Смена кончилась в шесть утра. Тело гудело, как перегретый конвейер, голова была пустая. Я вышел через задние ворота завода «Энергос», туда, где всегда воняло кислым и жжёным сахаром. Небо было серое, мокрый асфальт чавкал под ногами. Я просто брёл домой, в свой подъезд, где меня никто не ждал.
У мусорных баков валялся хлам: старые тряпки, осколок бутылки, смятая пачка сигарет. Я с досады пнул кучу — просто так, потому что внутри всё кипело. Из мусора выпал маленький прозрачный пакетик. Внутри был белый порошок. Мелкий, как мука.
Я сначала не понял, что это. Думал, дурь какая-то. Хотел выкинуть, но что-то меня остановило. Может, запах. От порошка пахло не тухлятиной — пахло грозой. Тем самым воздухом перед ливнем, когда ты стоишь во дворе и кажется, что всё сейчас изменится.
Я сунул пакетик в карман своей грязной худи. Дома, в каморке под лампочкой без абажура, высыпал часть на стол. Крупинки блестели. Я потрогал пальцем, растёр. Кожа сразу загорелась холодом, а потом — теплом. Не обжигало, но как будто меня включили. Сердце забилось чаще, усталость отступила. Я тупо сидел и смотрел на эту Крипто-пыль часа два. Потом позвонил Малому.
«Малой, тут такое дело. Я что-то нашёл». Он пришёл через двадцать минут, хотя жил в другом конце района. Увидел порошок и сразу: «Броки, это хрень с завода. Я слышал байки. Её хотели добавлять в «Энергос», но передумали — дорого и опасно. Говорят, даёт дикий прилив сил на короткое время». Малой понюхал, чихнул, глаза загорелись. «Это Крипто-пыль, Броки. Настоящая Крипто-пыль. Мы можем её использовать».
С этого всё и началось. Мы не нюхали её, нет. Мы поняли, что она даёт состояние — кураж, когда всё по плечу. Позже, когда мы делали игру, Малой сказал: «Крипто-пыль будет механикой. Буст на десять секунд. Игрок жмёт тап, а Броки орёт: «Погнали!». И всё вокруг зелёное, рябь, музыка в голове». Так и вышло. Только в игре Крипто-пыль можно купить за налик, и она легальная. А тот первый пакетик я храню до сих пор. Он — символ. Иногда, чтобы подняться, нужно просто пнуть мусор в нужном месте.
В следующем посте — кто такой Белый Хаслер и почему весь район его боится. А пока помните: даже в куче хлама может лежать ваша Крипто-пыль. Ищите, пацаны.
Завод «Энергос» гудел ровно в шесть утра. Не как живое существо — как мёртвый механизм, который включили пинком. Я стоял у конвейера, смотрел на бесконечные банки с этой химической дрянью, и в голове билась одна мысль: «Ещё одна смена — и я рухну прямо в эти проклятые банки, и никто не остановит линию».
Я вкалывал здесь два года и восемь месяцев. Мы разливали «Энергос» — дешёвый энергетик, который потом продают в ларьках втридорога. Я ненавидел его запах. Сладкий, химический, тошнотворный. Он въедался в одежду, в кожу, в саму душу. После смены я шёл домой, в свой подъезд, и даже там этот запах меня преследовал. Казалось, он пропитал всё: стены, лестницу, мою холостяцкую каморку. Я получал копейки, тратил их на лапшу и проездной. Так проходила моя жизнь.
Раньше со мной была она. Но это кончилось. Она говорила, что я никто, что у меня даже одежды нормальной нет. Я стоял в своём рваном худи и молчал. В тот момент я, блядь, умер внутри. Но ничего не забыл. Ни-че-го. С тех пор каждое утро я просыпался с мыслью, что надо что-то менять, но ничего не менялось. Завод, конвейер, банки, запах. Бесконечный день сурка.
В тот день я впервые увидел Малого. Он сидел на корточках у стены в обеденный перерыв и молча курил. Щуплый, мелкий, с синяком под глазом. Одет в рваньё. Я сначала подумал — подросток сбежал из дома. Но потом заметил его руки. Это были руки мужика, который уже лет десять вкалывал на этом проклятом производстве. Пальцы в мозолях, кожа грубая, как наждачка. Он был похож на загнанного зверька, но в глазах горел какой-то странный огонёк. Не надежда — скорее злоба на весь мир.
Мы не разговаривали. Просто сидели рядом. Я достал пачку дешёвых сигарет, он молча подвинулся. Так мы просидели весь перерыв. На следующий день — тоже. Через неделю я узнал его историю.
Он рассказал мне её поздно вечером, когда мы после смены сидели в том самом подъезде, куда я возвращался каждый день. Детдом. Его отец был заводчанином. Сердце остановилось прямо на смене — переутомление, не выдержал. Малому тогда было четыре. Он смутно помнил отца: высокий, уставший, всегда пахнущий «Энергосом». Мать пыталась тянуть одна, но работала на том же заводе, получала копейки, не вывозила. Умерла от истощения через полгода. Он остался совсем один.
Эта фотка — единственное, что у него осталось. Он носил её с собой всегда, затёртую, сложенную вчетверо. Говорил, что не помнит того дня, но верит — тогда они были счастливы. Хотя бы минуту.
Детский дом, потом улица, мелкое воровство. В четырнадцать — кража булочки в супермаркете, колония для несовершеннолетних. А после освобождения — тот же завод «Энергос», где когда-то вкалывали его родители. Как будто судьба специально загнала его в ту же клетку.
Я слушал его и думал: вот он, мой брат по несчастью. Мы оба застряли в этом аду. Оба потеряли тех, кого любили. Оба видели дно, дальше которого уже некуда падать. Но в отличие от меня, Малой не сдался. Он говорил: «Броки, мы не просто грязь. Мы — самая опасная грязь в этом городе. Потому что нам нечего терять». Тогда я подумал, что это просто слова. Но они засели у меня в башке. Как бомба с часовым механизмом.
Прошло время. Мы с Малым создали игру. Да, ту самую — крипто-кликер про подъезд, про пыль, про путь с самого низа. Многие скажут: «Очередной хомяк». Но это не так. Это манифест. Это история о том, как два работяги с завода «Энергос» решили сломать систему. Мы не просили денег, не искали инвесторов. Мы просто хотели, чтобы каждый парень с конвейера или из общаги мог почувствовать себя Крипто-Королём. И когда наберётся миллион игроков, мы запустим свой токен — $BRO. И каждый получит свою долю. Не потому что он первый, а потому что он с нами.
Там есть Малой — мой друг, который теперь помогает каждому, кто заходит в игру. Есть колесо фортуны, трейдинг, долговая система и даже возможность стать Теневым Хозяином района. Всё как в жизни. Можно купить тот самый «Энергос», чтобы восстановить силы. Забавно вышло: мы его ненавидели, а теперь он помогает пацанам подняться.
Игра бесплатная. Если хочешь попробовать — заходи в наш телеграм-канал (ссылку оставлю в комментах). Это не просто кликер. Это наш способ доказать, что из любого подъезда можно выйти наверх.
Дальше я расскажу, как мы нашли ту самую пыль, которая изменила всё. Но это уже в следующем посте. Следите за каналом, братва. Броки не забывает своих.
Кликер игра по скидке, РПГ условное так как просто ищем что-то на карте и находим этому логику. Понравилась так как не напряжённая, и достаточно легко проходиться если внимательно за всем следить
Не трудные достижения, не дорогая, примерно 4,5-5,5 часа игры, достаточно не противная графика что радует для своих годов.
Красивая приключенческая РПГ. Казуальное, сюжетное путешествие и задания. Королевству угрожают пираты. Плыви на самые далекие острова, спаси свою сестру и стань героем королевства.
Телеграм, ВКонтакте, Дзен, Макс — площадок становится все больше, а вот внимание аудитории по-прежнему ограничено. Что делать? Продвигать!
На Пикабу можно рекламировать свои каналы прямо в лентах сайта. Находите новую аудиторию и получайте живые переходы без сложных рекламных кабинетов.
Подойдет для:
авторских и экспертных блогов
бизнеса
медиа и новостных каналов
мемных и развлекательных сообществ
Запускается просто: добавляете ссылку, пишете заголовок и краткое описание и выбираете географию для показов. А дальше о вашем канале узнают тысячи пользователей Пикабу!
Oddsparks: An Automation Adventure — это смесь автоматизации и стратегии в реальном времени, предназначенная как для заядлых поклонников жанра, так и для тех, кому просто любопытна тема автоматизации. Исследуйте странный фэнтезийный мир, раскрывайте тайны прошлого, автоматизируйте свои мастерские и отправляйтесь в приключения вместе со своими странными и очаровательными Спарками!
Oddsparks — отличная точка входа в мир игр об автоматизации, предлагающая свежий взгляд на жанр для тех, кто уже провел в нем тысячи часов. Вы будете проектировать автоматизированные мастерские и заставлять своих Спарков переносить и создавать всё, что вам может понадобиться, — включая новых Спарков!
Без конвейерных лент вам придется управлять потоками Спарков, чтобы оптимизировать свои схемы. Используйте богатый набор инструментов для решения логистических головоломок, связанных с расстояниями и перепадами высот.
Отправляйтесь со своими Спарками в приключение по процедурно генерируемым мирам! Сражайтесь с необычными врагами, такими как Спанни и Пчелослоны, исследуя разнообразные и уникальные биомы. Находите ресурсы среди забытых руин. Расчищайте путь, чтобы строить и соединять свои мастерские. Приносите новые знания домой.
Помогите своей уютной деревне расти, делитесь опытом и учитесь у тех, с кем вы выросли. Какие изменения вы принесете в окружающий мир с помощью этих новых технологий и тайн прошлого?
1/10
ОСОБЕННОСТИ
Играйте в одиночку или в онлайн-кооперативе (официально до 4 игроков, технически не ограничено) с простой системой создания и подключения к сессии друзей.
Стройте масштабные сети автоматизации и логистики для транспортировки предметов и Спарков.
Используйте продвинутую логическую систему с инструментами для управления логистикой, включая датчики, провода, логические вентили, действия/события и переключатели.
Постройте комплексную систему надземных поездов для Спарков, чтобы преодолевать огромные расстояния и высочайшие горы!
Выполняйте задания односельчан, чтобы открывать новые здания для своей мастерской и наблюдать за ростом деревни.
Постройте систему обороны базы, чтобы защитить свои мастерские от волн порчи с помощью новых инструментов защиты.
Исследуйте процедурно генерируемые миры с разнообразными биомами, необычными врагами и забытыми руинами.
Открывайте новые возможности кастомизации своего персонажа, чтобы подчеркнуть свой стиль.
Настраивайте параметры мира, чтобы менять уровень сложности, открывать функции автоматизации или использовать инструменты терраформирования.
Разработано для игры как на геймпаде, так и с помощью мыши и клавиатуры.
Доступный игровой процесс, дополненный специальными функциями, такими как переназначение клавиш и кнопок для мыши, клавиатуры и геймпада.
Спарков можно гладить!
Пак с различными бонусами idle-кликера/онлайн RPG - Firestone.
Далее скачиваете и заходите в игру: если вы прокачанный старый игрок — получите бонусный пак, а если новый — прокачайтесь до 15 уровня, и только тогда получите пак.
В сам набор входит:
Эксклюзивный облик «Страж рощи» для героини Луаны.
2 Аватара для профиля персонажа.
10 обычных сундуков, каждый из которых содержит как минимум 1 предмет экипировки героя.
5 Необычных сундуков, содержащих как минимум 1 редкий предмет экипировки.
10 Деревянных сундуков с как минимум 1 драгоценностью героя.
5 Железных сундуков с как минимум 1 редкой драгоценностью.
360 единиц Чудной пыли для обучения ваших Стражей или проведения Экспериментов.
50 свитков для улучшения ваших характеристик в Битвах.
35 игровых жетонов, чтобы испытать удачу в Таверне.
5 жетонов храма для проведения ЭПИЧЕСКИХ Укреплений.
200 алмазов.
Акция продлится до 7 Мая.
Firestone: непринуждённая игра в жанре «idle», которая играет сама по себе (в основном)
Вы знаете это чувство. Хочется поиграть, но не изучать совершенно новую систему, не заниматься бесконечным фармом и не сражаться с восьмилетними детьми в рейтинге. Хочется просто веселую и увлекательную игру, которая не требует прохождения 40-минутного туториала.
Firestone — это непринужденная, казуальная игра в жанре «idle» и коллекционер героев, в которой вы создаете команду и продвигаетесь автоматически. Даже когда вы заняты чем-то другим. Никакого давления. Просто прогресс, добыча и, время от времени, встречи с драконами.
Идеально подходит для поклонников игр в жанрах «idle», «AFK» и «incremental».
🧙♂️ Собери команду, а затем позволь ей действовать самостоятельно (прогресс в режиме AFK!)
Твоя команда сражается автоматически. Заклинания летят, мечи размахиваются, враги взрываются — и все это, пока ты потягиваешь кофе. Войди в игру, собери награды, повышай уровень своих героев, может быть, замени их на лучших волшебников. А затем займись своими делами. Прогресс никогда не останавливается — даже когда ты в режиме AFK.
1/10
🧚 Мир, который не требует от вас многого
От замерзших вершин до пиратских укрытий — мир Аландрии наполнен великолепной графикой. Никаких перегрузок сюжетом, никаких запутанных побочных квестов. Просто красочная карта, которую вы открываете по мере роста вашей команды. Установите таймеры и возвращайтесь, чтобы получить награды — никакой рутины не требуется.
💡 Всегда есть что открыть
Классные герои, блестящая экипировка и милые питомцы — в Firestone есть что собрать. Но это никогда не перегружает. Новые системы открываются постепенно, а усиления появляются в приятном ритме. Собирайте, улучшайте и развивайте свою команду в своем собственном темпе — будь вы любитель пассивных игр, кликер или и то, и другое.
🧑🤝🧑 Оставайтесь в одиночестве или присоединяйтесь к толпе
Вступите в гильдию, чтобы получить дополнительные награды и пообщаться в непринужденной атмосфере. Или пропустите это совсем. Многопользовательский режим в Firestone такой же непринужденный, как и сама игра, без давления со стороны других игроков и необходимости соревноваться.
Все мы помним Балериона Чёрного Ужаса, чей размах крыльев накрывал целые города. Но к моменту Танца Драконов и уж тем более после него, чешуйчатые гиганты начали стремительно мельчать, слабеть и в итоге вымерли.
Мейстеры Цитадели списывают это на «естественный упадок магии». Но если присмотреться к фактам, которые мы по крупицам собираем в канале «Будни Валирии», становится ясно: драконов погубила не магия, а... урбанистика и экология.
Блок 1. Эффект Драконьего Логова: Стены вместо Неба
Дракон — существо вольное. В Старой Валирии они жили на склонах действующих вулканов (Четырнадцать Огней), дышали серой и грелись в магме. Таргариены же, перебравшись в Вестерос, совершили роковую ошибку: они попытались одомашнить богов.
Строительство Драконьего Логова в Королевской Гавани стало началом конца. Это монументальное сооружение по сути было гигантским бетонным мешком. Драконы, рожденные в неволе, проводили большую часть жизни в замкнутом пространстве, без доступа к ультрафиолету и свежему воздуху.
Деградация мышц: Представьте себе орла, которого всю жизнь держат в клетке для попугая. В Логове драконы не могли летать, их крылья атрофировались, а скелет искривлялся.
Психологический стресс: Драконы — высокоинтеллектуальные существа с сильной ментальной связью с наездником. В Логове эта связь ослабевала, драконы становились апатичными или, наоборот, безумными от ярости.
Проблема кормовой базы: Королевская Гавань — это мегаполис. Прокормить даже одного Балериона было логистическим кошмаром. Экономика Вестероса просто не вывозила содержание целой эскадрильи. В Логове их рацион был скудным и однообразным, что вело к болезням и ослаблению потомства.
В Dracarys Clicker магия крови не знает границ
Когда я писал этот разбор, мне стало по-настоящему обидно за драконов. В истории они мельчали и гибли, скованные цепями, стенами и мейстерскими заговорами. Поэтому в Dracarys Clicker я реализовал совсем другую модель — модель истинной, безудержной силы Валирии.
Здесь нет Драконьего Логова. Нет мейстеров с их ядами и скупых лордов, считающих каждую овцу. В моей игре каждый ваш клик по экрану — это не просто действие, это прилив чистой, первобытной магии крови, которая заставляет вашего чешуйчатого питомца расти вопреки всем законам биологии Вестероса.
Никакого вымирания: Только бесконечная прогрессия. Ваш дракон будет расти до тех пор, пока его тень не накроет весь мир.
Свобода в деталях: Пока кликаете, обратите внимание на описания апгрейдов — там спрятано много пасхалок для тех, кто любит лор так же глубоко, как я.
Твой темп: Ты сам решаешь, когда твой дракон готов к следующему этапу эволюции и сожжению очередного замка.
Верните драконам былое величие. Почувствуйте, каково это — быть истинным Таргариеном, на чьих кончиках пальцев держится судьба мира.
Но есть и третья, самая мрачная теория, которую мы обсуждаем в «Буднях Валирии». Многие фанаты (и я в том числе) подозревают, что мейстеры Цитадели приложили руку к вымиранию драконов.
Мейстеры — это люди науки и логики. Для них драконы были воплощением непредсказуемой магии, которая мешала строить упорядоченный мир. Существует гипотеза, что мейстеры, отвечавшие за уход и кормление драконов в Логове, могли годами подсыпать в пищу микродозы яда — «тормоза» для роста или препараты, вызывающие бесплодие у самок.
«Последний дракон»: Последний дракон Таргариенов, умерший при короле Эйгоне III, был размером с крупную собаку, имел искривленные крылья и не мог летать. Это было явным признаком неестественной деградации.
Летний Замок: Попытки Таргариенов высидеть каменные яйца с помощью огня, молитв и даже магии крови неизменно заканчивались трагедиями. Мейстеры, присутствовавшие при этом, всегда аккуратно фиксировали неудачи, словно подтверждая: «Магия мертва».
Но пока в руинах Цитадели мейстеры пишут свои хроники, в «Буднях Валирии» мы знаем: магия просто ждет своего часа.
Хотите узнать, почему яйца драконов превратились в камень и можно ли было их спасти без костра и человеческих жертв? Подписывайтесь на канал, там мы копаем глубже, чем любой мейстер.
Всем привет. Давно мечтал реализовать свои идеи и сделать свою игру, но начинать что-то сложное пока рано, надо вспомнить как в принципе работать с Unity. Решил запилить свой кликер-тайкун про фондовый рынок — InvestClicker (временное название, не забыть переназвать).
Мне нравятся кликеры, особенно тем, что за простые действия тебя ежесекундно награждают дофамином. Ачивки, новые предметы, улучшения и тд. В своей игре я стараюсь реализовать все эти механики награждения игрока.
Делюсь тем, что уже наговнокодил, и что еще предстоит. Вдруг кому зайдет формат, ну или просто напихаете мне х*** в панамку за геймдизайн. Открыт к критике
Как игрушка выглядела на старте
Для начала я решил собрать просто визуал, для этого использовал нейронку gemini, нагенерил ассетов и вырезал их. Какой эе это был ад, нейронка генерирует очень много шума, наверно больше так делать не буду.
Делаем ассетики
Что уже работает:
1. Новостной движок
Изначально мой "рынок" был просто генератором случайных чисел, который болтал цены туда-сюда. Выглядело уныло. Пришлось написать нормальную систему ивентов. Теперь экономика реагирует на новости.
Прокнуло событие "Найдена новая уязвимость 0го дня" — акции IT-сектора улетают в пропасть, заводы падают. Без этого игра была бы тупым симулятором калькулятора.
События
2. Баланс (или как я полюбил Excel)
Провел кучу времени в таблицах, моделируя экономику. Если не свести математику на старте, игрок либо дропнет игру от скуки через 5 минут, либо пробьет лимиты типа long и станет триллионером за 15 минут. Я выстроил прогрессию: есть работы, чем больше работаешь(кликаешь) тем лучше должность. А вот акции открываются от баланса. Такой подход ставит несколько целей перед игроком, щедро вознаграждая за каждую достигнутую.
3. Ачивки
Какой кликер без мета-геймплея? Написал простенький менеджер, который слушает события в игре и выдает награды.
Достижений уже почти 50 штук. В основном это аккумулятивные достижения, то есть кликнуть столько то раз, заработать денег, поймать банкротство или купить конкретные акции:
ачивки
4. Сохранений
С помощью нейронки написал простой редактор сейвов. Очень полезно при разработке. Можно обнулить всё или точечно сделать себе нужные значения, для проверки определенных аспектов игры.
Редактор сейвов
Что буду делать дальше
Звуки. Шуршание купюр, клики, радостный звон при дивидендах и грустный при банкротстве. Делаю это в самом конце, иначе сам свихнулся бы слушать одно и то же неделями при отладке логики.
Дизайн. Еще предстоит куча возни с дизайном игры, сейчас всё выглядит как говно. Нужно доработать UI, подобрать шрифты, доработать мелкие визуальные баги.
Новый контент. Мне предстоит сделать ещё целую кучу задников (по одному на каждую работу), допилить кастомные иконки, чтобы они сочетались со всем остальным. Доделать кастомный UI, так как сейчас есть только половина и то убогая.
Выход в свет. Дальше начинается самое веселое — билды и реклама. Интеграция жестко зависит от платформы:
Web (Яндекс Игры): Буду собирать WebGL билд, втыкать Yandex Games SDK и настраивать Reward Ads (типа "Посмотри ролик — получи защиту от дефолта на 10 минут"). Особо душить рекламой не буду, так как сам такое не люблю, но кушать хочется.
Mobile (Android/iOS): Переключу таргет в Unity, буду воевать с манифестами. Морально готовлюсь к тому, что плагины будут конфликтовать, и всё к херам сломается минимум пару раз.
Если есть идеи для упоротых новостных событий (которые обвалят или запампят рынок) или смешных ачивок — накидывайте в комменты. Самое годное и дикое заберу в игру.
Чукча не писатель, но если интересно, буду пилить посты дальше тут и в телеге.