Devlog Мухашутер (Muhashooter)
Всем приветы! Я mosh_dev, занимаюсь разработкой браузерного шутера от третьего лица на babylon.js. Пока вот такие скромные начинания. На данный момент наконец-то разобрался с анимацией прыжков и падений. Двигаемся дальше ✊
Онлайн пока игра не доступна, но я обязательно дам знать когда опубликуюсь. Пока только девлоги ведутся 😅
1000 вишлистов за 2 месяца без Demo, NextFest, тиктока и шортсев
Ура! наконец-то набрал 1000 вишлистов за 55 дней!
Спасибо всем кто поддерживал, а также кому игра Empires Edge интересна и добавили в вишлист.
Расскажу полный путь что я делал, может быть вам это будет полезно.
День 1
Опубликовал страницу 7 января. Скриншоты и видео было полностью из ИИ арта. Была только сама идея игры, но не было финального качества графики.
Было где-то всего 4 языка переведено, но через несколько дней добавил 11, чтобы было охвата больше, но это мне не помогло, уже было поздно. Получил я 28 вишлистов. Что довольно мало. Для сравнения, в проекте 2018 года у меня было 54 вишлистов.
День 5
Я сделал комплексное размещение о своей игре. Написал пост в Reddit, в Ютуб канале Быть Инди вышло видео про 10 ожидаемых стратегий с интеграционной рекламой моей игры. И статья на pikabu про те же 10 стратегий в виде подборки. Всё это в комплексе дало 207 вишлистов. Использовался всё также скриншот с заглушками из ИИ. Многие считывали идею игры, она ассоциировалась с Mega Lo Mania и Populous.
День 10
Сделал пост на реддит и дало 50 вишлистов.
Позже вышло еще видео в ютубе с моей игрой в подборке. Это просто дало по 5-10 вишлистов в день на неделю.
День 22
Написал полноценную статью о моей игре на pikabu. До сих пор с ИИ артом. Статья стала горячей и набрала 44 000 просмотров. Что принесло мне 150 вишлистов.
День 36
За это время арт был полностью перерисован в Aseprite и убраны все ИИ заглушки. Обновил страницу в Steam и продублировал статью в dtf с новыми скриншотами. Статья набрала 20 000 просмотров и дало 40 вишлистов.
После чего я продолжал делать еще посты в pikabu и reddit, но больше не попадал в горячее и ежедневные вишлисты стремились к нулю. В 49 день был добавлен всего 1 вишлист.
День 50
Был опубликован пост с моей игрой в телеграм канале iXBT, что принесло 140 вишлистов.
И через несколько дней добрался до 1000 вишлистов менее чем за 2 месяца.
За этот период я научился разрабатывать игру и о нововведениях рассказывать на разных площадках, которые были выше. Т.е. у меня это вошло в привычку и не вызывает какого-то угнетения, чем я рад.
Когда контента станет чуть больше, то я начну публиковать shorts в ютубе и тикток. Ну а дальше, всё по классике - трейленр, анонс, закрытый плейтест, открытый плейтест, Demo, NextFest и релиз. Между ними конечно будут еще активности. Я просто перечислил основные milestone.
А много, мало или средне я набрал - каждый решит для себя сам, всё познается в сравнении. Лично я рад что определился с визуалом игры и добрался до полноценного уровня, который длится 20-30 минут.
Приглашаю поиграть в Thud
Всем привет! Я тут последние месяца 3 или 4 делаю свою версию настолки Thud (Шмяк), которая упоминается в одноимённой книге из серии "Стража", и подошло время потестировать то, что получается.
В настоящее время у меня готова доска, фигурки, переход хода между игроками, немного красивого окружения... но всё это для поочерёдной игры на одном компьютере (в народе называется Hot Seat).
Это прототип будущей игры, и он не для коммерческого использования. Письмо о запросе на лицензирование уже на рассмотрении у Наративии. Пока они изучают кейс, мы потихоньку можем потестировать и убрать какие-то ошибки или улучшить впечатление от игры :)
Выглядит пока что не бог весть как, конечно, но я потихоничку причёсываю и улучшаю разные разности :)
Чекнуть прогресс и посмотреть картинки можно здесь (телега), а если вы хотите принять участие в альфа-тестах, то заполните, пожалуйста, эту гугл-форму. Если есть вопросы, пишите в комментах.
Благодарю за внимание и всем отличного дня!
Звуки ходьбы жука по поверхностям
Записывал на обычный микрофон. Где-то пакетик помял (трава), где-то по подставке для кофе карандашом постучал (дерево). Добавил - вроде ходится) Конечно же я слышу, что можно сделать и лучше, но для заполнения пустот в процессе - вполне себе неплохо.
А как вам?
Недельный геймдев: #267 — 1 марта, 2026
Из новостей: коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр, Bluepoint питчила ремейк Bloodborne, онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков, Даниэль Вавра отошёл от разработки игр.
Из интересностей: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal, пишем игру для Commodore-64 в 2020-е, как довести разработку игры до конца, разработка аркадной гонки на Rust с нуля, думаю, я просто помочусь на пол.
Обновления/релизы/новости
Gamedev links — коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр
Меня часто просили как-то удобно организовать поиск по всем материалам, которые были в моём дайджесте, и…В воскресенье вечерком накидал сайтец. Там все материалы, которые были за эти годы в дайджесте.
В 2025 году Bluepoint питчила ремейк Bloodborne. Sony была за, FromSoftware — против
Sony заявила разработчикам, что финансово в этом есть смысл, однако FromSoftware выступает против.
Онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков
Рекорд для серии.
Даниэль Вавра отошёл от разработки игр для создания фильма или сериала по Kingdom Come: Deliverance
Следующим тайтлом Warhorse он не занимается.
Take-Two впервые за 18 лет поделилась продажами GTA: Vice City Stories
Игра разошлась тиражом в семь миллионов копий.
Автор YouTube-канала «Тот самый Келин» запускает сервис для разработчиков и гейм-дизайнеров по анализу фидбэка игроков
Сервис называется Mappex и уже собирает заявки на ранний доступ.
Изменение концепции, амбиции на одиночную игру и высокомерие начальства: главное из материала Шрайера о создании и провале Highguard
Поддержкой игры осталось заниматься менее 20 разработчиков.
Аша Шарма о своём аккаунте: «Я не претендую на звание самого крутого геймера, цель — сделать Xbox лучшим местом для игры»
Руководительница отметила, что создала учётную запись недавно и поначалу делилась ею с семьёй.
The Verge: Microsoft не собирается развивать стратегию «Это тоже Xbox» после ухода Сары Бонд
Этот подход не вызвал энтузиазма и внутри корпорации.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Библиотека для анимаций для Godot
Доступно на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #9: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal
Обсудили, как он познакомился с Sabaton, как появилась идея проекта, что игра из себя представляет. Зачем нужен был KickStarter и как помог при взаимодействии с издателями. Да и целом поговорили про издателей и какие порой бывают дикие предложения от них. Ну и обсудили ИИ-шку, заточку игр под вертикалки и Тиктоки и т.п.
Подкаст в подписочных сервисах.
[RU] 3D-шейдер реального времени на Game Boy Color
Игра для Game Boy Color, которая рендерит изображения в реальном времени. Игрок управляет источником света и вращает объект.
[RU] Вебинар Balancy #15: 7 лет работы с LiveOps — продуктовые решения, обеспечивающие успех Homescapes
В этой сессии подробно разобрали системы удержания клиентов, архитектуру событий и стратегию монетизации мобильной игры, лежащие в основе одной из самых успешных игр в жанре «три в ряд» на рынке.
[RU] Александр Стягайло — Как довести разработку игры до конца
В гостях Александр Стягайло — геймдизайнер и ПМ игры Hellmart. Поговорили про геймдизайн и грамотное планирование проекта, про вишлисты, выгорание и доведение игры до релиза.
[RU] Разработка аркадной гонки на Rust с нуля. Ошибки и успехи
14 месяцев назад автор начал разрабатывать гонку под названием beaterCore. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.
[RU] Как реализоваnm интеллект соперников в своей гоночной игре
Разработчик рассказал про ИИ в своей игре.
[EN] Unity Assembly Definitions
Автор видео хорошо по полочкам разложил тему.
[EN] 18 миллионов просмотров шортсов на Ютубе за 28 дней и 28к вишлистов в Стим
Такая вот история. Опыт инди-разраба, без бюджета, без издателя.
Большинству людей всё равно, что вы создали. Им важно, какие чувства это у них вызвало.
Промежутки между моментами, вызывающими любопытство, поддерживают интерес. Самый успешный ролик в первые 3 секунды намекал на что-то и не раскрывал результат до самого конца. Люди оставались не ради игрового процесса. Они оставались, потому что им нужен был ответ.
Каждая строчка выполняет одну задачу: заставить зрителя задержаться до следующей. Как только вы начинаете объяснять или учить, вы теряете внимание.
~40 секунд оптимальная длина.
Закрепите первый комментарий. Это и есть ваш настоящий призыв к действию.
Перепостите одно и то же видео на всех платформах. Ничего не меняйте.
[EN] Музыкальный дизайн в Clair Obscur: Expedition 33
В выступлении Рафаэль Жоффрес (ведущий звукорежиссер и музыкальный дизайнер) рассказал о создании музыки для Expedition 33, подробно описав процесс адаптации такого масштабного саундтрека к интерактивному опыту, от общего дизайна и технических ограничений до реализации и сотрудничества с композитором.
[EN] Reimagining Previs and Layout for KPop Demon Hunters with Unreal Engine
Команде Sony Pictures Imageworks потребовался способ визуализации более полного творческого замысла в начале производственного процесса, что и привело их к Unreal Engine.
[EN] Godot Showcase — Buckshot Roulette
Майк Клубника рассказал о своём опыте разработки инди-хита 2024 года Buckshot Roulette, а также о своем новом проекте s.p.l.i.t.
[EN] «Думаю, я просто помочусь на пол»: главные советы TikTok по Baldur’s Gate 3
Креативный контент-менеджер Larian Бен Мальц-Джонс о запуске TikTok как фан-аккаунта и других выводах для о социальных сетях.
[EN] Стилизованная 3D-физика волос
Туториал из Твиттера.
[EN] Полезный совет о том, как создать анимацию бега
Создавая беговой цикл, помните, что траектория имеет форму велосипедного седла.
Разное
UI в Godot с помощью шейдеров
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Новое видео демоверсии моей игры
Новое обновление (пока не добавил на Game Jolt эту версию но в процессе)
Игра называется "Over"
Делаю сундук с наградами для своей игры Forecast Death
Занимаюсь созданием сундука с наградами. Можно будет получить 1/3/5 наград. Сам сундук будет падать с сильных врагов и при выполнении некоторых заданий.
Функционал готов, теперь надо добавить эффектов и партиклов
Моя игра уже в Steam, добавляй в список желаемого!
Следить за разработкой:
Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.
























