Только 12,5% игр в «Стиме» получают пользовательский отклик
Data-driven разбор рынка Steam 2021–2025
Каждый год десятки тысяч разработчиков выходят в Steam с надеждой, что их игра «найдет аудиторию». Платформа кажется демократичной: опубликуй игру, заплати сбор — и ты рядом с хитами. Но так ли хорошо у них дела? Данные говорят, что на деле Steam — это жесточайший рынок за внимание игроков, где либо ты привлек игроков на старте, либо тебя, вероятнее всего, ждет забвение…
Представляю результат анализа данных из Steam за 2021–2025 годы (≈65 000 игр).
Большой количественный рост
Итак, судя по датасету с 2021 по 2025 год число ежегодных релизов в Steam выросло более чем вдвое (с 8371 до 20 102 тайтлов). Общий рост составил +140.1%
Большая часть из них — сегмент инди. Что говорит о действительно хорошей доступности рынка Steam для разработчиков без громких имен. Именно они — локомотив роста предложения в Steam.
Несмотря на значительный рост общего числа выпускаемых игр за последние 5 лет, соотношение жанров сохраняется — рынок очень предсказуем. Популярные жанры (Indie, Casual, Adventure) продолжают доминировать, обеспечивая основную массу релизов, тогда как нишевые направления сохраняют свои небольшие устойчивые доли.
Типичная игра в Steam получает ноль реакций игроков
Другой интересный показатель, который присутствует в наборе данных — количество рекомендаций (Number of user recommendations). Рекомендации оставляют сами пользователи, нажимая «Рекомендую» на странице конкретного тайтла. Если разделить количество всех рекомендаций для игр, выпущенных в 2021-2025 годах на количество тайтлов, которым их давали, получим среднее количество — оно составляет 362 рекомендации на игру. Однако если посмотреть на рынок точечно, то мы увидим, что большую часть рекомендаций забрали на себя топовые тайтлы.
На ноябрь 2025 г. Black Myth: Wukong имел почти 900 000 рекомендаций. Это невероятный успех. За ним следуют ELDEN RING и Call of Duty. В топе по рекомендациям все узнаваемые тайтлы. Но что если посчитать не среднее, а медианное значение — более устойчивое к выбросам.
Медианное число пользовательских рекомендаций согласно представленному датасету — 0. Причем во всех месяцах, во всех жанрах, во всем горизонте 2021-2025 гг. Это означает, что типичный релиз проходит незамеченным.
Средние значения могут вводить в заблуждение: несколько хитов тянут всю статистику. На самом деле в Steam нет «средних» игр, а есть только видимые и невидимые. При этом у бесплатных игр ситуация обстоит еще хуже. Но давайте посмотрим, как общее количество рекомендаций распределено между всеми играми.
Концентрация внимания: рынок Титанов
Когда мы смотрим на распределение рекомендаций, картина становится еще жестче. 87,5% игр в Steam не получает ни одной пользовательской рекомендации. А это значит, что только 12,5% тайтлов получают отклик.
Коэффициент Джини, равный 0.983, находится практически на максимуме (1.0). Это означает, что распределение рекомендаций между играми практически максимально неравномерное. Лишь горстка игр получает подавляющее большинство «внимания» пользователей, в то время как огромная доля игр остаются практически незамеченными. В контексте рынка — это супер-хитовый, «звездный» рынок.
Топ-1% игр аккумулирует ~80% всех рекомендаций. Топ-10% игр собирает ~99.3% всех рекомендаций. Успех на платформе сосредоточен в невероятно узкой группе победителей. Оставшиеся 90% игр делят между собой лишь 0.7% общего объема рекомендаций. Это создает эффект «суперзвезд», где популярность концентрируется вокруг небольшого числа известных продуктов.
Steam — рынок с фазового перехода
Также посмотрим на динамику старта игры. Если измерять скорость набора рекомендаций с момента релиза, рынок ведет себя бинарно: быстрый старт дает высокий шанс успеха, а медленный почти гарантированно приводит к забвению. Т. е. игре нужно «включиться» сразу.
Предположим, что если игра собрала более 20 пользовательских рекомендаций, то это будет означать, что она добилась коммерческого успеха в Steam. Мы можем посмотреть зависимость такого успеха от месяца релиза.
Отклонение по месяцам несильное. Таким образом, для большинства игр нет «удачного месяца» для релиза. Медиана рекомендаций составляет ноль в любом месяце, также стабильна доля «мертвых» релизов. Сезонность может влиять на хиты, но не спасает обычные игры.
Единственное, что можно отметить — если игра выпущена в декабре, то шансов на успех у нее еще меньше. Вероятно, на это влияют крупные релизы, скидочная конкуренция и еще какие-то факторы.
Минимально жизнеспособный старт (MVS)
Согласно представленному датасету, если игра не набрала 10 рекомендаций за первые 30–60 дней, то ее шанс попасть в топ-10% — меньше 1%. А если за первые 90 дней, то статистически она почти гарантированно останется незамеченной. Нельзя «раскачать» типичную игру со временем. Если старт провален, то патчи, апдейты не изменят общую траекторию. Вероятнее всего, алгоритмы Steam усиливают ранний импульс, а не поздние попытки.
В связи с этим разработчикам Steam очень важно планировать релиз с точки зрения привлечения пользователей. Попытаться выйти на рынок, а потом надеяться на алгоритмы — проигрышная стратегия. Мы рекомендуем максимально поработать над созданием стартового импульса в момент релиза: привести первые 50–100 игроков, получить первые 10-15 рекомендаций.
Финальные выводы
Рынок Steam жестко концентрирован вокруг хитов, а судьба игры обычно решается в первое время после выхода. Поэтому мы рекомендуем разработчикам игр Steam обеспечить минимально жизнеспособный старт еще до релиза, рассматривайте его как кульминацию маркетинга и сразу же постарайтесь привлечь как можно больше аудитории в разных локациях.
Телеграм канал автора, где он что‑то пишет про ML, NLP и разработку
Спасибо за прочтение.

































