Продолжение разработки игры The DEEP COLOSS #1
Нужен отклик по моделям и анимации для будущего ролика на YouTube
Нужен отклик по моделям и анимации для будущего ролика на YouTube
В 8 классе я сказал: «Давайте я попробую сделать сайт». В итоге он проработал около 10 лет
Я на Пикабу уже очень давно.
И недавно почему-то начал вспоминать, с чего вообще началась моя работа в IT.
Не «карьера», не «путь разработчика», не «как войти в айти».
В тот момент я вообще ни о чём таком не думал.
Я учился в 97-й школе Новокузнецка.
А моя мама тогда подрабатывала методистом в другой школе — №26.
Школе нужен был сайт.
Человек, который должен был его сделать, в какой-то момент просто перестал отвечать.
Бывает.
Мама попросила помочь моего старшего брата.
Он согласился.
Попробовал.
Но что-то не получилось.
И тут я, восьмиклассник, сказал примерно следующее:
— А давай я попробую?
Почему я решил, что смогу сделать то, что не получилось у взрослого человека и у старшего брата, сейчас объяснить уже не могу.
Наверное, это вообще одно из преимуществ возраста лет в 13–14.
Ты ещё не знаешь достаточного количества причин, почему у тебя что-то не должно получиться.
Joomla
Сайт я делал на Joomla.
Кто застал те времена — тот поймёт.
Сейчас у меня за плечами огромное количество сайтов, PHP, базы данных, серверы, собственные проекты, игры и куча других вещей.
А тогда всё выглядело примерно так:
что-то прочитал;
поставил;
сломал;
погуглил;
исправил;
поставил расширение;
оно конфликтует с другим расширением;
снова читаешь форумы;
что-то меняешь;
и внезапно работает.
И это ощущение мне, кстати, до сих пор нравится больше всего в разработке.
Когда ещё час назад ты вообще не понимал, как решить задачу, а теперь смотришь на экран — и оно работает.
Самое смешное — сайт не оказался одноразовой школьной поделкой
Я его сделал.
И дальше продолжил обслуживать.
Обновлял информацию, что-то исправлял, добавлял функциональность.
Со временем появились новые требования.
В том числе пришлось делать версию сайта для слабовидящих по требованиям и ГОСТам.
То есть проект, который начинался с моего:
«Мам, давай я попробую»
в итоге прожил на моём обслуживании примерно десять лет.
С восьмого класса.
Для меня самого сейчас это звучит довольно странно.
Получается, пока я заканчивал школу, занимался другими проектами, устраивался на работу, уходил с работы, делал приложения и игры — где-то параллельно продолжал существовать мой первый нормальный сайт.
И мне за это заплатили
Это тоже был важный момент.
Я не помню сейчас необходимости превращать рассказ в бухгалтерский отчёт и расписывать суммы.
Но для школьника деньги были нормальные.
И тут впервые произошёл какой-то щелчок.
До этого компьютер для меня, как и для большинства подростков, был прежде всего развлечением.
А тут оказалось, что можно самому что-то сделать за компьютером.
Это кому-то будет нужно.
Этим будут реально пользоваться.
И тебе ещё и заплатят за твою работу.
После этого я начал самостоятельно изучать веб-разработку дальше.
Никаких курсов я не проходил.
Вообще.
Ни тогда, ни потом.
Не было человека, который сел рядом и объяснил мне:
«Вот тебе программа обучения. Сегодня HTML, завтра CSS, через месяц PHP».
Обычно обучение выглядело гораздо проще:
мне нужно сделать какую-то штуку → я не знаю как → значит, надо разобраться.
И вот этот способ обучения у меня сохранился до сих пор.
Но сайт школы был только началом.
Потому что потом появились Android-приложения.
И однажды я сделал настолько технически примитивное приложение, что сейчас мне даже немного смешно рассказывать, как оно было устроено.
Там практически был:
WebView + один HTML-файл.
Всё.
И это приложение у меня потом купили примерно за 56 000 рублей.
Для школьника.
Больше десяти лет назад.
Я сначала был абсолютно уверен, что меня пытаются развести.
P.S.: Этот текст написан ИИ по моему запросу)
Но отвечать буду сам)
Сделали с ИИ серию из 8 постов, может больше выйдет, если зайдёт и будет интерес, просто для тех, кто в похожей ситуации будет или для детей своих)
В постах будет все, школа, приложения, игры, работа, веб студия и свое ИП. Все без рейтинга и без донатов, и без тг каналов)) если кому интересно- спрашивайте.
Если какие-то ссылки или пруфы нужны, то без проблем предоставлю.
*Основной цикл статей разработки Veggies Bloody Rampage*
В опросе прошлого поста победил пункт "Как работает нарезка врагов?".
Ну, пункт про музыку тоже победил, но про это в другой раз. Так что расскажу о нарезке врагов, тема довольна интересная!
Итак, для этой темы я просто использовал бесплатный плагин MeshSlicerFree от Hanzzz!
Нооо, немного теории (совсем немного, так как читателям это наверняка не будеть особо интересно (да и мне лень разбираться во всей этой геометрии))
В инспекторе, в скрипте MeshSlicerTest нужно заполнить:
Slice Plane - плоскость пересечения меша, по которой будет резаться сам меш.
Slice Target - префаб или просто меш (как просто MeshRenderer, так и возможен SkinnedMeshRenderer).
Intersection Material - материал, который будет применен К НОВЫМ ПЛОСКОСТЯМ ПОВЕРХНОСТИ ОТСЕЧЕННЫХ ЧАСТЕЙ НА МЕСТЕ НАРЕЗКИ (не знаю, как описать лучше, но думаю понятно о чем это).
Split Distance - расстояние в float, на которое части разделятся.
При ПКМ по скрипту в меню есть опции нарезки. Slice - для обычных MeshRenderer, Slice Skinned - для SkinnedMeshRenderer. И те же методы, но асинхронные.
Далее при вызове метода нарезки (любого из), выполняется алгоритм поиска 3 точек пересечения плоскости и меша.
И PostSliceOperation(), где result.Item1 - первая нарезанная часть, result.Item2 - вторая нарезанная часть.
Здесь кстати видны мои попытки сделать динамическую резку в PlayTime, от которой я позже отказался... ну об этом ниже
(На этом теорию можно закончить, я показал отрывисто и не ВЕСЬ код, это было бы слишком много, а я не уверен, что кто-то дочитал даже до сюда, так что вот так)
ГЛАВНОЕ - как же сделать нарезку? ДИНАМИЧНО какой-нибудь плоскостью, которая бы крутилась при свайпе в разные стороны и резала бы при атаке (так кстати, было раньше).
Или заранее приготовить варианты, но много разных?
Я выбрал второй вариант по нескольким причинам.
Для нарезанного персонажа нужен RagDoll, чтобы врага можно было красиво пинать и т.д., а для динамически созданных частей это сложно реализовать!
Слайсер режет всегда на две части! А в нарезках может случится, что рука, например отделена визуально, НО фактически остается под одним объектом как часть рэгдолла. (именно поэтому я потом отдельно разрезал уже разрезанный меш, чтобы рука отделилась (ну, когда готовил части)!)
У некоторых игроков на слабых компах это могло бы слегка подлагивать (да, даже с асинхронной резкой), неправильно работать и т.д.!
В общем так я заготовил по 4 варианта нарезки на каждого врага и просто спавнил нужную для каждого вида атаки!
(Кстати при резке меши хранятся только на сцене, пока она открыта. Поэтому с помощью скрипта-экспортера мешей я сохранял их отдельно и назначал в инспекторе.)
Что же в итоге...
Эхх, да, вышло не так эпично, как хотелось бы, НО динамическая нарезка еще будет, в некоторых мини-играх и сценах в дальнейшем!
Увидимся в след. постах!
Страница игры в Steam:
(Да, демо все еще не вышла (на проверке Valve пятый день))
Друзья, всем привет! Меня зовут Илья, я техноблогер и основатель ArtGeneration.me. Три недели назад я воскресил свою мобильную игру 12-летней давности - перетащил её со старого мёртвого движка на Godot и разослал по сторам. А потом сел делать новую, уже с нуля. Выше - четыре минуты живого геймплея, смотрите со звуком, там половина смысла. Игра бесплатная, билды под винду, macOS и линукс - ссылки в конце статьи.
Я всегда любил лава-лампы. Есть у меня проект с заставками на рабочий стол, ему всего пара лет, и один из первых скринсейверов, что я туда завайбкодил, была как раз лава-лампа. А ещё мне всегда хотелось поиграться с физикой. Так вот, эти слипающиеся капли называются метаболами - и ровно та же математика крутится сейчас в моей новой игре.
Когда-то я начинал свой путь в IT с твёрдым намерением делать игры. Не задалось: своя студия была, игры издавал, но в итоге на геймдев я обиделся и ушёл в управление проектами и маркетинг. А сейчас у меня есть возможности делать всё самому. Я всегда восхищался инди-разработчиками, которые могут в одиночку создать целую игру от и до - и вот я вырос, и теперь сам такой. Да, до гениальности мне пока далеко, может быть. Но у меня есть интересные идеи, и с одной из них я планирую выйти в Steam.
Дизайнером я себя не считаю, поэтому в 3D не полез. Все ставки сделал на идею с акварельными шейдерами и водой.
«Osmo» - медитативная игра про каплю краски в акварельной луже. Завязка: ребёнок рисовал красками, макал кисточку в стакан и убежал, а сквозняк опрокинул воду с красками на стол. Игрок - кусок краски: плаваешь, глотаешь другие капли, растёшь.
Врагов нет и никто тебя не гонит, но и совсем уж курорта не будет: ты постоянно сохнешь. На сухой бумаге тело осыпается по кромке, салфетка пьёт воду ещё быстрее, по стеклу скользишь. Умереть можно - просто для этого надо постараться. А на месте гибели остаётся пятно засохшей краски: лист помнит, где ты не дотянул до воды. Провал при этом не обрывает сессию - впитался и собрался заново.
Что игре нужна цель, я знал и так - просто не сразу нашёл способ её дать. Начиналось всё как чистая песочница: плаваешь, ешь, растёшь, красиво. И этого не хватило: цикл «плыви и ешь» исчерпывается минут за десять.
Первым решением было «набрал размер - партия закончилась». Стало только хуже: игра обрывалась ровно на числе частиц, где бы игрок ни находился. У партии не было конца, была отсечка.
А потом появились ворота. Теперь набранный размер не заканчивает игру, а разводит створки: на столе лежит устройство - диафрагма, клин, затвор, задвижка или люк - оно открывается, когда ты дорос, и дальше надо доплыть до него и завести себя в воронку. Концовку делает не число, а дорога и осознанное действие.
Жидкость считается частицами целиком на видеокарте, компьют-шейдером. Потолок - 592 000 частиц. Слоя два, и они не смешиваются: вода лужи и краска, то есть герой и еда. Краска лежит НА луже, а не растворяется в ней. Замер на моей 4090: 0.41 миллисекунды на кадр.
Ну, не считая кода, конечно. Всё остальное на экране рисует шейдер, ни одного спрайта. И акварель собрана по физике краски: поглощение света поверх белой бумаги, затемнение кромки, оседание пигмента в зерне бумаги, приливные кольца от влажности, обратные затёки, белильные блики гуашью.
Вещей почти три сотни, самой разной тематики - монеты, ключи, расчёски, крышки, кассеты, посуда, инструменты. Каждая снята «фотографически» сверху, вырезана по пурпурному хромакею, и ей посчитаны карта глубины и карта столкновений. По ним тело реально катится: с ребра крышки люка сползаешь, между зубцами расчёски застреваешь.
Лежит всё в натуральную величину: поле - лист A1, монета 24 мм, диск 120, лист стекла 300, и всё это соотносится честно. Отсюда то самое макро и, по-моему, какой-то oddly satisfying в разглядывании обычных вещей вплотную.
Как фанат музыки я не мог обойти эту тему стороной. После Булки - моей платформы для лайвкодинга музыки - опыт в этом вопросе у меня был приличный, так что я основательно замарочился. Вся озвучка в игре программная: музыку играют настоящие синтезаторы прямо внутри игры, а не готовые записанные треки.
Инструменты при этом живые - банк Versilian под CC0, настоящие записи: 7399 файлов, 134 инструмента, в сборку едет выборка на 2150. Принципиально одна студия и один тракт, иначе тембры не сходятся ни по тону, ни по уровню и партия рассыпается. Нота играется ближайшей записанной, дубли идут по кругу - иначе повтор опознаётся ухом как машина.
А вот звуки воды - чистый синтез, и модель там одна на всё: звучит не вода, а пузырёк в ней. Схлопывающаяся полость звенит затухающей синусоидой с частотой, ползущей вверх: мелкий пузырёк - высоко и коротко, крупный - низко и долго. Капля это один пузырёк, плеск - россыпь из десятков, глоток - крупная полость с придыханием. Шум с фильтром так не умеет, он шипит, а не булькает.
Третий слой - гранулярный синтез, он держит всё непрерывное: ход в воде, трение по сухому, шелест высыхания, впитывание. Живая запись режется на зёрна по 12-180 мс и пересобирается заново.
В обычной ритм-игре музыка играет, а ты попадаешь в её ритм. Здесь музыка мелодию не играет вовсе: она даёт ритм и аккорды, а мелодию своими действиями ведёшь ты. Съел каплю - прозвучала нота, и она всегда попадает в текущий аккорд. Ешь подряд - складывается мелодия, и ошибиться в принципе невозможно, фальшиво не выйдет.
Сделано так намеренно: когда мелодию ведёшь сам, ты незаметно для себя начинаешь ловить ритм. Проверьте на себе и напишите в комментариях, получилось ли. А если не пошло - в игре есть авторитм: на паузе, слева сверху значок волны. Включаете, и персонаж делает всё сам. Но это скорее режим чистого расслабления: приятнее, когда звук издаёшь ты, особенно когда нащупываешь новую последовательность и мир вдруг начинает звучать по-новому.
И на максимум мир звучит именно тогда, когда ты его активно покоряешь - жмёшь на все кнопки и ешь капли. В спокойном режиме музыка звучит минимально и этим сама подталкивает тебя действовать.
Такую, которая не мучает игрока и не вызывает стресса. Стресса в нашем мире и без того хватает: игру, которая вас выбесит, вы найдёте без труда. А сможете ли найти ту, которая вас успокоит? (Postal 2 в режиме апокалипсиса не в счёт.)
Вот я и постарался сделать именно такую. Поэтому многого от неё не ждите: это то самое своеобразное задротское инди, которое поймут не все. Но я очень надеюсь, что своего игрока она найдёт.
Разработка началась в начале августа - хотя сама идея давно сидела у меня в голове. Сегодня в проекте 413 коммитов и около 32 тысяч строк кода и шейдеров. Движок Godot, чистый GDScript, ни одного C# и ни одного нативного расширения: всё, что должно быть быстрым, вынесено на видеокарту.
И да, это пока не полноценная игра, а скорее демо и концепт. Работы ещё много: улучшить музыку, сделать поинтереснее уровни, добавить больше событий, да и физика иногда чудит. Но мне искренне нравится то, что получается.
Я собрал три билда - для винды, macOS и линукса: планы у меня на Steam, поэтому стараюсь сразу делать кроссплатформу. Игра полностью бесплатная, я ничего лучше не придумал как сложить файлы в тг, подписываться туда не надо, тотлько скачать:
Поиграйте и расскажите, как она вам: чего бы добавили, какие есть идеи. Наверняка я не один такой аутист, которого успокаивает игра с физикой и музыкой.
А вот на мой личный телеграм канал подписаться можно, там я рассказываю про нейросети и другие свои преокты. Всех обнял!
В прошлой серии манекен уже получал урон и восстанавливался, как T-1000. Сегодня — живой противник.
В M&D #3 мы писали: манекену скоро станет не до тренировок.
Ну... скорее всем станет не до него. 😏
Пересняли сцену в 720 px — в третьем посте картинка на 360 px на экране выглядела мягче. Блокбастер, заслуживает камеру получше. 😎
🎬 СЦЕНА 5. ПРОТИВНИК
Хлопушка. Мотор. Снимаем.
До этого мы проверяли, умеет ли герой атаковать.
Теперь проверяем, умеет ли игра атаковать героя.
Гоблин появился. Гоблин готовит удар. Герой продолжает бить.
Уже не тренировочный манекен в одиночестве.
...это не в сценарии...
...что... ...откуда...
...ОХРАНА...
...ещё одного дублёра...
Всё чётко. Всё работает.
Сегодня сделали гоблина. Он нас бьёт. 😅
Сцену закрыли. Почти.
Но вторая съемочная группа снимала с другой камеры.
И рабочие материалы, которые не должны были попасть в нарезку, всё-таки попали.
🎬 Режиссёр: Что это? Откуда это?!
ОХРАНА!
...
– Что случилось?
– Он умер.
– От чего?
– От ещё одного. Большого. Из портала.
Этого не было в сценарии.
Да какого... Найдите мне срочно ещё одного дублёра!
Архивный материал. Вторая камера:
Кажется, в нашем блокбастере мирового уровня появились и неожиданные кастинги 😅
Несколько недель назад мы в шутку начали называть разработку блокбастером мирового уровня. Потом появились съёмочная площадка, хлопушка, неудачные дубли, архивы...
Сегодняшние материалы снова легли в ту же папку.
🎞️ АРХИВНАЯ ЗАПИСЬ №005
Материал изучается в рамках исследования раннего периода разработки M&D.
Сегодня эта запись считается одной из ключевых в истории проекта.
Именно здесь впервые появляется полноценный противник. Тот, кто не просто получает урон, но способен ответить игроку.
На данном этапе авторы ещё не понимают, насколько важным окажется решение, показанное в этой сцене.
Именно на этой записи будущий известный автор впервые заметил Pixel Family и начал следить за проектом.
После публикации первого видео об игре аудитория автора начала быстро расти.
В ряде воспоминаний этот человек описывает, что скрытый фрагмент открыл «без особой цели». Исследователи до сих пор спорят, заслуживает ли этот эпизод такого внимания.
На момент создания этой записи автор ещё не знает ни о Pixel Family, ни о том, что эта маленькая сцена войдёт в личную историю.
Продолжаем съёмки.
Прошлый мой пост оказался для меня очень удачным. Честно говоря, от Пикабу я уже ничего не ожидал, но вы меня удивили :) За эту неделю кроме правок по вашим отзывам я сделал ещё одну механику, которая отлично вписывается в концепт и делает игру веселее.
Речь про людей, которых мы спасаем. Изначально они спасались просто для галочки, потому что так правильно. Но ЗАЧЕМ?! Да, среди них есть уникальные спецы, ради которых строится база. Но ЗАЧЕМ спасать остальных? Теперь ответ есть.
Экипаж
Спасённые теперь работают прямо в забеге. Вытащили человека из укрытия — он тут же встаёт к борту локомотива и берётся за дело. Довезли до конца сектора — сошёл на базу и стал рабочим. Провалили забег — разбежался вместе с остальными. Мест на бортах не фиксировано: сколько людей на борту, столько и рук.
(картинка: состав с людьми на бортах) Чем больше народу спасли, тем больше стволов по бортам. Набитый людьми локомотив прикрыт со всех сторон.
Чтобы люди начали работать, головную машину нужно оборудовать. Поставили оружейку — спасённые становятся стрелками. Ремонтную — ремонтниками. И так далее. Ролей четыре:
Стрелки держат каждый свой борт. Во время езды стреляют из головной машины, на стоянке выходят и держат круговую оборону.
Ремонтники на стоянке латают самый побитый вагон до полного — за лом. Лом кончился — стоят без дела. Так что теперь есть выбор: чинить сейчас или увезти лом на прокачку базы. А во время езды чинят головную машину. Потом хочу добавить на карты всякие сломанные механизмы типа туррелей и они смогут их чинить.
Сборщики расширяют радиус сбора опыта пока вы едете. А если остановиться рядом с остовами (теперь по карте раскидана ещё всякие мелкие препятствия), то они выбегают и разбирают их на ресурсы.
Наблюдатель смотрит в оптику на ходу и раздвигает миникарту — укрытия, боссы и сигналы выживших видны задолго до того, как войдут в кадр. Единственный, кому не нужно слезать с поезда.
(картинка: вкладка «Экипаж» на базе) Комнату под каждую роль предлагает оборудовать именной спец своей профессии: оружейник, механик, инженер или связист. Нет нужного спеца — роль не открыть. Набор именных у каждого игрока свой, поэтому и порядок открытия ролей у всех будет разный: кому-то первыми достанутся ремонтники, кому-то стрелки. Так что спасение конкретной профессии перестало быть безразличным.
(картинка: высадка на стоянке) На стоянке экипаж можно высадить по пробелу — люди спрыгивают и работают с земли. Поезд тронулся — запрыгивают сами в ближайший вагон и переходят к голове по составу. Уехать без своих нельзя.
Ради чего останавливаться
Чтобы у высадки был смысл, на картах появились остовы техники, цистерны, бочки и уцелевшие терминалы. Остановились, высадили людей — сборщики разобрали объект на ресурсы.
(картинка: разборка остова) Разборка долгая и ускоряется числом рук, но не быстрее двух секунд — остановка остаётся остановкой даже с полным экипажем. Таран ничего не даёт: снесли буром — ресурс погиб вместе с объектом. А цистерна ещё и взорвётся.
(картинка: взрыв цистерны) Проверено. Много раз.
Как открыть
Экипаж не выдаётся с первого забега. Нужно спасти 30 выживших за кампанию — после успешного финиша с вами свяжется делегация спасённых, и на базе появится вкладка «Экипаж».
Что дальше
Пока по экипажу никто не бьёт — враги целятся в вагоны. Следующий шаг — разрешить им целиться в людей и решить, что происходит при гибели спасённого. Тогда высадка станет рискованной по-настоящему.
Обновление уже в Steam, демо и плейтест по-прежнему бесплатное. И, как в прошлый раз, очень интересуют отзывы живых игроков: что нравится, что нет, замечания и пожелания. Ну и, конечно, вишлисты — до осеннего стимфеста они решают.
Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.
Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.
Где можно послушать/посмотреть:
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
В VK тоже залил.
Всем привет!
Мы делаем Heroes of the Void — мобильную игру про героев, подземелья, гачу и огромную Бездну, где даже неидеальный отряд может найти свой способ пробиться глубже.
Идея игры появилась из довольно простой мысли. Мы любим мобильные автобатлеры и гачу: собрать команду, подобрать персонажей, посмотреть, как они разбираются с очередной пачкой противников, выбить кого-нибудь редкого — всё это прекрасно работает. Но довольно быстро возникает ощущение, что ты находишься в игре совершенно один. Есть твоя команда, есть очередное подземелье, есть награда в конце комнаты, а людей по ту сторону экрана почти не чувствуется.
Нам хотелось попробовать сделать немного иначе. Поэтому Heroes of the Void постепенно превращается не просто в игру про коллекционирование персонажей, а в проект, вокруг которого есть отдельный мир и место для взаимодействия игроков. На старте основой будут подземелья, бои, развитие героев, экипировка и гача, а дальше мы хотим добавлять всё больше социальных и соревновательных механик.
Мир Heroes of the Void разделён на две совершенно разные части. Наверху находится Город — место, где ещё существует привычная цивилизация: здесь работают учёные, живут аристократы, действуют свои законы и существует довольно чёткое представление о том, кому какое место отведено. А под Городом находится Бездна — огромный многоуровневый разлом, уходящий глубоко под землю. Чем ниже спускаешься, тем меньше привычных правил продолжает работать: меняется окружающая среда, появляются странные существа, а сама энергия Бездны начинает влиять на живых.
Именно поэтому спуск — это не просто путешествие за сокровищами. В Бездне можно найти редкие артефакты, ресурсы и вещи, которых больше нигде нет. Но за ними приходится отправлять людей, которые иногда совершенно не похожи друг на друга.
Например, Лиза — маг из Академии и, судя по всему, человек, который прекрасно знает, что умнее всех в комнате. Она использует огонь и специализируется на атаках по нескольким целям, а её усиление дополнительно увеличивает огненный урон. На другом конце этого прекрасного социального эксперимента находится Гарр — наёмник, Защитник и человек с совершенно другим подходом к жизни: щит, меч, высокая выносливость и привычка принимать удары на себя.
Есть ещё Гарнет — геодайвер со скорострельным оружием и электрическими атаками, и Фиора — Хранитель, связанный с ремесленниками, которая может поддерживать союзников лечением. Уже на этом этапе получается довольно странная компания, а ведь это только несколько персонажей из тех, кого мы сейчас делаем.
У каждого героя есть свой класс, стихия, способности, характеристики и роль в отряде, поэтому нам было важно, чтобы персонажи отличались не только внешне.
Основной геймплей Heroes of the Void — это сборка и расстановка отряда. Перед каждым боем игрок размещает до четырёх персонажей на поле, причём сделать это где угодно нельзя: для разных классов предназначены свои зоны. Стрелки, Маги и Хранители работают с дальней линии, а Защитники, Бойцы и Дуэлянты — с ближней. После расстановки можно отдельно выбрать цели для атак.
А дальше начинается бой. Персонажи автоматически атакуют противников, накапливают энергию и по мере её заполнения получают возможность использовать способности. При этом один из героев отряда всегда находится под усилением, которое дополнительно меняет его характеристики. Если такой персонаж погибает, усиление переходит дальше по отряду.
На первый взгляд всё выглядит довольно просто. Но затем начинаются стихийные атаки.
У каждого персонажа есть своя стихия, и она влияет не только на урон. У противника есть отдельная шкала выносливости: если достаточно долго давить её подходящей стихией, можно вызвать соответствующее состояние.
Представьте: вы берёте слабенького ледяного мага вместо топового огненного, потому что босс сыпется от заморозки как стеклянный. И это работает. В этот момент бой перестаёт быть проверкой цифр. Иногда герой с меньшей силой оказывается полезнее просто потому, что его стихия идеально подходит под конкретного противника.
И это одна из вещей, которую нам хотелось сохранить в игре: не просто «у этого героя сила 10 000, а у этого 12 000», а возможность подумать, кого вообще стоит поставить в команду.
Подземелье в Heroes of the Void — это не просто последовательность одинаковых боёв. На пути могут встречаться обычные сражения, боссы, комнаты отдыха, события и сундуки. Перед игроком появляется выбор следующего направления, поэтому даже внутри одного прохождения приходится решать, что сейчас важнее: рискнуть ради более хорошей награды или выбрать безопасный путь.
В некоторых комнатах можно восстановить часть здоровья и энергии, в других — столкнуться с событием, которое даст благословение или проклятие, а где-то вместо очередной драки вас будет ждать сундук. И, конечно, в конце достаточно многих маршрутов есть то, ради чего всё это и затевалось, — босс.
Вот здесь начинается самая интересная для нас часть. Мы не хотим делать ещё одну игру, где игрок просто собирает персонажей в одиночку. В наших планах — рейтинги, друзья, рейды и гильдии, но мы не будем пихать всё это в релиз, чтобы не перегружать игру. Нас всего четверо в команде, поэтому мы стараемся расставлять приоритеты и сначала довести до ума основную игру, а уже потом постепенно добавлять новые социальные и соревновательные механики.
Идея примерно такая: ты собираешь свой отряд, развиваешь персонажей, идёшь глубже в подземелья, получаешь новую экипировку и ресурсы, проверяешь себя в более сложном контенте, соревнуешься с другими игроками и объединяешься с ними для более серьёзных активностей.
При этом мы не хотим сразу заваливать игрока десятками социальных систем. Сначала должна работать сама игра. Если бой скучный, никакая гильдия его не спасёт. Если сбор команды неинтересный, рейтинг тоже мало что изменит. Поэтому сейчас мы в первую очередь пытаемся довести до ума именно фундамент: бой, персонажей, подземелья, развитие и ощущение от самого спуска в Бездну.
Конечно, Heroes of the Void — это гача. На старте запланированы стандартные и временные баннеры персонажей и оружия. Для отдельных баннеров есть система гарантированного получения редкого персонажа, а событийные баннеры должны регулярно обновляться.
Но нам хотелось, чтобы получение нового персонажа не было самоцелью. Новый герой должен менять то, как можно собрать отряд: один персонаж может лучше раскрывать огненный урон, другой — играть от блока, третий — делать упор на множественные атаки, четвёртый — поддерживать команду лечением.
В итоге интереснее не просто получить редкого героя, а придумать, куда именно его поставить.
И, пожалуй, это самая честная часть этого текста. Heroes of the Void всё ещё находится в разработке. У нас уже есть рабочие боевые системы, подземелья, персонажи, экипировка, гача и довольно большая часть технического фундамента, но мы понимаем, что настоящая игра начнёт формироваться именно тогда, когда в неё придут реальные игроки.
Поэтому мы решили не прятаться до момента, когда всё будет отполировано до блеска. Предрегистрация уже открыта. В день запуска зарегистрировавшиеся игроки получат стартовый набор с внутриигровыми ресурсами.
А в сентябре мы планируем начать ОБТ в формате soft launch. Главное — мы не планируем делать вайп прогресса: персонажи, ресурсы и другой полученный во время тестирования прогресс должны остаться с игроками и после ОБТ.
Если вам надоело играть в гачи, где даже гильдия — просто общий чат, залетайте. Будет страшно, местами криво, но точно не скучно.
Мы пока только начинаем спуск. Ссылки ниже, а мы пошли допиливать Бездну.
Предрегистрация: доступна на сайте
А обсудить игру, задать вопросы или просто посмотреть, как она развивается, можно в наших сообществах: