Как одно правило добора карт потянуло за собой ещё два: история из разработки нашей карточной MMORPG
Мы делаем «Зархолд» — MMORPG в браузере, где каждый бой, от волка в первой локации до рейдового босса, — карточная дуэль. Вместо панели умений у героя рука карт: на старте 6 карт, каждый ход добираешь одну, кристаллы растут на один за ход до 10. Хотим рассказать одну историю из разработки — как маленькое изменение правил потянуло за собой цепочку.
Проблема: в длинном бою кончаются не карты, а рука
Бои с боссами на максимальном уровне у нас идут долго — в героическом режиме по 30 с лишним ходов. Мы прогнали такие бои настоящим движком и посмотрели, что происходит после 10-го хода. Колода не кончается: сыгранные карты уходят в сброс и потом замешиваются обратно. Кончается рука.
Арифметика простая. За первые 10 ходов приходит около 15 карт и 55 кристаллов, и к 10-му ходу рука разыграна почти полностью. Дальше каждый ход приносит 10 кристаллов, но только одну карту. Цифры замера:
с 11-го хода у живого игрока в 78 % ходов на руке только что взятая карта;
из 10 кристаллов за ход сгорает в среднем 5,1;
лекарь в 27 % ходов стоит без лечащей карты, когда в отряде есть раненый;
в бою с боссом так проходят 63 % ходов.
То есть большую часть боя игрок не выбирает, а просто разыгрывает то, что пришло. Для карточной игры это худшее, что может быть.
Что рассматривали
«Ярость» босса, чтобы бои заканчивались быстрее. Отказались: руку она не лечит, просто убивает раньше.
Сгоревшие кристаллы превращать в карту. Отказались: лечит следствие и учит копить кристаллы вместо того, чтобы играть.
Добор, когда рука пуста. Похожий эффект, но у игрока меньше выбора — оставили в запасе.
Второй добор с 10-го хода. Выбрали его.
Решение: «Разгар боя»
С 10-го своего хода боец берёт две карты вместо одной. Одно правило для всех: героев, союзников, врагов и боссов, в PvE и в PvP. По замеру сгорающих кристаллов стало 2,1 вместо 5,1, лекарь «стоит» в 8 % ходов вместо 27 %, а бой с боссом в середине сократился с 27 до 20 ходов. В PvP почти ничего не поменялось: до 10-го хода доживает примерно каждая пятая дуэль один на один.
Чтобы бои не стали слишком лёгкими, Жизнь боссов на 60-м уровне подняли примерно в 1,4 раза — так доля побед вернулась к прежней.
Побочный эффект, который нашли игроки
Правило одно для всех, значит, и боссы теперь берут по две карты. Через день пришла жалоба: боссы рейдов разыгрывают комбо два хода подряд, танк падает до 5 % здоровья, лекарь не успевает. Игроки были правы: с двумя картами босс почти каждый ход упирался в предел урона за ход.
Ослаблять боссов обратно не хотелось, поэтому добавили правило «Окно на отхил». В бою отряда с боссом, если боец за ход врагов потерял больше половины своей Жизни, то в следующий ход врагов он потеряет не больше 40 %. Босс по-прежнему бьёт больно, но у лекаря появляется ход, чтобы ответить.
А ещё одна жалоба — «с жителями подземелье пройти нереально» — привела к третьему изменению. Жители у нас — союзники под управлением игры, которые закрывают пустые места в отряде. Мы научили их сначала щитать и лечить того, кого бьёт босс, а остальных — только когда те тяжело ранены.
Чему научились
Замерять, а не спорить на ощущениях. «Карт не хватает» оказалось правдой, но не про колоду, а про руку.
Правило для всех задевает всех. Если меняешь добор игроку, подумай, что будет делать босс с тем же правилом.
Жалобы игроков — лучший тест. Побочный эффект мы бы сами нашли позже.
Каждое изменение правил боя — новая версия движка, а старые записи боёв переигрываются по старым правилам. Поэтому «Разгар боя» включается только для боёв новой версии.
Если интересно, напишем подробнее про устройство движка боя или про жителей. Спасибо, что дочитали!
Сайт игры: https://ru.zarhold.com





























