Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузитесь в игру Бильярд 3D: русский бильярд — почувствуйте атмосферу настоящего бильярдного зала!

Бильярд 3D: Русский бильярд

Симуляторы, Спорт, Настольные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
Santolege2024
Santolege2024
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color⁠⁠

11 месяцев назад

Когда Dragon's Lair был изначально выпущен на аркадных автоматах в 1983 году, это была одна из самых визуально впечатляющих и технологически продвинутых игр. Используя новейшую технологию LaserDisc, игра могла транслировать и представлять серию высококачественных анимационных сцен (созданных опытными аниматорами из студии Don Bluth Productions), чтобы рассказать интерактивную историю о храбром рыцаре Дирке Бесстрашном и его миссии по спасению принцессы Дафны из логова злого дракона по имени Синдж.

Для игроков, посещавших аркадные автоматы в начале 80-х, это было не похоже ни на какую другую аркадную игру, которую они когда-либо видели ранее, и считалось на миллион километров впереди своих конкурентов с точки зрения графики и анимации - с полностью анимированными персонажами вместо пиксельных спрайтов. Поэтому, когда дело дошло до процесса портирования на другие менее мощные платформы, это создало огромную проблему для тех, кого попросили преобразовать игру. А именно: как создать нечто, что эмулирует тот же опыт, но на платформе с гораздо большими ограничениями памяти и значительно большими графическими ограничениями?

Для некоторых разработчиков решение было относительно простым. Они сразу говорили себе, что это невозможно, и вместо этого выбирали создание собственных оригинальных приключений, которые заимствовали персонажей и элементы сюжета игры, но имели очень мало общего с аркадной игровой механикой. Но для других это было не тем вариантом, который они были готовы принять, и разработчики хотели доказать, что порт возможен на их соответствующих устройствах, даже если придётся пожертвовать частью достоверности оригинала. Это приводит к теме сегодняшней статьи - невероятному порту Dragon's Lair для Game Boy Color от Digital Eclipse 2001 года - который удивительным образом сумел разместить почти всю аркадную классику на одном 4-мегабайтном картридже.

Люди в интернете были шокированы, когда изначально обнаружили функциональный порт Dragon's Lair на портативной консоли Nintendo, и с тех пор были любопытно узнать, как Digital Eclipse смогла осуществить это. Недавно timeextension нашли время поговорить с президентом Digital Eclipse Майком Микой (который работал творческим директором проекта) и независимым программистом инструментов Даниэлем Филнером (который сотрудничал с Digital Eclipse над игрой), чтобы узнать немного больше о том, как они создали это удивительно верное arcade-хиту издание.

Согласно Мике, идея портирования Dragon's Lair на Game Boy Color изначально возникла благодаря его брату Джереми, который создал инструмент сжатия, позволявший студии включать полнокадровое видео в tie-in игру для фильма Tarzan. Впечатлённая результатами, команда внутри Digital Eclipse решила, что хочет ещё больше развить эту технологию в своей следующей игре, причём технический директор компании Джефф Вавасур предложил попробовать сделать порт Dragon's Lair.

Невероятный постер оригальной аркадной игры.

На тот момент уже существовала игра Dragon's Lair для Nintendo Game Boy, называвшаяся Dragon's Lair: The Legend. Её разработала британская компания Elite Systems - это был рескин* их платформера 1985 года Roller Coaster, где главный персонаж был заменён на Дирка Бесстрашного из Dragon's Lair, а разработчики переработали фоновую обстановку парка развлечений оригинала в средневековую.

*Рескин — создание проекта с оригинальным внешним оформлением, визуалом и нарративом на базе существующей структуры, механики и наполнения. Проще говоря, наложение новой оболочки на действующий скелет.

Из-за этого она не считалась самым верным портом игры, оставляя открытой дверь для Digital Eclipse выпустить версию для Game Boy Color, которая была бы гораздо ближе к оригинальному дизайну - если, конечно, они будут готовы принять этот вызов.

Для Мики это казалось идеальной идеей. Он всегда был большим поклонником Dragon's Lair, живо помня первый раз, когда увидел этот игровой автомат в супермаркете Meijer Thrifty Acres в Мичигане.

"Мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что я смотрю на самом деле игру", - рассказывает он изданию Time Extension. "В те времена, прежде чем машины могли воспроизводить видео цифровым способом, как мы знаем это сегодня, это было чистое волшебство. С моей точки зрения, я не знал, есть ли у игрока прямой контроль или нет. Это не имело значения. Сейчас мы думаем об этом как о большой игре с быстрыми событиями, но тогда это было передовым, и, хотя это было не таким захватывающим, как могло показаться с первого взгляда, это всё равно было очень весело".

Несмотря на готовность принять вызов по портированию Dragon's Lair, Digital Eclipse не питала иллюзий, что преобразование игры для Game Boy Color будет легкой задачей. В конце концов, существовало множество ограничений, которые студии нужно было либо преодолеть, либо найти обходные пути. Для начала, портативное устройство могло отображать только 256 тайлов (состоящих из наборов тайлов 8x8 пикселей), что означало, что нельзя полностью заполнить экран уникальным изображением и придётся по возможности повторно использовать тайлы.

Помимо этого, существовали также ограничения на количество цветов, которые можно было использовать для каждого тайла, причём у спрайтов и фонов было по 8 групп 4-цветных палитр для рисования. Это означало, что разработчики могли реалистично отображать только 56 цветов одновременно - 32 для фона и 24 для спрайтов (первый цвет каждой 4-цветной палитры спрайтов считался прозрачным и не рисовался на экране).

Вместе эти ограничения делали воссоздание артов и анимации с аркадного автомата практически невозможной задачей, не говоря уже о дополнительных проблемах с хранением данных. Даже самые большие и самые дорогие ROM-картриджи для Game Boy Color имели только 8 МБ памяти, что означало, что команде нужно будет убедить издателя заплатить за картридж большего размера - что могло оказаться непросто.

Прежде чем Дирк Бесстрашный сможет войти в замок, где происходит игра, он должен справиться с набором щупальцевых монстров, притаившихся под его подъёмным мостом. Здесь вы можете видеть оригинал в аркаде (слева) и версию Digital Eclipse для Game Boy Color (справа).

Не сломленные этими проблемами, они принялись за работу над демонстрационной версией концепции, показывающей главного героя Дирка, идущего по подъёмному мосту и избегающего щупальцевого монстра. У демо не было звука, но оно достаточно впечатлило Рика Дайера, оригинального создателя Dragon's Lair, который в конечном итоге разрешил Digital Eclipse продолжить работу над портом и связал студию с издателем Capcom (который был привязан к выпуску Dragon's Lair 3D в то время).

Увидев демо, Capcom немедленно выразила заинтересованность в издании порта и даже согласилась оплатить картридж размером 4 МБ, чтобы дать команде больший объём данных.

Как вспоминает Мика: "Capcom быстро согласилась. Несмотря на то, что игра будет на картридже больше обычного, они были возбуждены этой идеей. Поэтому нам не пришлось особо раскручивать игру, если я правильно помню. Я знаю, что мы показывали её многим издателям, чтобы продемонстрировать наши возможности, но к тому моменту мы уже были вовлечены во всю".

После подписания контракта с Capcom, команда представила короткую демонстрацию публике на Classic Gaming Expo в августе 1999 года, вызвав восхищение и изумление у всех, кто её видел. Теперь было официально объявлено, что Dragon's Lair выходит на Game Boy Color, и студия ожидала выпуска игры к следующему декабрю. В этот момент Мика и его брат Джереми были отвлечены на другие проекты, и компания пригласила Кэтрин Матагу в качестве ведущего программиста игры.

Dragon's Lair для Game Boy Color сохраняет множество тех же анимаций смерти: Дирка раздавливают, бьют, травят, бьют током и подвергают другим бедствиям на его пути к спасению принцессы Дафны.

Матага была опытным программистом, известным прежде всего работой над играми для 8-битных компьютеров Atari, включая flip-screen шутер Shamus 1982 года, который она недавно портировала на Game Boy Color в 1999 году. Её задачей было написать код игры и сжать данные, чтобы они поместились в доступное пространство хранения.

Что касается арта, студия бросила практически всех своих художников на проект, чтобы создать 15 минут анимации, которые составят игру, но у них был козырь в рукаве. Им послужил недавно разработанный инструмент для Windows под названием Tile Killer, созданный разработчиком Даниэлем Филнером - независимым подрядчиком, который ранее работал с Digital Eclipse над Williams Arcades Greatest Hits для Sega Mega Drive. Tile Killer выполнял множество различных задач. Он позволял пользователям загружать и редактировать растровые изображения, конвертировать их в тайлы и карты (процесс, называемый "нарезкой тайлов"), редактировать наборы тайлов и карт, а также изучать данные. По сути, он давал команде возможность нарезать кадры анимации на пиксельное искусство и одновременно уменьшать количество используемых цветов, а также количество тайлов - отсюда и название "Tile Killer".

В дизайне отдельных сцен можно заметить тонкие различия между оригинальной аркадной версией и версией для Game Boy Color, но, несмотря на это, игра остаётся невероятно верной оригиналу.

Филнер говорит: "Game Boy Color открыл гораздо больше возможностей, но с ними нужно было считаться с учётом собственных ограничений. Допустим, вы пытаетесь нарезать тайлы мультипликационного изображения, которое не было создано для Game Boy. Арт очень красочный, поэтому не соответствует правилу 4 цветов на тайл. Tilekiller сделал бы что-то вроде этого: начать с генерации широкой палитры для каждого тайла, игнорируя ограничения - столько цветов, сколько необходимо - до 64 цветов, если каждый пиксель в тайле уникален. Эти широкие палитры попадают в банк палитр, снова игнорируя ограничения. Итак, теперь у вас может быть 40 широких палитр, и все эти палитры (скажем) примерно из десятка цветов - у вас 12x40 цветов, но нужно 4x8 цветов. Tilekiller должен был бы сжать каждую широкую палитру до 4 цветов.


Один из способов сделать это - измерить "расстояние" от каждого цвета до каждого другого цвета, и затем в процессе, похожем на музыкальные стулья, один за другим два оставшихся цвета, которые ближе всего друг к другу, объединяются в один, и так повторяется, пока не достигнешь целевого размера палитры. Теперь широкие палитры были уменьшены до соответствующих 4-цветных палитр... но их всё ещё 40. Аналогичный процесс измерял бы, какие две палитры ближе всего друг к другу, а затем либо отбрасывал одну, либо объединял их в широкую 8-цветную палитру и снова сжимал до 4. Затем для каждого тайла в банке тайлов, учитывая изначальные цвета, которыми он был задуман, проверялось бы каждая сохранённая палитра, чтобы увидеть, какая из них подходит лучше всего. Каждый пиксель тайла сопоставляется с цветом в палитре, который кажется ближайшим к правильному, а сумма отклонений каждого назначенного цвета показывает, насколько далёк весь тайл, если бы использовал эту палитру".

Тот же процесс затем повторялся для самих тайлов, уменьшая их до спецификации, над которой работала команда. Как говорит Мика, Tile Killer оказался невероятно полезным инструментом для арт-команды, но не был полностью автономным. Он также требовал опытного художника для принятия нескольких важных решений на различных этапах процесса, определяя, где лучше распределить различные цвета или повторить тайлы для достижения лучших результатов.

"Дело было не только в отличных инструментах, но и в замечательных художниках, которые понимали, как максимизировать сжатие", - рассказывает Мика. "Или где можно использовать меньше цвета, или более сплошные и повторяющиеся тайлы, или где это принесёт пользу, требуя меньше места. Мы давали художникам и аниматорам строгие бюджеты данных. Мы могли сказать, что целая анимационная последовательность может занимать только 24 КБ, и они будут работать, урезая artwork, чтобы он едва перешагивал черту. Мы могли делать области фона с дизерингом до черного, где в оригинале было какие-то детали, потому что, возможно, нам нужно было 25 байт, чтобы сцена поместилась. Это было очень ручное производство. Мы выжимали из нашего ROM каждый последний бит".

Результатом стала игра, которая выглядела и игралась гораздо ближе к аркадному оригиналу, с единственным существенным недостатком - звуком, который был сильно урезан, чтобы поместиться в размер ROM.

"Аудио пострадало больше всего", - говорит Мика. "Мы были вынуждены ограничить звуки простыми генерируемыми тонами и несколькими избранными аудиосемплами, которые были настолько важны для характера Дирка. Стоны, хрипы и т.д. Я отдаю должное Кэтрин Матаге, нашему ведущему инженеру. Она находила способы сжатия, которые превосходили всё, что было раньше".

Видео на Rutube\VK.

Dragon's Lair для Game Boy Color был в конечном итоге выпущен в США в январе 2001 года (европейская версия вышла позже в том же году, в августе) и вызвал много положительных откликов, причём большинство журналистов выражали шок, что студия была достаточно смела, чтобы попытаться воссоздать опыт лазердискового тайтла на Nintendo`вской портативной консоли.

В статье Seattle Times Стивен Кент, к примеру, написал, что "Digital Eclipse [...] достигла немыслимого", назвав игру "возможно, самым впечатляющим технологическим достижением, когда-либо созданным на Game Boy". Крейг Харрис с IGN, в свою очередь, заявил, что "версия для Game Boy Color - это просто шедевр" и добавил, что "она работает настолько хорошо как портативное устройство, что я не могу не порекомендовать её".

Почти для всех, кто её видел, было очевидно, что Digital Eclipse проделала действительно впечатляющую работу со своим портом, но продажи, к сожалению, не соответствовали этой первоначальной волне хорошей известности - отчасти из-за того, что некоторые в прессе путали её с колоризованным портом Dragon's Lair: The Legend от Elite Systems.

Как вспоминает Мика: "Мы были очень горды тем, как мы выжали из аппаратного обеспечения, [но] игра изначально не очень хорошо продавалась. Думаю, люди даже не обратили на неё внимания. Я помню, что существовали другие версии Dragon's Lair на Game Boy, но они были совершенно другими играми по сравнению с аркадной версией. Это были платформеры, которые могли быть с любым персонажем или темой. Один новостное издание упомянуло её вскользь как "колоризованную версию игры, которую вы уже играли ранее на Game Boy". Они не могли быть более неправы!"

К счастью для Digital Eclipse, за прошедшие десятилетия её репутация только выросла, в основном благодаря Let's Play на YouTube и другим видео, которые представили порт более широкой аудитории. Если вы ещё не играли в Dragon's Lair для Game Boy Color и являетесь поклонником оригинала, настоятельно рекомендуется попробовать и самостоятельно испытать невероятную работу, которую проделала Digital Eclipse, чтобы выпустить игру на легендарную портативную консоль.


ПЕРВОИСТОЧНИК:

Dragon’s Lair’s "Impossible" Game Boy Color Port | Time Extension

Показать полностью 9 1
Dragons Lair Gameboy Гифка Видео YouTube YouTube (ссылка) Длиннопост
0
DELETED

Что за героиня мультфильма на этом кадре?⁠⁠

2 года назад
Что за героиня мультфильма на этом кадре?
Вопрос Мультфильмы Dragons Lair Ищу мультфильм Мультсериалы Поиск Девушки
0
0
DELETED
Уголок ретрогеймера

Смотрите, какой классный интерактивный мультфильм вышел⁠⁠

2 года назад

Сцена с горшком золота и королём ящеров была архисложной

Смотрите, какой классный интерактивный мультфильм вышел
Показать полностью 1
Бунт Старые игры и мемы Мультфильмы Компьютерные игры Dragons Lair Дон Блут Ретро-игры Олдскул Видео YouTube
1

Добавки для спортивного рациона

Перейти
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Зал и куриная грудка — стереотип. Как тренируется и что ест Акимбо 69⁠⁠

Привет, Пикабу! Познакомьтесь с Максимом Битаровым, которого многие (больше 2 млн подписоты) знают как Акимбо 69. Зачем с ним знакомиться? Чтобы посмотреть на него, потом на себя и найти уже мотивацию заниматься здоровьем и тренироваться. Ну или чтобы почитать, как живет спортсмен-единомышленник, смотря в каком вы лагере.

Максим — чемпион мира по армрестлингу среди молодежи, а еще тот самый парень с большими предплечьями, которые стали мемом. Нет, не руки-базуки, это совсем другое, смотрите:

Связаться с Максимом и подготовить этот материал помог бренд PRIMEKRAFT. Это та спортивная линейка, которую Максим периодически использует: добавляет их протеин (и не только) к обычному рациону, перекусывает батончиками. Для читателей сделали промокод PRIMEAKIMBO со скидкой 20% до конца 2025 года. Покупать здесь →

Максим занимается армрестлингом с детства. И с детства же у Максима серьезные проблемы со здоровьем глаз, множество операций и угроза лишиться зрения. В интервью Акимбо 69 рассказывал, что именно спорт помог ему преодолеть стеснительность, комплексы и много других проблем… В общем, проверил на себе, как работают советы, которые раздают пикабушники друг другу в комментариях.

Когда-то руки были самыми обычными

Когда-то руки были самыми обычными

— Максим, когда впервые осознал, что физическая сила — это твоя территория?

Это произошло не в какой-то конкретный момент, а скорее постепенно. Я всегда хотел заниматься спортом, ходил на борьбу и кикбоксинг, но эти варианты были для меня опасными (да и не нравились особо). В итоге меня отдали на армрестлинг. Спустя годы тренировок начал соревноваться, а потом еще и побеждать — вообще не сразу. Физическая сила действительно нередко становилась решающим фактором, и я почувствовал, что это мое преимущество.

— Твои предплечья уже стали мемом: мощные, как из комиксов. Это генетика или результат особой системы тренировок? Есть ли какие-то специфические сложности, например, трудно подобрать одежду?

Тут, думаю, и генетика сыграла роль, и годы тренировок. Но, конечно, я уделяю рукам особое внимание, делаю специальные упражнения для них. Кстати, показываю и выкладываю в соцсетях. Что касается одежды, да, иногда бывают сложности с рукавами рубашек и пиджаков, но это скорее забавно, чем проблематично.

— Есть ли упражнение, которое стало твоим личным символом преодоления?

Подтягивания на одной руке. Когда-то это казалось невозможным, но я упорно тренировался, и в итоге смог это сделать.

— Когда впервые поймал кайф от тренировки, и вообще есть ли он?

Первый раз, наверное, когда увидел результаты. Но сейчас это не эйфория, а ощущение правильно выполненной работы. Тренируюсь скорее ради состояния. Результат важен, но он — следствие. Понимание, что ты стал лучше, сильнее, чем был вчера, — вот что мотивирует.

Первые результаты — они такие

Первые результаты — они такие

— Был ли день, когда ты реально хотел все бросить?

Да не один раз!

— Как ты себя вытянул из таких моментов?

Я стараюсь переключиться, отдохнуть, может, даже немного сменить тренировочный режим, восстановиться. Для тела это сон, массаж, баня, правильное питание. Для головы — отдых от информации, общение с близкими, хобби, медитация.

Иногда помогает злость на себя самого, на обстоятельства. Но в итоге, как правило, побеждает понимание, что я иду к своей цели, и временные трудности — это нормально.

— Есть сложный момент. Ты на спорте с детства, а полно людей, которые уже давно выросли, а физкультурой вообще не занимались. Они на тебя посмотрят и подумают: ну и не получится у меня так же, ну и не пойду в зал. Что можешь им сказать, да и стоит или мотивировать?

Я бы сказал так: никогда не поздно начать. Не нужно сравнивать себя со мной или с кем-то еще. Каждый начинает со своей точки. Главное — поставить реалистичную цель и двигаться к ней шаг за шагом. Даже небольшие изменения в образе жизни могут дать огромный результат. И да, я считаю, что стоит мотивировать. Даже если спорт не станет вашей профессией, он сделает жизнь лучше.

— Многие думают, что у спортсменов жизнь — это только зал и куриная грудка. Так ли это на самом деле?

«Зал и куриная грудк» — это стереотип. Конечно, тренировки и питание занимают большую часть моей жизни, но есть и друзья, хобби, кино. В день, когда нет тренировок, я стараюсь выспаться, закрыть все рабочие вопросы и потом уже отдыхаю, смотря фильмы/сериалы или играя в игры.

— Твое тело как-то меняется от тренировок? Со стороны кажется, что ты просто добился формы и теперь ее поддерживаешь.

Тело меняется постоянно. Я отслеживаю не только внешние изменения, но и показатели силы, выносливости. Перед соревнованиями или фотосессией я немного корректирую рацион, стараясь максимально подсушиться, но это кратковременные меры. Главное — это стабильность и долгосрочная перспектива.

1/2

Вообще поддержание образа жизни — это важная задача, и главное тут дисциплина, однозначно. Она работает, когда это осознанный выбор, а не слепое следование правилам. Люди часто ищут мотивацию, она важна, но она не всегда стабильна. А привычка — это то, что помогает двигаться вперед, даже когда мотивации нет.

— Что для тебя сейчас «база» в добавках — без чего не обходится ни один день?

Креатин, витамин D, омега-3. При выборе в основном советуюсь с тренером и спортивными врачами. Важно понимать, что все мы разные, и то, что подходит одному, может не подойти другому.

Было время, когда я принимал слишком много добавок, надеясь быстро улучшить результаты. Это привело к проблемам с пищеварением. С тех пор я стал более осторожным и принимаю только то, что действительно необходимо.

Я тренировался и без добавок. Разница есть, но она не критична. Добавки — это лишь небольшое дополнение к правильному питанию и тренировкам.

— Если бы ты объяснял своим подписчикам, зачем вообще нужен протеин — как бы ты это сказал без рекламы?

Протеин — это строительный материал для мышц. Если вы активно тренируетесь, вам нужно больше белка, чем обычному человеку. Протеин помогает восстанавливаться и строить новые мышцы. Я использую тот, к которому привык, — у меня это PRIMEKRAFT, потому что мне хорошо заходит по вкусу и по составу.

Посмотрим на состав протеина, которым пользуется Максим. PRIMEKRAFT WHEY — коктейль из смеси концентрата и изолята сывороточного белка, который хорошо усваивается организмом. Подойдет спортсменам при массонаборе, жиросжигании и просто при поддержке актуальной формы.

В одной порции — 23 г белка. Это как 100 грамм моцареллы или арахиса, или как огромная тарелка чечевицы, только без «бонусов» в виде жиров, углеводов и объема еды. WHEY разработали специально для разведения в воде и придумали много вкусов, чтобы даже при регулярном употреблении не было скучно есть одно и то же.

— Что ты понял про питание за годы в спорте, чего не понимают новички?

Самая большая ошибка новичков — думать, что можно быстро достичь результата с помощью жестких диет. Питание равно образ жизни. Нужно научиться слушать свое тело, понимать, какие продукты ему нужны, и ни в коем случае не заедать эмоции.

Это не значит, что надо есть без удовольствия. Я обожаю осетинские пироги и грузинскую кухню. Но не ем это каждый день, а иногда позволяю себе расслабиться. Баланс же!

Бывает время, когда я слишком увлекаюсь тренировками и недоедаю. Это приводит к переутомлению и снижению результатов. Поэтому не стоит забывать про восстановление.

Когда хочется сладкого, Максима выручают протеиновые батончики. Его любимые — PRIMEKRAFT. Это альтернатива обычным десертам, позволяющая снизить калорийность рациона. Помогают добрать суточную норму белка, сократить потребление сахаросодержащих продуктов. В составе — смесь сывороточного и соевого белка, полезные злаки и натуральные фрукты и глазурь без сахара.

— Что для тебя важнее — лайки или доверие аудитории? Как ты решаешь, что показывать, а что оставить за кадром?

Доверие, безусловно. Я стараюсь быть честным со своей аудиторией, показывать не только успехи, но и неудачи. Важно, чтобы люди понимали, что все возможно, если приложить усилия, и что у чемпионов бывают провалы.

Но я точно знаю, что буду продолжать тренироваться и развиваться. В планах выиграть мир и выступать на армфайтах.


PRIMEKRAFT поддерживает спортивные активности Максима, а многим спортсменам помогает достичь фитнес-целей и жить более здоровой и энергичной жизнью. Если используете протеин, не забывайте про промокод PRIMEAKIMBO! Скидка 20% здесь (и до конца 2025 года).

ЗА ПРОТЕИНОМ

Реклама ООО «ПРАЙМ-КРАФТ», ИНН: 7801301010

Показать полностью 7
ЗОЖ Питание Длиннопост
DELETED
Pixel art

Мой пиксель арт пародия. Нана из Новаторов в роли Дафны из Логово Дракона⁠⁠

2 года назад
Мой пиксель арт пародия. Нана из Новаторов в роли Дафны из Логово Дракона
[моё] Мультфильмы Мультсериалы Компьютерные игры Dragons Lair Новаторы Дон Блут Арт Девушки
1
DELETED

Мои фанарты пародии на Новаторов⁠⁠

3 года назад

Два моих пародийных фанарта на кадры из интерактивного мультфильма Логово Дракона (Dragon's Lair). Фил в роли Дирка и Нана в роли Дафны.

P.S. Не судите строго, это первые мои пародии. И понимте ещё цитату Дафны из данного интеративного мультфильма?
Перевод из локализации от 1C 2007 года:
Прошу спаси меня!
Клетка заперта,
На ключ!
Дракон носит его у себя на шее.
Чтобы одолеть дракона,

Возьми волшебный меч!

Показать полностью 2
[моё] Мультфильмы Анимация Мультсериалы Персонажи Дон Блут Новаторы Dragons Lair Ретро-игры Компьютерные игры Игры Видеоигра Аркадные игры Laserdisc Арт Пародия
0
DELETED

Смешная озвучка Dragon's Lair [репост + 2-я часть]⁠⁠

4 года назад

В оригинальном посте видео с Youtube было удалено. Поэтому выкладываю репост для ньюфагов.

Показать полностью 1
Dragons Lair Озвучка Игры Мультфильмы Видео
1
9
DELETED

Вырезанные сцены из Логово Дракона (Dragon's Lair)⁠⁠

4 года назад

Оказывается в интерактивном мультфильме было много вырезанного материала как например нелинейные сцены и аж три вырезанных сцены (гигантский паук, крысы и горгульи-циклопы), некоторое из которых вы увидите на видео:

Вырезанные сцены из Логово Дракона (Dragon's Lair)
Показать полностью 1 2
Компьютерные игры Dragons Lair Дон Блут Мультфильмы Видео Гифка Вырезанные сцены Ретро-игры
2
DELETED

Меня лично всегда больше пугает не робот Заяц-Волк из Ну, погоди!, а вот этот кадр!⁠⁠

5 лет назад

Может быть эффект зловещей долины из-за неестественных черт лица этой героини? Также ещё в Dragon's Lair меня пугает один момент с глав героиней (крупный план Дафны), но картинку не могу выложить. Здесь только Нана из Новаторов.

Меня лично всегда больше пугает не робот Заяц-Волк из Ну, погоди!, а вот этот кадр!
Страх Компьютерные игры Мультфильмы Новаторы Dragons Lair Ретро-игры Фобия
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии