Олды, зацените гнома!
Тестовая сцена
Отвлекаясь от общих задач с моделью, а это закончить скиннинг и начать делать анимации, балуюсь с источниками света и пост-обработкой. Таким образом хочу понимать потенциал текущего окружения для анимаций и возможного переноса куда-то. По персонажу проблемы все такие же: складки в между пахом и ремнем. Все никак не могу достичь нужного эффекта.
Промежуточная сцена с Густавом
Пока собираю материал, чтобы оформить емкую статью по процессу от и до (и вообще зачем это все) — показываю прогон персонажа на тестовой сцене.
Больше всего доволен глэм-рок сапожками, менее всего доволен текущей мимикой, текстурой кожи лица в таком освещении и тем, как складываются штаны в районе паха. Надо дорабатывать это все и уже переходить к анимациям. Ну а там дальше посмотрим, что буду с этим всем делать.
История создания первой компьютерной игры
Всем Ку! Меня зовут Андрей и до недавнего времени я занимался всеми видами извращений в области компьютерной графики и музыки. От упаковки ТВ каналов в 2005-ом до работы в кино-пост-продакшене в поздний период. Так же около 12 лет играл музыку и даже был широко известен в узких кругах.
Казалось бы эта ретроспектива должна привести к тому, что все хорошо и можно закончить пост, но фактически это стало началом этой истории. Фильмы я не снимал, музыка не стала популярной. Но дело даже не в этом. К 40-ка появилось ощущение того, что я потерял самое главное. Чувство "детской радости" в процессе работы. Ощущение того, что ты исследователь на неизвестной планете.
В начале 2025-ого года мы с женой запустили процесс шоковой терапии в виде решения сделать компьютерную игру.
Забавно, мы и сейчас мало что знаем о рынке, тонкостях и прочих нюансах геймдева, а в тот момент - практически ничего. Конечно есть опыт в программировании графики и большой игровой опыт еще со времен ZX Spectrum. Но это вряд ли может стать решающим. Так мы оказались на неизведанной планете, и вернули себе значок "исследователь".
Подготовка
Поставив стулья друг напротив друга, мы решили начать с малого: "Давай сделаем что-то небольшое и понятное". Что-то двухмерное и немного процедурное вокруг небольшой группы математических законов, и попробуем поискать инвестора. В любом случае, вся входящая информация будет полезна.
Через три месяца мы были готовы. Собрали буклет и ролик. Посчитали бюджеты и построили "роадмапы".
На тот момент это была игра за работника радио-студии, исполняющего задачи начальства и взаимодействующего с миром через рейтинги и небольшие текстовые квесты.
Выглядело это вот так:
Инвестор
Где искать инвестора? Непонятно. Разослав ряд писем издателям, мы поняли, что на этом этапе никому не интересно. Только демо-версия или срез. Хорошо. Разослав по всем друзьям и знакомым получили массу комментариев о том, что это не реально. Интересно, что по прошествии событий могу сказать, что именно те, кто имел больше всего отношения к игропроизводству оказались меньше всего правы в рассуждениях об инвесторах и издателях. Я думаю, что на это есть как минимум два варианта причин.
Мы оказались очень удачливы.
Строить компанию по производству игр несколько иной процесс, чем строить сами игры.
Для себя решил пусть будет 50 на 50.
В итоге, через личные контакты мы нашли инвестора, не профильного и неожиданного. Это к слову о том, что не стоит останавливаться.
Обсудив первоначальные шаги, мы приступили к делу.
Предварительная разработка и капсула Steam
Получив от инвестора x10 на наш предложенный бюджет для старта, мы серьезно задумались о том, что наша будущая игра выглядит не так хорошо, как могла бы. Решение было долгим и не простым, но мы все же ушли в 3d, расширив поле экспериментов и нашего изучения приходящего.





Погружение
Как и в любом деле то, что лежит на поверхности - наименьшая доля того, что реально происходит. Войдя в производство мы судорожно начали поднимать все, что стало крайне важно. Теория систем, теория игр, первые попытки осознать маркетинг и т.д. и т.п. Этот объем хлынул на нас со всех сторон! В определенный момент я бросил курить, так как понял, что это в перспективе тормоз, хотя на коротких дистанциях создает иллюзию ускорителя. В моменте ты остаешься один на один с неизбежным пониманием того, что ты не способен поместить все и сразу, и главное удержать в себе.
И вот тут начинается наш дев-блог.
Мне хочется собрать в нем не то, как мы создаем игру, а то как создание игры меняет нас. Мне хочется сказать тем, кто в самом начале - все получится! И услышать это от тех, кто это уже прошел.
Буду тут публиковать наш путь и ждать новых друзей и наставников.
Игра в Steam:
ИКС-Пилот Мастер №9 2000 "Военный корабль". 3D модель
Эта модель рекомендуется для начинающих.
Сложность представляет только корпус корабля.
Остальные детали просты в склейке.
Процесс сборки
3D модель созданы в учебной версии Autodesk Fusion 360 с учётом толщины бумаги.
Файлы с проектом модели в формате Autodesk Fusion 360 можно загрузить в посте о журнале.
Разыскиваются любые сканы и фотографии журналов "ИКС-Пилот"












