Почти год разработки — полёт нормальный! Скилл потихоньку растёт во всех направлениях.
Решил подтянуть графику хотя бы до уровня PS2, а то смотреть на неё уже не мог.
Также добавил первые элементы игровой механики.
Дальше — инвентарь и боевая система, так что меня ждёт много «любимого» кодинга, а показывать пока будет особо нечего. Но нужно добить MVP, а там и до демки недалеко.
Всем спасибо за поддержку и внимание к моей игре. Желаю счастья в Новом году!
Всё ещё ломаете голову, что положить под ёлку игроделу? Держите несколько рабочих вариантов.
1. Книга по геймдеву
Точно прокачает его/её навыки. Книга по маркетингу — лучший выбор, ведь это единственная тёмная материя, которая доступна далеко не каждому. Возможно, не самый дорогой подарок, зато полезный.
Рейтинг: 5/10
2. Ассет-пак
Готовый стилистический мир для проекта: спрайты персонажей, интерфейса или иконок. Это не просто подарок, а лицензия на сохранение нервных клеток.
Рейтинг: 7/10
3. Курс или мастер-класс
Лучший подарок — апгрейд для разработчика. Подойдёт, если книгу уже дарили и она не помогла. Не важно, нарратив, продвижение или геймдизайн. Главное — выбрать его/её слабое звено и прокачать его.
Рейтинг: 8/10
4. Инвестиции в проект
Вы инвестируете не в саму игру, а в веру человека в то, что у него всё получится. Взамен получаете самое ценное — шанс увидеть, как чья-то большая идея становится реальностью благодаря вам.
Рейтинг: 9/10
5. Валерьянка
Поверьте, она в любом случае пригодится. Особенно перед релизом или после первого негативного отзыва в Steam. Чем больше, тем лучше. Главное, чтобы хватило на целый год.
Рейтинг: 10/10
Дорогие разработчики, вопрос к вам: какой подарок из списка хотели бы получить больше всего? )
Тогда этот собеседник будет постоянно относится к вам негативно.
При следующей встрече через несколько дней, его реплики будут неприятными для вас или нет в случае если отношение хорошее. И у вас есть шанс оскорбить его в следующем диалоге.
Логические зависимости ещё не делал слабо представляю как оно должно выглядеть.
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть красными, белыми и басмачами. И если пользователь играет красными то красные в городе, домики деревяные набигают нагибают белые и басмачи. Можно грабить корованы... И белые есть то сделать так что там дворец... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за белых то надо слушаться командира, и защищать дворец от главаря басмачей (имя я не придумал) и шпионов, партизанов красных, и ходит на набеги на когото из этих (красных, басмачей…). Ну а если за басмачей… то значит шпионы или партизаны красных иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на село и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона белых (где дворец), 3-зона красных, 4 - зона басмачей… (в пустыне, там есть старый форт…)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
Четыре года назад мне пришла идея: а почему бы не сделать игру про Гражданскую войну 1917 года в России? Причём не столько про саму войну, сколько про атмосферу и окружение того времени: старые города, ветхие избушки, конный транспорт, перестрелки на «наганах» и «берданках». Что-то наподобие Gun и Red Dead Redemption. Вестерн, но в России. Точнее — «истерн».
Концепт главного героя
Тема в геймдеве довольно непопулярная, и первое, что приходит на ум — серия игр «Петька и Василий Иванович». Но то был квест, и далеко не всегда он был про Россию той эпохи.
Опыт создания игр у меня есть, но в основном мобильных. Сама идея появилась, когда я просматривал Unity Asset Store в поисках моделек лошадей для проекта, над которым тогда работал. Я наткнулся на ассет, который содержал в себе не только модели и анимации, но и полноценный проект, где персонаж мог залезать на лошадь и слезать с неё, скакать и при этом стрелять из различного оружия прямо из седла. Мне сразу захотелось сделать игру про Чапаева, «красных» и «белых».
Ассет Horse Animset Pro
Я потихоньку приступил к работе. Но ввиду того, что это не было основной деятельностью, процесс разработки шёл очень медленно, и я часто откладывал его на потом.
В уме я представлял, что хотел бы видеть в игре: открытый, хоть и небольшой мир с погонями и перестрелками. Просторы центральной России с мелкими городами и деревушками, пески Средней Азии (то, что многие видели в фильме «Белое солнце пустыни») и немного Восточной Европы.
Скриншот из ранней версии игры
Изначально я хотел, чтобы картинка не уступала современным играм и хотя бы приближенно напоминала The Witcher 3. Но со временем мои взгляды поменялись, и я решил сделать графику в духе начала 2000-х: как в Gun, Hitman, Gothic или GTA 3. Что-то среднее — без «мыла», выжигающей глаза постобработки и нормал-мапов, которые иногда выглядят неестественно. Я любитель старых игр, и мне нравится эстетика времён DirectX 7 и 8. Думаю, найдутся ценители, которые захотят поиграть в проект с такой олдскульной графикой.
Персонажи поделены на 4 основные фракции: Красные, Белые, Басмачи, Махновцы(Анархо-коммунисты).
Скетч персонажей
В первую очередь это будет приключенческая, а не исторически достоверная игра. Уже есть черновики сюжета с уклоном в мистику, фантастику, сюрреализм и постмодерн.
Модели оружия
Вот такой шутер от третьего лица в стиле Gun и RDR я задумал. Пишите, как вам идея.
Иногда накатывает такое настроение, что чувствуешь, если начать говорить, то из тьмы выйдет все, что накопилось. Так что внимание, время для длиннопоста! Немного котиков в ленту:
Не дай мне упасть, листай ниже!!
Немного тить:
Да лаадно, все мы их видели)
Теперь к делу.
Этот пост может быть полезен, как разработчикам игр, будущим разработчикам игр, так и в принципе, наверное, любым дядям и тетям, которые хотят сделать что-то свое и размещать это свое на онлайн маркетах.
Повествование будет о моей игре и мире игр, но каждый может это спроецировать на что-то свое, если захочет.
Спойлер 1: издатель и разработчик - это, мать его, совершенно разные вещи!!! Понимание, если его еще нет, придет ниже)
Спойлер 2: Игр избыток. Идет борьба за внимание игроков.
Это может звучать банально, вы это могли слышать тысячу раз, но черт возьми, если вы еще не начали делать свою игру, помните об этом с самого начала, если уже начали и не дай бог забыли, остановитесь, переосмыслите текущий прогресс, и куда это может привести.
Конкретика: Я был дураком мечтателем и думал: "так, мои знания на данный момент, мне не позволяют создать крутейший мультиплеер, который мог бы выдерживать тысячи игроков онлайн, поэтому давай-ка я создам сначала игру для одиночного прохождения. Это все запустится, завертится, тогда замучу онлайн". - Так делать не надо.
Одиночная игра требует гораздо больше контента, чем мультиплеер. - время и ресурсы. Мультиплеер не забьется "вдруг" тысячами игроков, если только вы не сделали "уникальный продукт" (об этом ниже) или, если вы не крутой издатель, ворочающий миллионами на рекламу, чтобы о вашей игре элементарно, мать, его кто-то узнал!!!!
Поэтому сразу для себя решите, что хотите делать и выпускать, и иметь с этого успех.
Больше конкретики: У вас нет миллионов на рекламу. У вас нет денег на профессиональный маркетинг. Вы сделали немного тестов с рекламой, может, на пару тысяч, поняли, что да, интерес есть, но это не "уникальный продукт". Что остается? - продолжение после описания "уникального" продукта.
Спойлер 3: Уникальный продукт. Что же это за зверь? Уууу.
Гений, миллиардер, плейбой, филантроп
Знакомое лицо, не правда ли? Если нет, то сейчас расскажу. Это Хаби Лейм. И для меня его успех, это самый наглядный пример "уникального продукта". Он буквально сложил два плюс два и стал миллионером. Его продукт: чужое видео не очень умного лайфхака + свое видео с собой, делающим это же, но простым способом + изюминка - вытянутые вперед ладони и мимика на лице, говорящие "ну вот же" (плюс его харизма, сработавшая в этом жесте на все 300%). Все. Пацан просто наклепал кучу коротких видео в тиктоке по этой формуле и теперь здоровается за руку с Месси.
Или Пал Палыч и Агрипина Кузьминишна. Юмор о разнице времен + ненавязчивая простота + длительность не больше минуты в основном.
"Уникальный" продукт сродни гениальности. А все гениальное - просто. По крайней мере для простых людей, как мы с вами. Хотя вариант, когда гений дома сделал вечный двигатель, но в массы это не пошло, потому что был дерьмовый маркетинг не исключен, а скорее это часть реальности.
Поэтому "уникальный продукт" не обязательно должен быть уникален. Достаточно, чтобы он был прост, понятен и, чем раньше он вызывает дофаминчик своим главным ингредиентом - изюминкой, тем "уникальнеСТее" становится. Это дает шанс на вирусность.
Приближаемся к катарсису! Продолжение к вопросу, а что же делать??
Вирусность. Эта хренотень наводит нас на социальные сети. Ну а как еще человеку поделиться своим продуктом, не голубей же рассылать.
Спойлер 4: Социальные сети нужно уважать.
Сказал, и самому смешно стало. Но это так. В данном случае я все-таки имею ввиду Steam. И называю его социальной сетью. В любом другом случае онлайн площадка для продаж тоже может иметь признаки социальной сети.
Как будем уважать Steam? Поняв и простив. У каждой социальной сети есть свои алгоритмы, которые "выталкивают" посты/продукты в массы, или не выталкивают. Об этих алгоритмах идут толки по всему миру, но вы никогда не узнаете как они работают на самом деле, плюс, наверняка эти алгоритмы имеют довольно много переменных, так, что без калькулятора здесь человек не особо что может. Что делать? ДО того, как начинать свою деятельность в той или иной сети, почитать про нее, посмотреть видео про это, благо люди их наклепали сотни, в общем, попытаться собрать из множества представлений других людей свое собственное - о примерной работе той или иной сети.
Конкретика:
Если вы начали делать свою игру, то не нужно бежать и создавать страничку в стиме. Даже после года работы. Страничка в стиме это то, что должно "продавать" вашу игру. Это обертка. Она должна быть красивой, передающей визуал вашей игры. Пока вы ее делаете в ней может работать ничего. Но, если визуал есть, если вы собрали 3д модельки, окружение, цветовую гамму, в общем, все то, на что посмотришь сам и скажешь, вот такой я хочу, чтобы была моя игра - только тогда делайте страничку и публикуйте ее. Ну или можете сделать страничку раньше, но публиковать ТОЛЬКО тогда, когда на все 100 уверены, что вот она - обертка для моей игры.
До публикации странички в стиме можете вести какие угодно соцсети. Даже нужно. Делитесь там новостями, механиками, идеями. Копите интерес людей. И когда придет время, опубликуете страницу в стиме и с радостью во всех своих сетях скажете: так завишлистим же сие творение, други мои, подписчики, да подписчицы!!!
И да пойдет вал посещений и вишлистов, и да заметят ваш алмаз не огранённый алгоритмы онлайн площадки, и да вознесут они ваше изделие до масс несметных, и да сможете через неделю с гордостью писать на пикабу или реддите, или где угодно: "Прошло 5 дней, а у нас уже 3к вишлистов, хотя я нихрена особо ничего не делал, просто людям нравится!".
Главная работа - это просто спокойно делиться тем, что вы делаете где угодно, кроме финального маркета. Вы делаете - вы разработчик. Вы делитесь этим в соцсетях - вы разработчик. Вы идете в Steam или другой маркет - вы издатель.
Позиционирование на финальном маркете - это сродни выпуску. Это выпуск обертки того, что вы делаете, к сожалению, иногда даже важнее, чем момент выпуска самой игры/продукта.
Ну, как-то так.
Всех с наступающим!
ПЫ.Сы. Если у вас все же есть миллионы на рекламу, или не дай бог вы хотите вложить накопления, или еще хуже взять кредит - не надо. Реклама это как биржа, рулетка, да что угодно кроме чего-то, что малыми средствами можно анализировать (хотя и компании миллионники смывали в унитаз рекламный бюджет и не раз). Просто один пример:
Соцсеть N. Вы делаете рекламу в определенном сообществе. На данный момент в сообществе есть 2 миллиона подписчиков. 60% людей этого сообщества более предрасположены к вашему продукту. Остальные - нейтральны или негативны. Вы задаете бюджет: 1000 рублей в день. На 5 дней. За эти пять дней в сообщество зашло 250 000 человек. И так совпало, что 90% из них это те, кому ваш продукт до лампочки. Они увидели вашу рекламу, съели бюджет вашей кампании и все. Вы смотрите на статистику кампании и думаете: "я сделал какое-то гуано". Проходит месяц, вы снова пытаетесь поиграть в рекламу. На этот раз удачно, снова зашло 250 000 человек, но 70% из них как раз из тех, кому нравится ваш продукт. Вы смотрите на статистику рекламы и радуетесь. И не дай бог в этот момент подумать, а что, если я вложу в 10 раз больше в рекламу? Я же тогда получу в 10 раз больше результат!! Ни - фи - га. Вероятность есть, но она неизвестна.
Привет, ПИКАБУ! Сегодня хочу поделиться неожиданной и очень вдохновляющей историей о том, как одна короткая публикация в TikTok стала мощнейшим импульсом для моего дебютного проекта — нарративной адвенчуры «Тумань» (Mistbound).
Речь не о дорогой рекламе или сложной стратегии. Всё проще и честнее: я просто показал три атмосферных скриншота из игры. И это сработало. Вот те самые кадры, которые вызвали такой отклик:
На момент публикации у меня не было готовой дэмо версии игры и ссылок на игру я также не прикреплял. Но так или иначе многие интересовались названием и самостоятельно искали игру в Steam. До данного поста у меня было 250 добавлений в Желаемое. На данный момент уже чуть более 750. Отличный результат без вложений и рекламы!
Цифры сами за себя говорят:
Более 500 000 просмотров на видео.
Свыше 70 000 лайков.
Рост добавлений в вишлист Steam с 250 до 750+ — и это без готовой демо-версии и без активной ссылки в описании! Люди в комментариях сами интересовались названием, искали игру и добавляли её в желаемое.
Этот опыт наглядно показывает: TikTok снова доказывает свою силу как платформа для открытия инди-игр. Алгоритм способен «выстрелить» даже по визуальной эстетике, если она цепляет и рассказывает историю в кадре.
А что за игра «Тумань»? Почему эти кадры нашли отклик?
Коротко о сути: Это история 16-летнего Мити, который не может справиться со смертью младшего брата. Его реальность — серая обыденность, но боль рождает сюрреалистичные миры: поезда в спальне, говорящие облака света, золотые поля подсолнухов под двумя лунами. Визуально я нашел свой язык, смешав фотореалистичные локации спальных районов с вспышками психоделического сюрреализма.
Игра — не просто новелла. В ней есть система органичных выборов, которые отражают психическое состояние героя. Промолчать, уйти, вступиться — это влияет не только на сюжет, но и на то, как Митя видит мир вокруг. Герои вокруг него (светлая активистка Элис, сложная отличница Майя, резкая учительница Оксана Валерьевна) — это те возможные лучики света в его тумане горя.
Что изменилось с прошлого раза: теперь есть на что посмотреть и во что поиграть
Тот самый пост в TikTok стал для меня пинком. Если люди так активно ищут игру по скриншотам, им нужно дать возможность попробовать её.
Поэтому я рад сообщить, что теперь у «Тумани» есть демо-версия!
Вы можете найти её на Itch.io — на прохождение уйдёт около 20 минут. Это тщательно собранный отрезок, который познакомит вас с атмосферой, персонажами и даст почувствовать ту самую систему выборов.
В демо-версию я вложил много усилий, и теперь она показывает проект во всей красе:
Анимации: Статические кадры ожили.
Профессиональная музыка и звуковой дизайн: 9 оригинальных композиций и атмосферные звуковые ландшафты, которые я записывал вживу.
Озвучка ключевых сцен: Главный герой теперь имеет голос, чтобы погружение было полным.
Это уже не просто концепт — это полноценный геймплейный опыт, который я с гордостью могу показать.
Вместо вывода
Огромное спасибо каждому, кто откликнулся, искал игру и добавил её в желаемое. Ваша поддержка в комментариях и рост вишлиста — лучшая мотивация продолжать работу.
Если вам интересна глубокая нарративная история о преодолении горя, сюрреалистичных мирах и личном выборе — добро пожаловать на страницу «Тумани» в Steam и в демо-версию на Itch.io.
Ваши впечатления от демо будут бесценны. Давайте обсудим в комментариях: сталкивались ли вы с похожим виральным эффектом от простого поста? Что, на ваш взгляд, цепляет в инди-играх в соцсетях?