Alessio29

Alessio29

Жду лета...
Пикабушник
Дата рождения: 29 мая
18К рейтинг 112 подписчиков 24 подписки 29 постов 16 в горячем
Награды:
Самый быстрый покупатель
13

Ответ Lepenson в «Припекает»2

Безотносительно любого повода: "Подходящий момент никогда не придет - он только уходит. Если его упустить, место радости осуществленной мечты "жить как хочешь" займет сожаление об упущенной возможности".

Ответ Lepenson в «Припекает»
116

Ответ на пост «Почему айтишке пиzдец»4

Ерунда, потому что в потоке есть как минимум одна херня:

> Со временем Z врубаются, что X не так уж и сложен

А вот хрен там плавал. Даже средние по сложности задачи - сильно не для средних умов.

По этой причине все прочие рассуждения - коту ректально.

5

Что произошло дальше?!

Давным-давно я, помучавшись с разными занятными вариантами движков, пришел к одному простому выводу: если хочешь получить некоторый эффект - не надо городить математические модели, параметры и прочую чухню, а возьми и сразу же формулируй игровую механику, которая делает то, что тебе нужно.

Пример: вот у нас есть, скажем, механика, в которой мы кидаем 2 куба и нужно выкинуть меньше чем некоторое значение. А если при этом выпал дубль, то будет это критический успех, который в бою будет увеличивать урон на одну ступень: царапины превращаются в рану, рана - в травму, а травма - в нечто смертельное.

Дальше - вот у нас есть броня, надо придумать как она работает. Традиционный подход - ввести параметр Броня, который мы будем вычитать из полученного урона. А правильный подход - наличие брони будет отменять будущие криты, а точнее - увеличение урона.

Продолжая разговор - вот у нас есть бронебойные патроны. Традиционный подход - ввести параметр Бронебойность, который мы будем вычитать из Брони. А правильный подход - будут наши бронебойные патроны отменять эффект Брони.

Словом - вместо сложновыгнутых формул, параметров и прочего - простые правила, которые просто говорят игрокам и ведущему, что произойдет.

Тогда я на этом и остановился, решив, что все, я дошел до сути и познал истину. А вот хренушки.

Надо было сделать следующий шаг - а именно, от механики, которая дает ответ на вопрос "получилось ли у персонажа сделать то, что он хотел", перейти к механике, которая будет давать ответ на вопрос "что произошло дальше".

Именно этот шаг и сделал Винсент Бейкер, когда создавал Apocalypse World.

Задача pbta - отвечать на вопрос "Что произошло дальше?", и опытный человек уже в этот момент все поймет. А не слишком опытному я готов объяснить простую штуку: ответ на этот вопрос зависит не только и не столько от того, что и как делает персонаж и насколько он умел и тренирован в том, что делает. А зависит он от того, какой у нас жанр, каковы его условности.

Например, вот у нас комедия, и в ней вариант "дальше персонаж получит тортом в морду" вполне нормален. А если у нас тут боевик, то вместо торта в морду можно получить кулак, а то и пулю. А если мы имеем некоторое подобие "Аббатства Даунтон", то там пара слов может прикончить персонажа куда вернее, чем пуля.

Отдельным важным элементом является то, что именно происходит в случае частичного успеха. Стандартные варианты выглядят как "получилось, но не так хорошо, как хотелось", "пришлось заплатить дорогую цену", "пришлось выбирать из равно неприятных вариантов". В том или ином виде эти варианты бывают всегда - но разница в том, что в зависимости от все того же жанра, конкретные определения того как именно может выглядеть это "не так хорошо, как хотелось", "дорогая цена" и "неприятные варианты" могут различаться: ровно как описано в примере выше.

Скажем - выбор "разрушить собственную репутацию" или "разрушить репутацию лучшего друга, которому обязан жизнью" - будет уместен во все том же "Аббатстве Даунтон" или иной социальной драме, в которой жизнь персонажей целиком зависит от репутации, а "прийти на помощь своему союзнику" или "спасти беззащитных" - это что-то из разряда историй о джедаях и т.д.

Итого - ключевая особенность pbta заключается в том, что вместо ответа на вопрос "Получилось ли у персонажа сделать то, что он хотел?" она дает ответ на вопрос "Что произошло дальше в этой истории?".

Именно по этой причине то, что обычно принято называть провалом, в pbta таковым не является. Когда на кубах выпадает шесть или меньше - это не провал. Это ход ведущего. Чтобы навсегда закрыть этот вопрос, я на примере объясню в чем тут разница. Допустим, персонаж пытается открыть дверь в сокровищницу, игрок кидает кубы и выпадает шесть или меньше. В привычном старом подходе ведущий говорит: "У тебя не вышло открыть замок".

Подход pbta отличается. Например, ведущий скажет "Ты понимаешь, что этот замок тебе не открыть". Кажется, что это то же самое, но фундаментальная разница в том, что второй ответ закрывает возможность "попробовать еще раз", во всяком случае до того момента, пока ситуация не изменится кардинально. Как именно - да как угодно, персонаж может найти особую отмычку, украсть ключ, прийти к замку с разрыв-травой, что отпирает все засовы и т.д. и т.п.

Второй важный момент - это самое прямое понимание фразы "6- - это не провал". То есть, действие, которое предпринимал персонаж, ему удалось, но вот цель, которой он хотел достичь, ближе не стала. Например, дверь в сокровищницу открыта, но там пусто. Или сокровища на месте, но осталось как-то объяснить ваше появление вот этим недружелюбным стражникам. Или собакам, которые скалятся.

Важно то, что это опять-таки делается через механику "хода ведущего", который, пусть и в абстрактной форме, но также дает ответ на вопрос: "Что произошло дальше?".

Показать полностью
24

Ответ vwp1976 в «Служба в армии - священный долг или наследие крепостного права. Почему скорее второе»47

Вы совсем что ли наркоманы? Какое, в задницу, крепостное право? Современные массовые армии - порождение Великой Французской революции, которая как раз отменила сословия и сословные отношения.

Именно идея нации, которая является основой государства, позволила формировать огромные массовые армии из населения - не из служилого сословия, не наемников, не рекрутов (один из ста), а просто из населения, которое впервые в истории имело основания сказать "государство - это я". А главное - тогда на выскочек, посмевших откочерыжить башку королевским особам, ополчились все соседи вообще, так что солдат нужно было много.

Прямо сейчас массовая армия (массовая = мобилизация всех, кого только можно отправить на фронт, не теряя эффективности ВПК) не нужна, по многим причинам, прежде всего - нет такого врага.

Современное вооружение становится все более дорогим и сложным. Это, с одной стороны, требует бОльшего срока подготовки, а с другой - бОльших денег. Пока в паре "дорогое оружие и обученные войска" vs "дешевое оружие и массовые армии" равновесие смещено в сторону первой пары. Качнется обратно (например, по какой-то причине какое-то государство наберет стопицот миллионов зергов с автоматами, которые просто тушками сомнут численно уступающую им небольшую армию профессионалов) - начнут набирать массы.

Просто здесь и сейчас "массы" не нужны - по самым разным причинам, в первую очередь - по причине сравнительно локальных масштабов имеющихся конфликтов.

Наша армия, как водится, не в состоянии нарушить классическое правило: генезис системы определяет ее свойства. Наша армия очень долго строилась для того, чтобы противостоять очередному "вермахту" - то есть, нужна массовая армия и т.д.

Сейчас, похоже, такая армия не нужна, но вот так вот запросто ее переделать - не выйдет, потому что это, помимо всего прочего, бюрократическая иерархическая система, а они всегда склонны к безудержному росту и подмене любой осмысленной деятельности формальной.

Пока гром не грянет всерьез и власти не станет ясно, что дальнейшее игнорирование расхождения устройства наличной армии и стоящих перед ней задач становится опасным для самой власти - никаких серьезных изменений не будет.

Показать полностью
6104

Ответ Аноним в «Почему нельзя квартиры бесплатно?»31

Циферки-циферки-циферки...

А я вот тоже циферки скажу.

Мой отец (простой работяга, приехавший из деревни) получил квартиру с ТРЕМЯ комнатами, когда ему было ТРИДЦАТЬ лет и заплатил за это НОЛЬ рублей. А нас было тогда в семье ЧЕТВЕРО.

А сейчас я (высшее образование, 20 лет стажа в ИТ) в СОРОК СЕМЬ закрыл ипотеку на квартиру, в которой ДВЕ комнаты, заплатил суммарно в районе ШЕСТИ миллионов. И живем мы ВПЯТЕРОМ.

Вот такая вот охуенная арифметика с доступным жильем сейчас и "двадцатилетним ожиданием" тогда. В некоторых кругах в таких случаях говорят: "Ты, когда пиздишь - подпрыгивай".

2

Драматические ходы и где они обитают

Как говорил Карлсон: «Продолжаем разговор». Раз уж мы договорились, что в нужный момент ведущий вправе сделать «настолько жесткий ход, насколько ему захочется», остаются открытыми два вопроса:

  • Как делать драматические жесткие ходы?

  • Как понять, насколько драматическими они должны быть?

Начнем с первого вопроса. Прежде всего, надо помнить о том, что есть в такие штуки как задачи, принципы и ходы — используй их. Уже приводившийся пример с убийством заложника может быть вполне драматическим ходом, но если мы играем в «Маски» — это явно противоречит принципам. Далее, есть следующие факторы:

  • эффект неожиданности

  • цель

  • последствия

Неожиданность

Неожиданный ход шокирует — чем больше шок, тем больше неожиданность. При этом нужно понимать, что важно не переборщить. Во-первых, неожиданность должна быть — иначе что вызовет шок. Во-вторых, неожиданность должна быть чем-то естественным, тем, что задним числом выглядит вполне очевидным.

Например, наш супергерой пытается вломиться в секретную лабораторию. Допустим, он пытается использовать свою суперсилу, чтобы пробить стены лаборатории и получает провал. Какие варианты можно применить?

Например, можно сказать, что все это происходит в виртуальной реальности и все это происходит в голове персонажа. Неожиданно, но вряд ли вытекает из повествования.

Можно сказать, что пробить стену не получилось или что сработала сигнализация. Это вытекает из повествования, но это ожидаемо и предсказуемо и уж точно не является сюрпризом.

Наконец, можно сказать, что персонаж видит оборудование, вспоминает эксперименты, которые проводили над ним в детстве и его охватывает страх. И вот это уже гораздо лучше, потому что это не очевидно, это правдоподобно и это вытекает из повествования.

Цель

Тут все просто — на кого или на что ход направлен или влияет — тот и цель. Сделать целью хода персонажа игрока — просто, но чаще не особо драматично. Куда лучше работает идея сделать целью то, что действительно дорого персонажу игрока. Игроки зачастую активнее реагируют, когда угрожают не их персонажам, а кому-то, кто им небезразличен.

Например, на персонажа игрока нападает андроид, явившийся из будущего. Персонаж пытается как-то обороняться, и проваливает ход. Что мы можем сделать?

Вариант первый, скучный — андроид выбивает дурь из персонажа игрока.

Вариант второй, поинтереснее — андроид отправляет персонажа игрока в другой временной отрезок. Сюрприз-сюрприз.

Вариант третий, совсем хороший — андроид делает ложную атаку и проскальзывает мимо персонажа игрока, оказываясь рядом с его сестрой, открывает темпоральный портал и скрывается вместе с ней, напоследок сообщая герою, что именно она была его целью все это время, а не он. Сюрприз, атака на того, кто близок герою вместо атаки на него самого, неожиданный сюжетный поворот. То, что нужно.

Последствия

Когда мы оцениваем последствия своего хода, нужно думать о том, какие возможности он дает в будущем и какие варианты дальнейших событий порождает. Здесь наиболее полезно рассуждать в терминах «разветвления» вероятных событий — чем богаче выбор таких вероятных вариантов, тем лучше.

Пример — наш герой сражается с врагом и получает провал. Что можно предложить?

Простейший вариант — герой получает по голове и теряет всякую надежду на успех. Скучно и не слишком богато по части вариантов.

Интересный вариант — противник ловко избегает всех атак героя, не забывая говорить ему, что воевать в-общем-то и не обязательно, герой всегда был выше этих жалких людишек и ему место рядом с ним. Вроде бы несерьезная мелочь, но ее можно развить в несколько вариантов:

  • герой может согласиться

  • герой может притвориться, что согласился

  • другие персонажи могут решить, что герой — не такой уж и герой, раз злодей считает его своим союзником

  • герой может отказаться, но слова злодея могут запасть ему в душу

  • герой может отказаться, но кто-то может раскопать нечто, что доказывает, что он на самом деле согласился…

Словом, вариантов много и все они вполне интересны.

Жесткость и мягкость

В момент, когда пришло время сделать ход, надо решить, насколько драматически жестким он должен быть. Как и в более простом случае, описанном ранее, нет никакого четкого ответа. В конце концов, даже неожиданность не является обязательной — иногда именно то, чего боится персонаж и является самым драматически жестким ходом.

Выбирая ход, стоит помнить о темпе и накале игры. Если постоянно бомбить игроков, они устанут от постоянной драмы. Мягкие ходы тоже имеют свои плюсы — они с одной стороны позволяют быстро разрешить их и вернуться к своим обычным делам, а с другой — закладывают фундамент для будущих осложнений. Но если делать только мягкие ходы, история утратит значимость. Ведь игра — это последовательность значимых выборов, а значимость выбора определяется его последствиями. Если последствия легковесны — и выбор не слишком интересен. Наконец, жесткий драматический ход — это лучший способ встряхнуть игру, которая залипла и стоит на месте.

Итоги и выводы

Главный вывод прост — действительно хороший ведущий знает, какой ход сделать, и в какой момент. Задачи, принципы и ходы — лишь помогают, именно ведущий должен принять верное решение в нужный момент.

Никто не сможет сказать, что и когда делать — и это хорошо, потому что именно это позволяет «играть, чтобы узнать, что будет дальше».

Ведущий имеет в своем распоряжении два инструмента: необратимость и драматичность — и нужно применять их разумно. Прежде чем сделать свой ход — задумайся хотя бы ненадолго, не надо действовать мгновенно. Посмотри на задачи, принципы и ходы ведущего, подумай и выбирай.

Единственно верной формулы, которая позволила бы выбрать нужный ход нет — и это прекрасно. Это делает игру невероятной, неожиданной и удивительной — вы никогда не уверены, чем все закончится, и это то, ради чего стоит играть.

Показать полностью
2

Про мягкие и жесткие ходы, часть вторая

В первой части я писал по большей части о более жестких и более мягких ходах, как их делать и что вообще означают эти определения. В итоге все пришло к тому, что любой ход может стать более жестким и более мягким, но при этом нет простого правила, которое однозначно определяет «уровень жесткости» — это задача ведущего, который принимает решение.

Если обратиться AW, то можно вспомнить, что ведущий может делать настолько жесткий ход, насколько он хочет — это прямая цитата. Но «может» — не значит, что «должен», а даже если должен, то насколько жестким он должен быть? Как он должен выглядеть?

Чтобы не заблудиться в этом огромном пространстве выбора, мы можем использовать задачи и принципы. Они, безусловно, помогают, но не слишком — даже если мы руководствуемся всем, что написано — пространство выбора все еще велико, равно как и неопределенность.

Рецепт прост — давайте изменим/дополним определение «жесткости». Конкретно — давайте рассматривать «драматическую жесткость» — и связанные с ним вещи: степень драматичности, какой именно ход делать и «степень окончательности».

Я говорил о более жестких и более мягких ходах, упоминая понятие необратимости, окончательности. Это момент, который должен понять каждый ведущий — у него есть полное право делать жесткие ходы, которые необратимо меняют мир и не давать персонажам игроков ни единого шанса предотвратить это. Мне случалось видеть рассуждения в стиле «ну, если нанести персонажу урон в один хит — это мягкий ход, а в 15 хитов — еще какой жесткий!». В ответ на такие рассуждения хочется спросить про мягкость и жесткость урона в 2 и 14 хитов, потом 3 и 13, 4 и 12 и т.д., пока не сойдемся на 8. На самом деле, вопрос жесткости — это как раз вопрос необратимости последствий. Но это сейчас не главное.

Я хочу поговорить об эмоциональной, драматической жесткости. Допустим, у нас есть супергерой, который только что получил от суперзлодея суперпинок, который заставил его проломить своим телом три бетонные стены. Это жесткий ход. А есть подруга супергероя, которая говорит ему: «Знаешь, а ты совсем не тот герой, которым я тебя считала». Хороший вопрос — какой из этих двух ходов более жесткий?

Лично я считаю, что второй — и речь идет совсем не о какой-то необратимости, а о драматическом напряжении.

Вывод, который я, как создатель игры, делаю из этого звучит просто: задачи и принципы ведущего, которые я формулирую, должны направлять игру к более интересным и жестким драматическим ходам, а не к жестким ходам в терминах необратимости последствий. Необратимость нужна, но это «техническое требование», которое мало что дает, кроме довольно очевидного свойства.

Допустим, у нас есть сцена, в которой суперзлодей ломает руку супергерою. Жесткий ход? Безусловно? Драматический? Как по мне — не особо. Как сделать из этого действительно драматический ход? Например, сказать, что сразу после этого суперзлодей обрушивает здание и оно медленно складывается, а люди внутри обращаются взглядами к супергерою, просят о помощи. А у него сломана рука и он не может им помочь, во всяком случае не так, как он это делает обычно. И над этим всем новый день встает звучит голос его девушки: «Ты не тот герой, в которого я влюбилась».

Что ж, в следующей части мы поговорим о том, как делать драматически жесткие ходы.

Показать полностью
7

Про мягкие и жесткие ходы

Среди игроков и ведущих, использующих pbta широко используются разнообразные термины, в частности — довольно много говорят о мягких и жестких ходах. Немало дискуссий разгорается на тему того, какой ход отнести к жестким, а какой — к мягким, и это не просто теоретический спор, так как едва ли не основная задача ведущего — выбрать нужный ход в нужный момент.

И понимание того, какой именно ход является нужным не может быть формализовано, поскольку нельзя создать набор однозначных правил, так как ведущий руководствуется своим суждением и оценкой того, какой ход является наиболее подходящим. В этих условиях определение мягкости или жесткости хода не является правилом выбора, а скорее инструментом, с помощью которого ведущий создает свой ход на ходу (извините за неловкий каламбур).

Не желая заново пересказывать ранее написанное — как мной, так и другими авторами, я максимально кратко изложу некоторые моменты, которые будут важны для дальнейшего изложения.

Во-первых, ход ведущего, по сути своей — это любая его фраза, которая заставляет персонажей игроков реагировать на что-то новое.

Во-вторых, никакой ход сам по себе не является мягким или жестким. Один ход может быть мягче или жестче другого, но это именно что относительная характеристика.

В-третьих, ходы ведущего всегда окончательны. Как только ты сказал что-то, это произошло. Если дрессированный хищный ящер космического пирата сбил тебя с ног — это произошло. Ты лежишь на полу. Эффект хода может быть не окончателен — никто не говорит, что ты не можешь встать, но ход — окончателен. Казалось бы, этот пункт — сплошное теоретизирование пополам с очевидными вещами, но из всего этого есть важный — ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ — вывод: когда ты делаешь ход, обязательно что-то происходит и это что-то происходит окончательно и бесповоротно: как пелось в ехидной пародии «фарш невозможно провернуть назад и мясо из котлет не восстановишь».

В-четвертых, ходы, которые ведущий может сделать, не являются мягкими или жесткими до тех пор пока они не сделаны. Именно контекст и последствия определяют мягкость и жесткость. Любой ход можно сделать жестче или мягче.

Тогда возникает вопрос — а зачем вообще говорить о мягких и жестких ходах? Может вообще не надо их разделять? Некоторые, кстати, так и делают.

Смысл этого разделения в том, что оно помогает ведущему определить то, что он может сказать, но обязательно — что он должен сказать. Вне зависимости от того, как именно все пришло к ходу ведущего: в результате неудачи при ходе игрока, затишья в игре или предоставленной игроками возможности — ведущий вправе сделать настолько жесткий ход, насколько ему представляется нужным.

Допустим, персонажи игроков проникли на базу Империи и утащили ящик с ценным оборудованием, которое им необходимо для ремонта корабля. Теперь они удирают, стараясь добраться до своего корабля, а за ними по пятам несется Инквизитор.

Я могу сделать ход «Подвергни опасности посторонних» и рассказать, как преследующий их Инквизитор с помощью Силы расшвыривает во все стороны оказавшихся на его пути жителей, ударяя их о стены и сбрасывая с высоты.

Я могу сделать ход «Нанеси урон» и рассказать, что Инквизитор толкает их в спину, используя Силу, и они падают, роняя драгоценное оборудование.

Я могу использовать ход противника «Покажи ужасающую мощь Темной Стороны» и рассказать, как металлический мост над бездной, по которому они бегут, со скрежетом скручивается словно бумажный.

В теории, первый ход даже не особо мешает персонажам сбежать, второй лишает их чего-то дорого и важного, а третий — не дает возможности покинуть сцену, пока они не придумают как. Но я, как ведущий, имею право сделать любой из этих ходов. Сам разговор о мягкости и жесткости нужен в первую очередь для того, чтобы я, как ведущий понимал, что у меня есть «ручка регулятора», с помощью которой я могу управлять тяжестью последствий. Увы, упростить мою задачу, сделать ее решение однозначным для любого случая, это не помогает.

Так какой ход делать? Ход, вытекающий из ваших задач, принципов и планов. Нельзя дать ответ на этот вопрос в общем случае.

Допустим, персонаж пытается противостоять криминальному злодею и проваливает ход. Я, как ведущий имею полное право сказать, что злодей делает знак, и его подручные вводят в комнату брата персонажа, держа его на прицеле.

А вот дальше начинаются различия. Если наша игра называется Маски, то на этом можно остановиться. Если наша игра называется Apocalypse World — я могу описать, как по знаку своего хозяина, один из головорезов стреляет в голову брату персонажа. Все зависит от принципов игры. В Масках принцип гласит «Относись к человеческой жизни как к значимой», а в AW — «Смотри через прицел».

Вывод прост — мы не должны думать, что PBTA — это такой набор входов-выходов и механизмов, которые перерабатывают провалы в жесткие ходы. Ходы есть, они выполняются, но основаны они на задачах и принципах, а не на каких-то жестко детерминированных алгоритмах.

А кроме того, есть еще и понимание того, какие ходы делать, основываясь на драматических соображениях — о чем поговорим в следующей части.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества