Улучшаю игру с помощью DOTween
Сейчас работаю над плавным появлением панелей и звуками открытия/закрытия. Это те детали, которые напрямую влияют на фидбек от игры, нажатия на кнопки и переходы в меню должны ощущаться отзывчиво.
Для всех анимаций использую DOTween — стандартную библиотеку для Unity, которая позволяет быстро настроить плавность и тайминги переходов.
Моя игра уже в Steam, добавляй в список желаемого!
Следить за разработкой:
Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.
Рисую обложку в стим для своей игры, как вам?
Небольшая творческая пауза в написании кода, сборке и выкладке патчей - пришло время обновить обложку!


Несколько этапов создания обложки + в общем ряду с другими играми
Моя игра, ZEROAD - это роуглайт зомби-шутер в пиксельной графике, поэтому я решил изобразить на обложке следующие элементы:
солдат на развилке, потому что нужно выбирать дорогу (миссию);
зомби, потому что это зомби-шутер;
ящик с "наградами", потому что в игре есть ящики с ресурсами, и это понятная каждому механика;
постапокалиптический фон (почти не виден на горизонтальной обложке, но пригодится на вертикальной).
И конечно же, в пиксель-арте. Чтобы обложка полностью соответствовала стилю игры и не обманывала ожиданий.
Профессионалы инди-геймдева говорят, что обложка (капсула) игры очень важна для привлечения в неё игроков, как и трейлер, теги, короткое описание игры и полная страница игры. Но сколько я ни крутил все эти штуки - у меня ничего не менялось и не меняется в метриках. Либо все мои подходы одинаково не очень хороши, либо органический траффик стима никак не работает на самом деле и все эти "профессионалы" на самом деле просто балаболы и инфоцыгане :) Но в общем-то не так важно, потому что игру я делаю для души, и хочу чтобы мне в ней всё нравилась, обложка не является исключением. Текущий вариант мне нравится! Но я ещё соберу ваши отзывы, подправлю, если будет что, заменю на странице игры и буду следить за метриками.. Могу написать потом что получилось, если интересно.
Бесплатная демка доступна в стим (на странице пока старая обложка, которую я собирал на скорую руку из игровых ассетов):
Обновил скриншоты и гифки в Steam
Планирую успеть сделать демо к фестивалю "Играм быть", а пока что обновил скрины.
Моя игра уже в Steam, добавляй в список желаемого!
Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.
Мне нужен художник который умеет анимировать и рисовать пиксельные спрайты
Кто-нибудь может мне помочь с моим проектом? Кодить я умею только я не умею анимировать, а рисовать как-то получается. Я делаю сюжетную игру на стилистике 8 бит, и мне очень нужен спрайтер, ну и композитор тоже.
Пожалуйста найдитесь и напишите мне в лс в тг @irishido2
Как Pixel art дожил до наших дней?
Привет!
Как-то в одной художественной конфе обсуждали пиксель-арт, и одна художница спросила, зачем он вообще нужен. Ну, понятно, раньше экраны не позволяли рисовать нормальные картинки, но сейчас-то почему его всё ещё рисуют?
Я раньше об этом не задумывалась, для меня ответ на вопрос, почему я рисую пиксель-арт был простой - мне прикольно. Но я решила копнуть глубже и понять, какие вообще есть преимущества у пиксель-арта и почему пиксельные игры продолжают выходить каждый год. Попробовала собрать выжимку причин, которые я смогла найти.
1. Техническая простота.
А. Нужны небольшие вычислительные мощности.
Не то чтобы сейчас люди часто играют на штуках, которые сложнее пиксель-арта ничего не потянут, но всё-таки пиксели (кирпичики в узкой палитре) неплохо оптимизируются. Порог вхождения в индюшатник всё ниже, так что классно делать игры на тапке, чтобы и играть в них можно было на тапке. А порой кажется, что скоро что-то мощнее тапка смогут собрать только миллионеры.
Б. Базово проще рисовать.
Да, пиксель-арт может быть и сложным, а ещё у него есть свои сюрпризы - например, нельзя просто увеличить/наклонить картинку, ничего не сломав. Но базовые понятные спрайты нарисовать не сложно, и особые программы/планшеты не требуются. Кроме того, проще вносить правки.
Опять же актуально, потому что игры снова массово делают не только большие компании, но и одиночки, как и в самом начале, когда индустрия зарождалась.
В. Гибкость.
Если использовать для игр бесплатные ассеты - проще настроить поиск. Если нанимать художников - проще им объяснить, что ты хочешь и обучать новых людей в команде. "Пиксель-арт" - понятный ярлык.
2. Визуальная простота.
А. Минимализм.
Вот был же тренд на минимализм в дизайне, лозунги были почти такие же, как и у пиксель-арта: "Меньше - значит больше", боролись за чистоту, порядок и против визуального шума. Не любой пиксель-арт лаконичен, но простота - база.
Б. Читаемость.
В пиксель-арте проще считывать формы и границы объектов, что особенно классно работает в платформерах или играх с блочными структурами - где можно, например, строить дом из кирпичиков. А популярность майнкрафта и террарии не дадут соврать - блочные структуры это популярно. Это же как "Лего" - образец реиграбельности.
В. Простор для воображения.
Кто-то больше любит книги без иллюстраций, чем с ними. Или больше, чем фильмы. Потому что для людей с фантазией додумывать персонажей в голове - намного интереснее. Ведь так всё выглядит именно так, как ты хочешь. Лаконичный пиксель-арт тоже позволяет додумать картинку такой, какой пожелаешь.
А ещё это может неожиданно хорошо работать в хоррорах. Недосказанность пиксель-арта, она как хрестоматийный туман в Сайлент Хилле. Чем меньше визуальной информации, тем сильнее можно напугаться. А ещё пиксель-арт хорошо сочетается с новым жанром, цифровым хоррором, но это уже больше про эстетику...
3. Эстетика
А. Ностальгия. Почти первое, что ассоциируется с пиксель-артом. Всякое недалёкое "ретро" всегда популярно, и пиксель-арт уже стал "ретро".
Б. Отсылает к гик-культуре. Используешь дизайн или носишь принты с пиксель-артом - свой, потому что намекаешь на зарождение компьютерной графики, это ж жесть по-гиковски.
В. Уютность. Cozy-игры это теперь целый жанр, и пиксели в него отлично залетели. Откуда у пиксель-арта такая уютность? Думаю, визуальная простота + ностальгия, а ещё как будто бОльшая "человечность". Когда смотришь на пиксель-арт, как будто понимаешь, как его делали - его даже повторить не сложно. Поэтому, мне кажется, он воспринимается, как домашняя еда вместо ресторанной.
А, да. Ещё из-за того, что пиксельная графика неплохо подходит, чтобы создать множество вариантов картинок, комбинируя несколько элементов, её несколько лет назад, кажется, неплохо раскачали NFT.
А вы как думаете, пиксель-арт всё ещё актуален или скоро люди от него окончательно устанут? Вам он вообще нравится?
Какой UI выглядит лучше?
Сразу хочу отсеять бесполезные комментарии - я понимаю, что оба вида интерфейсов не идеальны и могут, а точнее будут изменятся, но ближе к релизу, на стадии полишинга, а сейчас я лишь хочу узнать какой вид/стиль выглядит привлекательнее.
А так же не надо обращать внимания на другой цвет локации - это делалось в разных сценах.
Мне самому нравится новый, но прошлый опрос про шрифт меня удивил, ведь мне пиксельный шрифт больше нравился (теперь буду давать выбор шрифта игроку), так и здесь вдруг будет другое мнение.









