Сегодня снова мучился с шейдерами, делал процедурно генерируемую грязь
Все люди как люди, берут PNG-текстуру грязи с альфа-каналом, делают из нее префаб и идут пить пиво. Но мне для продуктового магазина понадобились лужи, которые надо оттирать шваброй, и забивать пол абсолютно одинаковыми пятнами показалось откровенной халтурой.
В итоге убил два вечера на процедурную генерацию этого недоразумения в Shader Graph.
С технической точки зрения алгоритм хороший. Форма кляксы искажается шумом (случайный сид дает уникальность каждой кучке), оттирается шваброй неравномерными кусками, края математически затемняются для эффекта скопления пыли.
Но выглядит пока немного странно и плосковато. Оставлю как есть, чтобы не зацикливаться на этом.
Скрин графа прикрепил ниже. Если кому-то физически больно на это смотреть — терпите. Ну или можете написать в комментах, что с таким подходом в геймдев мне дорога закрыта. Спорить не буду. Слушать, впрочем, тоже 😆




