Что произошло дальше?!

Давным-давно я, помучавшись с разными занятными вариантами движков, пришел к одному простому выводу: если хочешь получить некоторый эффект - не надо городить математические модели, параметры и прочую чухню, а возьми и сразу же формулируй игровую механику, которая делает то, что тебе нужно.

Пример: вот у нас есть, скажем, механика, в которой мы кидаем 2 куба и нужно выкинуть меньше чем некоторое значение. А если при этом выпал дубль, то будет это критический успех, который в бою будет увеличивать урон на одну ступень: царапины превращаются в рану, рана - в травму, а травма - в нечто смертельное.

Дальше - вот у нас есть броня, надо придумать как она работает. Традиционный подход - ввести параметр Броня, который мы будем вычитать из полученного урона. А правильный подход - наличие брони будет отменять будущие криты, а точнее - увеличение урона.

Продолжая разговор - вот у нас есть бронебойные патроны. Традиционный подход - ввести параметр Бронебойность, который мы будем вычитать из Брони. А правильный подход - будут наши бронебойные патроны отменять эффект Брони.

Словом - вместо сложновыгнутых формул, параметров и прочего - простые правила, которые просто говорят игрокам и ведущему, что произойдет.

Тогда я на этом и остановился, решив, что все, я дошел до сути и познал истину. А вот хренушки.

Надо было сделать следующий шаг - а именно, от механики, которая дает ответ на вопрос "получилось ли у персонажа сделать то, что он хотел", перейти к механике, которая будет давать ответ на вопрос "что произошло дальше".

Именно этот шаг и сделал Винсент Бейкер, когда создавал Apocalypse World.

Задача pbta - отвечать на вопрос "Что произошло дальше?", и опытный человек уже в этот момент все поймет. А не слишком опытному я готов объяснить простую штуку: ответ на этот вопрос зависит не только и не столько от того, что и как делает персонаж и насколько он умел и тренирован в том, что делает. А зависит он от того, какой у нас жанр, каковы его условности.

Например, вот у нас комедия, и в ней вариант "дальше персонаж получит тортом в морду" вполне нормален. А если у нас тут боевик, то вместо торта в морду можно получить кулак, а то и пулю. А если мы имеем некоторое подобие "Аббатства Даунтон", то там пара слов может прикончить персонажа куда вернее, чем пуля.

Отдельным важным элементом является то, что именно происходит в случае частичного успеха. Стандартные варианты выглядят как "получилось, но не так хорошо, как хотелось", "пришлось заплатить дорогую цену", "пришлось выбирать из равно неприятных вариантов". В том или ином виде эти варианты бывают всегда - но разница в том, что в зависимости от все того же жанра, конкретные определения того как именно может выглядеть это "не так хорошо, как хотелось", "дорогая цена" и "неприятные варианты" могут различаться: ровно как описано в примере выше.

Скажем - выбор "разрушить собственную репутацию" или "разрушить репутацию лучшего друга, которому обязан жизнью" - будет уместен во все том же "Аббатстве Даунтон" или иной социальной драме, в которой жизнь персонажей целиком зависит от репутации, а "прийти на помощь своему союзнику" или "спасти беззащитных" - это что-то из разряда историй о джедаях и т.д.

Итого - ключевая особенность pbta заключается в том, что вместо ответа на вопрос "Получилось ли у персонажа сделать то, что он хотел?" она дает ответ на вопрос "Что произошло дальше в этой истории?".

Именно по этой причине то, что обычно принято называть провалом, в pbta таковым не является. Когда на кубах выпадает шесть или меньше - это не провал. Это ход ведущего. Чтобы навсегда закрыть этот вопрос, я на примере объясню в чем тут разница. Допустим, персонаж пытается открыть дверь в сокровищницу, игрок кидает кубы и выпадает шесть или меньше. В привычном старом подходе ведущий говорит: "У тебя не вышло открыть замок".

Подход pbta отличается. Например, ведущий скажет "Ты понимаешь, что этот замок тебе не открыть". Кажется, что это то же самое, но фундаментальная разница в том, что второй ответ закрывает возможность "попробовать еще раз", во всяком случае до того момента, пока ситуация не изменится кардинально. Как именно - да как угодно, персонаж может найти особую отмычку, украсть ключ, прийти к замку с разрыв-травой, что отпирает все засовы и т.д. и т.п.

Второй важный момент - это самое прямое понимание фразы "6- - это не провал". То есть, действие, которое предпринимал персонаж, ему удалось, но вот цель, которой он хотел достичь, ближе не стала. Например, дверь в сокровищницу открыта, но там пусто. Или сокровища на месте, но осталось как-то объяснить ваше появление вот этим недружелюбным стражникам. Или собакам, которые скалятся.

Важно то, что это опять-таки делается через механику "хода ведущего", который, пусть и в абстрактной форме, но также дает ответ на вопрос: "Что произошло дальше?".

PBTA

4 поста7 подписчиков

Добавить пост