Два дня практики или Итоги 3 Сентября 2025 года
Привет Пикабу, с вами снова Хейн!
Как заметил один мой постоянный читатель - я пропустил вчерашний день блога. НО я не пропустил день практики. Хоть за эти 2 дня мог сделать и побольше, но я в целом доволен тем что я делал. О чём поподробнее:
Нормальная практика началась с того, что мне нужно было расставить чертежи основных элементов будущей сцены - 3 колоны, Большая дверь, Жаровня, Стена и Кирпичи разных мастей. Чертежи в трёх проекциях. У кого было черчение - поймут.
Плюсы чертежей - тебе проще моделить. Минусы - их нет для всего, кроме как для курса.
Далее было создание простых элементов - кирпичей. Тут надолго останавливаться не буду. Тупо подгонка под размеры чертежа и всё.
Далее была стена, сделанная из плоскости с выдавленным рельефом.
Тут уже стало интереснее: я не знал что после того как создал разрез с помощью Ctrl+R, его можно раздвоить с помощью инструмента Бевел (Ctrl+B).
Нужно, что бы ручками не делать кучу разрезов (хотя как по мне это не сложно, но не буду спорить)
Далее была дверь. Тут ничего особенного на мой взгляд не произошло. Просто вылепили куб по форме будущей двери, сделали 2 разреза и оставили только четверть от куба и применили зеркало по двум осям. Далее просто разрезы, выдавливание и удаление граней. (В конце того что я изучил вскрылся один косяк, но о нём позже)
Далее были 2 простые колоны.
Единственная потенциальная трудность: вдавливание внутрь на большой колонне.
Но тут всё обошлось просто: много петель/разрезов. После выделение со всех сторон и вдавливание внутрь.
После условно сложной моделькой была жаровня.
Основу было сделать просто, просто на основе колон по аналогии.
После пошел кругляш в центре. Тут немного интереснее. Что бы не ставить его на глаз пришлось пойти на хитрость: переместить курсор в центр каменной колонны (Shift+S+T). Таким образом мы можем создавать объекты в центре другого объекта. Тут же узнал про примагничивание к поверхностям. Просто в режиме редактирования нужно выделить нижнюю грань объекта, нажимаешь G и нужную ось и зажимаешь Ctrl и мышкой ведёшь к нужной грани того объекта к которому нужно примагнититься.
Ну а перья - это просто плоскость нужной высоты, согнутая и с модификатором солидфай. Размноженная на нужное число частей.
+ обод в центре "перьев" - цилиндр с отверстием в центре.


Примерно на этом этапе я узнал про "/" на нумпаде - есть коротко скрывает с вьюпорта все объекты кроме выделенных.
Далее пошла самая геморная деталь - широкая колона.
Вид сверху у неё таков:
И как поступил лектор: чем работать над четвертинкой проще работать над 1/8 фигуры .
Тут пришлось изгаляться с модификатором зеркала.
Для начала была создана квадратная колонна от которой оставили четверть. Которую добавлением двух новых граней сократили до одной восьмой квадратной колонны



Ну а далее начинаются фокусы!
Нажимаем Shift+S+T, и создаём пустой объект. После накидываем на обрезок зеркало.
Получаем не то что мы хотели, но мы не закончили. После в Миррор Обжект указываем нашу пустышку. И крутим пустышку на 45 градусов. Не забываем на мирроре включить клипинг.


А после накидываем ешё зеркало на огрызок с Y и X.
А дальше просто новые разрезы, увеличение и уже пройденные операции. (Иногда при увеличении из-за такого фокуса точки не до конца расплываются и их нужно ручками довести до нужной позиции)
Итог работы:
После показывали аддон OCD (One Click Damage) - разрушения за один клик. Курс прилагал бесплатную и люто устаревшую версию этого аддона. Актуалка платная. конечно я мог спиратить но не сегодня.
Что скажу про старую версию. Работает, но с лагами и приколами. Например слетают все названия объектов что ты создал.
А что бы начать с ним работать - нужно нажать на правой стороне OCD_Lite и выйдет окошко с кнопкой и жмём её!
(Интенсивность урона может зависить от размера объекта так что имейте ввиду - больше модель - меньше проблем от аддона)
Так что мы имеем (сверху вниз):
Отмена
Величина осколков
Сила нанесёного урона
Шум, который взят за основу урона. Тут Масгрейв используется по умолчанию, но и облака тоже хороши.
Так появились сколы и видно што колонна повидала и лучшие времена. Тут просто методом тыка ищешь что тебе понравится. Всё прекрасно кроме 3343 поверхностей на этой модели нужно исправлять!
Далее накидываем на колонну модификатор Decimate. Что бы сократить число полигонов. Иначе если колон будет много - комп почувствует БОЛЬ!


До и после
Вроде мало что изменилось но число полигонов упало до 665. Так что мы упростили вашей машине жизнь. Такое повторить для всех моделек и будет профит.
На этом всё.
Пройдено уроков с курса 16/29.
Чтож спокойной ночи Пикабу и Удачи!
Ну и со средой всех!
Делаю очередной инди-хоррор, НО...
Да-да, я делаю очередной инди-хоррор, НО! Я решил сосредоточиться не на тупых скримерах, а на сюжетике, атмосфере и более-менее интересных головоломках, а также, решил добавить различных приколдесов!
К примеру, недавно добавил Момо и отсылку на Ассасина:


Я не обещаю вам какой-то великолепный шедевр, но вы уж точно не получите тупо прогулку в темноте с кучей скримаков! По сути, я вообще отказался от обычных скримеров и пытаюсь давить лишь атмосферой!
Я решил устроить себе челлендж, поэтому я делаю игру за 30 дней, а бюджет по всем традициям инди - 50 рублей и дошик, но это не значит что моя состоит на 99% процентов из чужих ассетов, на 70% моя игра состоит из моих собственных наборов которые я сделал еще задолго до начала разработки.
Кому-то понравится то что я сделаю, кому-то - нет, это нормально, но по крайней мере я уже делал по такой схеме предыдущий инди-хоррор и он аудитории весьма зашел.
В него также поиграл Куплинов и куча других блогеров! Большинству понравилось, хоть и игра вышла короткой!
Продолжительность игры
Я не сторонник того, чтобы пытаться искусственно растягивать игру лишь бы вышло 2 часа и игрок не смог её вернуть! Я считаю, что лучше сделать 30-40 минут, но бодро и интересно, нежели 2 часа унылого г...
Собственно, я оказался прав и первая игра имеет всего 9% возвратов, хотя пройти её можно за 40 минут!
Я учел все свои ошибки в первом проекте, и постараюсь их не совершать во втором! Как по мне, на данный момент получается весьма неплохо, хоть как и сказал ранее - далеко не шедевр!
Если интересно, что за игру я делаю, вот ссылочка: Страничка в Steam
Ретро зона на ИГРОПРОМ 2025!
Привет, мы организаторы ИГРОПРОМ и ловите очередные анонсы из нашей Зоны ретро!








В субботу 20-го сентября, в 13:00 состоится встреча с журналистом и писателем Семёном Костиным, автором гениальной книги о гениальном человеке — «Биг Босс. Жизнь и творчество Хидэо Кодзимы» Хотите ее выиграть? Приходите и задайте литератору самый необычный вопрос Сейчас Семён корпит уже над новой книгой: «Полная история игровой вселенной "Гарри Поттера"». Про нее тоже сможете расспросить!
Кто по консолям — не пропустите зону Retro Gaming Club. Здесь вы найдете Dendy, SNES, Sega Genesis, Nintendo 64 и PlayStation. Естественно, с лучшими играми для них в придачу. Если есть на свете консоле-рай, то это уголок Retro Gaming Club на ИГРОПРОМ!
А людям с обостренным чувством прекрасного и любовью к сувенирам напоминаем про нашу мерч-линию Там, помимо всего прочего, вы сможете приобрести фактурные диорамы по вашим любимым играм детства — Mortal Kombat, Earthworm Jim, Darkwing Duck, Contra и многим другим!
Ощущаете, как на вас действует сила всемирного тяготения к игровому ретро? Сопротивляться законам мироздания нет смысла, поэтому покупайте билет и приходите 19–21 сентября на Main Stage в Москве!
Мероприятие проходит при поддержке стратегических партнеров Университет Синергия и VK Play
Шоукейсы ИГРОПРОМ 2025
Привет, мы организаторы ИГРОПРОМ и давайте начнём знакомство с играми, которые можно будет увидеть на фестивале 19–21 сентября.
Frozen Ship — это survival, похожий одновременно и на The Long Dark, и на Frostpunk. Это сюжетное приключение, сочетающее в себе как исследование открытого мира от первого лица, так и менеджмент целого города на колёсах.
Управляйте командой, стройте здания, принимайте сложные решения, исследуйте, создавайте предметы — всё в ваших руках. А за пределами корабля вас ждёт процедурно генерируемый мир с сюжетом и приключениями.
Перенесись на заснеженные пустоши некогда процветающего мира на ИГРОПРОМ !
А ещё мы просто напомним, что билеты тут: igroprom.ru/tickets
Мероприятие проходит при поддержке стратегических партнеров Университет Синергия и VK Play
Рисую Pixelart и ищу напарника
Всем привет, ищу человека с идеей видеоигры\комикса, для проекта которого смогу порисовать. Идеальной будет 2д игра от третьего лица с пиксельной графикой, но рассматриваю и другие варианты, где мои навыки как-нибудь впишутся. Я хочу этим заниматься ради улучшения своих навыков и развлечения, и бесплатно, так что жду напарника, для которого этот проект - в первую очередь авантюра, обучение и веселье, а не работа с жестким графиком. В приоритете маленькие оформленные истории, которые есть шанс закончить нашими небольшими силами.
Если у тебя есть наработки по игре, ты умеешь или учишься работать с какой-нибудь из платформ разработки, твой персонаж даже уже ходит и подбирает монетки - пиши! Если у тебя есть оконченный сценарий небольшого комикса - пиши! Надеюсь, что будет весело :^]
DevLog_9 (Capybara Survivors) + плейтест
Добавил в игру ГОЛЫХ фей, но есть нюанс...
...они так сияют, что за этим светом ничего не видно(
Феи летят к противнику с самым низким хп, цепляются к нему, превращаются в щит, после чего могут заблокировать один любой удар.
Не засекал даже примерно, сколько потратил на реализацию, но сделал за сегодня, и самое главное было интересно! Предыдущие противники так или иначе были схожи по поведению, а тут что-то новенькое, с чем я еще не сталкивался.
Еще я забыл пеньку добавить френдли фаер, то есть он теперь наноит урон еще и по пешим противникам. Думаю, это добавит немного тактики, хотя как оно получится в итоге можно только гадать. Геймеры зачастую открывают странные способы прохождения даже в самых механически простых играх.
Дальше по плану рисовать следующего, последнего для этой локации противника, и добавлять его в игру.
За билдами можете обращаться ко мне в лс тут или в тг (@Capybard).
Больше подробностей о разработке тут:
Мой сайтик тут:
Дневники GZM 06.2 - Поведение юнитов. Выбор целей для атаки у пехоты
Дневники разработчиков №6.2 (Архивная запись 22.04.2024)
В ванильном "Блицкриге" механика автоматического выбора целей для атаки довольно примитивная, юнит просто начинает обстреливать наиболее ценного противника, игнорируя всех остальных, даже если те представляют для него большую опасность. Пехота, например, атакуя вражеские позиции, замечает за траншеями танк или какую-то другую технику, и бешеной толпой мчится забрасывать её гранатами. А в это время вражеские солдаты безнаказанно расстреливают эту толпу буйных противотанкистов. Чтобы хоть как-то исправить эту ситуацию, в одном патче для GZM 11 у части пехотинцев были изъяты противотанковые гранаты. В новой же версии 777-tanks сумел найти иное решение: теперь у солдат с противотанковыми гранатами есть зона, в радиусе которой они начинают атаковать технику, а до этого они обстреливают цели, которые можно поразить стрелковым оружием.
Так отряд пехоты во время атаки позиций противника будет сначала вести огонь по солдатам в окопах и артиллерии, у которой можно выбить расчёт. Когда же отряд подойдёт на достаточно близкое расстояние к танку, то бойцы бегут к нему, чтобы забросать его гранатами. Кроме того, игрок может вручную дать команду атаковать вражеский юнит в первую очередь. В связи с изменением логики пехоты, в будущей версии будут возвращены гранаты тем солдатам, у которых они были ранее изъяты.