Шанс? Людям? Эти "люди" пол миллиарда денег налогоплательщиков "освоили". Ещё раз - пятьсот миллионов рублей. Деньги из бюджета. НЕ ИХ СОБСТВЕННЫЕ деньги, а деньги всего работающего населения потратили!
С какой целью, спрашивается? Вот цель этой затраты какая? Сраного инженера за лишнюю потраченную копейку ябут всей бухгалтерией, которую потом ябёт всё руководство. А тут пол миллиарда рублей освоили, на выходе получили какое-то поделие уровня 2го курса универа.
Дать шанс? Шанс на что? Ещё раз разворовать деньги из общей копилки?
НЕТ! Пусть катятся из индустрии. Каждого, кто числился в этой "команде", каждый, кто за время разработки успел прикоснуться к этой игре своими корявыми ручками, в чёрный список. Пусть на заводы идут. Глядишь и дефицит кадров снизится.
Дайте людям шанс. Сейчас вся игровая индустрия такая, да и время, в целом, неспокойное. Топовые игровые компании обсираются, имея на порядок большие бюджеты, при этом они не ограничены санкциями и временем. А у Сибирской инновации окно возможностей - год и смешной бюджет по сравнению с теми же CD Project. Сейчас да, "Смута" действительно, мягко говоря, далека от совершенства. Но если разработчики ее не бросят и доведут до ума, то в мире появится интересная РПГ во вселенной средневековой России. А в России современной появится серьезная игровая студия. Конечно, возможно, разрабы просто сорвут бабла и исчезнут... Тогда ничего нового для Российской действительности не произойдет. Собственно на то он и шанс, чтобы им воспользоваться или просрать
The Elder Scrolls Online исполняется 10 лет. Я не особо геймер, однако так вышло, что данная игра занимает у меня, наверное, лидирующую позицию по числу наигранных часов в свободное время, посему хотел бы поделиться впечатлениями и рассказать что в ней на мой взгляд такого особенного.
Будучи поклонником серии свитков ещё с детства проведенного в Морровинде, мне с самого анонса хотелось посмотреть на другие территории Тамриэля. Вкатиться тем не менее получилось лишь в 2017 году по причине высоких цен на первоначальную версию и хуже того Р2Р-систему, которую мой студенческий вид принимать категорически отказывался. К тому же немного огорчился с того, что континент по факту оказался не весь, а дай бог 40% земель, но как оказалось, это даже и к лучшему. После выпуска первой "главы" (ака большого ДЛС), посвященной Вварденфеллу в игре начала заметно улучшаться графическая составляющая моделей деревьев, домов, животных и если в Рифте и Истмарке после выполнения всех заданий становится скучновато, то по Пределу даже без дела лампово шастать и собирать всякие ремесленные ништяки. В общем, Тамриэлю до сих пор есть куда расти.
Актуальная карта
Но главным образом ESO запала тем, что не обязывает участвовать в какой-то многопользовательской активности, а позволяет играть чисто по настроению — побегать по квестам под чаёк в соло, залететь под бодрую музыку на поля сражений или руины имперского города, залезть под пивко на часок в данжи, поджечь сраку на финальной арене грёбаных Дебрей Ватешранов и многое другое.
Бард спешит на помощь, как только доиграет
Боёвка не слишком геморная, но и не самая примитивная, всё можно кастомизировать в зависимости от класса, расы и умений персонажа. Весь доп.контент периодически можно пощупать (а иногда пройти целиком) бесплатно, донаты никак не влияют на силу игроков и представляют чисто декоративную суть. Благодаря огромной вариации билдов некоторые шмотки имеют схожие эффекты и если вы не любите ПвП, то практически всегда можно найти аналоги в ПвЕ, а какие-то базовые вещи можно купить у других игроков за внутреигровую валюту (или наоборот напродавать ненужный хлам). Отдельное почтение внешней кастомизации - сотни стилей брони, сотни моделей костюмов, которыми при желании можно скрыть основной сет и сотни вариаций красок для всего этого.
Аргониане, вы хоть Шора побойтесь!
На фоне однопользовательских игр квесты, конечно, не такие хитросплетенные и в целом разные. Есть имхо откровенно унылые и предсказуемые, есть забавные, а есть откровенно криповые. Большинство внутриигрового контента старается придерживаться основного лора Древних Свитков (за исключением шизофренического разнообразия ездовых животных и всякой искряще-блестящей магической дребедени), но в любом случае, до событий Морровинда по сюжету почти 750 лет, так что всю историю потом перепишут имперцы). Тем не менее по совокупности квестов реально много, до некоторых не дошел до сих пор, хоть с 2021 года и ничего не докупал.
Жиза работяги
Взаимодействие с игроками осуществляется общим и приватным чатом, а также всевозможными эмоциями, которые может выполнять персонаж. Порой это приводит к бессмысленным, но весьма массовым коллективным мероприятиям, ради которых тоже хочется продолжать игру.
Захват гоблинами-трубадурами альтмерского поселения. Данные засекречены Талмором.
Короче, что я хочу сказать. Первоначально игра представляла пятикратно переваренный кал за 4 косаря с платной подпиской. Сейчас это отличная ММО-бродилка не требующая мощного железа, за свои деньги тупа топ. Если кто-то хотел вкатиться, но решил, что уже опоздал — пока полёт однозначно нормальный; как минимум следующие 5-7 лет игра точно будет жить и дополняться новым контентом.
P.S. играю за дд-норда-хранителя под ником Likhobor. Кто желает, может добавляться в друзья, но в коопе играю очень редко)
Кто застал времена, когда мы все забивали на уроки и работу, просиживая десятки, сотни часов в браузерные ммо? Время циклично, и мы очень соскучились по таким играм, поэтому решили сделать свою.
Вдохновение мы брали отчасти из таких игр, как “Бойцовский клуб” и “Легенда: Наследие Драконов", только теперь все это в Telegram. Нажал на кнопку и ты уже в игре, без рекламы, возни с регистрацией, клиентом и прочих штук, которые уже успели надоесть.
Как появился Ligmar.
Ligmar зародился в университетские годы в 2014. Идеи, нарисованные на листках, стали основой для первой версии. Но, признаемся, тогда мы осилили только 20% от задуманного. Много всего что есть рассказать про эти времена, когда из идеи на листке переросло в большее, сколько было факапов и неверных решений, из-за которых впоследствии Ligmar был заморожен, но это уже в другой раз.
К концу 2023 года, пережив множество ошибок, мы решили дать нашей игре очередной пятой или шестой шанс, воплотив в жизнь нашу первоначальную мечту. Установили четкие сроки: за три месяца мы разработали новый прототип и проверим, насколько он будет интересен пользователям. Спойлер: мы не ожидали такой теплой обратной связи от игроков, поэтому приняли решение дать проекту вторую жизнь .
Важно подчеркнуть: наша команда — это не гигантская игровая студия с безграничными ресурсами. Нас всего трое, и мы связаны общей страстью к играм. Можно вполне назвать нас инди-разработчиками, которые грызут гранит геймдева в эти непростые времена:)
Связь с игроками – наше всё.
Мы тесно общаемся с игроками с самого начала. AMA сессии, прямой диалог – вот наш подход. Нам важно не догадываться, что понравится игрокам, а слушать и принимать во внимание мнения, советы и жалобы. Особенно жалобы, потому обычно если в игре что-то сломано, и об этом говорят десятки игроков разом - то надо срочно бежать и чинить.
И что дальше?
Сейчас мы работатем над тем, чтобы Ligmar стал еще круче. Улучшаем боевую систему и арт, проектируем крафт, создаем новых мобов… В общем хлопот много, но они все приятные:)
Мы за качество и фидбек. И очень хотим услышать от вас в комментариях: как вам наша игра? И нравились ли вам вообще браузерные ммо еще тех бородатых годов? Пишите, делитесь, ценный ресурс для нас сейчас – обратная связь.
Предисловие для тех, кто не читал предыдущие части дневника: Это блог начинающего разработчика-самоучки, не претендующий на гениальность и уникальность. Я просто делаю свою первую текстовую ММОРПГ в телеграм-боте на python, и мне это нравится. А тут делюсь впечатлениями.
Когда я только планировал и набрасывал концепцию игры, хотелось выжать максимум из имеющихся возможностей. Убивать монстров, улучшать навыки и крафтить вещи - это есть везде. Я же хотел сделать настоящие подземелья, "как у взрослых":
- где будут генерироваться не только монстры и боссы, но и небоевые события;
- где будут иметь значение не только боевые, но и ремесленные навыки, а также специализированные ролевые навыки типа ночного зрения, разведки, взлома замков и побега;
- где будет нужна слаженная группа, причем, не только в качестве бойцов. Например, павшего союзника может оживить только другой игрок. Если союзников нет, или они без зелий, или решили тебя бросить, то на этом подземелье для тебя закончится.
Планировалось сделать что-то вроде DnD, только в доступной форме прямо в мессенджере. Чтобы без проблем собрать группу лежа на диване и пройти уникальное приключение, которое генерируется случайным образом каждый раз.
Казалось, текстовый формат не требует много ресурсов, так что это можно сделать практически в любой игре. Но, почему-то, в таком виде, как мне хотелось, это если и встречалось, то очень редко.
Структура
Подземелья рассчитаны на группы до 4 игроков. Можно пройти и меньшим количеством, но сложнее. Награды и монстры не меняются от количества авантюристов, так что, чем больше риска, тем больше награды.
При выборе размера подземелья остановился на 13 комнатах. В каждой из первых 12 комнат могут быть случайные противники и находки. Шанс наткнуться на врагов и находки вырастает, если забраться подальше. В последней всегда ожидает финальный босс. По времени, если проходить на предельной сложности - около часа.
Перед каждой новой комнатой у игроков встает выбор между 3 вариантами. Если навыки разведки и ночного зрения срабатывают хотя бы у кого-то из группы, то игроки видят противников или находки из некоторых комнат. Если этих навыков недостаточно, то часть вариантов будет неизвестна.
Враги
Обычные монстры и случайные боссы - это еще не все, кто может повстречаться в подземелье.
Обычные враги трех классов встречаются в количестве от 1 до 6. Боссы могут встретиться в случайной комнате подземелья, но с прокачанной разведкой и ночным зрением их можно также заметить заранее. Боссы тоже соответствуют одному из трех классов, и это влияет на их сильные и слабые стороны, особые навыки, а также шансы получить классовый предмет.
К слову, для подземелий пришлось создать изрядное количество новых предметов: оружия и экипировки, которые можно получить только в этом подземелье - Катакомбах шипов.
Групповые бои
Механики групповых боев на первый взгляд пугают. Но, если проходить игру постепенно, то к этому моменту уже привыкаешь к подробным логам и ждешь появления эмодзи о срабатывании необходимого навыка.
Групповые бои - это отдельная большая механика, которую я разрабатывал специально для подземелий. До этого бои в игре существовали только 1 на 1, как ПвЕ (против монстров), так и ПвП (арена и дуэли).
Теперь пришлось пересмотреть всю логику боя, групповые взаимодействия. Ввел новые боевые навыки, позволяющие прикрыть щитом союзника, задеть одним ударом нескольких врагов, увеличить урон всем союзникам по определенному врагу, привлечь внимание противников на танка и т.д.
С новым балансом добавил и другие боевые навыки, работающих как в групповых, так и в обычных боях - комбо, отражение, амбидекстр.
Вместе с тем, старался сохранить систему сдержек, чтобы нельзя было просто "вкачать все" - боевые навыки работают только с соответствующим оружием. Соответственно у разного оружия по 2-3 бонуса к разным навыкам. Значит, для сочетаний навыков нужно подбирать определенные оружия. Либо менять их по ситуации, что также поощряет игра.
Аксессуары и броня тоже претерпели изменения. Теперь можно подобрать их чтобы максимально эффективно противостоять одному классу противников, либо сделать смешанный вариант, но защита от всего будет небольшая.
Теперь бои получались разнообразными. Каждая комбинация персонажей, навыков, экипировки имела свои сильные и слабые стороны и прохождение сложных боссов стало интересной задачей.
Кроме того, здесь наконец-то заиграли красками расовые навыки, которые я заложил в начале игры: ночное зрение у Рысей, взлом у Енотов, тактическое отступление у Лис. Например, только при срабатывании Тактического отступления после поражения персонаж остается живым и может воскресить союзников, чтобы с новыми силами попробовать добить противников.
Находки
Каждая из находок прописана так, что может выдать минимум несколько результатов, как полезных так и вредных.
И еще одна механика которая тоже появилась в игре только в этом дополнении, это находки. В каждой из комнат может появиться случайным образом одна из них. И у каждой минимум несколько вариантов использования.
Конечно же, я не удержался от соблазна добавить в игру мимика. Поэтому при встрече с сундуком игра честно предлагает варианты открыть, взломать, ударить... Вот только, что игрок может получить, а что потерять, если не угадает правильный вариант? В зависимости от ситуации и вида сундука последствия могут быть разными. Как и с другими находками.
Элемент группового взаимодействия здесь заключается в том, что большинство находок могут быть использованы только один раз. Поэтому в одной группе зверята могут тыкать в них наперегонки и получать непредсказуемые последствия, а в другой распределять роли и взвешенно решать, кому стоит тронуть очередной алтарь или попробовать собрать странное растение. У кого есть с собой кирка, чтобы разобрать завал и стоит ли вообще раскапывать могилу или лучше положить на нее цветочек?
Подводя итог, мне безумно понравилось прописывать все мелочи и детали подземелий, монстров и находки, предметы и навыки. В итоге все сложилось в один чудесный пазл, который как калейдоскоп чудесным образом собирается в новый узор при каждом новом прохождении. В общей сложности работа над этим дополнением заняла почти месяц, но это определенно того стоило.
И конечно же очень приятно получать теплые отзывы от игроков, которые уже успели пройти эти подземелья. Практически все первопроходцы отозвались очень положительно и побежали проходить более высокие уровни. Огромное спасибо всем, кто уже поддерживает проект, играет и дает обратную связь! Понимание, что это это кому-то тоже нравится, придает мне сил и энтузиазма работать ночами напролет, изучать и добавлять в наш волшебный Лес что-то новое.
Ремарка для истории: С момента написания прошлой части дневников население Духов Леса выросло до 600 зверьков. А кроме того, выходили другие дополнения, про которые я напишу как-нибудь в следующий раз. Так что жизнь в Лесу бьет ключом! Я только и успеваю, что каждый день ловить старые баги, плодить новые, дорабатывать, улучшать и изобретать велосипеды на свой лад.
На этом откланяюсь. Спасибо и удачи всем кто дочитал!
Раздача ключей к онлайн-игре The Elder Scrolls в Steam
Откройте для себя не похожее ни на что другое приключение в The Elder Scrolls Online, отмеченной наградами онлайн-ролевой игре, действие которой происходит во вселенной Elder Scrolls.
В настоящее время доступны ключи для Тиер 3+.
Ключи станут доступны для Тиер 2+ с 4 апреля в 10:00 по тихоокеанскому времени.
Остальные ключи станут доступны всем участникам 6 апреля в 10:00 по тихоокеанскому времени.
Присоединяйтесь к более чем 22 миллионам игроков в отмеченной наградами многопользовательской сетевой ролевой игре и испытайте безграничные приключения в постоянном мире Elder Scrolls. Сражайтесь, создавайте, крадите или исследуйте, а также комбинируйте различные типы оборудования и способностей, чтобы создать свой собственный стиль игры. Подписка на игру не требуется.
ВНИМАНИЕ!! : РФ/РБ и Казахстан проблемы с АЙПИ выдает, если будет решение отпишитесь в комментариях.
По ВПН-у решение, так же может потребовать сменить имейл.
Хризамер, Клинок паладина, Меч героев — старинный клеймор, чьи возможности в атаке сравнимы лишь с его же защитными качествами. Меч восстанавливает здоровье владельца, наделяет его устойчивостью к огню и отражает любые заклинания назад во врага. Нечасто Хризамер задерживается в руках какого-либо мечника надолгое время, ибо создан он не для того, чтобы славить одного воина.
После того, как Артефакт был создан в конце Меретической эры, он использовался в войнах, чтобы обеспечить власть клана Диренни над Хай Роком. К этому времени Хризамер уже несколько раз переходил из рук в руки, каждый раз получая новые чары. Его защитные чары были дополнительно усилены и переделаны во время осады клана гигантов Феллтандера в Ривенспайре, и позже его можно было увидеть в битве при Гленумбра-Мурс, где он сыграл небольшую, но важную роль.
Последние слухи говорили что Хризамер в течение многих лет находился во владении Ордена Эбонхарта Имперского легиона. Примерно в 3Э 427 этот рыцарский орден поручил Нереварину вернуть Хризамер. Меч, по рассказам, был украден вероломным рыцарем. Тем не менее, шпионы Легиона сообщили, что Хризамер перешел из рук в руки Драраму Хлоран, могущественной волшебницы, убежище которой находилось в пещерах Абанаби.
Дальнейшая судьба клинка нам не известна, говорят что его выкупила Тораса Арам, владелица Морнхолдского музея артефактов.
На нашем же сервере характеристики клинка были существенно измененны не отходя от канонов серии, что придало клинку статус топового артефакта, за которым стоит поохотится, и доказать что именно ты, тот кто заслуживает им владеть.
«Легенды Тамриэля» — Ягрум Багарн
Клинок Паладина — это древний клеймор, чьи способности к нападению перекрываются только его же способностями к защите. Он придаёт носителю здоровья, защищает его от огня, и отражает любые направленные на него заклинания обратно на мага. Хризамер не слишком перебирает носителями, служа хозяину в течение неограниченного времени.