Дизайнеры творят чудеса
больше видео - https://t.me/bobstudiomagazine
больше видео - https://t.me/bobstudiomagazine
больше видео - https://t.me/bobstudiomagazine
Сегодня мы показываем вам одного из самых жестоких и хитрых персонажей, которых вы встретите на просторах Пустоши. Знакомьтесь, глава кетчеров.
Ваш герой точно не захочет связываться с этим человеком, но Пустошь редко предоставляет такую роскошь, как право выбирать себе знакомых. Так что будьте уверены — с ним вы, скорее всего, встретитесь либо в час нужды, либо не по своей воле.
Сегодня покажем вам нехитрую мебель, которой обставляют свои жилища те немногие, кто рискует поселиться в Пустоши.
Утварь хоть и выглядит неказисто, но вполне сгодится, чтобы обеспечить минимальный уют.
Большая часть мебели — всё, что осталось от старого мира, хотя некоторые вещи жители Пустоши собирают сами из подручных материалов.
Всем привет! Представляем вам модель персонажа, с которым игрокам предстоит встретиться в первые часы игры.
Он поможет главному герою в начале его приключений на Пустоши, но с самим стариком судьба обойдется жестоко.
Модель персонажа уже готова, дальше ею займутся аниматоры, а уже после этого он появится в игре.
Карточки к игре готовы и за ламинированы. Пришлось перепечатывать их несколько раз, внося правки по атаке, броне и другим параметрам, так как по результатам боёвок то герои слишком сильные были то бестии слишком выносливые, пришлось долго просчитывать баланс. В итоге понял что оружие у героев в руках разное, поэтому и урон от их атаки должен быть разный (разные дайсы кидать). Так же и по броне, чтобы пробить её у героев у у некоторых мобов, нужно будет кидать сначала инициативу Д20 а потом уже наносить урон своим оружием, если броня будет пробито. В эти выходные проведу ещё одну игру с моими тестерами и если все будет хорошо выложу в своей группе видео с полным обзором на игру. Знаю что критика от опытных настольщиков будет, объясняю, что механика от ДнД взята только частично и упрощена для того чтобы дети 10+ смогли поиграть в неё. В команде тестеров и девочки, им нравится больше сюжет и бродить по карте, и мальчики, им больше подавай боёвки. Пришлось угождать и тем и тем, чтобы все были довольны игрой.
Общий обзор героев и карточек игры
Сами герои (печать смолой, раскраска)
Карточки зелий и предметов Лавки, которые герои покупают за золотые (зарабатывают в квестах)
Артефакты (постоянный эффект на всю игру) тут на выбор, так как артефакты все по 1 штуке.
Основной бестиарий игры. От самых слабых с атакой Д6 до сильных Д12
Карточки хранителей пещер (боссы данжей). Самые большие и опасные, с атакой Д20, почти на ровне с героями по силе, но с +доп. атаками способностями. Элементаль, имбовый, неуязвимый хранитель, по сюжету игры с ним не надо сражаться, с ним надо договорится.
п. с. - пока это всё, если кому интересно то заходите ко мне в мастерскую - https://vk.com/sarcraftstudio
Однажды произошел взрыв...
Он породил пространство и время.
Однажды произошел взрыв...
И планета начала вращаться в пространстве.
Однажды произошел взрыв...
Он породил жизнь, какой мы её знаем.
А затем - ещё один взрыв…
Почти 5 лет назад один гениальный бурят из студии Kojima Productions явил свету Death Stranding - постапокалиптическое будущее с разрозненными поселениями, которые нам необходимо связать в UCA Соединенные Города Америки.
Мое знакомство с игрой случилось сильно позже. Зимняя сессия 4 курса технолога ювелирного производства, переезды, суета и долгожданные каникулы, которые я провела за игрой.
Тот вагон информации, что вывалил на меня Хидео Кодзима, задел тонкие струны в глубинах сердечка и я уже тогда твердо решила сделать что-то связанное с игрой и моим ремеслом.
Под новый год 2024 я вспомнила об этом и начала творить:
Пролог: Идея
С чего начинается любой проект? Конечно же с идеи! Но как сформулировать идею во что-то осязаемое? Как воплотить идею в форму? Я перебирала варианты:
Чиби homo ludens - маскота Kojima Productions представляется восхитительно, но множество деталей для моделирования и печати, как и в фигурках любой береговой твари, а тут еще прозрачный шлем, косяки могут возникнуть где угодно
Подвеска Кьюпид? Не так интересно, как в игре
Рука в руке? Любопытно... Но как бы развить эту идею? И тут в голову пришло увлечение брата - нумизматика. Вот оно! Мы делаем монету!
Эпизод 1: Моделирование
Запустив Rhinoceros, я взялась за моделирование:
С одной стороны разместили руку в руке, с другой логотип студии разработчика
Почему Rhinoceros? Геометрия Rhinoceros основана на математической модели NURBS (Неоднородный рациональный базисный сплай), которая фокусируется на создании математически точного представления кривых и поверхностей произвольной формы в компьютерной графике.
Это значит, что при изменении масштаба изображения у нас не будет потерь качества, угловатых полигонов и т.д., а это именно то, что нужно ювелиру.
Дальше по всему периметру монеты необходимо было построить охватывающую литниковую систему для подвода металла, для равномерного распределения и детализации. При большой площади велик шанс возникновения усадочных процессов в металле, которые в дальнейшем могут привести к дальнейшим дефектам при отливке.
Эпизод 2: Изготовление мастер модели
Изначально предполагалось использовать полимерный принтер, однако из-за большого количества мелких деталей, пришлось отказаться, ведь будут видны слои. Выбор пал на фрезерный станок с ЧПУ.
Брусок воска кладут в ювелирный фрезеровочный станок, где он вырезает нашу мастер модель:
Та самая мастер модель, которая в последствии уйдет на литье
Эпизод 3: Подготовка модельного блока и формы
После этапа фрезеровки, необходимо припаять из воска литниковую систему. Затем модель с литниковой системой припаивается на восковой стояк), таким образом мы сформировали восковую "елку".
Нашу "елку", мы закрепляем на "резиновом башмаке" (резиновое основание опоки) и помещаем в перфорированную опоку (металлический цилиндр, в который помещаются восковые заготовки и формовочная масса):
Фото из сети
На опоку надевается манжета и заливается формовочная масса - порошок кристобалита с водой, напоминающая гипс. Массу перемешиваем на вибровакуумирующем смесителе, для лучшего перемешивания и удаления воздуха. Затем манжета убирается и масса сушится, сначала на воздухе, а затем в муфельной печи. В нашем случае процесс сушки массы был совмещен с вытапливанием воска из формы.
Эпизод 4: Получение отливки
В ювелирной индукционной литейной установке, в просушенную форму заливается расплавленный металл для получения литой заготовки методом донного слива с избыточным давлением.
Далее опоку с содержимым извлекают из установки и дают металлу остыть. После остывания удаляем формовочную массу, это происходит через погружение опоки в воду и растворения основной части форм массы в воде, остатки удаляются в водоструйной камере. В конце лобзиком отпиливаем от стояка нашу отливку:
Символичный вес под конец 2023 года
Эпизод 5: Монтаж и финальная обработка
Откусываем остатки литников и беремся за напильники и надфили для первоначального опиливания. При помощи бормашинки на высоких оборотах и наждачной бумаги убираем остатки процессов литья и выравниваем поверхность. Переносим монету на полировочный станок, наносим полировочную пасту и доводим монету до блеска.
Голый металл, как на валютных монетах смотрелся бы скучно, поэтому я решила добавить чернение для контраста. Для этого взяла щелочной раствор чернилки, который образует на металле устойчивую оксидную пленку. Точечно кисточкой наносим на нужные места и снова полируем, для удаления излишек.
Эпизод 6: Результат
Весь процесс изготовления занял около месяца работы, так как перед новым годом все суетятся, закрывают планы и просто ленятся как я с изготовлением и написанием поста.
Эпизод 7: P.S.
Я выбрала серебро 925 пробы, как классическую и доступную пробу серебра
Диаметр монеты ~34.5мм, толщина ~2.6мм
Пост пишу под свежим аккаунтом, чтоб не жалко было основной
Да простит меня Кодзима, я попробую отослать ему первую монету и несколько продать, если будет спрос.
Я в телеграме: https://t.me/LiriKS69
Поговорим о том, как наши 3D-художники «шили» кожаный плащ, в котором будет ходить один из персонажей игры.
Процесс оказался нетривиальным. Для того чтобы плащ двигался как настоящий предмет одежды, 3D-отделу пришлось выступить в роли портных: собрать лекала, сделать примерку, протестировать.
Понадобился не только целый набор программ, не только время, но и высокая квалификация художников. Вполне возможно, что сшить такой плащ в реальности проще, чем сделать 3D-модель, которую даже нельзя потрогать.