Продолжаем вспоминать первые игровые опыты из нулевых. На этот раз получился весьма необычный текст о The Sims 2, которая меня, подростка, натолкнула на нетипичные (для подростка) мысли. И спустя годы оказалось, что мысли эти были не преувеличенной чушью, а предупреждением. Итак, 2004 год, моей младшей сестре принесли диск с игрой.
Папа пришел с работы с новым диском, но обольстился я, потирая ручонки, рано — игра предназначалась для сестры. The Sims 2. Я без особого интереса покрутил DVD-бокс от нового пиратского бренда Neogame. Ничего интересного. До этого я имел небольшой опыт игры в клон «Симсов», где быт подопечных следовало обустраивать на космической станции, но удовольствия от подтирания поп и кормления трехмерных воплощений «Тамагочи» я не получил.
Но это было другое! Первым звоночком стал компьютер, который теперь всегда был занят — уж в эту игру сестра ушла с головой и освободить место у монитора теперь стало сложней. Таня строила дома, конструировала семьи, наряжала героев и устраивала им такую Санта-Барбару, на фоне которой «Дом-2» был школьной дискотекой. А когда созидание ей надоедало, она переносила навыки, приобретенные в солнечном Вайс-Сити, на милые жилплощади The Sims 2 с доброй музыкой, голубыми обоями и уютной атмосферой. Здесь уже сами сценаристы программы «Окна» ужаснулись бы, а происходящее вполне могло сойти за новую часть «Пилы».
Например, когда сестре надоело развивать семью, она развела домочадцев по отдельным комнатам, а после лишила эти комнаты окон и дверей в режиме строительства. «— Зачем? — Интересно, что будет». И ведь на самом деле, интересно! Я не заметил, как сам стал наблюдать за агонией персонажей, жизненные показатели которых постепенно переходят в красную зону. Уют, сытость, гигиена — все на минимуме. Еще бы! Голые стены, отсутствие света и надежды, которую могла бы символизировать дверь. А потом герой начинает сходить с ума в этой бетонной коробке без окон и дверей и к нему приходит клоун, мягко демонстрирующий юным игрокам безумие. Но сестра не сдавалась и доводила несчастного героя, источающего аромат многодневной немытости, одичавшего и голодного, до встречи со смертью. С которой, впрочем, позже сим договорился, а сестра как ни в чем ни бывало начала реанимацию семьи после страшного социального эксперимента.
И я начал играть в The Sims. И нет, вы не правы, заинтересовала меня не возможность изощренно умертвить созданного тобой героя. Мой мозг, набухший под действием раннеподростковых гормонов, действовал лишь в одном направлении — мне очень хотелось довести отношения героя до половой развязки. Есть же какое-то завершение у заполняющейся шкалы «симпатии»! Я создал одинокого героя, назвал его именем, похожим на собственное, и начал жить. И, знаете ли, сам не заметил, как изначальная цель отошла на второй план.
Мне нравилось обустраивать дом и ждать нового дня с новой зарплатой, позволявшей сделать пристройку со спортзалом или более просторную кухню, которая поспособствует уюту Семена. Я играл и удивлялся, насколько это схематичное творение точно демонстрирует жизнь. Ведь в ней тоже часто бывает, что все хорошо, но какая-то мелочь, вроде запачканных штанов, может обнулить твою «шкалу счастья». Или наоборот: вроде, и ничего хорошего, а поел вкусно — и оптимизм сразу появился.
Удивительным образом герой мой, которого в режиме ускорения, оставили штудировать книги, набирая образованность, стал писателем. И так мне это понравилось, что я сам стал ассоциировать себя с тем скромнягой в стильных очках. Первая книга не пошла, но деньги какие-то были, что позволило оттачивать мастерство (снова повышать образованность, ускоряя игровое время). Этому также способствовало отсутствие отвлекающих моментов: приходя с работы Семен ел, читал, тренировался, работал, спал, просыпался — повторял. И тот факт, что более ничего в жизни Семена не было, помог вскоре написать бестселлер, который принес славу, деньги и кратковременно наполнившуюся шкалу счастья.
Семен Йорк, названный в честь вокалиста группы Radiohead, которую в тот момент я очень любил, достиг своей цели в момент глубоких седин. Он всю жизнь работал, что позволило ему заиметь шикарный особняк с бассейном. Писатель так увлекся зарабатыванием денег, что забыл о мечте своей юности. И воплощение ее походило на опоздание на киносеанс — вроде, и был в кино, а толку-то? Сим построил отношения с собственной домработницей, которая открыла ему, наконец, радость отношений и скрасила последние годы жизни, превратившись в хозяйку дома. Но радость продлилась недолго и вскоре старик Семен Радиохэдович ушел в трехмерный мир иной, не сумев договориться со смертью во второй раз. И единственной пользой от всего этого стал внушительный счет, оставшийся жене Каталине, которую доигрывала сестра. Она свела ее с молодым соседом, с которым они жили в свое удовольствие и таки умерли в один день.
В момент, когда я доиграл жизнь своего персонажа, все домашние уже спали — лишь тогда, в тишине, я осознал, насколько я выпал из реальности. Под задорный саундтрек меню я пытался нащупать небольшой, но хорошо ощутимый страх. Страх от того, что реальная жизнь вполне может походить на то, что я разыгрывал на протяжении нескольких дней. Походить на ситуации, когда бег к цели заменяет саму цель. Когда вся жизнь заключается в попытке обеспечить свои элементарные нужды. Жизнь, где мечты банально забываются, теряются под напором быта. И так от того грустно стало, что я насильно отогнал от себя эти мысли, твердо решив — моя жизнь будет интересной и не такой пресной. Но лишь с годами я понял, что схематичное отображение жизни персонажей в «Симс» — это не банальность, а максимально глубокая симуляция жизни. Щадящая, я бы сказал, симуляция.