Про мягкие и жесткие ходы, часть вторая
В первой части я писал по большей части о более жестких и более мягких ходах, как их делать и что вообще означают эти определения. В итоге все пришло к тому, что любой ход может стать более жестким и более мягким, но при этом нет простого правила, которое однозначно определяет «уровень жесткости» — это задача ведущего, который принимает решение.
Если обратиться AW, то можно вспомнить, что ведущий может делать настолько жесткий ход, насколько он хочет — это прямая цитата. Но «может» — не значит, что «должен», а даже если должен, то насколько жестким он должен быть? Как он должен выглядеть?
Чтобы не заблудиться в этом огромном пространстве выбора, мы можем использовать задачи и принципы. Они, безусловно, помогают, но не слишком — даже если мы руководствуемся всем, что написано — пространство выбора все еще велико, равно как и неопределенность.
Рецепт прост — давайте изменим/дополним определение «жесткости». Конкретно — давайте рассматривать «драматическую жесткость» — и связанные с ним вещи: степень драматичности, какой именно ход делать и «степень окончательности».
Я говорил о более жестких и более мягких ходах, упоминая понятие необратимости, окончательности. Это момент, который должен понять каждый ведущий — у него есть полное право делать жесткие ходы, которые необратимо меняют мир и не давать персонажам игроков ни единого шанса предотвратить это. Мне случалось видеть рассуждения в стиле «ну, если нанести персонажу урон в один хит — это мягкий ход, а в 15 хитов — еще какой жесткий!». В ответ на такие рассуждения хочется спросить про мягкость и жесткость урона в 2 и 14 хитов, потом 3 и 13, 4 и 12 и т.д., пока не сойдемся на 8. На самом деле, вопрос жесткости — это как раз вопрос необратимости последствий. Но это сейчас не главное.
Я хочу поговорить об эмоциональной, драматической жесткости. Допустим, у нас есть супергерой, который только что получил от суперзлодея суперпинок, который заставил его проломить своим телом три бетонные стены. Это жесткий ход. А есть подруга супергероя, которая говорит ему: «Знаешь, а ты совсем не тот герой, которым я тебя считала». Хороший вопрос — какой из этих двух ходов более жесткий?
Лично я считаю, что второй — и речь идет совсем не о какой-то необратимости, а о драматическом напряжении.
Вывод, который я, как создатель игры, делаю из этого звучит просто: задачи и принципы ведущего, которые я формулирую, должны направлять игру к более интересным и жестким драматическим ходам, а не к жестким ходам в терминах необратимости последствий. Необратимость нужна, но это «техническое требование», которое мало что дает, кроме довольно очевидного свойства.
Допустим, у нас есть сцена, в которой суперзлодей ломает руку супергерою. Жесткий ход? Безусловно? Драматический? Как по мне — не особо. Как сделать из этого действительно драматический ход? Например, сказать, что сразу после этого суперзлодей обрушивает здание и оно медленно складывается, а люди внутри обращаются взглядами к супергерою, просят о помощи. А у него сломана рука и он не может им помочь, во всяком случае не так, как он это делает обычно. И над этим всем новый день встает звучит голос его девушки: «Ты не тот герой, в которого я влюбилась».
Что ж, в следующей части мы поговорим о том, как делать драматически жесткие ходы.
PBTA
4 поста9 подписчиков