Greedwood - Жадный Лес: вернулся. Исправился. Почти
Пару дней назад я сюда уже прибегал с этой игрой (это Telegram Mini App, то есть ставить ничего не надо. Открывается через браузер/Telegram). Меня закидали - и заслуженно. Кабан убивал в обучении. Нейроарты резали глаза. И - отдельный привет @TheBorisBritva - не было русского языка. Ну и донат был прикручен к игре, которая работала не совсем так, как планировалось.
Я всё это прочитал. Часть задумался, часть - принял к свдению.
Что починил:
Баланс переделал с нуля. Кабан больше не убивает голого новичка за 7 шагов. Настоящая угроза появляется позже, когда ты уже что-то накопил и думаешь, что ты умный.
Лут наконец падает. В городе появилась кузня - можно скрафтить что-то приличное из мусора, который раньше просто продавался (+ немного голда за перековку). Куда тратить голд - теперь понятно. Но и смерть/поражение персонажа стало более болезненым - теряется значительно больше лута и золота.
Засады на обратном пути из леса. Это как раз та самая механика "риска при возвращении", которую я упоминал в первом посте. Теперь она работает, а не просто описана в тексте.
Есть портал - мгновенное возвращение в город. Это прем, да. Разработчик тоже кушать хочет. Но игра без него не ломается - это удобство, не pay-to-win.
Рейтинг - Зал Жадности. Дневной, недельный, за всё время. Можно смотреть профили других игроков.
Онбординг переписан: теперь там NPC и атмосферные диалоги, а не попапы с "нажми сюда".
Интерфейс полностью на русском. Если не подхватился автоматически - шестерёнка в правом верхнем углу.
Idle: это вообще-то было и в той версии, но может не очень очевидно. В лесу персонажа можно оставить на 2 часа, он будет автоматически собирать лут и голд, через 2 часа разобъет лагерь, перестанет собирать, и станет более "незаметным" (механика незаметности нужна для будущего пвп, когда можно будет в случайном энкаунтере встретить другого игрока и ограбить, если хватит сил)
Два момента, которые хочу прокомментировать отдельно.
Про вайб-кодинг и ИИ: да, я использую ИИ при разработке. Писать код вручную в 2026 году, когда космические корабли бороздят просторы большого театра есть нормальные инструменты - это примерно как отказываться от IDE из принципа. При этом я в кодинге достаточно давно, чтобы многих пикабушников тогда ещё даже не было на свете (я, блин, на Пикабу уже, ни много ни мало, 13 лет :)). Просто я предпочитаю тратить время на игру, а не на бойлерплейт.
Про арты: я соло-разработчик. Выбор был такой - ИИ-арты или вообще без графики. Я выбрал первый вариант и стараюсь контролировать качество. Если это всё равно режет глаза - окей, но альтернатива была хуже.
Те же вопросы, что и в прошлый раз - только теперь с надеждой получить другие ответы:
Понятно ли, что лут в лесу ещё не твой?
Возникает ли желание вернуться в город, когда в сумке уже что-то ценное?
Поражение ощущается как честное последствие или как рандомная подстава?
Ссылки те же: https://greedwood.com/ и https://t.me/GreedwoodBot
Жёсткая критика снова приветствуется. Только желательно - после того, как поиграли. Особенно приглашаю критиков/тестеров из предыдущего поста: @user11908638, @Drontian, @TheBorisBritva, @Gwynblaidd33,





Созидай. Сражайся. Властвуй. Стримим Throne and Liberty!
Wild Terra 2: New Lands — 100% скидка в STEAM! [Повторная раздача]
MMORPG полная деталей, создающих неповторимое погружение и дух приключений! Сыграйте свою роль в наполненном жизнью средневековом мире, контролируемом игроками.
Огромный выбор ремёсел. Внимание к мелочам
Станьте лучшим строителем, кузнецом, рыбаком, лекарем, алхимиком, пекарем, моряком, кожевником, торговцем, фермером, ювелиром и кем угодно ещё. Но чтобы получить Метку мастера, потребуется упорство и знания. В Wild Terra вы не сможете создать экипировку в один клик.
Страница игры и раздачи в STEAM:
Раздача продлится до 15 Июня.
+1: Даёт.
Кнопка по которой можно забрать бесплатно, находится в самом низу списка изданий:
Игру ранее уже раздавали:
Питомцы
Ловите, приручайте и выращивайте редкие виды. С повышением уровня, питомцы получают случайные бонусы. Понадобится удача или кропотливый труд, чтобы собрать идеальную комбинацию.
Рейды и соло игра
Вступайте в группы, создавайте гильдии или играйте в одиночку. Вас ждёт охота на огромных боссов и приключения в подземельях! Стройтесь, развивайтесь и исследуйте PvP и PvE зоны. А можете бросить вызов и отправиться на Неизведанные Континенты с разнообразными биомами, обитателями и условиями, например, на остров, поглощённый Чумой.





Прокачка и боевая система
Что вы используете, то и прокачивается. В игре множество мирных и боевых навыков, многообразие оружия ближнего и дальнего боя, каждое со своими активными и пассивными способностями. В Wild Terra нет заранее выбранных классов. То, что у вас в руках - определяет вашу роль в бою. А благодаря Нон-таргет системе важна не только ваша экипировка, но и ваше мастерство игры.
Только ваш выбор
Вы сами решаете стоит ли рисковать лутом или остаться в безопасных зонах. Также, в любом подземелье вы можете выбрать сложность от Лёгкой до Кошмарной. Награды оправдывают риск, но решение за вами!





Впихнул невпихуемое: как я сделал MMORPG-песочницу в одно лицо
Представьте: вы, житель прекрасного будущего, оказались на другой планете, застрявшей в средневековье. В ваших руках целый мир, который можно менять по своему усмотрению. Но есть нюанс, даже два: здесь не работает электроника, а все остальное население планеты -- такие же счастливчики-попаданцы.
Я давно хотел сделать игру своей мечты. К сожалению, в моих любимчиках были Wurm Online и World of Warcraft. Поэтому вместо нормальной игры, начал делать MMO RPG.
Большинство знакомых сразу мне сказали что-то типа "MMO в соло? Удачи…" или "делай лучше мобилки какие-нибудь". И действительно, начать разрабатывать MMO в соло - это было не просто смело...
Я хотел, чтобы в игре сочетались клёвые механики выживания и свободы действий из песочниц, но с сохранением прогресса и динамики олдскульных RPG, эдакий World of Minecraft.
Наконец-то я готов показать вам, что же у меня пока получилось.
В общем, получилась такая странная химера с большим количеством возможностей: можно менять ландшафт и биомы, строить поселения, растить огород, торговать, при желании – воевать с другими и т.д.
Меня вообще всегда привлекали живые изменяемые миры - что-то, в чём можно оставить след. А для этого мир должен быть процедурно генерируемым. При разработке в этом оказался и плюс, и минус.
Плюс: не нужно расставлять все объекты на сцене вручную, что экономит время.
Минус: написать логику, по которой всё расставится само оказалось охренеть как сложно.
Но начинал я не с генерации. Для меня всегда самым страшным и сложным казалась сеть. И не зря - на её первую версию ушло больше трёх месяцев.
Выглядело это вот так:
Но, наверно, стоит немного сказать, на чём я разрабатывал игру, что получилось взять, а от чего пришлось отказаться. Я разработчик на Unreal Engine 5 (и на работе тоже).
Из плюсов UE – он умеет делать хорошо и красиво из коробки, имеет огромные возможности для создания игр и бесконечную библиотеку, где можно что-то купить (я покупал модельки и звуки)
Из минусов – его стандартные решения плохо подходят для MMO и серверную часть мне пришлось писать практически с нуля: сеть, систему навигации, коллизии, системы способностей и движения, систему ландшафта (на этом этапе некоторые мои знакомые шутили, что зачем мне вообще UE, раз всё пишешь сам) и кучу всякой-разной логики, которая уже не зависела бы от движка и нужна была игре.
В результате получились вот такие наброски:
Вроде уже не мало? Но то, что я описал, было сделано в первый год разработки. Тогда я думал: "о, ну всё, самое сложное сделано, скоро можно будет играть". Загвоздка была в том, что самой игры не было.
Спустя год разработки у меня уже были собственные сетевые технологии, сервер, огромное количество технических систем… Игрок при этом мог:
копать
не копать
На этом список игровых возможностей заканчивался.
И вот тут встал вопрос: а что дальше то? У меня не было чёткого плана по реализации самого проекта, были только идеи. Я понимал, что в игре точно должно быть: динамические биомы и процедурная генерация объектов. Игроки будут добывать ресурсы, менять биомы и переделывать мир, который должен жить.
Поэтому я решил, эх, была не была, пилю механики дальше, наверно, что-то выйдет.
И процедурная генерация, кажущаяся на первый раз несложной, далась очень непросто. Даже простое дерево должно расти, цвести, плодоносить, стареть и умирать. И не просто в заданной точке, а в любой точке мира, где ему подходили бы условия.
Вот так выглядел рост деревьев и смена сезонов:
Дальше я занялся битвами. Мне всегда нравилась система битв в World of Warcraft: она с одной стороны была таргетная и без лишнего движения, с другой, имела большой потенциал в развитии.
На удивление, базовый набросок этой системы оказался очень простым, я не помню точно, но, кажется, что я сделал его меньше чем за неделю.
Вот так выглядела первая драка с кабаном:
А вот дальше была одна из самых скучных систем в моей жизни - система строительства и крафта. В ней не было ничего интересного, просто тонны if'ов, где и как можно что-то сделать, а где нельзя. Хотя настоящим кошмаром стала не программистская, а гейм-дизайнерская часть: десятки таблиц с кучей параметров, где что и как должно быть связано. В этот момент я наконец-то понял усталость дизайнеров с нашей работы.
Параллельно я прорабатывал концепцию мира: мне всегда хотелось скрестить космос со средневековьем. В конце концов я придумал концепцию - мир далёкого будущего, но сама планета "магическим" способом разрушает электронику.
Так родилась идея о крушениях космических кораблей. Игрок - заложник ситуации, попаданец в средневековье из далёкого будущего. У него есть знания, но нет возможности ими воспользоваться. А корабли других "неудачников" продолжают падать. Получилось очень удачное сочетание с динамическим ландшафтом:
Честно сказать - я очень доволен результатом. Это не была гладкая и спланированная разработка. Но для меня этот проект стал опорой - я очень многое узнал за эти три года и вырос в профессиональном плане.
Да и в целом это стало для меня невероятным приключением, результаты которого я хочу показать людям. Поэтому я планирую выпустить его бесплатным для всех желающих. Сейчас уже готова страница в Steam. Я буду рад услышать ваше мнение и критику о том, что нравится, а что вызывает сомнения.
Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/3986440/DIElectric_World
Neverwinter Nights: первая в мире графическая онлайновая ролевая игра (но не та, что вы подумали)
После пары лет раннего доступа, вышла Baldur's Gate 3. Серию можно официально поздравить с превращением в трилогию. По ролевой системе Dungeons & Dragons (D&D) лишь две серии до этого достигли статуса «трилогия»: Eye of the Beholder и Neverwinter Nights.
И если Eye of the Beholder — трилогия и по факту, и по существу, то Neverwinter Nights по факту не является трилогией, но по существу — в полной мере.
Важно! Здесь я НЕ имею в виду MMORPG под названием Neverwinter (2013) — эта игра проходит мимо нашего поля интересов.
Получается, что Neverwinter Nights 2 (2006) на самом деле третья игра серии, а Neverwinter Nights (2002) — вторая. Первая Neverwinter Nights вышла в 1991 году.
Neverwinter Nights 1991 — это тот самый Невервинтер, который переносит действие в Забытые Королевства, на континент Фейрун, в известный город, который однажды настигнет чума Воющая Смерть. Всё честно. Только редакция правил D&D здесь вторая, а не третья, — но это мелочи. Игра была создана на движке Gold Box, включающем отображение не только текста и циферок статуса персонажа, но и какой-никакой цветной графики в реальном времени.
Gold Box, или Gold Box Engine, получил своё название из-за характерных коробок золотого цвета, в которых «обёртывали» игры на этом движке. На нём создавали игры по ролевой системе D&D с 1987 по 1993 год. Движок оказался таким популярным, потому что он мог выводить маленькие изображения на экран, позволив не придумывать картинки у себя в голове. Плюс движок отлично исполнял пошаговые битвы с возможностью разнообразных действий помимо простой атаки. А ещё своих персонажей можно было легко импортировать практически во все игры, созданные на данном движке (прямо как в Mass Effect можно было импортировать поступки Шепарда из прошлых игр).
Процесс передвижения игрока по миру в этих играх напоминал первые выпуски сериала Might & Magic. А вот сражения осуществлялись в пошаговом режиме на отдельном экране и немного напоминали японские JRPG, только механика была основана на внутриигровых «кубиках» ролевой системы Dungeons & Dragons, а персонажи могли двигаться по виртуальному полю боя.
Neverwinter Nights была не просто очередной ролевой игрой — она являлась амбициозным проектом с большим бюджетом. Игра создавалась совместно с крупнейшим интернет-провайдером того времени AOL (America Online), а главная цель такой коллаборации - сделать онлайновую ролевую игру. Получается, что Neverwinter Nights 1991 является первой в мире графической MMORPG, однако в неё можно было играть и офлайн.
В конце 80-х онлайн-сервисы AOL набирали обороты, и компания стремительно росла. В начале 90-х она «заехала» на MS-DOS. Провайдер уже баловался с онлайновыми играми, но то была всякая казуальщина, а нужен был большой проект, который посадит на «интернет-иглу» десятки, а то и сотни тысяч игроков. Для этого лучше всего подходит какое-то масштабное приключение, типа ролевой игры. Однако раньше такое было невозможно из-за ограничений по скорости (ну не был тогда интернет настолько шустрым, как сейчас, когда можно смотреть в 4К хоть видео с котиками). Как только все вопросы по скорости удалось уладить, AOL объединились с создателями движка Gold Box для производства онлайновой графической ролевой игры. В сущности, сделать нужно было вот что: объединить движок Gold Box с механикой онлайн-игр. Спустя 18 месяцев производства игра вышла и стала очень популярной и выгодной. Поскольку раньше плата за интернет была почасовой, а не как сейчас, с ежемесячной абонентской платой, то привлечение большого количества игроков в какую-нибудь онлайновую игру, чтобы они провели там как можно больше времени, сулило хорошую прибыль интернет-провайдеру.
А как в неё играли? Через модем. В комплекте с дискетой игры шёл пакет настроек для установки модемного соединения.
Neverwinter Nights оказалась настолько популярной, что просуществовала 6 лет — её закрыли в 1997 году. В самом начале она поддерживала одновременно 50 человек онлайн; через несколько лет эту цифру расширили до 500. На пике популярности на просторах Невервинтера блуждало 2000 игроков онлайн, а всего было около ста тысяч пользователей. Игроки собирались для совместных приключений, общались, создавали гильдии, устраивали мероприятия в самой игре — и всё это на скудных графических возможностях. Разумеется, можно было совместно участвовать в битвах, из-за этого они были ограничены по времени: на ход каждого игрока отводилось около двадцати секунд; если замешкаешься — пропускаешь ход. Очень непривычно после современных Neverwinter Nights (1 и 2 части), где, поставив активную паузу, ты можешь спокойно расписать каждому своему персонажу хоть план действий, хоть планы на ближайшую жизнь.
Сейчас в Neverwinter Nights поиграть онлайн проблематично, так как официальные серверы закрыты, но можно пробежаться в одиночном режиме. Здесь есть ограничения: нельзя сохраняться и сохранять прогресс персонажа, нельзя выбрать персонажу имя, и его автоматически будут звать «NW Knight», некоторые здания будут закрыты для посещения. Самое жёсткое из этого — невозможность сохранить своего персонажа, ведь в большой ролевой игре это самое важное. Ну не будете же вы проходить её нахрапом — это не аркады на Dendy. А каждый раз начинать заново, набирать пару уровней и опять по новой напоминает какой-то День сурка. Да и вряд ли кто-то вообще захочет поиграть в Neverwinter Nights 1991 (NN), кроме олдскульного стримера или просто любопытного геймера, пишущего статью для своего канала об этой игре.
Давайте посмотрим на саму игру.
Neverwinter Nights 1991 при детальном рассмотрении
Работает NWN под MS-DOS, поэтому для запуска нужен эмулятор. Начинается игра с создания персонажа. Выбираем пол, расу и класс. Из рас ещё нет полуорка (не появился в этой редакции), из классов нет привычных нам: монаха, барда, варвара, друида, а два магических класса (волшебник и колдун) соединены в один.
После мы участвуем в занимательной игре «кинь кубики характеристик», где рандомным образом нам начисляются очки характеристик. Да, в первых редакциях D&D так и было: вы кидаете кубики и получаете рандомный показатель стата; таким образом ваш файтер мог унаследовать силу, равную семи, и такое же телосложение, а маг, наоборот, имел все возможности накачать мускулы, но быть тупее пробки с низким интеллектом. Так что на скриншоте ещё не самый худший вариант для воина.
В статистике персонажа отображаются все остальные показатели. Здесь же мы видим, что на него надето и сколько у него денег. В игре налажена экономическая система, которая включает в себя разные категории монет в порядке убывания ценности: платиновые, золотые, серебряные и медные. И автоматически проходит конвертация валюты. Самое дорогое удовольствие здесь — это поспать в таверне: стоит одну платиновую монету (видимо, герой снимает только номер люкс), но лишь так вы можете быстро и полностью восстановить своё здоровье и заклинания, а лечебные зелья есть под рукой далеко не всегда.
Наконец выбираем иконку нашего персонажа, включая цвет его «рубашки» и волос.
В начале игры нас встречает замок лорда Нэшера и сам лорд Нэшер, который дружественно приветствует нового героя и даёт ему самое важное в жизни задание. А потом мы можем бродить по городу Невервинтер, очищать разные склады от засевших там гоблинов и хобгоблинов, выходить за пределы города, но аккуратно — потому что вас там непременно убьют... если вы недостаточно сильный и отважный.
Сначала непременно стоит зайти к кузнецу, потому что у вашего героя не будет особо много вещей — может, один ржавый кинжал и всё. Здорово он собирался навстречу приключениям. Благо стартовый капитал позволит оснаститься и оружием, и броней. Пока мы бродим по городу, будут происходить случайные события, отображаемые текстом внизу экрана. Здесь же мы будем читать важную информацию о локации в которой находимся.
Теперь посмотрим на битвы. Как я говорил, они выполнены в пошаговом режиме и с видом как бы сверху-сбоку, как в «Героях Меча и Магии». Мы либо сразу оказываемся возле врагов, либо к ним нужно будет аккуратно подобраться. Если у героя есть лук, арбалет или праща, то можно попробовать «прощупать» врагов издалека... но если у вас нет ловкости, то лучше не надо, потому что к дальнобойной атаке прибавляется модификатор ловкости. В сражении можно применять разные действия, не только атаку: колдовать, использовать предмет, присмотреться, уйти (рыдая).
На мой взгляд, битвы, особенно на первых уровнях, напоминают здесь русскую рулетку. У вас мало жизней, а у первоуровневых гоблинов ещё меньше, как правило. Но шандарахнуть они могут так, что с двух попаданий (с одного, если вы маг) вы попрощаетесь с жизнью. Однако ваш NW Knight убивает слабых гоблинов тоже с одного удара (если вы играете за боевые классы, разумеется). Так стоите вы друг против друга, промахиваетесь, кидая внутриигровые кубики, пока кому-то не повезёт. Но зато, когда ваш бросок увенчается успехом и вы всё-таки попадёте, иконка врага вмиг сменяется черепом на красном фоне, словно у вас был смачный крит. После героической победы вы имеете полное право забрать деньги врага и все шмотки, что были на нём. Даже у хилого гоблина есть оружие и броня, которые можно продать кузнецу почти за бесценок. И после каждого сражения появляется экран с сообщением, сколько опыта вы получили.
Если же удача отвернулась от вас и вы погибли в сражении, то герой воскрешается на стартовой локации (возле замка) с небольшим количеством ХП и без одного-двух предметов в инвентаре. Вроде бы ещё и немного опыта теряется. Достаточно безобидная смерть, только возвращаться может быть далеко. Обидно лишь одно: если вы сражались с группой врагов и почти всех завалили перед смертью, оставив последнего противника, а потом возвращаетесь к нему, гневно представляя, в какое место вы засунете ему свой меч, то с удивлением обнаружите, что все враги возродились, и уже они сами покажут, что и куда вам засунут. Всю битву придётся проходить по новой.
Neverwinter Nights 1991 — это невероятный музейный экспонат, который показывает нам, с чего начинались онлайновые ролевые игры и как жили в мультиплеерных мирах наши отцы (или деды) в эпохе без абсолютного интернета. А ещё это грустное напоминание о том, что мы вряд ли увидим полноценный Neverwinter Nights 3, потому что он... не нужен. Для тех, кто хочет сходить в город Neverwinter, есть одноимённая, относительно современная, онлайновая ролевая игра. А для тех, кто жаждет вернуться в осовремененный Фейрун и испытать на себе максимально близкую реализацию настольных правил D&D, милости просим в Baldur's Gate 3.
Делаю idle-RPG: лут твой только если донесешь его до города
В свободное время делаю небольшую idle-RPG под названием Greedwood.
Суть игры очень простая: персонаж выходит из безопасного города в лес, ищет золото, ресурсы и предметы. Чем дольше он там находится, тем больше может найти. Но есть подвох: добыча не считается твоей, пока ты не донес ее обратно до города.
То есть в городе всё безопасно.
А в лесу ты богатеешь, но рискуешь.
И вот вокруг этого строится вся главная дилемма:
Ты нашел редкий меч где-то глубоко в лесу.
Можно сразу повернуть назад и сохранить добычу.
А можно подумать: “ну еще один поиск, вдруг выпадет что-то еще лучше”.
И именно тут игра должна начинаться.
Проблема, над которой я сейчас бьюсь, оказалась не в боевке, не в луте и не в интерфейсе. А в том, насколько больно игрок должен терять добычу.
Если потеря слишком мягкая - риска нет. Игрок пожал плечами и пошел дальше.
Если потеря слишком жесткая - это уже не напряжение, а ощущение, что игра тебя просто ограбила и зря потратила время.
А мне нужен промежуток между этими состояниями. Чтобы игрок после поражения думал не “ну и пошло оно”, а: “Блин, больно. Но я сам виноват, надо было возвращаться раньше.”
Сейчас в игре уже есть базовый цикл:
город как безопасная зона;
лес как зона риска;
экспедиционная сумка, куда попадает добыча текущего похода;
idle-поиск;
ручной поиск;
случайные находки;
бои с мобами;
экипировка;
магазин/продажа лута;
возвращение в город;
засады на обратном пути;
частичная потеря добычи при поражении.
Технически это Telegram Mini App, то есть ставить ничего не надо. Открывается через браузер/Telegram. Да, я понимаю, что “игра в Telegram” звучит подозрительно, поэтому сразу: это не крипта, не токены, не play-to-earn и не вся эта мутная история. Просто маленькая RPG без установки.
Ссылка:
https://greedwood.com/
Либо прямая ссылка на Telegram-бота (игра сейчас запускается как Telegram Mini App через бота): https://t.me/GreedwoodBot
Мне сейчас очень нужен не “лайк за старание”, а честный фидбек.
Особенно интересно:
Понятно ли вообще, что добыча в лесу еще не сохранена?
Возникает ли желание вернуться в город, когда в сумке уже что-то ценное?
Поражение ощущается как честное последствие жадности или как рандомная подстава?
Не слишком ли странно, что игра запускается через Telegram?
Что бы заставило вас закрыть игру в первые 5 минут?
Если коротко: я пытаюсь поймать чувство “еще чуть-чуть рискну”, но не превратить это в раздражающую мясорубку.
Буду рад любой жесткой критике.
Throne and Liberty — эпоха начинается: От нуба до героя, а может и нет!
Добро пожаловать на канал «Ромарик плей» — ваш гид в мире MMORPG! Сегодня особенный день: стартует дальше открытое бета‑тестирование MMORPG Throne and Liberty. В прямом эфире проведём пару часовой эфир стартового геймплея и покажем, как максимально эффективно провести свое время, а может и нет!



















