Драматические ходы и где они обитают
Как говорил Карлсон: «Продолжаем разговор». Раз уж мы договорились, что в нужный момент ведущий вправе сделать «настолько жесткий ход, насколько ему захочется», остаются открытыми два вопроса:
Как делать драматические жесткие ходы?
Как понять, насколько драматическими они должны быть?
Начнем с первого вопроса. Прежде всего, надо помнить о том, что есть в такие штуки как задачи, принципы и ходы — используй их. Уже приводившийся пример с убийством заложника может быть вполне драматическим ходом, но если мы играем в «Маски» — это явно противоречит принципам. Далее, есть следующие факторы:
эффект неожиданности
цель
последствия
Неожиданность
Неожиданный ход шокирует — чем больше шок, тем больше неожиданность. При этом нужно понимать, что важно не переборщить. Во-первых, неожиданность должна быть — иначе что вызовет шок. Во-вторых, неожиданность должна быть чем-то естественным, тем, что задним числом выглядит вполне очевидным.
Например, наш супергерой пытается вломиться в секретную лабораторию. Допустим, он пытается использовать свою суперсилу, чтобы пробить стены лаборатории и получает провал. Какие варианты можно применить?
Например, можно сказать, что все это происходит в виртуальной реальности и все это происходит в голове персонажа. Неожиданно, но вряд ли вытекает из повествования.
Можно сказать, что пробить стену не получилось или что сработала сигнализация. Это вытекает из повествования, но это ожидаемо и предсказуемо и уж точно не является сюрпризом.
Наконец, можно сказать, что персонаж видит оборудование, вспоминает эксперименты, которые проводили над ним в детстве и его охватывает страх. И вот это уже гораздо лучше, потому что это не очевидно, это правдоподобно и это вытекает из повествования.
Цель
Тут все просто — на кого или на что ход направлен или влияет — тот и цель. Сделать целью хода персонажа игрока — просто, но чаще не особо драматично. Куда лучше работает идея сделать целью то, что действительно дорого персонажу игрока. Игроки зачастую активнее реагируют, когда угрожают не их персонажам, а кому-то, кто им небезразличен.
Например, на персонажа игрока нападает андроид, явившийся из будущего. Персонаж пытается как-то обороняться, и проваливает ход. Что мы можем сделать?
Вариант первый, скучный — андроид выбивает дурь из персонажа игрока.
Вариант второй, поинтереснее — андроид отправляет персонажа игрока в другой временной отрезок. Сюрприз-сюрприз.
Вариант третий, совсем хороший — андроид делает ложную атаку и проскальзывает мимо персонажа игрока, оказываясь рядом с его сестрой, открывает темпоральный портал и скрывается вместе с ней, напоследок сообщая герою, что именно она была его целью все это время, а не он. Сюрприз, атака на того, кто близок герою вместо атаки на него самого, неожиданный сюжетный поворот. То, что нужно.
Последствия
Когда мы оцениваем последствия своего хода, нужно думать о том, какие возможности он дает в будущем и какие варианты дальнейших событий порождает. Здесь наиболее полезно рассуждать в терминах «разветвления» вероятных событий — чем богаче выбор таких вероятных вариантов, тем лучше.
Пример — наш герой сражается с врагом и получает провал. Что можно предложить?
Простейший вариант — герой получает по голове и теряет всякую надежду на успех. Скучно и не слишком богато по части вариантов.
Интересный вариант — противник ловко избегает всех атак героя, не забывая говорить ему, что воевать в-общем-то и не обязательно, герой всегда был выше этих жалких людишек и ему место рядом с ним. Вроде бы несерьезная мелочь, но ее можно развить в несколько вариантов:
герой может согласиться
герой может притвориться, что согласился
другие персонажи могут решить, что герой — не такой уж и герой, раз злодей считает его своим союзником
герой может отказаться, но слова злодея могут запасть ему в душу
герой может отказаться, но кто-то может раскопать нечто, что доказывает, что он на самом деле согласился…
Словом, вариантов много и все они вполне интересны.
Жесткость и мягкость
В момент, когда пришло время сделать ход, надо решить, насколько драматически жестким он должен быть. Как и в более простом случае, описанном ранее, нет никакого четкого ответа. В конце концов, даже неожиданность не является обязательной — иногда именно то, чего боится персонаж и является самым драматически жестким ходом.
Выбирая ход, стоит помнить о темпе и накале игры. Если постоянно бомбить игроков, они устанут от постоянной драмы. Мягкие ходы тоже имеют свои плюсы — они с одной стороны позволяют быстро разрешить их и вернуться к своим обычным делам, а с другой — закладывают фундамент для будущих осложнений. Но если делать только мягкие ходы, история утратит значимость. Ведь игра — это последовательность значимых выборов, а значимость выбора определяется его последствиями. Если последствия легковесны — и выбор не слишком интересен. Наконец, жесткий драматический ход — это лучший способ встряхнуть игру, которая залипла и стоит на месте.
Итоги и выводы
Главный вывод прост — действительно хороший ведущий знает, какой ход сделать, и в какой момент. Задачи, принципы и ходы — лишь помогают, именно ведущий должен принять верное решение в нужный момент.
Никто не сможет сказать, что и когда делать — и это хорошо, потому что именно это позволяет «играть, чтобы узнать, что будет дальше».
Ведущий имеет в своем распоряжении два инструмента: необратимость и драматичность — и нужно применять их разумно. Прежде чем сделать свой ход — задумайся хотя бы ненадолго, не надо действовать мгновенно. Посмотри на задачи, принципы и ходы ведущего, подумай и выбирай.
Единственно верной формулы, которая позволила бы выбрать нужный ход нет — и это прекрасно. Это делает игру невероятной, неожиданной и удивительной — вы никогда не уверены, чем все закончится, и это то, ради чего стоит играть.
PBTA
4 поста9 подписчиков