2

Драматические ходы и где они обитают

Как говорил Карлсон: «Продолжаем разговор». Раз уж мы договорились, что в нужный момент ведущий вправе сделать «настолько жесткий ход, насколько ему захочется», остаются открытыми два вопроса:

  • Как делать драматические жесткие ходы?

  • Как понять, насколько драматическими они должны быть?

Начнем с первого вопроса. Прежде всего, надо помнить о том, что есть в такие штуки как задачи, принципы и ходы — используй их. Уже приводившийся пример с убийством заложника может быть вполне драматическим ходом, но если мы играем в «Маски» — это явно противоречит принципам. Далее, есть следующие факторы:

  • эффект неожиданности

  • цель

  • последствия

Неожиданность

Неожиданный ход шокирует — чем больше шок, тем больше неожиданность. При этом нужно понимать, что важно не переборщить. Во-первых, неожиданность должна быть — иначе что вызовет шок. Во-вторых, неожиданность должна быть чем-то естественным, тем, что задним числом выглядит вполне очевидным.

Например, наш супергерой пытается вломиться в секретную лабораторию. Допустим, он пытается использовать свою суперсилу, чтобы пробить стены лаборатории и получает провал. Какие варианты можно применить?

Например, можно сказать, что все это происходит в виртуальной реальности и все это происходит в голове персонажа. Неожиданно, но вряд ли вытекает из повествования.

Можно сказать, что пробить стену не получилось или что сработала сигнализация. Это вытекает из повествования, но это ожидаемо и предсказуемо и уж точно не является сюрпризом.

Наконец, можно сказать, что персонаж видит оборудование, вспоминает эксперименты, которые проводили над ним в детстве и его охватывает страх. И вот это уже гораздо лучше, потому что это не очевидно, это правдоподобно и это вытекает из повествования.

Цель

Тут все просто — на кого или на что ход направлен или влияет — тот и цель. Сделать целью хода персонажа игрока — просто, но чаще не особо драматично. Куда лучше работает идея сделать целью то, что действительно дорого персонажу игрока. Игроки зачастую активнее реагируют, когда угрожают не их персонажам, а кому-то, кто им небезразличен.

Например, на персонажа игрока нападает андроид, явившийся из будущего. Персонаж пытается как-то обороняться, и проваливает ход. Что мы можем сделать?

Вариант первый, скучный — андроид выбивает дурь из персонажа игрока.

Вариант второй, поинтереснее — андроид отправляет персонажа игрока в другой временной отрезок. Сюрприз-сюрприз.

Вариант третий, совсем хороший — андроид делает ложную атаку и проскальзывает мимо персонажа игрока, оказываясь рядом с его сестрой, открывает темпоральный портал и скрывается вместе с ней, напоследок сообщая герою, что именно она была его целью все это время, а не он. Сюрприз, атака на того, кто близок герою вместо атаки на него самого, неожиданный сюжетный поворот. То, что нужно.

Последствия

Когда мы оцениваем последствия своего хода, нужно думать о том, какие возможности он дает в будущем и какие варианты дальнейших событий порождает. Здесь наиболее полезно рассуждать в терминах «разветвления» вероятных событий — чем богаче выбор таких вероятных вариантов, тем лучше.

Пример — наш герой сражается с врагом и получает провал. Что можно предложить?

Простейший вариант — герой получает по голове и теряет всякую надежду на успех. Скучно и не слишком богато по части вариантов.

Интересный вариант — противник ловко избегает всех атак героя, не забывая говорить ему, что воевать в-общем-то и не обязательно, герой всегда был выше этих жалких людишек и ему место рядом с ним. Вроде бы несерьезная мелочь, но ее можно развить в несколько вариантов:

  • герой может согласиться

  • герой может притвориться, что согласился

  • другие персонажи могут решить, что герой — не такой уж и герой, раз злодей считает его своим союзником

  • герой может отказаться, но слова злодея могут запасть ему в душу

  • герой может отказаться, но кто-то может раскопать нечто, что доказывает, что он на самом деле согласился…

Словом, вариантов много и все они вполне интересны.

Жесткость и мягкость

В момент, когда пришло время сделать ход, надо решить, насколько драматически жестким он должен быть. Как и в более простом случае, описанном ранее, нет никакого четкого ответа. В конце концов, даже неожиданность не является обязательной — иногда именно то, чего боится персонаж и является самым драматически жестким ходом.

Выбирая ход, стоит помнить о темпе и накале игры. Если постоянно бомбить игроков, они устанут от постоянной драмы. Мягкие ходы тоже имеют свои плюсы — они с одной стороны позволяют быстро разрешить их и вернуться к своим обычным делам, а с другой — закладывают фундамент для будущих осложнений. Но если делать только мягкие ходы, история утратит значимость. Ведь игра — это последовательность значимых выборов, а значимость выбора определяется его последствиями. Если последствия легковесны — и выбор не слишком интересен. Наконец, жесткий драматический ход — это лучший способ встряхнуть игру, которая залипла и стоит на месте.

Итоги и выводы

Главный вывод прост — действительно хороший ведущий знает, какой ход сделать, и в какой момент. Задачи, принципы и ходы — лишь помогают, именно ведущий должен принять верное решение в нужный момент.

Никто не сможет сказать, что и когда делать — и это хорошо, потому что именно это позволяет «играть, чтобы узнать, что будет дальше».

Ведущий имеет в своем распоряжении два инструмента: необратимость и драматичность — и нужно применять их разумно. Прежде чем сделать свой ход — задумайся хотя бы ненадолго, не надо действовать мгновенно. Посмотри на задачи, принципы и ходы ведущего, подумай и выбирай.

Единственно верной формулы, которая позволила бы выбрать нужный ход нет — и это прекрасно. Это делает игру невероятной, неожиданной и удивительной — вы никогда не уверены, чем все закончится, и это то, ради чего стоит играть.

PBTA

4 поста9 подписчиков

1
Автор поста оценил этот комментарий

Пост интересный, но есть два момента, которые кажутся мне неоднозначными. На них автор не концентрируется, но как бы подразумевает, как само собой разумеющееся, а оно таковым не является.

1. Шесть минус - это не провал. Это просто значит, что мастер сделает ход. То есть это значит, что право направить сюжет в этот раз перейдет от игрока к мастеру. В примере с супергероем и стеной это вообще не значит, что у героя не получилось - наоборот, может у него все вышло именно так как он того и хотел, а мастер сделал совершенно другой ход в другом месте.

2. Ответный ход мастера никак не привязан к тому, кто кидал кубы. Это может быть мастерский ход, ход угрозы или ход фронта, напрямую никак не связанный с текущей ситуацией. Взять тот же пример - Суперсилач вламывается в тайную лабораторию профессора Злобникса, а его друг и сокомандник по геройской деятельности, с которым они только что смертельно разругались - Суперумник прогуливается со своей сестрой (и тайным любовным интересом Суперсилача) по парку аттракционов.
И вот Суперсилач пробил стену своей суперсилой (брос 6-), но мастер в ответ смотрит во фронт "Похищение сестры", сдвигает счетчик на одно деление и делает ход "разлучи их" - в парке аттракционов в зеркальном лабиринте профессор Злобникс похищает сестру Суперумника. Тот в отчаяньи пришет смс другу. И вот Суперсилач встал перед выбором - отправиться ли в самое сердце лаборатории (ведь зачем-то он сюда пришел) или срочно бежать на помощь другу (и тайной возлюбленной).

То есть, понятно, что результат хода мастера немедленно воздействует на героев, но не обязательно именно на того героя, на которого сейчас направлены софиты (часто бросок 6- является неплохим поводом сменить спотлайт и направить его временно на другого героя, чтобы подержать интригу и напряжение, главное не перебарщивать).
А в свою очередь бросок 6- означает не провал действия, а лишь то, что следующий поворот сюжета будет задавать мастер, а не игрок.

А в целом по теме поста ИМХО драматический ход - это тот, который ставит героя перед неоднозначным моральным выбором: например, что для Суперсилача важнее - слава разоблачителя доктора Злобникса (ведь он пришел в лабораторию чтобы добы достать секретные документы, передать их знакомой журналистке и через это стать знаменитым на всю страну) или дружба с Суперумником (ведь они недавно так ужасно поссорились).

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества