Как скупить сразу ВСЕх существ в замке? Непонятно где такая кнопка.
Насчёт магии в Гильдии магов снутри города я ничего не понял, честно говоря. Какие-то непонятные звёздные созвездия... Сделайте нагляднее.
В экране города, у героя в интерфейсе какие-то кнопки. Тоже непонятно что они значат. Нет всплывающих подсказок. Синие и жёлтые полосы вокруг иконки героя опять же.
( А на обще-игровом экране карты мира - имеющиеся всплывалки наоборот слишком большие, закрывают всё что нужно - хочется поскорее от них избавиться.)
Либо опция в Настройках по ВКЛ/Откл балунов.
Нужна возможность перекидывать героя с его войском между нижним и верхним слотами - тычком мышки, а не только перетаскиванием.
После покупки героя внутри замка, окошко покупки оного - должно закрываться. Имхо
И вообще при покупке существ в замке - кнопки покупки нижней группы существ - не видны. И не надо пенять мне на моё разрешение - я играю на каком хочу.
Что за тройная кнопка, зачем мне видеть все варианты каждого юнита - непонятно.
Окно БОЯ
Стрельба обычного арбалетчика.
Зачем нужно было рисовать огненную стрелу - непонятно. В пику модным световым эффектам. Но ведь это обычный пеший отряд - стрела у него должна лететь обычная, деревянная.
Почему во время боя, такая долгая задержка между их ударом, и моей ответкой. Я понимаю что анимация до-проигрывается, но всё-же. Напрягает.
Victory после боя конечно нужно сменить на русское слово.
Слишком уменьшилась дальность стрельбы стреляющими юнитами. Я почти никогда не вижу у стрелка курсора с полной стрелой - только со сломанной. Даже если они стоя́т меньше чем за треть гексов от противника на карте боя. Чувствуешь себя стрелком-инвалидом
После каждого боя исчезают иконки всех героев слева на экране. Вследствии чего выбирать их стало возможно лишь нажав на каждого прямо на основной карте игры. А некоторых героев я так в итоге потерял на карте, и так и не нашёл.
Сделайте а, загрузку Сохранения двойным щелчком по пункту. А то каждый раз тянуться после его выбора ещё и на кнопку ЗАГРУЗИТЬ...
ГРАФОН
Графон приятный. Правда многие отряды/герои слишком похожи друг на друга. Можно было поразнообразнее. Хотя понятно что это было сделано для единства дизайна.
Музычка не цепляет. Нет радости от темы главного меню. Музло городов тоже серое, ухо не цепляет. Замок рыцарей должен звучать именно как замок рыцарей. Фанфары там всякие, звуки кузницы и пр.
Почему на значке игры с рабочего стола - цифра II? Непонятно.
Ещё можно понять когда загружается сохранение. Но что загружается перед начальным экраном? Почему так долго что-то грузится? ОЗУшки у меня достаточно. Или это мода такая на анимированное Меню игры в 4х4k...
Этот дикий вой в заставочном мультике просто бьёт по ушам. "Ю хэв..." Фуу
Карта мира
Самая первая неприятность - это путь героя на карте. Зачем сделано непрерывной зелёной полоской - неприятно. Отрывистыми точками как в оригинальной Трёшке было бы нагляднее.
А то получается как анимированным маркером нарисовали.
И вообще крестик в конце пути должен ставиться на самом объекте (кузнице, ресурсах на поле карты). Иначе стабильное ощущение что герой не дошёл одну клетку, хотя уже дошёл на самом деле.
Нафига ждать пока герой развернётся, заскакав в город? Пусть бы входя в город он ещё был к нам конским задом; а поворачивался уже потом, при выходе из города! Цените время и нервы своих игроков.
Один раз герой застрял на карте: Взяв объект что сейчас справа от него, герой выйдя - оказался прямо в посередине места откуда нет выхода.
В окнах передачи существ от одного героя к другому, кнопку закрытия окна (крестик) нужно сделать побольше. Тяжело попадать.
Руда извините, на какие-то розовые грибы похожа.
За́мок найти взглядом на карте нереально - слишком сливается с фоном.
Всем привет, геройщики и геройщицы. Пару недель назад в Steam появилась абсолютно бесплатная демо-версия игры Heroes of Might & Magic: Olden Era. А это значит, что у меня, как и у многих других поклонников серии "Героев", наконец, есть возможность в неё поиграть, пощупать и составить своё мнение. Собственно этим мнением я с вами и хочу поделиться. Это ни в коем случае не полноценный обзор. Здесь не будет гайда по фракциям, советов по тактикам и лайфхаков, только личные впечатления.
Общий обзор
Игра представляет собой предысторию "Героев 1-3" и "Меча и Магии 6-8". Её события разворачиваются в мире под названием Энрот на отдалённом материке Джадаме за несколько столетий до первых "Героев". Где-то в прошлом относительно Olden Era случились первые похождения Тарнума из "Хроник Героев", а в будущем грядут вторжение криган на Энрот, Войны за престол и возрождение Эрафии.
Напомню, побывать в Джадаме ранее игроки могли только в "Мече и Магии 8" и в неофициальном фанатском дополнении "Рог Бездны" к "Героям 3" от команды HotA Crew. Именно там разворачиваются события фанатской кампании "Рождённые в огне", посвящённой становлению фракции Фабрика. События же "Меча и Магии 6" и "Героев 1/2" происходили на Энротском материке, а "Меча и Магии 7" и "Героев 3" в Антагариче. Так что, с точки зрения игрока, Джадам - это абсолютно новая локация со своими расами, знаковыми местами, героями и злодеями.
Собственно, Джадам
На данный момент в игре доступно 4 фракции из заявленных шести. Это Храм с рыцарями и клериками, Темница с тёмными эльфами и прочим бестиарием Подземелья, Некрополь с мертвецами и вампирами и новичок серии Раскол с культистами и монстрами, навеянными творчеством Говарда Лавкрафта. Оставшиеся две фракции - Рой демонических насекомых и Сильваны (микс Оплота и Сопряжения) - пока не доступны. Есть приличное обучение основам геймплея (за Храм) и несколько режимов однопользовательской игры: классический, одногеройный и арена.
Первые два основаны на знакомых игрокам в "Героев 3" шаблонах а-ля Jebus Cross или Outcast. Хочешь, играй многими героями, выстраивай "цепочки" и пробивай главную охрану на 1-2-1, хочешь, играй одним героем, чтобы рано или поздно выйти в центральную область, "сокровищницу", поднять там характеристики героя и таки дать финальное сражение с таким же героем оппонента.
В этих двух режимах сейчас доступно по три шаблона. Среди них есть те, где спустя некоторое время после начала игры ваш герой и герой противника будут перенесены в отдельное место для финального сражения, те, где для победы надо захватить конкретный город противника, те, где надо победить буквально всех, и т.д. То есть условия победы разнятся от шаблона к шаблону.
Режим арены же не предполагает развития на глобальной карте, управления городом и постепенной прокачки героев. Вместо этого вы вливаете определённое количество опыта в нужные навыки и умения героя сразу, подбирате ему артефакты, войска и вступаете в генеральное сражение с таким же героем другого игрока. Такие сражения можно сравнить с популярным шаблоном LuckTest из "Героев 3", где вы также случайным образом прокачиваете случайного героя и бьётесь с врагом. Были арены для быстрых битв и в "Героях 5", но там все сражения были завязаны на предустановленных героев с конкретной прокачкой и армией без возможности что-либо в них менять.
Честно говоря, арену я пока не пробовал, так как мне этот формат не особо интересен, да и сражаться на арене интереснее против живого игрока, а демо-версия Olden Era пока не поддерживает мультиплеер. Поэтому я поиграл на одногеройном и многогеройном шаблонах. На данный момент есть по партии за каждую из фракций, поэтому можно сделать предварительные выводы.
Из уже сказанного следует, что разработчики Olden Era позиционируют игру как ориентированную на мультиплеер. Собственно, даже сейчас проходит закрытый бета-тест игры по розданным игрокам ключам, где как раз можно играть онлайн. Тест этот идёт уже несколько месяцев, но мне ключа не досталось, хотя заявку на него я и подавал. Там, как я понял, доступны все фракции, а режим одиночной игры не поддерживается. Исходя из общения с людьми, поигравшими онлайн, я пришёл к выводу, что демо-версия выглядит несколько лучше с визуальной точки зрения, в ней меньше багов, а игровые партии почти всегда доходят до конца, в отличие от онлайн-партий, в которых мог произойти разрыв соединения или оппонент решал покинуть игру, видя, что проигрывает.
Поэтому-то в игре уже есть шаблоны, на основе которых происходит случайная генерация карт для игровых партий. Готовых карт и одиночных сценариев в демке пока нет, как и какой-либо сюжетной кампании.
Что понравилось
В каждой фракции доступно по 7 существ для найма в свою армию. При этом каждое существо можно улучшить, а для улучшения выбирается один из двух доступных вариантов. Например, обычные скелеты из Некрополя могут стать как более крепкими и бронированными скелетами-мечниками, так и скелетами-лучниками, что предпочитают ближнему бою дальний. Система альтернативных улучшений идентична той, что была в "Героях 5". Любое из улучшений в любой момент игры можно в городе сменить на противоположное, причём, если правильно понял, совершенно бесплатно. В "пятёрке" смена улучшения стоила денег.
Альтгрейды отличаются друг от друга своими характеристиками и способностями. Например, один из улучшенных личей может стрелять по площади, а другой вместо этого обретает способность поднимать павшую нежить в бою. Соответственно, даже с четырьмя фракциями игрок потратит немало времени на изучение сильных и слабых сторон каждого улучшенного существа, синергий между различными существами одной фракции и т.д. Зачастую финальные версии армий могут довольно сильно отличаться друг от друга. Думаю, имея такую вариативность в плане армии, будет интересно играть на дуэльных зеркальных шаблонах, так как разные игроки могут предпочитать разные улучшения в своих войсках.
Вместо серы в игре теперь алхимическая пыль. Это особо редкий ресурс, шахт по добыче которого в игре нет. Вместо них на глобальной карте можно найти лабораторию алхимиков, позволяющую конвертировать ртуть, кристаллы и драгоценные камни в эту самую пыль. Кроме того, игрок может распылять ненужные артефакты и пополнять запасы этого ресурса. Так же некоторое количество алхимической пыли в день может приносить прокачанный определённым образом герой, а ещё алхимическую пыль можно получить, принимая фракционные законы, но о них ниже.
Пыль используется для постройки улучшения каждого жилища существ в городе. Чем выше уровень существ, тем большей пыли потребуется. Скажем, для получения доступа к архангелам нужна сотня единиц пыли, а улучшенные мечники на первом уровне запросят у вас всего 10 единиц. Также алхимической пылью можно повышать уровень (и эффективность) уже изученных в гильдии магов заклинаний и артефактов. В общем это такой тактический ресурс, который, с одной стороны, ограничивает развитие игрока на глобальной карте, с другой, делает экономическую составляющую игры чуть глубже того, что нам было доступно в предыдущих играх серии. Если раньше, что в 3-их, что в 5-ых, что в 6-ых с 7-ыми "Героях" игрок старался максимально быстро улучшить всю свою армию и дальше вести в бой именно улучшенных воинов и монстров, то теперь так сделать не получится, так как пыли хватит на отстройку в вашем главном городе, а вот в остальных у вас, скорее всего, так и останется неулучшенная армия. Её придётся вести к столице и там уже войска улучшать. С другой стороны, если пыли у вас много, улучшить вы сможете всех. И не только войска, но и артефакты с заклинаниями. Так, какой-нибудь меч на +1 к атаке, станет давать вам +5 атаки после нескольких улучшений пылью, а слабенькое заклинание 1/2-го уровня станет гораздо эффективнее, чем раньше.
Фракции теперь имеют возможность принимать законы. Это можно сравнить с глобальным древом технологий из 4X-стратегий. Законы можно применить ко всей фракции в целом или конкретно к армии. Первыми можно повысить ежедневный доход в виде золота и ресурсов, приобрести некоторое количество алхимической пыли или повысить характеристики героев. У некромантов в эту ветку добавили и повышение эффективности некромантии для всех героев.
Вторая группа законов повышает прирост существ конкретного уровня во всех городах и их боевые характеристики. Очки законов ежедневно поступают из центральных городских зданий, приносящих также и золото (местные аналоги префектуры, муниципалитета и капитолия). Эти здания теперь имеют уникальное название для каждой фракции и работают на большее погружение в неё. Главное здание можно улучшить трижды, а в дополнение к нему доступна постройка банка и сокровищницы. Всё в совокупности будет приносить в день по 6 тысяч золота. И так в каждом городе. В связи с этим проблем с золотом у вас возникать не должно даже на высоких уровнях сложности, если, конечно, не забивать на экономику полностью.
Фракционные законы имеют 5 уровней, и для того, чтобы открывать каждый следующий уровень, надо вливать в законы определённое количество очков. Поэтому повысить прирост драконов в городе с ходу не удастся, сперва придётся принимать законы низших уровней, относящиеся к более слабым существам.
По опыту игры за разные фракции могу сказать, что ни разу не принимал вообще все законы и даже не доходил до законов максимального уровня. Партия заканчивается раньше.
Не исчезли и фракционные способности, правда, на фоне законов они как будто не так очевидны. Герои Темницы могут выбирать одну из трёх боевых стоек во время боя. Стойки повышают атаку, защиту или силу магии героя. К тому же сами существа всегда имеют несколько альтернативных способов атаки.
Темница
Герои Разлома повышают уровень причастия, он же Зов Бездны, за каждую победу в бою. То, в свою очередь, добавляет процент призванных существ к каждому отряду в армии героя (максимум 25%). То есть грубо говоря, начинать вы будете не с сотней культистов, а со стодвадцатью. Такие отряды будут сильнее бить и снижать ваши потери. Ведь если погибнет только 20 (призванных перед началом сражения) культистов, то ваши потери будут равны нулю. К тому же трое из семи доступных существ (1-го, 4-го и 7-го уровней) могут призывать аналогичные отряды из трупов союзников. Эта механика в целом аналогична демонению из "тройки". Призванные отряды (в том числе и улучшенные) остаются в армии героя после сражения, так что можно конвертировать стеки слабых существ в стеки высокоуровневых.
Люди Храма специализируются на вознесении, что на один раунд в случае гибели одного из союзных отрядов в бою повышает запас здоровья всех остальных отрядов на 10, 20 или 30%. Способность довольно специфическая и не очень полезная. В целом же способности многих существ Храма синергируют с профильной для фракции магией дня, что увеличивает характеристики и живучесть войск. Есть и герой, специализирующийся на этой магии. Он не только развивает баффы до каких-то безумных пределов, но и полностью запрещает использовать дневные заклинания героям оппонента.
Ну, а некроманты по традиции продолжают использовать некромантию, поднимая процент убитых существ после каждого боя и пополняя все имеющиеся стеки нежити (а не только скелетов). Количество поднятых существ зависит от их суммарного запаса здоровья, поэтому не надо ожидать, что в вашей армии быстро вырастит количество вампиров или рыцарей ужаса. Это теперь существа 7-го и 6-го уровней соответственно. Новые пополнения будут поступать в их отряды только после масштабных битв, а убийство нейтралов будет давать вам прирост низкоуровневых существ. Преобразователи нежити также никуда не делись из Некрополей, и теперь в них существа преобразуются в нежить в соответствии с уровнем. Скажем, из ангела можно получить вампира, а из кавалериста - лича.
В общем и целом старые фракции ощущаются знакомо. К людям, нежити и Подземелью привыкание даже и не требуется, хотя есть и отличия в нанимаемых существах между "Героями 3/5" и Olden Era. Ну а из новичков серии доступен пока только Разлом, и в его бестиарии разобраться сперва будет непросто. В наличии ра'шотхи, наездники на ага'шотхах и великие шотхи, плюс культисты, конкубины, вздувшиеся арбитры и т.д. Фанаты Лавкрафта ликуют, остальные крепко чешут голову.
Армия Раскола в бою
Что не понравилось
Как вы знаете, я потратил немало сил и времени, чтобы показать, как следовало бы "исправить" фракции в "Героях Меча и Магии" (Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях МиМ). Кстати, если ждёте новых постов в серии, то они в работе. Просто в последнее время мне не хватает вдохновения, чтобы писать посты, а ещё меня завалило работой.
Так что больше всего вопросов у меня вызывает список фракций и состав её обитателей. Разработчики постарались сбалансировать уже привычные фракции с полностью новыми или кардинально переработанными.
К Некрополю у меня вопросов в целом нет. Вампиры теперь занимают 7-ой уровень фракции, а на 4-ом разместились гробокопатели, плюс добавили фракции костяных гончих. Гончие мне нравятся, а гробокопатели странные. Вроде, и прикольные ребята, а вроде, и могли бы какую-то более привычную нежить добавить. Что до вампиров, они имеют самые скромные характеристики из всех существ 7-го уровня. Будут ли они "имбой" со своим вампиризмом, покажет время, но концептуально идея сделать их чемпионами фракции мне нравится.
А вот люди у меня вызывают недоумение. Фракция теперь именуется Храмом и представляет собой, по сути, религиозных фанатиков из Церкви Солнца, что практикуют магию дня. То есть это как бы не государство (как в предыдущих играх серии), а скорее религиозное течение, что при поддержке ангелов превратилось в грозную силу в Джадаме. Я уже высказывался раньше против религиозности людей и топил за то, чтобы сделать фракцию максимально приземлённой. Однако разработчики сделали ровно наоборот.
На первом уровне фракции разместились мечники. С одной стороны, это сильнейшие существа 1-го уровня в игре, а с другой - слабейшие у Храма. Базовая пехота с неплохими боевыми характеристиками, а одно из улучшений даёт им ещё и двойной удар. Эти бравые ребята поголовно вооружены мечами, а меч - это вообще-то оружие элиты.
Если обратиться к реальным средневековым воякам, большинство из них было вооружено чем угодно: топорами, дубинками, копьями и т.д. Меч же был дорогим и сложным в изготовлении. Если проводить аналогию, то хороший меч тогда был как iPhone последней модели сегодня, а то и дороже. В рассрочку-то купить его было нельзя, да и хорошего кузнеца ещё надо было найти. Так что мечи покупали себе дворяне, люди обеспеченные и профессионально занимающиеся войной. Массовой пехоты с мечами в руках в Средневековье не существовало.
И тут либо авторы игры банально не понимают устройства средневекового общества, либо ведут к тому, что Храм массово вербует в свои ряды именно дворян со всего мира, что для каких-нибудь реальных Тевтонского или Ливонского орденов было бы в целом правдой. Вот только откуда такая численность у этих самых мечников? Храм - это же не государство. А будь оно государством, я бы хотел узнать, где у него месторождения железной руды, как они охраняются, насколько разработаны и сколько железа дают добыть в месяц. Ну, и где у Храма производственные мощности, чтобы ковать так много мечей?
Кто-то скажет, что я докапываюсь до компьютерной игры в жанре фэнтези. И да, я докапываюсь. Я не раз говорил, что людям в фэнтези не место. Но если уж вы их добавили в игру, они должны быть максимально проработаны и реалистичны, чтобы и докопаться было нельзя. Но Olden Era - это явно не тот случай.
Потому как у мечников, крепких мужчин с оружием в руках и броне всего лишь 12 единиц здоровья, у их улучшенной версии, защитников зари, 15 единиц, а у расположившихся на 4-ом уровне жриц солнца, вовсе брони не имеющих, - аж 35 единиц. Кстати, выглядят они так.
Видимо, всему виной внутренняя сила, что даже в способностях у жриц указана.
И я всё понимаю, магия солнца, поддержка высших сил, религиозное исступление, но не может же полуголая деваха с жезлом в руке быть сильнее бронированного пехотинца, всю жизнь проведшего в боях.
Но это не самое странное. Кавалерия храма теперь занимает пятый уровень фракции. Тяжеловооружённые рыцари на конях имеют запас здоровья в 85 единиц, а вот инквизиторы на 6-ом уровне уже 150. К тому же у последних есть куча всяких способностей, завязанных на магию дня, и атака по площади. И всё бы ничего, можно было бы сказать, что магия дня творит и не такие чудеса, плюс броня у инквизиторов хорошая, вот только инквизиторы - это тоже женщины. Их улучшенная версия, игуменья, имеет уже 175 очков здоровья. Для сравнения, столько же здоровья у улучшенных вампиров некрополя (существа 7-го уровня), а их рыцари ужаса (кавалерия на мёртвых лошадях) имеют всего 100 единиц, а ещё у сильнейших гидр Темницы всего 150 очков здоровья. И вы хотите сказать, что вот это сильнее гидры, мёртвого рыцаря или высшего вампира?..
То есть всякий реализм, грубо говоря, послан на хер. Женщины, обмазанные магией дня, - теперь элита фракции и "танки", а мужчины на конях, в доспехах, с мечами или арбалетами - это расходных материал.
Ангелы же - теперь стрелки. У них есть разброс урона (от 50 до 75 единиц), а здоровье варьируется от 250 до 300 единиц в зависимости от улучшения. Лучше всех стреляют архангелы, у них нет штрафа за дальность стрельбы, но теперь они не умеют вокрешать союзников.
В целом же, если анализировать Храм, то это микс Замка и Башни из "тройки". У них три стрелка в армии (арбалетчики, жрицы и ангелы), а в городе можно возвести разведывательный дирижабль. И это странно, ведь дирижабли впервые изобретут маги Бракады несколько столетий спустя... Глядя же на то, что существ Башни в игре пока нет, а единственными стрелками 7-го уровня всегда были титаны, есть риск, что эту фракцию в игру никогда и не завезут.
С Темницей дела обстоят получше. В принципе тут особо и не к чему придраться. Фракция ощущается как микс Лиги Теней из "пятёрки" и Темницы из "тройки". В город вернули гидр на 6-й уровень, троглодиты, минотавры, медузы и драконы на месте. А второй и третий уровни города занимают тёмные эльфы, лазутчики, наносящие урон отряду противника и возвращающиеся на исходную позицию словно гарпии, и стреляющие ониксовые танцовщицы. И всё бы ничего, вот только местные тёмные эльфы имеют смуглую кожу, и вообще они наземные обитатели.
Столица тёмных эльфов Джадама - это Альвар, главный торговый город континента, а их нация в целом занимает доминирующее положение на материке. Спрашивается, а зачем вообще тёмным эльфам спускаться под землю? Это же не отщепенцы-нигонцы из "тройки" и не тёмные эльфы-изгои из "пятёрки". Разработчики под это дело, конечно, подвели лорное обоснование.
Оказывается, альварцы спустились под землю совсем недавно и сделали это потому, что заключили союз с минотаврами и драконами, создав так называемый триумвират. И вроде, всё неплохо, с этой точки зрения, но стоит задуматься глубже, как становится видна лень сценаристов Olden Era. Повторюсь, тёмные эльфа Альвара - это главная фракция Джадама. Их можно сравнить с эрафийцами в Антагариче. Их нация представляет собой самобытную ветвь эльфов, в незапамятные времена покинувшую ныне покрытый льдом остров Вори и полностью отделившуюся от эльфов Энрота и Антагарича (АвЛи). Отличаются альварцы и цветом кожи. Должны быть отличия и в культуре относительно прочих эльфов. Если на то пошло, то они должны быть больше похожими на просвещённых бракадцев Башни, а не на нигонцев или асханских эльфов. Можно сказать, я ждал раскрытия этой фракции больше всего, а получил, по сути, копию Темницы из "тройки". И это скучно. Впрочем, если вы не загоняетесь по лору так, как я, то скорее всего будете полностью довольны новой фракцией.
Ну, а Раскол - это те тёмные эльфы, что отправились с экспедицией на землю предков к острову Вори. И там они что-то натворили, провели некий магический ритуал и открыли Разлом в самую Бездну стихийного плана воды. После чего оттуда полезли всякие ра'шотхи с ага'шотхами, а сами эльфы-культисты почувствовали Зов Бездны и уверовали.
И Разлом - это, с одной стороны, хорошо, а с другой стороны плохо. Хорошо потому, что это что-то новое, чего в "Героях" раньше не было. А плохо сразу по нескольким причинам.
Во-первых, невооружённым взглядом видно, откуда ноги растут. Здесь тебе и тентакли, растущие из всех возможных мест, в том числе и в городе, и огромный "К'тулху", вмороженный в глыбу льда в качестве главного здания фракции, и снежный биом с бегающими по окрестностям пингвинами-альбиносами, и вся эта тема с культистами и Бездной. Короче, Лавкрафт как он есть.
Так что же в этом плохого? Ну, скажите мне, когда вышли первые или вторые "Герои", кто-то мог указать на конкретный источник вдохновения разработчиков из NWC? Скорее нет, чем да. Разработчики вдохновлялись бестиарием D&D, а тот, в свою очередь, был густо замешан на мифах, сказках и фольклоре народов мира. Ну, может быть, где-то чувствовалось влияние Толкина. Но в тех же "Героях 3" существа были так перемешаны между фракциями, а сами фракции презентовали игрокам таких созданий (вроде людей-ящеров, древних чудищ или мантикор), что оставалось только удивляться сообразительности и креативу разработчиков.
В то же время, когда вышли "Герои 5", все ругали дизайн существ и визуал игры за вторичность относительно вселенных Warhammer и WarCraft. Тёмные эльфы и инквизиторы Ордена Порядка были как под копирку из "Вахи". В Olden Era же у нас неприкрытый плагиат визуальных образов Лавкрафта. Это не оригинальность - это вторичность.
Во-вторых, Разлом можно было по-разному вписать в мир "Меча и Магии". Хардкорные фанаты вселенной знают, что в её основе лежит микс научной фантастики и фэнтези. Тот же Энрот свыше тысячи лет назад был колонизирован сверхразвитой цивилизацией Древних, покорившей космос, научившейся терраформировывать планеты, преуспевшей в робототехнике и создании ИИ. Ангелы, например, - это то ли киборги, то ли андроиды, то есть искусственно созданные механизмы, совершенные настолько, что их и не отличить от полноценного живого существа. И вот ангелы - это проводники воли Древних и стражи уже колонизированных ими миров. И в отличие от всего остального населения Энрота, деградировавшего до уровня Средневековья и утратившего былые знания, воспринимающего остатки древних технологий как проявления магии и артефакты, ангелы как раз понимают истинную природу вещей и остаются верны заложенной в них программе по охране Энрота от инопланетных угроз.
Одной из таких угроз являются пришельцы-кригане. Роеподобные существа, путешествующие от планеты к планете, выжигающие миры под ноль и попутно поглощающие все их ресурсы. Их представителей на Энроте будут называть дьяволами и архидьяволами, а всю их фракцию - демоническим Инферно. Древние ведут с криганами войну и в космосе, так как у тех есть и свои звездолёты, и оружие массового поражения...
Но пока на Энрот кригане не вторглись, потому в игре и не будет никакого Инферно. Зато вместо него появится демонический Рой. Тоже как бы насекомые, тоже в лаве живут и одержимы. Только не кригане... Ну, чтобы лор не ломать. Olden Era - это приквел как никак.
Другими врагами Древних в космосе выступали Создатели, они же Породители (в оригинале Creators). Они такие же развитые, как и Древние, и война в галактике бушует между ними нешуточная. И это в общем-то всё, что про Породителей нам известно. Нельзя даже сказать, в каких они отношениях с криганами.
И вот Unfrozen вводят в игру существ, явно вдохновлённых творчеством Лавкрафта, и придумывают некую Бездну, где-то там, в глубине плана воды. То есть весь бестиарий Раскола - это, по сути, вариации на тему элементалей воды, как бы странно это не звучало. Но ведь у Лавкрафта был не только глубоководный К'тулху, были ещё и Старцы. Такие же монстры с тентаклямии и абсолютно чуждым человеческому сознанием. Они были пришельцами из космоса и на Земле обосновались как раз в районе Антарктиды. Отсюда и снежная тематика.
Казалось бы, образ Старцев идеально подошёл бы Породителям. Чуждые Древним и всем их колонистам пришельцы из глубокого космоса могли бы вторгуться на Энрот через случайно открытые врата в другой мир. Благо порталы между мирами на Энроте уже открывались и ещё откроются, в частности на Аксеот, в мир "Героев 4". Смотришь на монстров из Раскола и понимаешь, почему у Породителей конфликт с Древними. Они максимально контрастируют друг на фоне друга. Тут тебе и связь с глобальным лором "Меча и Магии", и техно-фэнтези и банально главный антагонист игры на смену криганам, которых пока что нет. Под это дело в будущем можно было бы подвести и какую-то технофракцию из автоматонов, посланных Древними на Энрот для ликвидации сил Породителей. Ну, а коль всё это происходит в далёком Джадаме за сотни лет до первых "Героев", то и не удивительно, что об этом эпизоде космической войны никто в дальнейшем ничего толком и не знал... Но вместо этого у нас Бездна плана воды. Скуука...
Что же касается Роя и Сильванов, я пока ничего про них писать не буду. Надо сперва дождаться их добавления в игру. Могу только сказать, что многие игроки сильно разочарованы тем, что классических эльфов и демонов в игре не будет.
Что воспринимается неоднозначно
К местной системе магии пока предстоит привыкнуть. В наличии 4 школы: день, ночь, аркана и первородная. День и ночь - это благословения и проклятия. Первородная магия отвечает за привычную стихийную магию прямого урона. Арканная магия мне пока не особо понятна. Заклинания в большинстве своём совершенно новые. С прошлыми играми серии почти не пересекаются. Среди них наверняка найдутся узнаваемые по своим механикам заклятия, но есть и совершенно непривычные. Зачем было так перелопачивать магию и почему нельзя было оставить хотя бы старые названия для кастов, не понятно.
С другой стороны, порадовала походная магия вроде двери измерений, полёта и городского портала. Теперь эти заклинания не принадлежат ни одной из 4-х школ, а их изучение требует только определённого уровня героя. Эта магия работает как часы. Есть в ней и новые заклинания. Например, на один ход герой может создать два портала (вход и выход), которыми могут пользоваться все герои игрока. Полезность заклинания предстоит ещё выяснить.
Напоследок скажу пару слов про визуал Olden Era. Большинство игроков ругают его за мультяшность или мобилковость. Не буду врать, в момент запуска мне визуал игры не понравился очень сильно, настолько, что даже "Герои 4" в моих глазах выглядят лучше:). Хуже - только блёклая графика из "Героев 7", но и там были удачные визуальные решения, например, дизайн горгулий, големов или троглодитов. Троглодиты же в Olden Era просто убогие.
Однако, как бы странно это не звучало, стоит тебе поиграть в Olden Era хотя бы пару часов, и к графике ты словно привыкаешь. Глобальная карта приключений выглядит узнаваемо и приятно (напоминая рескин "Героев 3"), дизайн существ в целом тоже неплох. А мультяшность для "Героев" - это норма. Все "Герои", кроме 3-их и 7-ых, были мультяшными. Так что это скорее плюс.
Другое дело, что в игре все модельки существ слишком мелкие, поле боя приблизить нельзя, камеру не покрутить и приятные глазу вещи порой сложно рассмотреть. Помню, "Героев 4" все ругали за пресловутую изометрию и псведо-3D, а 20 лет спустя мы пришли к тому же самому.
А ещё все иконки, панельки и кнопки управления выглядят максимально бесхитростно и опять же мелко. Но это, вполне возможно, ещё поправят к дате релиза. Так что в целом графику не хочется ни хвалить, ни ругать. Лучше поиграйте сами и составьте своё мнение. Мне игра скорее понравилась. Играть привыкаешь, фракционные законы и прочие механики игры увлекают. Буду ждать две новые фракции и полноценный релиз игры. Очень интересно, что расскажут в сюжетной кампании и как обоснуют Рой и Раскол.
🎯Сегодня я расскажу вам новости о мире игр «Герои Меча и Магии». Компания Ubisoft недавно отпраздновала день рождения этой замечательной серии — целых 30 лет! Но главная новость для многих фанатов немного грустная.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Почему игра задерживается?
🎯 Очень жаль, но выход новой игры Heroes of Might and Magic: Olden Era в раннем доступе отложили. Раньше все думали, что попробовать её можно будет уже в конце этого года. Теперь же разработчики просят нас набраться терпения до 2026 года. Они хотят сделать игру по-настоящему хорошей и просят за это прощения.
Но и хорошая новость есть! Чтобы нам не было так грусно, они выпустили пробную версию — демо. Её можно бесплатно скачать в Steam и играть сколько угодно. В этой демо-версии вас ждёт обучение, несколько режимов игры и четыре разные фракции, включая совершенно новую — «Раскол».
Другие приятные сюрпризы
🎯Хотя новая игра задерживается, на юбилейной презентации показали много всего интересного для поклонников «Героев». Вот что ещё готовится:
Классика для подписчиков: Легендарные части Heroes of Might and Magic II и III теперь доступны в подписке PC Game Pass. Если она у вас есть — можете начинать играть!
Настолки и книги: Для тех, кто любит настольные игры, есть отличные новости. Создаются карточная и ролевая игры по вселенной «Героев». А ещё скоро выйдет большая красивая книга с историей франшизы, картинками и секретами от разработчиков.
Красивые фигурки: Любители коллекционных вещей будут рады узнать, что мастера из Fusion Fantasy делают детализированные фигурки Архангела и Чёрного дракона. Выглядит это просто потрясающе!
1/2
Вот такие новости. Конечно, ждать новую игру всегда трудно, но зато у нас есть много всего интересного, чтобы скоротать время.
Ваш Dessly всегда с вами и готов ответить на любые ваши вопросы
Немножко поиграл в свежевыпущенное демо Heroes of Might & Magic: Older Era. В плане визуала новые Герои крайне понравились (радует возможность в настройках выключить обводку объектов), музыка - прекрасна.
Разве что образы героев ощущаются чуточку... необычно. Но они по-своему прикольные
Поле боя легко читается
Забавно, но в первую очередь музыка игры мне напомнила игры серии Fable за счёт активного использования хора, и в целом она передаёт сказочную атмосферу.
Устали от Heroes of Might and Magic III? Эта статья для вас.
Шутка, конечно — кто вообще способен перестать играть в HoMM 3? Но если хочется свежих впечатлений в том же духе, держите подборку игр последних лет, которые ловко жонглируют механиками классики: пошаговая стратегия, фэнтезийные миры и тактические битвы, от которых пальцы сами тянутся к мышке.
Здесь вы встретите громкие названия вроде Songs of Conquest — проекта, который уже успел стать культовым среди фанатов жанра. Но нашлось место и для менее раскрученных тайтлов, способных удивить даже искушенных стратегов. Ведь иногда скрытые жемчужины прячутся в тени хайпа.
Если вдруг в подборке не хватает вашего фаворита — не стесняйтесь кричать об этом в комментариях. Коллективный геймерский разум еще никто не отменял, и вместе мы соберем идеальную коллекцию наследников «Героев 3».
Wartales
Дата выхода: 1 декабря 2021
Мрачный средневековый мир, где вместо королевских знамен над руинами реют вороны. Wartales — это смесь тактической стратегии и ролевой игры, где вы возглавите отряд наемников, выживающих в краю, забытом богами. Ни эпичных героев, ни магических артефактов — только ржавые мечи, голод и вечный выбор между честью и выгодой.
Создатели Northgard из Shiro Games на этот раз переносят нас в постапокалиптическое средневековье. Сто лет назад Эдоранская империя пала под натиском чумы. Деревни едва теплятся среди пустошей, в заброшенных шахтах воют ветра, а за каждым поворотом дороги поджидают бандиты или… что-то похуже. Чумные упыри все еще бродят по земле, и их голод сильнее страха смерти.
Ваша банда — такие же отбросы этого мира. Будете защищать крестьян от мародеров? Или сами станете грабить караваны ради пары золотых монет? Карта открыта — решайте, куда вести своих оборванцев. Кузнец с боевым молотом, ворчливый лучник, девчонка-карманница с ядовитыми клинками — их характеры и навыки придется учитывать даже у костра.
Расставляйте бойцов на клетчатом поле как шахматные фигуры, но помните: медведь не станет ждать, пока вы продумаете комбинацию. Поверженный враг — это не только опыт, но и трофеи для крафта. Соберите из обломков доспехов что-то похожее на защиту, сварите зелье из лесных кореньев — может, хватит еще на один день.
Разожгите костер, чтобы поднять дух отряда, постройте кузницу на колесах или виселицу для устрашения пленных. Мораль падает? Ждите дезертирства или даже бунта.
Для любителей экстрима есть режим «железного командира» — игра сохраняется только перед битвами и в деревнях. Ошибетесь в выборе диалога или нарветесь на медведя в лесу — начинайте главу заново.
Графика — нарочито грубая, как зазубренный клинок. Тусклые краски, лица с морщинами как трещины в камне, доспехи, которые хочется почистить щеткой. Но именно эта брутальность и затягивает — после гламурных RPG Wartales ощущается как глоток жженого виски.
Необычный гибрид из классической пошаговой стратегии, динамичных RTS-баталий и колоды карт, где вам предстоит спасти фэнтезийный мир от поглощающего его Безмолвия.
Действие разворачивается во вселенной, разорванной войной между светом и тьмой. Выбирайте сторону конфликта, управляйте одной из уникальных фракций и ведите ее к победе, пока ваши земли не исчезли в пустоте. Каждая раса предлагает свой стиль игры: одни полагаются на магию и древние артефакты, другие — на железную дисциплину и численное превосходство.
На первый взгляд, механика знакома поклонникам жанра 4X: исследуйте карту, развивайте города, собирайте армии и захватывайте вражеские территории. Но уже через пару ходов вас ждет первый сюрприз. Управление королевством остается пошаговым, а вот битвы происходят в реальном времени и длятся буквально минуту. Тут нет времени на раскачку — только четкие приказы, использование ландшафта для засад и быстрая реакция на действия противника.
Ваша колода карт растет вместе с империей: города и герои дают доступ к новым способностям. Одни запускают точечные удары по ключевым целям, другие стирают с карты целые крепости. Умелое сочетание этих «козырей» с тактикой боя превращает даже проигранную битву в начало хитрого контрудара.
В арсенале — пехота, монстры, осадные машины и магические существа. Каждый юнит требует продуманного применения: например, гигантские тролли крушат вражеский строй, но уязвимы к атакам с воздуха. Атмосферу подогревает красочный мультяшный визуал и саундтрек от Хитоши Сакимото — того самого, что писал музыку для Final Fantasy XII и Valkyria Chronicles.
Играть можно как в одиночку (за команду с масштабной кампанией), так и в онлайн-мультиплеере, где ваши стратегические навыки проверят живые соперники.
Мир, где вы — правитель, балансирующий между магией, войной и дипломатией. Songs of Conquest — это пошаговая стратегия с налетом RPG, где вам предстоит не только строить королевство, но и лично вести армии в сражениях. Проект шведской студии словно вдохновлен классикой жанра Heroes of Might and Magic III, но при этом уверенно идет своим путем.
Сюжет погружает в эпичный конфликт фэнтези-мира. Лягушачьи племена Раны бьются за свободу против угнетателей, а люди Арлеона сражаются с ордами нежити под предводительством мертвой императрицы. Чтобы собрать пазл истории, придется пройти все кампании — каждая открывает новые грани этой вселенной.
Ваша роль — не просто полководец, а Попечитель, магический лидер, чьи заклинания решают исход битв. Армии растут благодаря технологиям и умениям героя, а войска можно улучшать, открывая новые навыки. Перед схваткой расставляйте отряды на поле: занимайте высоты для бонусов, комбинируйте типы юнитов и не забудьте про магию! Заклинания требуют эссенции, которую добывают из войск и особых построек. А если не хочется заниматься микроменеджментом — доверьте бой ИИ.
Но тактика — лишь половина успеха. Королевство нужно кормить: захватывайте поселения, шахты и артефакты на карте. Каждый город ограничен постройками — чем он крупнее, тем больше вариантов развития. Золото, дерево, кристаллы — без ресурсов не собрать мощную армию. Исследуйте мир пошагово, находите сокровища и прокачивайте героя: его навыки и экипировка пассивно усиливают войска.
Визуальная изюминка проекта — ретро-пиксельарт с динамическим освещением. Карты оживают благодаря анимациям и детализации, сохраняя очарование старых 2D-стратегий, но без статичности.
Songs of Conquest предлагает одиночные кампании и мультиплеер — идеально для тех, кто любит проверять тактику против живых соперников. Здесь есть место и долгому планированию, и адреналину сражений, и даже ностальгии по золотой эре жанра.
Мрачный низкофэнтезийный мир, напоминающий вселенную Джорджа Мартина из «Песни Льда и Пламени». Вы возглавляете отряд наемников, и ваша задача — выжить, прокачаться и стать легендой. В распоряжении может быть до 12 бойцов, у каждого из них есть имя, история и свои черты, влияющие на их навыки в бою.
Действие игры разворачивается в суровых землях, где магия — редкое явление, а вместо эпических битв добра со злом царит бытовая жестокость. Здесь нет сияющих доспехов паладинов или колдунов в пестрых мантиях. Крестьяне пашут землю и отбиваются от бандитов, знать плетет интриги, а ваш отряд кочует между заданиями, выполняя грязную работу за золото. Да, это мир, где выживает сильнейший, а мораль часто отходит на второй план.
Среди противников — орды орков и юрких гоблинов, а в темных уголках карты вас поджидают нежить: зомби, скелеты, призраки и даже некроманты. Сюжет начинается с провальной засады: ваш отряд почти уничтожен, капитан погибает, и именно вы берете командование на себя. Собрав уцелевших, вы начинаете путь к славе — нанимаете новых бойцов, чините снаряжение, выбираете тактику и распределяете роли. Каждое решение влияет на исход битв: какое оружие взять, какую броню носить, за какие контракты браться.
Золото и репутация открывают доступ к дорогим заказам, но настоящие испытания ждут позже. Рано или поздно мир охватит кризис: нашествие орков и гоблинов, вторжение нежити или гражданская война знати. Орки сожгут все на пути, нежить превратит города в некрополи, а дворяне устроят кровавую резню за власть. К этому моменту ваш отряд должен быть готов — без прокачанных бойцов и редкой экипировки шансов выжить мало.
Battle Brothers ловко сочетает глобальную стратегию и тактические сражения. На карте мира вы в реальном времени путешествуете между городами: заключаете контракты, торгуете снаряжением, нанимаете бойцов. Но стоит начаться схватке — игра переключается в пошаговый режим. Здесь каждый ваш воин, расставленный на шестигранном поле, становится шахматной фигурой со своими возможностями.
В вашем отряде может быть до 12 наемников. Топорник крушит щиты, боевой молот пробивает броню, булавой можно оглушить противника, заставив его пропустить ход. Лучники бьют издалека, а копейщики создают «стену» — мгновенно атакуют тех, кто подошел слишком близко. Классов здесь нет: вы сами решаете, кем станет боец. Хотя некоторые комбинации выгоднее: например, наемник с чертой «Кровотечение» дольше истекает кровью — лучше держать его подальше от рукопашной.
Случайные события провоцируют черты характера ваших парней. Рыбак может добыть лишнюю провизию, а два задиристых рыцаря в отряде — устроить дуэль насмерть посреди похода. Все это делает каждый проход уникальным, как и процедурно генерируемый мир с живыми облаками, сменой дня и ночи, анимированными реками.
Вместо стандартного «сначала ходят все ваши, потом враги» здесь работает инициатива. Чем легче доспех и выше выносливость бойца — тем раньше он действует. Усталость накапливается от атак и перемещений: заляпанный кровью воин в тяжелой лате будет ковылять, как сонная муха, пока юркий ополченец в кольчуге фехтует бодрячком. Добавьте сюда шкалу морали: трупы союзников деморализуют отряд, а убийства врагов — вдохновляют. Если боец «ломается», он бросит щит и побежит с поля — позорно, но иногда это спасает жизнь.
Визуально игра скромная, но стильная: 2D-арт в мрачных тонах, кровь брызжет хлопьями, доспехи поблескивают под пиксельным солнцем. Атмосферу дополняет саундтрек — два часа мрачноватых мелодий с фолковыми мотивами, под которые так и хочется планировать засады в горных ущельях или пить эль в таверне после тяжелого дня.
Дата выхода в раннем доступе: запланирована на конец 2025 года
Приквел к легендарной третьей части культовой пошаговой стратегии с RPG-элементами. Игра переносит вас в фэнтезийный мир, где вы будете исследовать огромные карты, захватывать здания, собирать ресурсы, развивать армии и укреплять города. Разработкой проекта занялась российская студия Unfrozen, известная мрачной стратегией Iratus: Lord of the Dead. Вдохновением для них послужила та самая третья часть, которую обожают миллионы игроков.
Действие разворачивается в пошаговом режиме, знакомом по предыдущим играм серии. Вы управляете героем, который путешествует по миру, захватывает ключевые точки, собирает ресурсы и сражается с врагами. Ваши города — это живые крепости. Каждое поселение можно развивать, строя новые здания и улучшения. От выбранной фракции зависит внешний вид города: готические замки нежити, яркие башни волшебников или брутальные цитадели орков. Не забывайте укреплять стены — без надежной защиты вашу базу быстро захватят соперники.
Когда ваша армия сталкивается с врагом на карте, вы переноситесь на поле боя с шестиугольной сеткой. Здесь важно все: расстановка войск (лучников — в тыл, мечников — на передовую), выбор способностей героя и грамотное использование навыков отрядов. Каждый юнит обладает своими умениями, которые можно активировать в бою. С развитием героя вы получаете доступ к мощным артефактам, улучшаете свои способности и нанимаете элитных воинов. Это позволяет браться за все более опасные миссии.
Сюжетная кампания рассказывает о событиях, которые предшествовали появлению лорда Айронфиста на континенте Джадэм планеты Энрот. Даже если вы не знакомы с вселенной Heroes III, разобраться будет легко — игра щедро кивает в сторону классики, но остается самостоятельной. После прохождения сюжета можно сразиться с друзьями в мультиплеере или проверить навыки в режиме арены.
Графика сочетает 3D-модели и фиксированную камеру, создающую ощущение «двумерной» классики. Стиль — яркий, слегка мультяшный, но с отсылками к оригиналу: вы встретите и Драконью Утопию, и Обсерваторию, и Камень Знаний. Это ностальгия в современной обертке, которая понравится как ветеранам серии, так и новичкам.
Hero's Hour
Дата выхода: 1 марта 2022
Смесь классической пошаговой стратегии с динамичными битвами в реальном времени. Здесь вы строите город, прокачиваете героя и ведете армии через процедурно генерируемые миры. Играть можно одному, с другом в режиме горячей замены или даже в кооперативе с ИИ. Автор проекта — Бенджамин Хауэр, который в одиночку создал эту вселенную с нуля.
Вас ждет изометрический 2D-мир, где каждая кампания неповторима. Выбирайте одну из 11 фракций, каждая со своими юнитами (всего 177 типов!), героями 22 классов и особенностями развития. Исследуйте карту как в легендарных Heroes of Might and Magic III: кликайте на локации, собирайте ресурсы, сражайтесь с врагами. Обнаруженные обсидианы бросят вам вызов — выполните побочные квесты, чтобы раскрыть секреты огромной карты.
Вы управляете сотнями юнитов в реальном времени, поддерживая их заклинаниями. Одно неверное решение — и преимущество мгновенно переходит к противнику. Параллельно развивайте город: стройте казармы, улучшайте войска и наращивайте производство ресурсов.
Графика в стиле ретро-пиксель арт не отвлекает от сути — глубокого тактического геймплея. Но за простотой скрывается детализация: уникальные анимации юнитов, разнообразие ландшафтов и атмосферные локации.
Вы когда-нибудь мечтали стать полководцем межзвездных империй? Heroes of Science and Fiction (ранее Silence of the Siren) дает такую возможность — это стратегия, где вы будете разрываться между освоением планет и эпичными космическими баталиями. Некогда процветающая звездная система Сирена, колыбель галактического альянса, теперь напоминает гигантскую арену для сражений. Местные фракции, словно голодные шакалы, делят обломки цивилизации Праймалов, а в глубине заброшенных руин таится нечто… Нечто, от чего мурашки бегут по спине даже у бывалых командиров.
Сейчас в раннем доступе вас ждут четыре уникальные фракции с собственными базами, юнитами и умениями. Две кампании по четыре миссии, два десятка карт для одиночных схваток — этого хватит, чтобы прочувствовать вкус межпланетной стратегии. Каждый отряд можно прокачивать, командиров — обучать новым навыкам, а найденные артефакты превратят вашу армию в настоящий каток разрушения. Тут нет места автопилоту: чтобы победить, придется выкручивать тактику на максимум, используя ландшафт, спецприемы и даже слабости противника.
Весь сок в этом балансе между глобальным управлением и тактическими битвами. Пока вы расширяете города, добываете ресурсы и нанимаете армии, где-то на краю карты уже копошится соперник. А когда столкновение неизбежно, игра превращается в шахматы с бластерами: нужно просчитывать ходы, комбинировать способности, иногда — жертвовать юнитами ради победы. И да, здесь можно переиграть даже заведомо сильного врага — было бы желание мозги напрягать.
Сеттинг пропитан духом классической научных фантастик: заброшенные станции, древние технологии, таинственные сигналы из глубин космоса. Интерфейс при этом современный — не придется разбираться с тоннами кнопок. Просто берите под контроль расы, которые вам по душе, и вперед — покорять Сирену. Только предупреждаем: после первых побед остановиться будет сложно. Особенно когда обнаружите, что за обычными ресурсами скрывается куда больше секретов, чем кажется…
Master of Magic
Дата выхода: 13 декабря 2022
Под видом ностальгического ребрендинга скрывается полноценное переосмысление культовой стратегии 1994 года. Вы становитесь всесильным архимагом, который командует армиями фантастических существ и сражается за господство над двумя мирами. Польская студия MuHa Games освежила графику и переработала ключевые механики, сохранив дух оригинала от SimTex.
Вам предстоит выбрать одного из полутора десятков чародеев — каждый со своей магической специализацией и бэкграундом. Основная цель? Завоевать параллельные вселенные Арканус и Миррор через комбинацию стратегических маневров и магического превосходства. Вместо устаревшей квадратной сетки теперь используете гексагональную карту — это добавляет глубины тактическим решениям при перемещении юнитов.
Сражения — фейерверк из сотен заклинаний пяти магических школ. Ваш арсенал включает почти двести единиц войск: от классических ордов орков до легендарных драконов. Особый кайф — прокачка мага: собирайте уникальные артефакты, открывайте эксклюзивные способности и наблюдайте, как ваша мощь растет от битвы к битве.
Визуальная часть — отдельный повод для гордости разработчиков. Трехмерная карта мира (при сохранении классической топ-даун перспективы), перерисованные с нуля портреты магов, детализированные модели существ — все это работает на погружение. Жаль только, что мультиплеер так и не добавили — но разве это проблема, когда одиночная кампания предлагает десятки часов тактических головоломок?
Глубокая стратегическая основа 90-х получила современную оболочку, но не растеряла фирменной сложности. Это тот редкий ремейк, который одинаково зайдет и ветеранам оригинала, и новичкам, никогда не слышавшим про «Властелина магии».
Погрузитесь в четвертую часть легендарной серии RPG и пошаговых стратегий, стартовавшей еще в 1999 году. Disciples: Liberation переносит вас в сумрачный мир Невендаара, где вас ждут масштабные сражения, сложные решения и свобода формировать историю.
Вы играете за Авианну, наделенную магией героиню, чья цель — освободить Невендаар от многовекового гнета. Чтобы добиться этого, предстоит раскрыть тайны королевства, заключать союзы с враждующими фракциями и принимать решения, влияющие на пять возможных финалов. Судьба мира и самой Авианны зависит только от ваших действий: будете ли вы милосердным спасителем или безжалостным завоевателем?
Исследуйте Невендаар с высоты птичьего полета: мрачные Равнины Вдов, загадочный Хейрик, ядовитые леса Грейлиф и заснеженные Пустоши. Вас ждет более 270 квестов — от эпичных сюжетных миссий до неочевидных побочек. От ваших решений зависят отношения с местными жителями и фракциями: например, с империей религиозных фанатиков или ордой нежити под предводительством безумной королевы. Вашей базой станет замок Иллиан, который можно развивать, тратя ресурсы. Их добывают в боях, находят на карте или получают от союзников.
Авианна может освоить одну из четырех классовых специализаций. Даже с прокачанными навыками и мощной экипировкой в одиночку ей не справиться — придется нанимать союзников и собирать армию из 50+ типов юнитов. Среди них есть мечники, лучники и маги, чьи способности нужно грамотно комбинировать в тактических пошаговых битвах. Особый вызов — боссы, требующие нестандартных стратегий. Упростить рутину поможет авто-режим для простых стычек, но ключевые сражения лучше провести вручную.
Визуально игра выполнена в 3D, но стиль стал менее мрачным по сравнению с предыдущими частями. Основная кампания займет около 80 часов, а для любителей соревнований есть PvP-режим.
Disciples: Liberation — это глубокая история с ветвящимся сюжетом, тактическими вызовами и свободой формировать мир так, как захочется именно вам.
Классическая пошаговая стратегия с RPG элементами, которая продолжает традиции культовой серии Heroes of Might & Magic. Вам предстоит встать на место трех героев, чьи решения определят судьбу королевства Нострия. Страна, раздираемая внутренними конфликтами и загадочной чумой, балансирует на грани катастрофы — и только ваши действия решат, устоит ли она.
Игра, созданная российской студией 1C Entertainment, возвращает нас к истокам. Первая часть King’s Bounty, выпущенная еще в 2008 году, стала духовным наследником оригинальной игры 1990-х и вдохновила десятки спин-оффов. Но вторая часть — это переосмысление вселенной, перенесенной в новый мир Антара. Здесь нет ярких сказочных красок: разработчики вдохновлялись суровыми мирами в духе «Песни Льда и Пламени». На окраинах королевства расползается таинственная порча, превращающая живых существ в чудовищ, а беженцы из разоренных земель лишь подливают масла в огонь надвигающейся гражданской войны.
Геймплей разделен на две части. В первой вы свободно исследуете трехмерный мир от третьего лица, как в классических RPG. Выбирайте между тремя героями со своими историями и характерами — каждый ваш диалог, каждое решение влияет на их убеждения (сила, искусство, порядок или анархия). Эти выборы не абстрактны: они меняют реакции NPC, открывают или закрывают квесты и даже трансформируют ландшафты. Столкнетесь ли вы с моральными дилеммами или предпочтете решать практические вопросы вроде укрепления связей с городами — все это оставит след в истории.
Вторая часть — тактические сражения на гексагональных картах. Против вашей армии (люди, эльфы, тролли) выступят десятки врагов, а рельеф местности станет вашим союзником или врагом. По сравнению с первой частью, здесь куда больше возможностей для маневров: используйте высоту, укрытия и особенности ландшафта, чтобы переиграть противника. Систему команд тоже прокачали — управление отрядами стало глубже и гибче.
King’s Bounty 2 впервые вышла на консолях, и это чувствуется: интерфейс адаптирован под геймпады, а управление интуитивно даже для новичков. Отдельно хочется похвалить визуальную составляющую — детализированные локации, проработанные модели персонажей и мрачная атмосфера разрушающегося королевства затягивают с первых минут. Саундтрек идеально дополняет картину, подчеркивая драматизм событий и масштаб битв.
Четвертая часть культовой пошаговой стратегии от Triumph Studios и Paradox Interactive снова погружает нас в фэнтезийные миры. Забудьте про космос из Age of Wonders: Planetfall — здесь вас ждут магия, древние артефакты и вечные битвы за престолы. Голландская студия, как и в 1999 году, остается верной рецепту, но добавляет в него щепотку свободы, которой так не хватало раньше.
Сюжет? Он теперь ваш. Да, классическая кампания в мире Evermore с вернувшимися Королями-Чародеями никуда не делась. Но главный козырь новинки — конструктор королевств, где вы буквально лепите мир из глины своих фантазий. Выберите климат, от которого дрожат листья на деревьях, создайте расу с культурой, где воины пьют эль из черепов драконов, или наделите своих подданных магией, способной испепелить континент. А потом засядьте за создание правителя — тут можно потратить часы, подбирая не только доспехи, но и взгляд, от которого трепещут послы.
Лень возиться? Не беда. Готовые царства и герои позволят ворваться в игру за минуты. Но советуем не спешить: система случайных событий превратит каждую партию в уникальную сагу. Особый кайф — встретить в новой кампании свое же творение из прошлого прохождения. Представьте: ваши вчерашние вассалы сегодня осаждают ворота цитадели, а вы вспоминаете, как сами дали им меч, способный рушить горы.
Расширяйте границы, выжимайте ресурсы из земли до последней капли, уничтожайте все, что посмело родиться на вашей территории. Да, это классическая 4X-стратегия, где каждая клетка карты пахнет кровью и золотом. Но настоящий драйв начинается в бою. Каждый холм — преимущество для лучников, каждое болото — ловушка для тяжелой пехоты. Прокачивайте отряды магическими гримуарами, следите за боевым духом войск и помните: два одинаковых сражения в AoW4 — нонсенс.
Хотите изменить правила мира? Пожалуйста. Захватывайте нейтральные города силой или хитростью, превращайте плодородные долины в выжженную пустыню магией, а потом заморозьте континент, чтобы враги скользили по льду прямо под ваши катапульты.
Играйте в одиночку, выписывая сложные пасьянсы дипломатии, или бросайте вызов друзьям в онлайн-битвах. Age of Wonders 4 — это ящик с игрушками для тех, кто хочет побыть богом, тираном или мудрым королем. Хотя… Кто сказал, что нельзя быть всеми сразу?
Сборка из любимых стратегий вашего детства, приправленная карточной механикой и RPG-элементами. Но Broken Alliance не просто повторяет легенды жанра, а переосмысляет их через призму современных игровых трендов. За проектом стоит эстонская инди-студия Placeholder Gameworks, решившая собрать пазл из всего, что обожают фанаты тактик. Получилось? Судя по бета-тестам — да, но давайте разбираться.
Вас ждет Эол — мир, где магия стала оружием массового поражения. Когда древние артефакты превращаются в осколки, а небо трещит по швам от чародейских экспериментов, на сцену выходят четыре фракции. Выбирайте: стать душой природы с райскими эльфами, технократом из индустриальной Кузницы, хранителем традиций из Анкоража или фанатиком культа Фобоса. Каждый выбор — отдельная философия войны со своими юнитами и квестами.
Геймплей — это глоток ностальгии с инновациями. Вы сверху наблюдаете за шестиугольными полями битв, но вместо стандартных атак тут разыгрываются карты: подрыв вражеских укреплений магией лавы, превращение лучников в живые щиты, атаки с эффектом кровотечения. Колода растет вместе с вами — находите артефакты в подземельях, переманивайте наемников из таверн, стройте в городе алтари для элитных юнитов. Да, ваша столица — не просто меню улучшений, а настоящий организм: каждое здание меняет ландшафт карты и открывает новые тактические возможности.
Сюжет здесь не линейная дорожка к финальным титрам, а живой компас. Спасите деревню гоблинов от эпидемии — получите доступ к ядовитым атакам. Предадите союзника ради артефакта — развяжете гражданскую войну в своем королевстве. Даже случайная встреча с торговцем-оборотнем может перевернуть расклад сил: его карты иллюзий стоят дорого, но позволяют клонировать отряды.
Пиксельная графика — не дань моде, а осознанный выбор. Когда огненные шары взрываются мозаикой из 16-битных спрайтов, а анимация заклинаний напоминает старые JRPG, понимаешь: это не ограничения бюджета, а любовное письмо эпохе SNES. Особенно хороши битвы на разрушаемых локациях — представьте, как после метеоритного дождя от шестиугольного леса остается пепельное поле с горящими пнями.
Broken Alliance не стремится убить культовые стратегии, но предлагает свежий рецепт. Здесь есть место и для неторопливого освоения континента, и для хардкорных дуэлей на онлайн-аренах. Главное — не увлечься сбором карт настолько, чтобы забыть: мир Эола все еще трещит по швам. Справитесь ли вы с ролью спасителя? Или станете тем, кто нажмет на красную кнопку?
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!