные для игрока.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Плюсов, несомненно, хватало. Прежде всего, наконец-то в Drakengard можно играть, а не просто нажимать квадрат на геймпаде. Да, игра не дотягивает до топ-тир слэшеров 2014 года из-за проблем с оптимизацией и графоном, но на проблемы D3 проще закрыть глаза, чем, к примеру, на проблемы Deadly Premonition от той же Access Games. Всё бодро рубится, есть несколько типов оружия – они появляются вместе с новыми учениками, которых вербует Зеро (копьё, кастеты, шакрамы), отдельно есть побочные миссии для гринда голды, которая может вам понадобиться для концовки D. Ибо тут есть магазин в перерыве между миссиями, благо он просто в меню, и не надо, как в D2, смотреть на лишние экраны загрузки. Так вот в этом магазине, так же, как в сиквеле, продаются оружие и зелья. А оружие необходимо для получения финальной концовки.


Я раньше этот момент как-то замалчивал, но это такой фетиш Таро. Что в D1, что в Nier, что в D3 для финальной концовки надо собрать все возможное оружие. В случае с D3 всё довольно просто, ибо сильно оружие никто не прятал на карте, сложнее будет накопить золото на те пушки, что хранятся в магазине.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

От типа оружия меняется динамика игры, у копья меньше угол удара и скорость, кулаки-кастеты быстры и хороши против одиночной цели, а шакрамы вообще можно использовать в ближнем и дальнем бою. И всё это реально работает. Комбо снова влияет на получение шаров здоровья и… нет, тут не мана, а такой «режим берсеркера». Если Зеро обильно облита кровью врагов, то она входит в рейдж-мод, и её сила атаки и защита усиливаются в десятки раз.


Геймплейные сегменты с драконом стали редкостью. Аркадных миссий с полётом на Михаиле всего где-то 3-4 штуки, и ещё столько же раз дадут полетать сверху над полем боя, изрыгая огонь в рядовых болванчиков. Плюс верхом на Мише будут некоторые схватки с боссами. Но это реально редкие сегменты - процентов на 85 игра всё же слэшер.


В сюжете напрочь отсутствует четвёртая стена, и вот тут сказать, плюс это или минус, сложно. Мне, например, понравилось, а для кого-то местами происходящее покажется слишком сильной клоунадой. Если, к примеру, в Nier ругань Кайне и Вайса была такой передышкой от происходящего, то в Drakengard 3 этой передышки не требуется, потому что вечно кто-то шутит на тему секса, а иногда Таро не стесняется показать фейковый гейм-овер, после которого герои игры смотрят прямо на вас.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

Щито поделать, дэсу


В отличие от Nier, в провале игры на западном рынке винить кого-то глупо. Год был не самым урожайным, но свои хиты, конечно же, были. Alien Isolation, Shadow of Mordor, Dragon Age Inquisition, Wolfenstein: The New Order. Но всё же пробиться можно было, если бы не технические огрехи и странные идеи в продвижении. План с ограниченным тиражом для запада изначально был своеобразным, и, учитывая, что даже сейчас можно найти в продаже диски в нетронутой упаковке, физические копии игры и впрямь плохо продавались.


Правда, в западном PS Store игра была доступна и в цифре, но вот данных о цифровых продажах игры мне найти не удалось. Но, думаю, если бы цифры там впечатляли, «Скверы» этой информацией сами бы поделились.


По итогу Йоко вновь остался не то чтобы у разбитого корыта, но и особого успеха не добился. Ситуация после выхода Nier особо-то и не поменялась. У него всё так же не было постоянной студии, в которой бы он работал, так что даже возвращаться толком некуда было. Хотя, если мы говорим об идеях – вот тут было к чему вернуться. Йоко активно занялся писательством – он продолжал работать во вселенной Nier и даже собирался поставить спектакль.

История серии Drakengard. Йоко Таро снова у руля. Drakengard 3 - приквел, ставший концом Видеоигра, Drakengard, NIER, Nier Automata, Square Enix, История серии, Видео, Длиннопост

И таки поставил...


Возможно, в этом и есть основная ошибка Drakengard 3. Таро ведь её уже сделал, создав Nier, и, возможно, он не очень-то и хотел возвращаться к Drakengard? Конкретно эту игру больше желал создать Такамаса Шиба, и он её получил. Отмечу, что Шибу позднее обвиняли, что он был среди тех, кто свернул идею Йоко сделать Nier третьим Дракенгардом, но это не совсем так. Позднее, в интервью японскому изданию dengekionline он рассказал, что когда студия Cavia стала частью AQ Interactive, руководство отказало «Скверам» в издательстве, дескать, если и будет Drakengard 3, то выйдет он под издательством AQ. Поэтому и произошло некое недопонимание, из-за которого пострадала вселенная Йоко. Сомневаюсь, что Таро создавал игру через силу, просто вполне вероятно, что это было не совсем то, что он хотел делать сразу после Nier.


На этой ноте вся история могла бы и закончиться, но всё же остался последний кусочек. Самая успешная и самая, на мой взгляд, странная часть вселенной Niergard, назовём её так. О том, как и почему игра в этой вселенной впервые добилась настоящей мировой славы, мы поговорим уже совсем скоро. А на сегодня у меня всё. Спасибо за внимание всем дочитавшим и отдельное спасибо тем, кто оценит видеоверсию, которая будет обитать где-то здесь. Добра вам и до новых встреч!

Показать полностью 21 1
37

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро

Привет, Пикабу! Отдельный здрям сообществу pikabu GAMES. Вновь выхожу на связь, дабы рассказать о дальнейшей истории игровой серии Drakengard и её ответвлениях. Первый пост был затравкой - работая над ним, я уже собирал информацию сразу для продолжения, поэтому сразу кинулся делать и его. Получилось очень много текста. Возможно, для кого-то слишком. Если не готовы к такому, то я буду рад, если оцените видеоверсию - стеснительно прикреплю её в конце поста.


Итак, первая часть Drakengard дала почву чему-то новому. Вот только видение этого «нового» у создателя серии (Йоко Таро) и у всех остальных разнилось. Это привело к тому, что в жизни, как и в самом Drakengard, образовались две концовки, точнее продолжения. Первое – непосредственно сиквел от Cavia, одобренный издательством Square Enix. Второе – авторский проект Йоко Таро, показывающий необычный взгляд на индустрию. Поэтому сегодня предметом обсуждения станут две игры.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

После локального успеха первой Drakengard издатель Square Enix дал добро студии Cavia на создание сиквела. Но с определёнными условиями. Режиссёр первой части, Йоко Таро, по их мнению переборщил с мрачной атмосферой. Для массового успеха нужно сделать игру добрее, а то первая часть совокупностью сюжета и саундтрека способна закинуть в депрессию.


Акира Ясуи, художественный режиссёр первой Drakengard, был согласен с этим мнением и готов был показать альтернативу. А вот Йоко всё никак не унимался. Когда рассматривались идеи для концепта сиквела, Таро предложил нечто гениальное: «а давайте сделаем приключенческую игру о драконах в космосе»? Терпение Square Enix лопнуло, на идею наложили вето, а Йоко сместили с должности директора на позицию монтажера кат-сцен.


А вот у Акиры Ясуи из названия должности «художественный режиссёр» пропало слово «художественный». Возглавил разработку человек, лояльный руководству Square. Команда также претерпела изменения. Появились новые программисты, дизайнеры и новый сценарист, Фуминори Ишикава из Square Enix. Один из многих сценаристов серии Dragon Quest, от концепта которой убегал Йоко Таро.


Основная идея господина Ясуи – противопоставить сиквел первой части. Drakengard был в мрачных тонах с желтым небом? Сделаем ярче, и небо будет синим! Персонажи-педофилы и намёки на инцест? Ну уж нет, это же грязь! Добавил силу любви, силы дружбы... но сохранить тематику войны тоже надо, ибо разукрашивать всё в розовый было бы чересчур.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Настроения, царящие в первой Drakengard


Идеи нового режиссера нравились издателю. Предполагалось добавить множество RPG-элементов в геймплей, чтобы сделать его разнообразнее, а сценарий обещал быть не менее интересным, чем в первой части, за счёт нового автора, работавшего с Савако Натори – сценаристкой первой части игры. Госпожа Натори хоть и не понимала всей дичи, что творил Йоко, относилась к ней с уважением, поэтому отразить мрачные аспекты истории должна была она. Савако работала вместе с Таро, то есть, по сути, Йоко в первом Drakengard был волонтёром-сценаристом. Акира Ясуи таким не занимался.


Зато RPG-элементы, что для разработчиков стало вызовом, ибо, как я уже упоминал в первой части, до Drakengard опыта в создании наземных экшенов у команды не было, а уж тем более с элементами RPG. Но когда-то надо начинать, верно?


Square Enix видела происходящее и потирала ручки в ожидании громкого успеха. Для издания игры по всему миру пригласили французских господ из Ubisoft, чтобы Square сконцентрировалась лишь на японском релизе. Он состоялся 16 июня 2005 года. В США игру выпустили 14 февраля 2006, а в Европе 3 марта того же года.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Прошло 18 лет после событий концовки A первой Drakengard. Мир спасён, Ангел стала печатью, а Империя проиграла Союзу. Однако печатей вновь стало несколько. Получилось вот что: есть пять печатей, и их уничтожение высвободит богиню, последнюю печать. И уже эта печать – это Ангел, и освобождать её никак нельзя, иначе миру вновь придёт конец.


Чтобы не повторить ошибок прошлого, Союз основал орден рыцарей Печати. Когда-то его возглавлял доблестный воин Орор, но его ослабили ядом и убили. Орор воспитывал приёмного сына Ноэ – и это наш новый протагонист. Ноэ мечтает стать рыцарем Печати, и история начинается с его вступительного экзамена, который он удачно проходит. Неудивительно – ведь после смерти Орора его воспитывал могущественный дракон Легна, и для Ноэ как отец.


Став рыцарем, Ноэ узнал чуть больше о печатях, сдерживающих дракона-богиню. В мире игры есть пять районов – в каждом своя печать. У каждой печати свой охранник – могучий рыцарь печати, усиленный пактом с магическим существом или духом. Печати держатся за счёт человеческой энергии, поэтому им требуются жертвы. Сейчас это бывшие воины и крестьяне из Империи, но Ноэ против такого обращения с людьми.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Променял рыцарство на тян...


Его очень воодушевляет одна протестующих – девушка по имени Мана, собравшая вокруг себя несогласных. Ей удалось убить одного из лейтенантов-хранителей печати и даже сбежать от смертной казни на костре. После такого неудачного задания Ноэ отправляется к лидеру рыцарей Гизмору, а тот на ровном месте рассказывает Ноэ о том, что это он отравил Орора. Кстати, теперь вот еще и Ноэ отравил, но пацану удаётся сбежать из ловушки и выжить.


Теперь Ноэ изгнанник и, так как делать ему нечего, он присоединяется к Мане, чтобы уничтожить печати. Зачем, если это уничтожит мир? Ну из-за печатей люди тоже страдают, и если выбирать между одни злом или другим, то Ноэ не Геральт и выберет полный апокалипсис, а там разберётся. По пути Мана нам раскрывает глаза на рыцарство, к которому мы все эти годы стремились. В районах, где хранятся печати, оказывается, царит беззаконие и угнетение, которое надо остановить. Во время поисков одной из печатей мы встречаем бывшего рыцаря Урика. Когда-то он был хранителем печати, но теперь изгнанник, как и Ноэ.


Но он ушёл не из-за благородства, а из-за проигранной битвы. Урик охранял отца Ноэ много лет назад, но на них напал Каим, и Урик сбежал, боясь за свою жизнь и оставив Орора на верную смерть. Да, Каим победил в той битве, он всё ещё жив и теперь появляется в сюжете игры. Как и герои, он тоже хочет уничтожить печати, только не ради людей, а чтобы освободить любимого дракона. Почему лишь спустя 18 лет? Хз.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Появления Каима - мой любимый момент во всей игре


Каим не очень рад, что Мана всё ещё жива, хотя поддержал идею о том, чтобы не убивать её, а отправить жить с позором и тяжестью совершённых преступлений. Суровый берсеркер внезапно пару раз передумал. Урик и Каим вспоминают былое, и герой первой части таки убивает дезертира-рыцаря. Правда, сам падает в бездну. Но это хоть как-то облегчает жизнь Ноэ: тот с Каимом справиться не мог, а там кроме него на хвосте рыцари печати, в армии которых появились монстры. Но наши ребятки со всем справляются и даже убивают Гизмора – главу рыцарей печати. Он оказывается далеко не рыцарем - закрывается от ударов нашей подругой детства – Эрис. Правда, это Ноэ её знал с детства, а игроку её показали крайне мало.


Почему же рыцари печати оказались злыднями? Всё дело в Гизморе – он воевал за Империю 18 лет назад и поклялся отомстить Союзу, уничтожив его изнутри. Вопрос лишь один – как этого не заметил Иерарх рыцарей печати – Сэрэ? Да, тот самый малец из первой части, брат-близнец Маны. Но отвечать на эти вопросы некогда – тут последняя печать сломана, и Ангел свободна. Увы, она не помнит о том, как решила спасти людей. Она помнит лишь боль заточения и считает человечество виновным в этом, поэтому решает сжечь всех.


Но мы её побеждаем, а перед смертью, откуда ни возьмись, появляется Каим, и они уходят из жизни вместе. Мир, меж тем, погружается в хаос. Но не тот, что был в первой части – с Гротесками и смертью всех и вся, а просто небо красное становится, и Мана вспоминает, что она служила культу Смотрящих. Как выходить из этой ситуации – непонятно. Легна предлагает посетить древнюю гробницу драконов, поискать ответ там. Здесь мы узнаём, что Ноэ – «новая порода». Он был зачат в семени разрушения, куда Инуарт попал вместе с Фуриаэ за кадром в конце первой части. То есть он как бы их сын, только без секса. Инуарт и Фуриаэ исчезли внутри семени, появился Ноэ, а от Инуарта остался дракон – хотя обычно, когда погибает один участник пакта, за ним исчезает и второй. Тот самый чёрный дракон – это Легна (палиндром кста), и теперь он видит в Ноэ некую будущую сверхрасу.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Боги, Драконы, Смотрящие... Чё ты несёшь-то вообще? Ты понимаешь, что ты поехавшая уже, всё?


После откровения мы направляемся в Землю Обетованную, где Ноэ должен исполнить пророчество и положить начало новому миру, сев в некий костяной гроб (семя разрушения). Но мы отказываемся, и Легна ведёт на остатки людей войной драконов. К счастью, Сэрэ помогает отбиться от них големами и проводит ритуал создания новой богини, которой становится Эрис, почему-то ожившая. Попутно Ноэ, вдохновлённый любовью Маны, которую он очистил от власти Смотрящих, тоже, кстати, силой любви, побеждает своего дракона-отца. И жили они долго и счастливо.


Ах да. Тут же тоже пара альтернативных концовок, ради которых придётся полностью перепроходить игру на повышенной сложности. А меняется лишь последняя глава и пара деталей в кат-сценах. В финале B Ноэ всё же соглашается с Легной и идёт в гроб, но тот отвергает его и сливается с Маной. Приходится бить эту штуковину, но это не помогает – Мана всё-таки погибает. Ноэ, Легна и Эрис в кат-сцене летят сражаться с культом Смотрящих.

В концовке C Мана побеждает костяной гроб, Ноэ побеждает Легну, в мире нет ни драконов, ни Смотрящих. Все окончательно счастливы.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

На родине, в Японии, Drakengard 2 неплохо продалась – 100 тысяч копий за первую неделю после релиза в то время считалось вполне себе. Для внутреннего рынка Drakengard 2 снова перевыпустили в рамках серии Ultimate Hits. Но итоговый тираж игры почти в 2 раза ниже первой части, по данным сайта vgchartz.


С оценками ситуация та же, что и с продажами. Японские рецензенты довольны, а гайдзины раскритиковали, по большей части – за дело. С сюжетом ещё можно поспорить по причине вкусовщины: GameSpot пишет, что очень интересно, и повороты неожиданные, а автор GameTrailers пишет, что всё жутко шаблонно и предсказуемо.


Основная претензия игроСМИ вполне логична – игра ушла в стандартный средняк, отказавшись от смелых идей, а реализация новых хромает на обе лапы. Графика не улучшилась, разве что CGI-ролики, но речь, всё же, об игре. Музыка, да, стала вроде бы чуть лучше однообразных нагнетающих мотивов из оригинала.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Интерфейс на любителя. Когда кто-то начинает говорить, экран буквально захламлён


Геймплей же… Один из рецензентов того времени назвал его «тошнотворным». Давайте поясню, почему.


Ядро игрового процесса не изменилось. Всё те же наземные, воздушные и изредка комбинированные уровни. Наземную часть решили как бы улучшить новыми идеями: у нас тут до трёх персонажей одновременно (4 на нг+), у каждого свой тип оружия. То есть в каких-то миссиях мы бегаем Ноэ, а где-то есть выбор между ним, Маной и Уриком. Какому-то гению из разработчиков пришла в голову мысль – а что, если сделать различный тип урона? Допустим, Мана хороша против магического типа врагов, Ноэ – солдат, а Урик – монстров. Отличная идея, очень свежо, но бОльшую часть игры Урик недоступен. А в некоторых миссиях недоступна Мана, и в итоге Ноэ колупает монстра 3 часа один, хотя Урик бы мог снести его за 2 минуты. Причём при повторном прохождении активируется возможность выбора любого напарника в любой миссии, но уверен, что не у всех появится желание проходить игру заново.


Ещё одно нововведение – инвентарь с зельями. Если раньше игра была как бы сбалансирована, и лечения выпадающими сферами здоровья хватало, то теперь лучше таскать с собой зелья здоровья, ибо в некоторых миссиях лицо отрывают очень жёстко – без хилок попросту никак. И вы справедливо спросите – а откуда зелья брать? А я вам отвечу – покупать в деревнях.

Переходы между миссиями сделаны типа нелинейно: мы можем двинуться дальше, а можем заскочить в деревню, купить оружие новое, аксессуар или зелий лечения или маны (не нашей боевой подруги, а магической энергии). У персонажа есть 1 слот под аксессуар, который даёт бонус в духе «+10 процентов урона», и есть зелья маны, польза которых сомнительна.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Все эти походы в деревню просто тратят время игрока на просмотр менюшек. Доберись до деревни, купи зелья, раскидай их по слотам и иди на новую миссию. Убрать этот момент из игры, сбалансировав урон врагов и защиту персонажа, и это бы сэкономило игрокам время.


Ну и последнее новшество – те самые RPG-элементы. У героев тут есть характеристики, прокачивающиеся с уровнем. То есть, теперь не только оружие качается, но и тот, кто им орудует. Качается всё само, пассивно. Нужно оно лишь для перепрохождения, а на первом круге вы, спустя пару часов, уже не будете замечать, что там у вашего героя прокачалось. Тогда как на «новой игре+» враги станут мощнее и бить будут сильнее, и если ваш Ноэ не 99 уровня, то отлетать он будет за пару ударов. Кстати, на третьем прохождении на концовку C он на максимальном уровне всё равно будет отлетать за 2 удара. Хардкор, скажет кто-то...


Воздушный геймплей не сильно изменился. Ускорился, из-за чего воспринимается реально как аркадный авиа-симулятор, ибо Легна движется дёргано, не как могучий, огромный дракон. Появились сферы каких-то элементных атак: огня там, воды и т.д., они открываются по мере уничтожения печатей. На смешанных уровнях на драконе теперь можно очень эпично сжигать врагов ещё.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Деньги на зелья выпадают из врагов на миссиях


После второй части Cavia отложила серию Drakengard в долгий ящик. Хоть разработка и окупилась, делать игры по аниме-франшизам было проще и эффективнее в плане зарабатывания бабла. Почему Cavia интересуется зарабатыванием бабла, будучи разработчиком, а не издателем? А всё потому, что в октябре 2005 года меняется руководство - компанию покупает холдинг AQ Interactive.


Правда, один раз парням из Cavia дали шанс сделать нечто своё, авторское, и они решили сделать Bullet Witch. Игра с Drakengard никак не связана, разве что Акира Ясуи, тот самый режиссёр второй части, был соавтором сценария и режиссёром кат-сцен. А вот продажи серии Drakengard намекали, что продолжать её уже не стоит. Долгие годы Cavia снова клепала игры по аниме-франшизам и всяческие порты в духе Sega Bass Fishing для Nintendo Wii.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Если вы думаете, что господин Таро скромно уселся монтировать кат-сцены для Drakengard 2 и загрустил, то вы одновременно правы, потому что Йоко довольно депрессивен, но при этом - вы ошибаетесь. Переход из кресла дизайнера в режиссёрское ему понравился, а ещё больше понравилось прописывать историю мира Drakengard, но он понимал, что туда дорога закрыта. Поэтому он писал «в стол».


Основой этого писания стало очередное мрачное вдохновение, по слухам, даже как-то связанное с мыслями Йоко о терактах 11 сентября. Вдобавок к этому, Таро пересмотрел безысходную атмосферу первого Drakengard и решил попробовать написать что-то более двоякое. Не историю, где зло побеждает, а историю, где «зло» удивило бы игрока. И, так как Йоко хотел продолжить Drakengard, писалось всё в рамках этого мира.


Шуточная концовка E, где Каим и Ангел погибли в Токио, в 2003 году, внезапно стала не такой уж и шуточной. А что, если чужеродные нашему миру дракон и мать Гротесков привнесли в него что-то жуткое? Что-то непоправимое…


Но показывать это руководству Cavia было самоубийством. Студия после Drakengard 2 превратилась в фабрику по производству игр по лицензии. Из-под пера Cavia в год могло выйти 10 игр, но ничего интересного там толком и не было, даже попытка создать новую IP в виде Bullet Witch оказалась неудачной. Cavia теперь принадлежала холдингу AQ Interactive, и руководство такая ситуация, судя по всему, устраивала. Но Таро решает всё же доработать свой концепт и обратиться напрямую к издательству Square Enix, где у Йоко, на тот момент, появились друзья.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Подготовленный небольшой проект Таро презентует как новую номерную игру в серии Drakengard, но Square осаживает его с идеей о третьей части, однако, соглашается на то, что это будет спин-офф серии, даже не уточняя, каким там образом всё будет связано. Йоко немного расстроился, ибо даже по сей день в интервью он говорит, что для него Nier – это следующая номерная часть Drakengard.


Не подумайте, что издателю что-то не понравилось. Всё наоборот – Square Enix пообещали поддержать разработку всем, чем только смогут, и, что самое важное, никаких препятствий сумасшествию Йоко от издательства не будет. О чём ещё можно мечтать? Как он добился такого отношения к себе от Square – точно неизвестно. То ли он с честью самурая отбыл своё наказание после идеи о космических драконах, и лидеры компании его зауважали, то ли помогла дружба с ветераном Square Enix, Йосуке Сайто. Йоко, вроде бы, не одно десятилетие общается с ним, и частенько они ходят вместе посидеть в баре, так что Сайто вполне мог и поручиться за Таро.


Это подтверждает интервью, которое я откопал на сайте inside-games Japan. Там журналист напрямую спрашивает, почему снова Square работает с Cavia, почему Йоко? Господин Сайто, представляющий Square Enix, говорит, что компания искала новую франшизу, более экшен-ориентированную, чем их знаменитые Dragon Quest и Final Fantasy. Поэтому Nier от Йоко показалась «Скверам» шикарной: тут были и свежие идеи, и дань уважения классике, и, конечно же, прослеживалась нотка безумия и грусти самого Таро. Например, изначально игра была более мрачной, и Сайто попросил Йоко почитать какие-нибудь позитивные книги, о дружбе там.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Кейти Окабе


Кстати, о друзьях Йоко. Для саундтрека к будущей игре, под кодовым названием Nier, пригласили известного композитора Кейти Окабе. Кейти уже тогда был знаменит в Японии, написал парочку саундтреков для аниме-тайтлов («Школа Мертвецов» и «Тёмный Дворецкий») и игр (серия файтингов Tekken).


Также в команде были важные для серии Drakengard люди: сценаристка Савако Натори и ведущий программист Такеши Катаяма. Перед последним стояла сложная задача – нужно было реализовать парочку безумных идей Йоко. Прежде всего – эпичные бои с огромными боссами, на манер серии God of War. Только похождения Кратоса не популярны в Японии, поэтому нужно было добавить немного родного колорита. А ещё Таро хотел элементы платформера и переход на 2D-камеру в некоторых эпизодах.


На игру бросили чуть ли ни все силы – фактически, весь 2009 год Cavia работала над проектом Nier и наконец-то перестала штамповать аниме-игры и порты. Разве что, Resident Evil: The Darkside Chronicles для Wii сделали, но там был уже знакомый Акира Ясуи и другие ребята, уже не связанные с Drakengard.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Герой Replicant


В надежде на завоевание западного рынка, Йосуке Сайто попросил Таро пересмотреть дизайн героя для неяпонской аудитории. Йоко видел протагониста юношей, совсем молодым и хрупким, но на совещании в Лос-Анджелесе представители Square Enix сказали ему, что такой герой просто недопустим для релиза в США. ОК, сказал Таро. Я сделаю вам героя-мачо. Это привело к тому, что на релиз в Японии выкатили две версии игры. Nier Replicant – для PS3 и с хиленьким юным героем, который спасает сестру, и Nier Gestalt с суровым мужыгом, спасающим свою дочь, для Xbox 360. Во всём остальном мире вышла версия Gestalt, под коротким названием Nier.


Случилось это спустя два года интенсивной разработки, в апреле 2010-го, для PS3 и Xbox 360. Nier – рабочее название проекта, за два года стало для команды родным, и они не стали его менять.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

История начинается в 2049 году. С момента гибели Ангела и Каима в Токио прошло 46 лет. Мир выглядит разрушенным, но каким-то чудом в нём выжили некий мужчина и маленькая девочка по имени Йона. Мужчиной оказывается главный герой, а девочкой – его дочь. Ему приходится защищать её от внезапно напавших монстров, но, даже отбившись от атаки, они всё равно обречены.


Внезапно проходит 1312 лет. Главный герой и Йона живут в некой деревне, и всё вокруг похоже не на будущее, а на прошлое, какое-то фэнтези-средневековье. Дочка болеет неизвестной науке болезнью – чёрными каракулями (Black Scrawl), и отец пытается каким-то чудом найти лекарство. Для этого мы помогаем местным руководителям, близняшкам Пополе и Деволе, в борьбе с Тенями. Это странные создания, периодически атакующие людей.


Во время своих похождений герой встречает магическую книгу – Гримуар Вайс. Вайс добродушен и присоединяется к нам в квесте по поиску лекарства для Йоны. Позднее мы встретим Кайне – грубоватую девушку, владеющую мечом и магией. Она проживает в деревне по соседству с нашей, но не в ней, а на отшибе, ибо она для местных жителей изгой и недочеловек: наполовину человек, наполовину Тень, по совместительству – девушка с подвохом. Она скрывает теневые части тела (левую руку и ногу) под бинтами, зато выпячивает всё остальное.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Озвучка Вайса - отдельный плюс игры


Последней частью нашей команды по спасению мира станет мальчик Эмиль. На самом деле, он уже давно не мальчик, а магическое оружие, пронумерованное как номер Семь. Взгляд Эмиля превращает в камень любого. Какое-то время он, якобы, переписывался с Йоной, но в последнем письме попросил о помощи – так мы его нашли и решили взять к себе.


Увы, после сбора команды мы теряем одного члена – Кайне. Всё из-за нападения на деревню монстра по прозвищу «Валет Червей» и Владыки Теней, вооруженного магической книгой – Гримуаром Нуар. Кайне жертвует собой, чтобы спасти всех остальных – Эмиль делает её статуей, запершей ужасного монстра, а в это время Владыка Теней забирает Йону и уходит.


Спустя пять лет после сокрушительного поражения игра продолжается. Всё это время за кадром персонаж пытался отыскать Йону, но безрезультатно. Внезапно всё же находится информация о возможном проходе к замку лорда Теней, только для этого понадобится отыскать пять печатей и собрать из них ключ. Что вполне себе удаётся и, более того, удаётся оживить Кайне. Всё дело в Эмиле. Мы снова поможем ему – на этот раз спуститься в подвал собственного дома и вспомнить прошлое.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Эмиль


Много веков назад его вместе с сестрой забрали учёные, чтобы провести на них эксперименты и сделать оружием в войне с неким Легионом. Эмиля спасла старшая сестра Халуа – большая часть экспериментов прошла на ней, и она перестала быть человеком. Всё это время она была в подвале дома Эмиля. Мы помогаем ему побороть сестру, когда-то известную как номер Шесть. После битвы происходит нечто странное: Эмиль поглощает силу сестры и становится скелетообразным существом. Зато в таком виде он способен обратить свою силу и вернуть Кайне человеческий вид.


Команда в сборе, остаётся собрать ключ и надрать задницу Владыке Теней. Вот только уже в замке нас останавливают Попола и Девола, объясняя, что всё не так просто. Близняшки – это андроиды, созданные для слежки за проектом Гештальт. Суть его – спасти человечество от неизлечимого синдрома белого хлорирования, вызванного приходом в мир Дракона и Матери Гротесков. Когда они погибли, в нашем мире появилась магия, и та самая болезнь, из-за которой за пару десятилетий погибло почти всё человечество.


Спасти ситуацию могла только Гештальтизация. Учёные смогли вытащить Гештальт, то есть душу человека, и перенести её в новую, искусственную оболочку, известную как Репликант. Всё благодаря Владыке Теней. Он – первый из Гештальтов, отобранные благодаря ему данные должны стать основой для будущего человечества, но из-за болезни дочери и обманчивого обещания учёных, что Йону вылечат, произошло событие, известное как «Рецидив». Репликант Владыки Теней получил собственное сознание из-за того, что Гештальт не желал переселяться.


Нечто подобное произошло со всеми Репликантами, которые в игре представлены как люди. Гештальты без оболочки не обладали такими данными, как Владыка Теней, и впадали в безумие, становясь теми самыми Тенями, что мы убивали всю игру. То есть мы, будучи лишь оболочкой для души себя настоящего, убивали десятки, сотни, тысячи человеческих душ, мечтавших о переселении.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Важные части сюжета подаются в записках


Но вот незадача. Оно для вас-то звучит всё непонятно и безумно, а представьте, как это звучит для главного героя игры? Ему наплевать – он просто хочет спасти свою дочь, поэтому мы вступаем с ними в бой, убиваем Деволу, после чего обезумевшая Попола делает суицидальную атаку, от которой нас ценой своей жизни спасает Эмиль.


Скорбеть некогда – бежим за дочерью. Где узнаём о подтверждении сказанному Пополой и Деволой. Также узнаём, что Йона – процесс неудачного слияния Гештальта и Репликанта. Из-за болезни, которой страдала настоящая девочка, Гештальт получился неудачным, и, хоть он и внутри репликанта, получившаяся девочка так же страдает от болезни и так или иначе погибнет. Мы убиваем собственную душу и воссоединяемся с дочерью, проживая оставшееся нам время счастливыми.


Снова есть альтернативные концовки, предлагающие другой ход событий и добавляющие деталей к лору игры. Концовка B посвящена Кайне. Здесь раскрывается большинство деталей о ней и рассказываются предыстории игровых боссов, когда-то бывших людьми. Финал, по сути, тот же, зато нам показывают выжившего Эмиля, а, точнее, его голову.


А вот концовка C предлагает разные финалы. Хоть мы с Йоной счастливы, Кайне, испытывающая к герою довольно тёплые чувства, также смертельно больна. Снова проблемы с Гештальтизацией – как и мы, Кайне – репликант, и её гештальт подвержен влиянию другого гештальта – Тирана. Раньше это был жестокий и опасный мужчина. Настолько опасный, что его репликанта уничтожили, чтобы он не переродился. Но он смог осквернить репликант Кайне, став её Теневой частью. Спасти её сейчас можно, лишь пожертвовав собой. Но если вы не готовы, то можете просто убить и посмотреть на концовку C.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Кайне и её боевое одеяние


Концовка D – это жертва собой ради всех, кого вы полюбили. Ни Кайне, ни Йона вас не вспомнят – Йона будет думать, что Кайне её спасла. Что интереснее – эта концовка полностью стирает все сохранённые данные с консоли, а, начав новую игру, вы не сможете ввести использованное ранее имя персонажа. Это не просто конец, а жирная точка в повествовании.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Nier не стала успехом для Cavia. Продажи за первый год после релиза были не выше, чем у второй Drakengard, разве что оценки от прессы выше, но оценками сыт не будешь. Вроде план был надёжный, как швейцарские часы, но не проканало. Спустя 9 лет после релиза, в 2019 году, Таро скажет, что «продажи не были ужасными, мы даже не были в минусе. Но и успехом это назвать нельзя».


На самом деле, год был очень тяжелый для конкуренции на западном рынке. Я уже в двух словах говорил о 2010, когда рассказывал про «Арканию». Не буду повторяться, просто посмотрите на игры того года. Это чуть ли не кульминация 7 консольного поколения, и Nier не смог через всё это пробиться. Но, как вы понимаете, это неспроста. У игры были проблемы, и речь, прежде всего, о геймплее. Для многих рецензентов ещё и графика была устаревшей.


Геймплейно же перед нами что-то в духе action/rpg. Есть относительно открытый мир, прокачка и боёвка в духе слэшеров. Это огромный шаг вперёд в сравнении с Drakengard 2, но по факту – отдельные части игры всё ещё уступают конкурентам. Боёвка может и неплохая, но God of War, которым вроде как игра вдохновлялась, уже дошёл до третьей части, и там всё было чётче и динамичнее.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Зато в GoW нет рыбалки


Ролевые элементы в виде побочных квестов, инвентаря и прокачки оружия интересны, конечно, но довольно быстро превращаются в рутину. В особенности квесты, где полно бэктрекинга. То есть на 20-30 побочных заданий будет 75-80% беготни, а вот оставшиеся – небольшие душевные задания, реально достойные прохождения. Ещё есть рыбалка и садоводство, для любителей оных развлечений. Короче говоря, всё довольно интересно и, в целом, неплохо. Но неконкурентоспособно.


Да, в то время зародилось уже довольно приличное фанатское сообщество, рассказывающее на форумах и прочих ресурсах о скрытом «геме» в виде Nier, в который никто не играет. Но это не приносило денег Cavia, а студию планировали расформировать. Собственно, это и произошло.

Холдинг AQ Interactive расформировал три своих студии: Artoon, feelplus и Cavia. Желающие могли остаться в свежеобразованной AQI Development, с неизвестным будущим, или же пойти на вольные хлеба.


AQI Development просуществовала недолго – уже в 2011 году её не стало, студию поглотила ещё более крупная Marvelous Inc, в то время ещё Marvelous AQL. Собственно, так один из дизайнеров персонажей первой Drakengard и оказался разработчиком Daemon X Machina. Marvelous приютила остатки.

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро NIER, История серии, Drakengard, Nier Automata, Nier gestalt, Nier replicant, Square Enix, Видео, Длиннопост

Йоко на спорте


А вот Йоко ушёл сразу после поглощения. Что делать дальше – пока было непонятно, но были нереализованные идеи и были друзья, теперь ещё больше. Образ безумного разработчика в огромной до нелепости маске Эмиля подарил ему первую популярность. Таро, когда-то не мечтавший о создании собственной игры, когда-то оказавшийся случайно на режиссёрском кресле первой Drakengard, теперь имел некий вес. Если во время разработки его первой игры на интервью ходили продюсеры, то теперь и он сам появлялся и общался с журналистами.

И если в 99-ом его новая должность смутила, то теперь он её «распробовал» и видел в ней две возможности.


Первая – настаивать на своих идеях и видении проекта. Например, один из принципов Йоко – не делать в игре один верный ответ, одну концовку. Ко всему геймер должен прийти сам, а режиссёр не должен навязывать. Вторая возможность – работа с молодыми талантами. Через них он смог реализовывать каждый аспект своего проекта, показывая им своё видение. Таро одновременно и улучшал игру, за счёт талантливых ребят, и давал им частичку себя, ибо Йоко постоянно работал над игрой вместе со всеми. Не просто давал задание и куда-то исчезал, а сидел вместе с художниками, работая над персонажами и миром, писал сценарий вместе с Савако Натори, режиссировал кат-сцены и смотрел на создание геймплея.


Такой человек не мог забросить созданную вселенную. И, более того, теперь он мог её возродить. Получилось ли? А вот об этом уже в другой раз, когда мы поговорим о возвращении Йоко к франшизе Drakengard. На сегодня же всё. Большое вас спасибо за внимание! А если же вы промотали для видео, то вот и оно. Добра вам и до новых встреч!

Показать полностью 22 1
38

История серии Drakengard [Nier]. Пролог

Приветствую, Пикабу и отдельный здрям сообществу pikabu GAMES.


Уверен, множество геймеров хоть немного, но слышали о такой игре, как NieR: Automata (или хотя бы видели косплей 2B). Чуть меньше знакомы с Nier 2010-го года, а единицы вполне могли пощупать Drakengard. Так, стоп. Причём тут игра с другим названием?


Дело в том, что это часть одной мультивселенной, о создании которой я поведаю на этот раз. Как и в случае с материалом по «Готике», речь, в основном, пойдёт о создании игры, но и сюжетную часть я затрону, только без детальных разборов лора. Хотя, если вдруг это интересно, то дайте знать, но я уверен, что нечто подобное в рунете уже имеется.


Ситуация с Drakengard получилась обратная «Готике». Если немецкую RPG знают и любят за первые две части, то о Drakengard чаще всего узнают уже после прохождения Nier. Итак, давайте попробуем разобраться, почему же так(потому что вышла только на ps2)? Кстати, в самом низу будет видеоверсия материала - буду рад, если оцените!

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Drakengard начался с посиделки в баре в 1999 году. Такуя Ивасаки, продюсер студии Cavia, встретился в баре с Такамасой Шиба из Square Enix. За уже не первой кружечкой пива Ивасаки спросил Шибу: «Как насчёт выпустить игру о полётах на драконах? У нас в студии есть парень, работавший над серией авиасимуляторов Ace Combat, сделаем в этом духе, но с драконами, а?»


Шиба дал добро, но с одним условием. В Японии набирала популярность вторая часть серии игр Dynasty Warriors, где игрок в роли одного воина разваливает десятки, а то и сотни врагов. Нужно совместить Ace Combat на драконах с Dynasty Warriors.


Для студии Cavia это был отличный шанс прославиться. Здесь работали довольно опытные разработчики, программисты, сценаристы и художники, но никто ещё не отметился хитом в духе Resident Evil или Final Fantasy, хотя Cavia разработала спин-офф «Резидента» для световых пистолетов под названием Resident Evil: Dead Aim.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Такуя Ивасаки справа. Такамаса Шиба слева. Кто-то мыльный посередине...


По изначальной задумке, режиссёром игры должен был выступить сам Такуя Ивасаки, но японцы – народ работящий, иногда даже чересчур. Вот и Такуя набрал себе столько сторонних проектов, что попросту не смог заняться игрой про драконов, так что на эту позицию назначили дизайнера Йоко Таро. По словам самого Таро, это была случайность – его на тот момент устраивала дизайнерская работа, но отказываться он не стал. Это косвенно можно подтвердить фактами: если поискать материалы западной игровой прессы, например, интервью об игре, то с журналистами общаются продюсеры игры, а не режиссёр. Видимо, Таро был сильно занят работой над игрой…


Кстати, вовремя этого интервью, когда журналисты спросили продюсеров о вдохновении Neon Genesis Evangelion, они заявили, что

«Да, у нас тут герой схож с главным героем Евы – тоже не хочет сражаться, просто вынужден».

Это забавно читать, когда ты знаешь, что из себя представляет главный герой. А ещё продюсеры искренне ответили на вопрос, кто занимался дизайном персонажей:

«А хз кто... Мы не знаем конкретно, просто работает тут. Вроде как неплохой художник, ребята его порекомендовали».
За персонажей отвечали Кимихико Фуджисака, который и по сей день работает вместе с Йоко Таро, и Таро Хасегава. А вот он уже более 10 лет не работает с Йоко. В последний раз он создавал Daemon X Machina в студии Marvelous.


Во время разработки парни из Cavia поняли одну важную вещь – опыта в создании наземного экшена у команды нет, поэтому тягаться с Dynasty Warriors в плане такого геймплея будет очень тяжело, надо брать чем-то ещё. Этим «чем-то», помимо воздушных боев верхом на драконе, стал мрачный тон повествования, за который отвечал Йоко. Из-за этого начались проблемы. Таро настаивал на всём, включая такие мелочи, как тёмно-желтое небо в мире игры.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

По задумке Таро, такое небо добавляет происходящему сюрреалистичности


Представители Square Enix считали, что это выглядит не очень и надо нормальное голубое небо над головой. Таро же настаивал, что это важная часть атмосферы игры. В итоге представители Square обратились к руководству Cavia, чтобы Таро отстранили от разработки, но Такуя Ивасаки каким-то чудом убедил их, что Йоко важен для проекта. Возможно, пообещал, что после всего этого Таро создаст игру про секси-андроида, которая продастся отличным тиражом, кто знает… Йоко считал, что, если Cavia сделает очередную счастливую игру про спасение мира, то она потеряется на фоне популярных в Японии Final Fantasy и Dragon Quest, а о мировой известности и заикаться глупо.


В это время команда программистов столкнулась с проблемами в разработке. Реализация смеси наземного и воздушного геймплея оказалась крайне сложной и требовала много времени, а технологии в это время не стояли на месте! В итоге, часть идей казалась авторам устаревшей, например, камера, но менять её уже не было ни сил, ни желания.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Йоко Таро. Точнее, его образ. Никогда не знаешь, кто окажется под маской


После случая неповиновения Йоко руководству Square Enix появился консультативный совет по разработке. Там рождалось большинство идей для западного релиза, включая цензуру некоторых спорно-пикантных тем, вроде инцеста и педофилии.


Судьба проекта была предрешена – о сиквеле речи не было, так что финал можно было делать каким угодно, и Йоко решил сделать несколько разных концовок. Для него это было в радость, ибо после взаимодействия с консультативным советом он настолько перегорел, что уже возненавидел работу над игрой и решил для себя, что с ней покончено.


Игру, кстати, назвали Drag-On Dragoon, а для западного рынка использовали слово Drakengard. Это отсылка к фильму «Сердце дракона» 1996 года, которым, в том числе, вдохновлялся Таро. Также в этом списке вдохновения оказались «Берсерк» и «Евангелион». Пока дизайн главного героя не был готов до конца, его имя значилось как «Гатс» (главный герой «Берсерка»). Отсылкой к «Еве» же послужила одна из концовок - The End of Dragon Sphere (The End of Evangelion). И раз уж мы заговорили о концовках, то самое время перейти к самой игре. Японская Drag-On Dragoon вышла 11 сентября 2003 года, в США релиз состоялся 2 марта 2004, а в Европе 21 мая 2004 года. Эксклюзивно для PS2.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Война. Война никогда не меняется.
Империя – могущественная держава, вот уже несколько лет сражается с Союзом. Цель этой войны – уничтожение мира, ибо только разрушение и насилие движет кровожадными воинами Империи. Последний оплот Союза пал, и мир на грани уничтожения, ибо девушка Фуриаэ, которую называют богиней, оказалась в руках злодеев, а её смерть ознаменует конец всему живому.

Наш герой - Каим, брат Фуриаэ. Он пробирается в замок, чтобы спасти сестру, но его смертельно ранят. Из последних сил он добирается до внутреннего двора замка, где находит красного дракона Империи в таком же плачевном состоянии. Каим предлагает существу Пакт – магический обряд, после которого они с драконом не просто смогут выжить, но и станут сильнее, а также будут связаны друг с другом, и существо соглашается. Дракону терять нечего, ведь лишь человек всегда платит цену за пакт, и для Каима этой ценой оказывается его голос. Теперь за него говорит дракон, читающий мысли человека – это побочное действие Пакта, заключившие его хоть и остаются двумя разными существами, но их разум, или, если хотите – душа, становятся единым целым друг с другом. Каиму удаётся спасти сестру, но в это время Империя разрушает некие печати, сдерживающие силы зла от прихода в мир. Всего их четыре и одна из них – сестра главного героя. И как бы Каим не гнался за злодеями верхом на драконе, Имперские войска всё равно оказываются у печатей раньше.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Во время одного из привалов пропадает Инуарт – бард и по совместительству суженый Фуриаэ, путешествующий вместе с ними (герои росли вместе). Имперские захватчики с помощью магии ломают Инуарта, заставляют признаться в самых тёмных чувствах, что обитают в его сердце, и под их давлением он заключает пакт с чёрным драконом. К счастью для барда, платой за пакт оказалась возможность сочинять песни – Инуарт не очень этим расстроен, ведь он обрёл силу, которой всё это время завидовал, глядя на воинственного Каима.


К сожалению, первая битва с Инуартом проходит во время кат-сцены, и мы в любом случае проиграем, дабы бард смог забрать у нас сестру и отвести её к имперским силам. Да, у парня помутнился рассудок, и он попросту не понимает, что им воспользовались, чтобы он принёс последнюю печать в руки Империи.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Красноглазый Инуарт


В финальной части концовки А Каим делает всё возможное, чтобы спасти сестру, но не успевает вовремя. Девочка Мана, верховная жрица Имперского культа Смотрящих, убивает Фуриаэ и срывает последнюю печать, показывая первую часть безумства игры. Маленькая девочка становится огромной версией себя, как зефирный человек из «Охотников за привидениями», и мы верхом на драконе должны сразить финального босса.


Увы, победа не вернёт нам сестру и не избавит мир от надвигающегося конца. Нужно выбрать новую богиню, новую печать, и стать ей вызывается наша дракониха (да, это была чешуйчатая мадмуазель), полюбившая Каима за всё время, что они провели вместе.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Епископ Союза, Верделет, проводит ритуал «запечатывания», и красный дракон исчезает, называя Каиму своё имя. Ангел, или в английской версии Анжелус.


Но есть и другие миры, кроме этого. Мы вольны переиграть определённые главы и дойти ещё до четырёх концовок.


Концовка B раскроет важную деталь, о которой умолчал первый финал. Инуарт забрал бездыханное тело Фуриаэ и полетел с ней к Семени Разрушения, что появилось после разрушения печатей. Вот только если в концовке А это произошло постфактум и осталось за кадром, нам показали лишь то, что он улетел куда-то с нашей сестрой, то в концовке B мы летим за ним, чтобы помешать. Но, как вы понимаете, здесь главному герою не всегда всё удаётся – барду удалось положить Фуриаэ внутрь семени, и получившееся существо (босс этой концовки), кажется, не особо радо Инуарту.  Победа над монстром не особо что-то изменит – семена разрушения по всему миру создали армию таких существ, и миру, так или иначе, придёт конец.


Концовка C немного рушит представление о мире игры. Мана повержена, а Ангел стала сильнее, чем прежде. Черный дракон Хаоса в одностороннем порядке разрывает Пакт и становится финальным боссом этой арки. Как и в прошлом финале, нас ждёт армия опасных существ, но теперь это не жуткие копии сестры, а драконы, идущие мстить Каиму.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Все концовки сопровождаются эпилогом


Концовка D связана с напарниками, которых можно найти по сюжету. Всего их три, и тут один краше другого. Добродушный любитель деток Леонард, неудачно попытавшийся самоубиться. Эльфийка Ариох, питающаяся свежими детками. И, что удивительно, маленький мальчик по имени Сэре, потерявший сестру-близняшку Ману. Все они заключили пакт. Леонард связан с гнусной феей и потерял зрение, хотя мог и жизнь. Ариох связана с духами Ундиной и Саламандрой и отдала за это возможность иметь детей, потеряв до этого семью. Сэре тоже потерял семью, после чего заключил пакт с големом и теперь никогда не повзрослеет.


Все эти ребята погибнут один за другим в финале D. Вы пройдете побочные арки своих напарников, проникнетесь ими и потеряете всех. В этом финале показан настоящий ужас конца света – с неба падают детеобразные существа, Гротески, и уничтожают всё живое. Но если Сэре доберётся до королевы этих монстров, то сможет пожертвовать собой, чтобы время застыло, что он и делает. Вот только до этого погибают все, включая нашего главного героя.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Гротески собственной персоной


Шутки ради Йоко Таро написал финал E – альтернатива прошлой концовке. Каим и Ангел сражаются с королевой Гротесков и переносятся в параллельный мир. Этим миром оказался Токио 2003 года.


Здесь наши герои снова бьются с королевой, но уже в странной ритм-игре, после чего монстр рассыпается в необычный прах, а Ангела атакуют самолёты военно-воздушных сил Японии. Увы, выжить Ангелу так и не удалось.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Drakengard не стала абсолютным хитом, но свою задачу выполнила. В первый год после релиза она была доступна лишь в Японии, где неплохо продалась – около 250 тысяч копий за 4 месяца. Игру даже перевыпустили под особым изданием – Ultimate Hits. По данным сайта vgchartz, тираж игры по всему миру к концу сентября 2004 составил 350 тысяч копий.


Игровые СМИ приняли игру смешанно – кто-то хвалил смешение жанров, необычный сюжет, а кто-то не стеснялся хулить слабую графику, дизайн врагов, и это всё при проседающих FPS, не давая скидку на то, что разработчики впервые попытались сделать смелое смешение жанров.

Но чтобы понять, за что игру ругали, нужно объяснить, что она вообще из себя представляет. Ну то есть да: смесь Dynasty Warrios и Ace Combat – звучит чудесно, но на деле-то что это значит?

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Как бы это описать словами...


На деле в Drakengard реализовано два типа геймплея: наземный и воздушный. Плюс, есть смешанные уровни. На земле мы играем за Каима, орудующего мечом, копьями, молотами и другим оружием. Его очень много, и от него зависит как скорость и сила атаки, так и магия. Да, тут есть магические атаки, привязанные к оружию. К примеру, изначальный меч Каима позволяет ему выпускать огненный шар, а большой молот из середины игры делает AoE-атаку по земле с большим радиусом. Кстати, здоровье и местный аналог маны пополняется сферами – зелеными или красными соот-но. Они появляются как награда за длительное комбо.


Ещё можно заменить Каима на спутника, до трёх раз за миссию. Они вызываются примерно на пару минут – полоска здоровья тут как за HP отвечает, так и за таймер. Пропустили пару ударов – напарник уйдёт намного быстрее.


Увы, по факту 90% наземного геймплея – это нажатие квадрата до одурения. Что не сильно отличается от Dynasty Warriors, на которую равнялись в Cavia.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

В воздухе дела обстоят бодрее – для 2003 года полёты на драконе реализованы прикольно и выглядят эпично. И тут не только жать на квадрат надо, но ещё и зажимать иногда – чтобы атаковать сразу несколько целей. Честно, я не люблю леталки, назовём это так, но тут кроме кое-каких боссов всё очень понравилось. Я уже не говорю о том, что толковых аналогов такому геймплею не было: Panzer Dragoon смотрится хуже, Drakan вот был неплох, но… кто-нибудь помнит Drakan? Надеюсь, да.


Гибридные уровни с двумя видами геймплея – это жесть. Их не так много, на них может быть около тысячи врагов, и их можно как сжигать драконом, так и проверять, насколько крепок ваш большой палец на правой руке и, собственно, кнопка квадрата на геймпаде. Зато на таких уровнях можно прокачать оружие. Да, тут есть такой RPG-элемент. Чем больше ты убиваешь определённым мечом/топором или чем ты там дерёшься, тем он становится мощнее. Но не в плане чистого дамага, а в плане магической атаки и длительности комбо-ударов.


При всей моей любви к этой игре - развлечение это крайне специфическое, на уровне запуска первой «Готики». То есть, если вы не играли в неё в то время, то шанс дропнуть игру очень высокий, а ремастера никакого нет.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Наверное, на земле есть люди, которые считают геймплей первой Drakengard шикарно-идеальным, но большинство полюбило игру не за это. Всё дело в сюжете. Японский рынок был перенасыщен слащавыми историями о победе добра над злом, поэтому мрачный настрой Drakengard’а стал глотком свежего воздуха. Хотя какой он свежий – он тяжёлый, как рядом с заводами в Череповце.


Фанаты хотели ещё, и, хоть режиссёру игры, Йоко Таро, сказали, что Drakengard – первая и последняя часть серии, решено было продолжить. Несмотря на пять абсолютно разных концовок. Правда, студию уже загрузили проектами по франшизам: в разработке находились игры по «Призраку в доспехах», Dragon Ball и «Наруто». Видение будущего серии разнилось. Издательство, и даже часть сотрудников, например, Акира Ясуи – арт-директор первой Drakengard, считали, что, несмотря на успех игры, она получилась слишком мрачной, и вообще некоторые решения неудачны, и в сиквеле надо это исправить.

История серии Drakengard [Nier]. Пролог Drakengard, NIER, Nier Automata, Игровые обзоры, История серии, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Йоко Таро в ожидании исправлений...


Тут надо объяснить, что из себя представляла студия Cavia в начале нулевых, и чем, к примеру, она отличается от той же Piranha Bytes. Пираньи начинали с 4 человек, постепенно разрастались, и к сиквелу Готики это был костяк из 20 авторов, каждый был на своём месте. Кто-то отвечал за сценарий, кто-то за программирование, кто-то за дизайн и так далее. У японцев же всё иначе.


К сожалению, я не нашёл информации, сколько сотрудников было в Cavia в 2003 году, но, допустим, это 40 человек. Из них около 20 делают Drakengard, а оставшиеся уже работают над фундаментами для одобренных новых проектов по «Наруто» и «Драгон Болу». При этом необязательно сценарист только сидит и пишет историю, ведь тот же Йоко Таро – изначально художник, дизайнер, а в итоге прописывал лор игры, сюжет и концовки. То есть заменить сотрудника тут не проблема, поэтому часть работников перетасовали и сразу же решили, что от мрачных тонов повествования будут избавляться.


И насколько же может быть удачным решение поменять разработчиков довольно успешного проекта? Вообще, такая мысль кажется безумной, но безумие лишь начинается. И о его расцвете мы поговорим в следующий раз, когда будем рассматривать сразу две игры вселенной Drakengard. Так что это было лишь разминкой. Надеюсь, интересной разминкой. Кстати, здесь для всех интересующихся есть обещанная видеоверсия! А у меня пока на этом всё. Не прощаюсь!

Показать полностью 15 1
32

Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire

Привествую, Пикабу и сообщество pikabu GAMES в частности. Несколько месяцев я следил за проектом Suit for Hire, который пару недель назад вышел в раннем доступе Steam. Я сразу же купил игрулю и в перерывах между созданием финала истории «Готики» залипал, а теперь вот решил поделиться обзоро-мнением. Пост, вроде бы, не особо длинный, но внизу есть видеоверсия для лл.


«Джон Уик» - идеальный претендент на игронизацию. Хотя жанр к этому располагает, по фильму всего одна игра, и та – стратегия с шестигранниками. Не, я ничего против John Wick Hex не имею, просто уверен, что это не та игра, в которую бы сыграла целевая аудитория фильма. С другой стороны – есть же «как бы игры, где ты как Джон Уик», типа того же Max Payne 3, Stranglehold, Superhot, Kane & Lynch, да даже та же Hotline Miami, но это всё, на мой взгляд, немного не то.


Suit for Hire выглядит как идеальная игра по «Джону Уику», осталось только модельку главного героя поменять. Я бы описал игру, как смесь из Hotline, Max Payne и Alien Shooter. От первой тут динамика, от второй – парочка механик вроде замедления времени, ну а от Alien Shooter тут только изометрия.

Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire Игровые обзоры, Обзор, Steam, Видеоигра, Hotline Miami, Джон Уик, Видео, Длиннопост

Ого, отсылка к Киану D:


Итак, геймплейно перед нами top-down action. У нас есть герой в количестве одна штука, у него есть пистолет и семь патронов в нём, а также умение драться руками и ногами, перекатываться и замедлять время. Есть шкала выносливости, которая тратится на перекаты – она восстанавливается сама. Снизу, в середине экрана, шкала замедления времени - она многофункциональна.


Отвечает как за замедление времени, так и за ещё одну очень важную механику. Речь о добивании оглушенных врагов, которое делается только при заполненной наполовину полосе. Появляется специальный значок, мы нажимаем «E», полоска тратится, а мы убиваем врага. Вот только зачем, если можно просто застрелить или отбить лицо врагу до смерти? Дело в том, что при добивании активируется особая магия, и патроны снова появляются в обойме, даже если у врага в руках была всего лишь бита.

Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire Игровые обзоры, Обзор, Steam, Видеоигра, Hotline Miami, Джон Уик, Видео, Длиннопост

Уровни сложности


На лёгком и среднем уровне сложности патроны иногда просто лежат на карте, а вот на двух последних такого нет. Лишь изредка из вооруженных огнестрелами врагов выпадет ровно один патрон. А иногда даже он не падает, поэтому и приходится использовать добивания. Кстати, помимо патронов на лёгком и среднем уровнях есть право на ошибку. Лёгкая сложность – три ошибки, средняя – одна, ветеран – без права на ошибку, а вот финальная сложность предлагает пройти игру полностью на одном дыхании и без смертей. То есть если умер, то начинай всё заново.


Есть ещё один офигенный вариант восстановления патронов, добавляющий «джонуиковости». В пистолете 7 патронов, и если вы работаете по схеме «один выстрел – один труп» и делаете это без пауз (то есть между убийствами проходит буквально секунды 3-4), то на седьмом убийстве вы увидите замедленную камеру с вашей последней жертвой, а обойма снова будет полна.

Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire Игровые обзоры, Обзор, Steam, Видеоигра, Hotline Miami, Джон Уик, Видео, Длиннопост

Слоу-мо камера справа


Уже сейчас геймплей ощущается пушечно. Постоянная динамика, а также смесь ближнего и дальнего боя на дают заскучать. Экшен почти не прекращается, он неплохо работает - но не без нареканий к раннему доступу. Баги встречаются, но они не критичные и местами даже забавные. В особенности связанные с физикой игры (да, тут можно пинать во врагов всякие урны и кресла).


За их счёт создаются забавные ситуации, когда удар нашего героя куда-то не туда прошёл, ты вдарил в стену, успел перекатиться, выстрелил в ближнего врага, не рассчитал патроны, умер и забавно сработал рэгдолл - и всё это настолько прикольно, что прямо хочется пойти поделиться с кем-то, рассказать о прикольной ситуации из игры другу, однокласснику там… потом вспоминаешь, что тебе 30, в школу уже поздно, а на работе твоё увлечение никто не разделяет...


Есть у игры и минусы. Я для себя выделил два главных. Причём если первый хоть как-то поправят, то во втором я не уверен.

Первый – сюжетка. Её сейчас нет, и всё выглядит так, будто она не будет играть важную роль. Просто какой-то чел убивает всех подряд, потому что вот. На текущих уровнях нет намёков на глубинный смысл и диалоги, как в Hotline. Но что-то точно будет, т.к. пару раз встречаются комиксные вставки, как в старом-добром шутере XIII.

Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire Игровые обзоры, Обзор, Steam, Видеоигра, Hotline Miami, Джон Уик, Видео, Длиннопост

Вот только они даже выглядят как временные заплатки, а где-то даже таких заплаток нет. К примеру, в самом начале игры мы вроде как взрываем цистерну, но происходит это за кадром. В следующем уровне угоняем куда-то на машине – тоже чёрный экран и новый уровень. Поэтому если вдруг решите взять игру сейчас – там не будет сюжета. Совсем.


Второй минус – музыка. Но вот тут уже вкусовщина, потому что мне, к примеру, очень нравится саундтрек в Hotline Miami, и то, как он подобран к миссиям. Тут же просто играет драйвовая музяка, вроде бы неплохая, но ничего не подчёркивает и не запоминается. На странице в Steam авторы обещают, что «полная версия будет включать в себя полностью проработанную сюжетку с саундтреком, улучшенными анимациями, эффектами и физоном». Саунд можете оценить ниже:

Возможно, в релизной версии будет топовый OST, но, при всём уважении к автору текущего саунда, пока всё звучит слабовато и получается в разы лучше, если замьютить игру и фоном включить саунд из Hotline.


Если вы любите в играх веселье, если вам не претит насилие, и, более того, вы испытываете приятные эмоции от качественного экшена в духе Hotline Miami, то обязательно присмотритесь к Suit for Hire. Брать её на текущем этапе рекомендовать не могу, потому что нет сюжетки, встречаются баги, и в целом вы тут как бы платный бета-тестер, но бета-тестер потенциально офигенного продукта, за которым стоит проследить.


Я в целом не люблю ранний доступ Стима. Понимаю, что для разработчиков это иногда крутой вариант финансирования – есть же Divinity Original Sin, вот только встречаются и всякие GODUS’ы от Мулинье, где было откровенное намахалово с релизом, и такие игры как Neverinth, где разработка прекратилась по независящим от автора обстоятельствам. Короче, помните – в раннем доступе Стима мы всё берём на свой страх и риск. Я вот ещё Subverse взял, где в течение года обещали выпустить игру по эпизодам, и чёт на дворе уже вовсю сентябрь горит, а с апреля ни одного нового эпизода не вышло…


Собственно, на этом всё. Где-то здесь обитает видеоверсия для заинтересованных. Буду благодарен вам за просмотр ;) Ну и всем тем, кто дочитал - большое спасибо за внимание! До новых встреч!

Показать полностью 4 2
108

История серии игр «Готика». Финал

Приветствую, уважаемые пикабушники и не менее уважаемое сообщество pikabu GAMES! Большое путешествие в историю легендарной игровой серии «Готика» сегодня подходит к концу. Если вы слышите об этом цикле материалов впервые, то обязательно ознакомьтесь с предыдущими частями: первая, вторая и третья доступны по ссылкам.


В финальной части истории разговор пойдёт о том, что же произошло с серией и её авторами после Gothic 3? Как и зачем создали «Арканию», почему из названия убрали слово «Готика» и где сейчас отцы-основатели серии? Обо всем этом отвечу в этом материале. Кстати, в самом конце будет видеоверсия для заинтересованных и тех, кому лень всё это читать. Буду благодарен за просмотр ;)

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

2007 год стал переломным для «Готики». Piranha Bytes разрывают отношения с издателем и уходят к студии Deep Silver, но права на франшизу остаются у бывших издателей - JoWood. Те решают наплевать на созданный «Пираньями» канон и сделать ещё немножко «Готики». Для разработки приглашается немецкая студия Spellbound Entertainment, которую вы можете знать по серии тактических игр Desperados или по «Робин Гуд. Легенда Шервуда» в том же жанре. Опыта работы над RPG у студии не было, но это никого не смущало.


Судя по всему, после выхода «Готики 3» у JoWood появляются денежки, ведь компания решает прикупить североамериканского издателя игр – студию DreamCatcher Interactive. Конечно, это сделано с целью продвижения всех игр издательства, а не только следующей «Готики», но если посмотреть на тайтлы JoWood того времени, то там кроме Spellforce и Gothic продвигать нечего.


У новых авторов «Готики» очень изменился подход к взаимодействию с прессой и фанатами. «Пираньи» всегда были своими ребятами – с самого создания серии они общались с фанатами и обсуждали детали игры и её мира на форумах. JoWooD же оказалась как-то не слишком открыта, а Spellbound Entertainment, разработчики игры, и вовсе молчали на тему будущего проекта.


Первую демонстрацию игры провели уже через год после анонса, на GamesCom 2008 в старом-добром Лейпциге, но вот записи геймплея тех лет не найти. Ведь презентацию провели в закрытом формате, исключительно для прессы, что немного насторожило фанатов. Ещё сильнее настораживало отсутствие новостей об игре.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Анонс новой игры и сотрудничества JoWood Spellbound Entertainment в 2007 году. Внимание на левый верхний угол


Ну как «отсутствие»… была одна цепочка новостей, связанная с названием игры. Впервые, в 2007 году, JoWood анонсировала проект как Gothic 4: Genesis, но тогда ещё не было готово ничего, ведь разработчики даже не знали толком, за что берутся. В 2008 году, когда разработка шла полным ходом, название сменили на Gothic 4: Arcania. Но уже в середине года, на выставке GamesCom, презентуют первый трейлер игры, где фигурирует название Arcania: A Gothic Tale и дата выхода – зима 2009 года.


Естественно, это привело к замешательству. Прояснить ситуацию решило новоиспечённое американское отделение JoWood. Представитель DreamCatcher Interactive заявил, что Arcania: A Gothic Tale – финальное название и рассказал следующее:

«Смена названия служит двум целям. Во-первых, оно намекает на магический, фэнтезийный мир. Во-вторых, с точки зрения продвижения игры это помогает франшизе Gothic дать новый старт в Северной Америке, где ей ещё предстоит завоевать популярность».

Но на этом эпопея с названием не заканчивается! В апреле 2010 года менеджер по маркетингу JoWooD, Клеменс Шнайдхофер, говорит, что «Arcania - A Gothic Tale» – рабочее название проекта, а финальным будет Arcania - Gothic 4. И это самая масштабная и интересная сводка новостей об «Аркании» до 2010 года.

Тизер игры с GamesCom 2008. Ноль геймплея


Да, в августе 2009 года издатель запустил официальный сайт игры с парочкой скриншотов и всё. Отсутствие новостей и связи с фанатами стало проблемой: JoWooD будто не понимала, что сообщество любителей «Готики» это такой небольшой, но очень сплочённый и ламповый коллектив. Фанаты сами пытались выудить хоть какую-то инфу об игре, но бездушная капиталистическая машина молчала. Как итог – открытое письмо форума worldofplayers (первого и крупнейшего сайта об игре) издательству JoWood, в том же августе 2009-го. В письме фанаты обвиняют издательство как в отсутствии взаимодействия с фан-базой, так и в скудном количестве информации по игре, которая вообще-то вот-вот должна выйти!

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

То самое письмо


Но на письмо никто не ответил. Вместо этого в этом же месяце сообщается, что игру не успевают сделать в срок – выход отложен на 2010 год. Spellbound не успевают разработать версии для Xbox 360 и ПК, а над версией для PS3 вообще пока никто не работал, и планируется отдать её сторонней студии. JoWood, тем временем, готовится к самой масштабной пиар-компании в серии.


2010 был крайне важен для издателя игры. Нужно было завоевать внимание игроков, а это было невероятно сложно: там намечались выходы таких игр, как Mass Effect 2, Red Dead Redemption, Fallout: New Vegas… и это я так, только немного сливок сверху собрал. Тактика у издателя была такая – ездить с «Арканией» на все выставки и рассказывать, какая она клёвая, и вообще у нас тут «Готика» впервые на консолях выходит! Что значит, на PS3 не выходит? Выйдет, просто потом когда-нибудь!


На очередной выставке GamesCom, уже в 2010-м, впервые продемонстрировали финальный вариант геймплея и давали попробовать всем пришедшим. Ну а чтобы вы могли убедиться, что с технической точки зрения не будет провала уровня третьей готики, авторы даже сделали общедоступную демоверсию с нереальным клиффхэнгером в конце.

12 октября 2010 года Arcania: Gothic 4 выходит на ПК, а 21-го на Xbox 360. Спустя 3 года, в июле 2013 года, игра доберётся до PS3, а в 2015 даже до PS4 дойдёт. Но JoWood тут уже не причём.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Пара слов о сюжете игры и почему это не канон.


Давайте будем честны - сюжет серии «Готика» закончился в третьей части. Всё, что было после, писалось другими людьми с другими целями, поэтому не вижу смысла детального разбора сценарной части «Аркании». Да, кто-то скажет, что «канон» задаёт не автор игры, а правообладатель франшизы, вот только текущий правообладатель лишил «Арканию» статуса «Готики», о чём позднее.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

И сделано это не просто так. Сюжетка «Аркании», как части вселенной «Готика», высосана из пальца. Она рассказывает историю о некоем безымянном пастухе, новом главном герое, который живет на острове Фешир, что на юго-востоке от Миртаны. Завязка – калька с первой Fable. Мы такие живём себе безмятежно, а тут какие-то злобные злодеи напали на остров и убили наших близких, нашу любовь, и, О БОЖЕ, ИСТОРИЯ О МЕСТИ. Серьёзно?!


Оказывается, напал на Фешир Робар Третий, бывший главный герой серии, которого JoWood сделала королём Миртаны в финале индийского дополнения «Отвергнутые боги». Он со своей армией вроде как где-то на острове Аргаан, куда мы держим путь вместе с Диего, который очень удачно для сценаристов «Аркании» оказался в Фешире. Вообще старые персонажи из «Готики» раскинуты здесь как фансервис какой-то. «Ну ты же помнишь Мильтена? Вот он! А вот Лестер, Диего, Горн, а ещё лорд Хаген теперь служит Робару! Смотри, тут все старые герои! Купи Арканию ради них!», - говорят нам авторы игры. Но никакого развития культовые персонажи здесь толком не получили.


Если вы думаете, что нас тут ждёт война нового и старого Безымянного, то – нет. Фоном нам дают информацию о военных победах Робара, который тут почти весь мир завоевал, но вы, то есть пастушок, в это время будете гриндить: то собирать 30 артефактов заставят, то убить N-ое количество врагов, то ещё что «интересное» для продвижения по сюжету. Самые значимые для истории вещи будут происходить в кат-сценах.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Военные похождения Робара III. Увы, игры про это не существует


Почему наш старый ГГ стал безумным тираном? Ну… ему слепая женщина дала амулет, а он его стал носить. А там, внутри амулета, был дух Спящего, того самого, что мы в первой части изгнали в небытие. Откуда он там? Сценаристы умело говорят – хз. В игру даже Ксардаса вводят, который говорит об этом их устами.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Не должен, но появился. Бывает, чо


Откуда взялся Ксардас тоже непонятно, а ещё тут новые боги появились – какие-то ан’баэли и аназири. Это что-то типа демонов и ангелов, но их так внезапно впихивают в сюжет, что ничего толком не понятно. И это в мире, откуда мы вроде бы богов изгнали, если что!


Где-то по пути теряется мотивация героя – он отказывается от мести злому королю, потому что ему было видение. Вместо этого он выполняет непонятно откуда взявшееся пророчество, гласящее, что «только выходец из Фешира убьёт главного злодея игры», а потом ещё и амулет со Спящим внутри возьмёт у Робара, отнесёт его магам, среди которых оказался Торус (ага, тот самый из первой части игры, который в «Отвергнутых богах» был злодеем), а те маги, в свою очередь, очистят амулет от демона. Всё, на этом игра окончена.


Да, «Готика» и раньше не была сценарным откровением – она больше про свободу и атмосферу, но таким скомканным куском бессмысленности даже сюжет третьей части, сделанной наспех, назвать нельзя. Причём ту самую свободу из игры убрали – «Аркания» линейна. Тут не то что NPC нельзя убивать, тут в воду зайти нельзя! Действия игрока ограничены донельзя. И боёвка – это просто эталонное закликивание. Но это уже какой-то личный обзор, так что стоп. «Аркания» вполне может кому-то и понравиться – среди отзывов игроков встречаются и позитивные.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Три месяца JoWood искала кредиторов, чтобы остаться на плаву. Но итог предсказуем


Помните, как во второй части истории я упоминал о том, что «Готика» не пользовалась особой популярностью на Западе, и даже рецензии от американских СМИ найти проблематично? А вот обзоров на «Арканию» полно, и там можно встретить фразы в духе «от Gothic тут только название». Собственно, в этом основная проблема игры – она стала безликой, серой экшен-рпг, причём больше экшен, чем рпг. Среди обзоров прессы есть и положительные – хвалят графон, простоту игры, вот только это не то, что было нужно фанатам, да и массовому рынку.


Официальных данных о продажах игры найти не удалось, но есть один простой факт. «Аркания» стала последней игрой, изданной JoWood. Спустя 2 месяца после релиза студия объявила о банкротстве, все её действующие франшизы покупает Nordic Games. Новый правообладатель помогает закончить дополнение Fall of Setarrif, на которое тратить время не вижу смысла. Это всё та же «Аркания», а сюжетно тут история про нового носителя демона, который тревожил Робара Третьего. Всё идентично – только локация в DLC новая.


Но Nordic Games решила, что надо сделать, раз обещали, и по этой же причине доделывает версию игры для PS3. Продажи не растут, и студия пытается что-то поменять. Nordic Games переименовала игру просто в Arcania и попыталась ещё раз издать, но уже на PS4. Увы, это ничего не изменило. Всё же «Аркания» – это не Skyrim, чтобы её по 10 раз продавать. В 2016 году Nordic Games становится THQ Nordic – громадным холдингом с множеством внутренних студий. В этот момент происходит нечто важное – судьбы нового правообладателя и создателей «Готики», студии Piranha Bytes, пересекаются. Самое время перенестись в прошлое и проследить путь «Пираний» после разрыва с JoWood.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Не считая того, что у студии не было прав на франшизу Gothic, у Piranha Bytes всё было хорошо. Их сразу же под своё крыло взяла студия Deep Silver и дала зелёный свет на разработку новой RPG в духе «Готики». Рабочее название проекта – RPB, и делался он с целью вернуть ту атмосферу, что царила как в игре, так и в студии разработки. Вот что говорил Бьорн Панкрац о новом проекте:

«После третьей Gothic в нас взыграло честолюбие: захотелось показать всем, что мы можем сделать атмосферную и технически чистую игру»

Авторы снова общались с фанатами на форуме, делились идеями, и постепенно оставшаяся в сообществе злоба из-за неудачной третьей части ушла. Теперь все ждали новую игру от тех самых «Пираний», не обременённых требованиями жёсткого издателя. Европейская пресса пристально следила за игрой, а немецкие издания чуть ли не каждый месяц писали о проекте, который позднее назовут Risen.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Разработка шла как по маслу – благо, был готов движок, тот самый, на котором работала третья «Готика». Осталось довести его до ума. В прессе царило скептическое настроение касательно технической части, ведь Gothic 3 в этом плане была провалом, а тут тот же движок. Но скепсис окажется необоснованным – Risen можно назвать чуть ли не самой стабильной игрой «Пираний» на сегодняшний день.


Deep Silver хотела версию игры для консолей, но так получилось, что Piranha Bytes все же не привелось поработать над играми для PlayStation или Xbox, поэтому опыта у них не было. Решили отдать уже готовую ПК-версию для портирования студии Wizardbox. Ближе к выходу издатели игры даже отказались от онлайн-защиты, чтобы не гневить фанатов. Ведь Risen должна была стать показательной игрой. «Пираньи» говорили таким образом: «Хей, смотрите, мы сделали для вас ту самую Gothic, которую вы любите». Над ней работали те же люди, что и над третьей частью, но она технически хороша, а структурно напоминает первые две части серии.


И вроде бы всё хорошо, вот только часть команды подустала годами делать «Готику», поэтому хоть Risen стала успешной, и решено было создавать сиквел, идея делать нечто схожее под новым названием уже не возбуждала. Первым из старого состава ушёл Кай Розенкранц, композитор игры, также помогавший и с другими аспектами в разработке всей трилогии «Готика». Начиная с Risen 2, впервые за 11 лет, игры от Piranha Bytes выходили без музыки Кая.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Кай на 8 лет ушёл из индустрии. Вернулся в 2017 - работал над саундтреком к игре The Long Journey Home. Позднее напишет музыку для Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry и парочки других игр


Risen 2 добавили самобытности - игра ушла в пиратскую тематику, как хотел Бьорн Панкрац. Внезапно среди разработчиков игры оказалась его жена, Дженнифер, которая до этого работала педагогом. Постепенно тандем Бьорна и Майка Хоге, главных людей в студии, исчез с промо-материалов игр. Их вытеснил новый дуэт - семейная пара Панкрац.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Но Майка это не особо пугало, он всё равно хотел открыть свою студию, чтобы отдохнуть от «Готики», пусть и под названием Risen, и заняться наконец-то научно-фантастическим шутером, который он хотел сделать ещё в начале нулевых.


Несмотря на эту навязчивую идею с sci-fi шутером, Хоге всё равно всем сердцем любил «Готику». Майк всегда с неким фанатизмом относился к серии и хотел вернуться к ней, отобрать права у JoWood. Есть даже небольшое интервью 2011 года, где Майк не очень лестно высказывается о JoWood, говорит о том, что издательство не стало решать проблемы с разработкой «Готики 3», а выпустили как есть, упоминает о провале «Аркании» и говорит, что скоро права на бренд окажутся у них, и всё будет хорошо.


Однако Микаэль Рюве, коммерческий директор «Пираний», в спешке сообщил, что Майк не вправе делать такие заявления, и неизвестно, окажутся ли права на «Готику» у них. В итоге, права окажутся у THQ Nordic, которая скупила всё у обанкротившейся JoWood, но Хоге, да и вообще кто-либо из «Пираний», пока об этом не знают.


Майк помогает с Risen 2, но после этого покидает студию, в которой проработал с 1997 по 2012 год. Больше в Piranha Bytes не остаётся никого из четвёрки отцов-основателей. Штефан Нюль ушел из игропрома ещё в начале нулевых, сейчас он работает в сфере защиты коммуникаций. Том Пуцки тоже уходил из игровой сферы и основал собственную фирму, но в 2011 году вернулся – почти 10 лет он проработал в немецком отделении Wargamig в качестве директора по коммуникациям и пресс-секретаря. Алекс Брюггеманн какое-то время продолжал заниматься разработкой игр, но в 2010 году сообщил фанатам о проблемах со здоровьем. В январе 2013 года, после нескольких лет борьбы, Алекс умирает от рака.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Надгробная плита Алекса. Надпись он сам попросил сделать перед смертью


Примерно в это время Майк Хоге приходит в Piranha Bytes Red – небольшую студию, основанную Сашей Хенриксом. Это бывший художник Piranha Bytes – он работал ещё над первой Gothic и покинул студию во время создания Risen 2. Вместе они анонсируют космическую RPG Spacetime, основанную на той самой идее о sci-fi-шутере, который Хоге так хотел сделать все эти годы.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Но увы, никто из издателей не проникся их проектом – игра не нашла финансирования, а Майк не попытался выйти с ней на kickstarter или другие площадки для краудфандинга. Позднее, по слухам, он помогал Саше Хенриксу в его новой студии - Giant Gun Games. Парни уже пару лет делают своеобразный шутер под названием Maze Slaughter, но Хоге на странице разработчиков не значится. Последний раз публично он появлялся на стриме Кая Розенкранца в 2018 году. Кай уже несколько лет обещает фанатам выпустить музыкальный альбом Journey Home, профинансированный ими на kickstarter, но уже около трех лет новостей о нём нет.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Запись стрима есть на YouTube. Парни там вспоминают прошлое и играют в «Готику». Общаются на английском.


Piranha Bytes же постепенно превращалась в студию Бьорна Панкраца, как бы кто к этому ни относился. В его команде были старички, работавшие в студии ещё с первой «Готики» (художник Хорст Дворжак, программисты Роман Кескенти и Курт Пельцер), да и сам Бьорн плавал среди «Пираний» давно, так что не думайте, что дальнейшие игры студии делались какими-то «левыми» людьми.


Панкрац с командой заканчивает серию Risen на третьей части и уходит в тематику научной фантастики. Вместе с сеттингом меняется издатель – новый проект хочет выпустить студия THQ Nordic, которая, меж тем, владеет правами на «Готику». Но ELEX, новая игра студии, – это не возрождение «Готики», а sci-fi RPG в открытом мире с тремя фракциями и героем, который внезапно оказывается во враждебном мире…. Ну, да, по концепции – это научно-фантастическая «Готика».


Сейчас в разработке находится сиквел Elex – он должен выйти уже в этом году. Помимо этого, THQ Nordic анонсировала в 2019 году разработку ремейка Gothic, даже играбельный тизер в Steam выпустили. Но, к сожалению, или счастью, ремейк делается силами неизвестной студии Alkimia Interactive, ранее она называлась THQ Nordic Barcelona. Кроме демки ремейка в их списке проектов нет ничего, и, судя по сайту студии, они всё никак не могут набрать сотрудников для разработки. Будущее франшизы теперь в их руках.
История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Вакансии открыты - дерзайте


Сомневаюсь, что «Пираньи» сделают ещё одну номерную часть, ведь они сами закончили историю в трёшке, но герр Панкрац в 2018 году сообщил, что они работают над «идеями для теоретического продолжения «Готики». Что имел в виду Бьорн – непонятно. Может, это какие-то материалы для помощи младшим коллегам, разрабатывающим ремейк.


Как бы то ни было, на этом история культовой франшизы заканчивается. Вы можете относиться к ней по-разному, но отрицать влияние «Готики» на индустрию невозможно. Фактически, она породила европейскую школу RPG, к которой относится Fable, трёхмерные части Divinity, Two Worlds и другие игры. Именно «Готикой» вдохновлялись CD Projekt RED, создавая «Ведьмака», о чём много раз сами упоминали в интервью, а третья часть «Готики» их настолько вдохновила, что они сделали те же ошибки в разработке Cyberpunk 2077.


«Готика» - невероятная серия, созданная игроками для игроков. Не как маркетинговое слово, а как реальность. Первые две части живут до сих пор, для «Готики 2» даже сделали MMO-модификацию вот буквально на днях. Мне, в свою очередь, тоже всегда хотелось сделать что-то для любимой серии, и я сделал эту серию материалов. Надеюсь, вам она понравилась и была интересна. Кстати, вот тут и обитает обещанная видеоверсия.

Показать полностью 16 2
20

Превью Blast Brigade. Метроидвания в духе BroForce от наших парней из Allods Team Arcade

Наверняка вы хоть раз да слышали о жанре «метроидвания». Большинство игроков интуитивно понимают значение этого слова, но вот что касается происхождения, то тут нужной информацией обладают далеко не все. Так что восполняем информационные пробелы! Название, как и сам жанр, образовано из двух серий игр: Metroid и Castlevania. Чаще всего встречаются «метроидвании» с упором на ближний бой, как в Castlevania, немного реже встречаются представители лагеря Metroid, когда герой орудует пушкой.


Есть еще менее известные определения этого жанра, такие как “игавания”, в честь геймдизайнера Кодзи Игараси, вложившего в Castlevania немало сил, ведь именно он отвечал за программную часть, а также сценарий и общее видение оригинального проекта.

Превью Blast Brigade. Метроидвания в духе BroForce от наших парней из Allods Team Arcade Превью, Видеоигра, Игровые обзоры, Metroid, Метроидвании, Castlevania, Steam, Видео, Длиннопост

Кодзи Игараси, также известный как IGA


Еще более редкий термин - кастельроид, но им практически никто не пользуется. Главное, что объединяет все эти названия - это большой связный мир, который игрок может исследовать по своему желанию, однако доступ к некоторым локациям открывается постепенно, по мере прокачки или выполнения определенных условий. Теперь, когда мы стали чуть более подкованы в рамках терминологии, можно перейти непосредственно к играм.


Большинство игроков знакомы с Hollow Knight, Bloodstained, Ori, Carrion и возможно даже недавней Ender Lilies. Да и русские разработчики порадовали не так давно релизом Inmost. Однако все эти игры по большей части ориентированы на ближний бой, как Castlevania. И популярных проектов второй категории “Metroid” на сегодняшний день найти не так уж просто. Вот тут то и всплывает новая отечественная игра Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread от студии Allods Team Arcade.

Несмотря на фразу в описании в Steam “в стиле метроидвании”, игра по праву может считаться полноценной метроидванией, так как полностью соответствует требованиям, определяющим жанр.


Сразу поясню: Allods Team Arcade, несмотря на название, с «Аллодами» не связана. В этой команде работают бывшие разработчики мобильной игры Bombastic Brothers, выпущенной также от MY GAMES. Blast Brigade как раз продолжает развивать идею мобилки, а где-то даже “бесстыдно повторяет её”. Визуально она выглядит так же, да и первый герой, доступный в обеих играх –это один и тот же персонаж. Но тут уж право разработчиков распоряжаться своими старыми наработками и ассетами из открытого доступа.

Blast Brigade в отличие от вышеобозначенных тайтлов предлагает мультяшный вид, который с одной стороны еще больше роднит её с мобильными проектами, но с другой стороны выделяет проект на фоне засилья пиксельных игр в стиле тёмного фэнтези. По стилю и атмосфере ближайшими родственниками являются скорее Broforce и сверхпопулярная Castle Crashers, набравшая в Steam более 50 тыс. положительных отзывов.


Но в отличие от них Blast Brigade не является линейной, а именно, что метроидванией с изучением мира. Также разработчики делают большой упор на сюжетную составляющую и проработку анимаций, чтобы все катсцены и сам игровой процесс выглядели скорее как мультфильм.


Сюжет игры – карикатурная история о злодее, решившем захватить мир, и отряде наёмников, которые всячески ему мешают. Учитывая место действия игры (полуобитаемый остров с малочисленным местным населением), меня откатило на 30 лет назад, во времена Leisure Suit Larry 2, где была схожая завязка. Только КГБ не хватает. Да и диалоги здесь на уровне «Ларри», с разномастными шутками и каламбурами. Благо, не похабными… хотя кому благо, а кому наоборот ;)

Однако, если ориентироваться только на предоставленную демоверсию игры, выходит так, что геймплей получился куда интереснее, чем история. По ощущениям, ближайший аналог в рамках игрового процесса Blast Brigade – серия игр Shantae про милую полудевочку-полуджинна. Конечно, различий много, но основное – упор на дальний бой. Стрельба тут бодрая и динамичная, движения персонажей и попадания работают чётко… но есть один нюанс. К сожалению, в пресс-релизной бете нельзя прочувствовать основную фишку игры – моментальную смену персонажей с разными способностями, которую разработчики обещают ввести на релизе.


Персонажей в игре на выходе будет четыре, а в пока доступен только один герой - бравый мачо Джефф, отсылающий к боевикам 80-90х. Геймплей за Джеффа не выделяется ничем особенным. Мы просто бегаем, стреляем по сторонам и прыгаем. Ближе к финалу дают способность «рывок», который нужен только для того, чтобы прыгать дальше. Кстати, странно, но рывок не работает как уклонение в бою. То есть ощущается он как кувырок в Dead Cells, но если совершить рывок во врага или вражеские снаряды - ты получишь урон. А перекатов у Джеффа нет... Думаю, все, кто увлекается платформерами или метроидваниями, привыкли использовать дэш для уклонения. Возможно, к релизу это изменится, а может это авторская идея.


Будет ли у каждого персонажа свой уникальный боевой стиль, или же переключение нужно будет только для доступа к недоступным возвышенностям, закрытым дверям и т.д.- тоже пока не понятно. Благодаря способностям героев, динамика уж точно будет меняться, это чувствуется уже по тому, как меняется геймплей после получения рывка.

Превью Blast Brigade. Метроидвания в духе BroForce от наших парней из Allods Team Arcade Превью, Видеоигра, Игровые обзоры, Metroid, Метроидвании, Castlevania, Steam, Видео, Длиннопост

Сохранение за Джеффа происходит в гамаке


Ещё один смущающий момент – при возврате на уже пройденную локацию возрождаются враги. Если обычно в метроидваниях враги восстанавливаются только после отдыха на контрольной точке (как в Dark Souls), то тут достаточно просто вернуться назад – вас будут ждать убитые минутой ранее бойцы. С одной стороны, это сэкономит время, если вы решили «пофармить» местное золото, которое нужно на улучшение экипировки персонажа (но эту механику в бете тоже пощупать не удалось).  С другой – вот вы перешли на другую локацию, открыли карту и заметили, что упустили в прошлой локе поворот к сокровищу. Возвращаетесь – а вас уже ждут бравые болванчики. Да, в начальных уровнях это не проблема – за считанные секунды перестреляете заново. Но если сложность планирует расти, и впереди будут враги куда плотнее и бьющие больнее, то бэктрекинг на поздних локациях обещает быть неприятным.

Превью Blast Brigade. Метроидвания в духе BroForce от наших парней из Allods Team Arcade Превью, Видеоигра, Игровые обзоры, Metroid, Метроидвании, Castlevania, Steam, Видео, Длиннопост

На скриншотах встречается геймплей за двух персонажей. Но кооператива тут нет, увы


Несмотря на все вышесказанное, игра Blast Brigade является одной из немногих представителей жанра, которая может заинтересовать тех, кто действительно любит игры в стиле Metroid. Однако делать какие-то однозначные выводы сейчас действительно сложно. Проект выглядит сносно, работает без нареканий. Но всё же основные особенности игры оказались за кадром, и пока остается только довериться информации от самих разработчиков.


В любом случае, хочется пожелать парням из Allods Team Arcade удачи. Приятно, когда разработчики стараются заполнить ниши в жанрах, вдвойне приятно, когда делают они это с явным старанием. Лично я до этого я следил только за Slavania – тоже метроидванией, но в сеттинге славянской сказки и от земляков из Петербурга. Теперь же на примете у меня есть и Blast Brigade. Надеюсь, что и вам будет эта информация полезна, ведь обычно про подобные игры мало кто будет писать.


Специально для pikabu GAMES.

Показать полностью 3 3
Отличная работа, все прочитано!