Вошедшие изменения: - В 1 главе в режиме рыбалки появилась возможность пропустить вступительную речь нажав "Пробел" - Текст перед первым использованием энергопреобразователя можно пропустить нажав "Пробел" - Доработаны все кнопки в UI. При наведении активная кнопка подсвечивается - Скорректировано (увеличено) время показа некоторых текстов - Исправлен спаун ботов рядом с игроком. Теперь боты появляются только в точках за пределами видимости игрока - Реализовано подсвечивание главного героя и ботов в невидимых зонах (за деревьями/зданиями) - Скорректирована выносливость. Расходуется дольше, восполняется быстрее - Скорректирована погода. Дождь будет идти реже и меньше по длительности - Скорректирован баланс игры. Добавлены 2 уровня сложности. Изменить уровень сложности можно только при старте новой игры. - В легком уровне сложности (На лайте) игрок получает меньший урон от пуль. Из ботов выпадают коробки с пулями, в зависимости от их оружия. Во второй главе, при похищении оружия с территории школы, огнестрелы будут сразу заряжены патронами + с некоторым запасом - В сложном уровне сложности (Хардкор) всё осталось как было раньше, на случай если пройдя игру на Лайте, вам наскучит с легкостью убивать врагов, и вы захотите ощутить всю опасность зоны и проявить себя опасным "хищником" - В настройках разрешения экрана добавлены доступные частоты монитора - Добавлен диалог с вопросом по нажатию на кнопки "Перезапустить главу" и "Новая игра"
Буду благодарен всем, кто поиграет и напишет мне честный отзыв с конструктивной критикой на почту: devstoriagames@gmail.com
В начале 90-х годов было много молодежных движений. В районе распространилось движение бритоголовых. Их основной целью были разбои и нападения.
Катастрофа наложила отпечаток на их формирование. Наполненные жаждой крови и пользуясь численным превосходством, им удалось взять под свой контроль самую большую по масштабам территорию.
От автора: - Территория синих, это район в котором я вырос. Именно он послужил основой для 3д мира, и первым был реализован и добавлен в игру. Много разных событий происходило за время моей жизни там, и часть этих событий я отразил в сюжете игры.
Город разделен на территории между четырьмя бандитскими группировками. Каждая фракция взяла название по цвету своей одежды. Юго-западную часть захватили Желтые.
Местные гопники, рвавшиеся к власти. Еще в начале 90-х они начали объединяться в группы и терроризировать людей. Нередко попадались в руки охранникам правопорядка. Считали честью отмотать срок в местах не столь отдалённых.
Первыми после катастрофы проявили кровожадность, пролив море крови и подчинив себе весь район возле Разъезда. Они положили начало формированию бандитских группировок в городе. Всегда рады непрошеным гостям и с удовольствием угостят свинцом.
У лесника Василия с Желтыми особые счёты, по-этому первый удар встретят именно они. Но следует соблюдать осторожность! Все бандиты хорошо вооружены и сразу примут бой в случае атаки на их территории. Просто бегать и убивать бандитов вряд ли получится. Придётся анализировать поведение врагов и строить тактику для лучшей атаки на каждой отдельной вражеской территории.
В демо-версии игры Вам доступно для захвата несколько территорий Желтых. Это хорошая возможность изучить их сейчас, и потренироваться в освобождении занятых ими территорий. В полной версии игры будет развернутый сюжет, но освобождение всех захваченных территорий останется неотъемлемой его частью.
Всем привет! Я соло-разработчик, и хочу вам показать результат моей трёхнедельной работы.
Как появилась идея? Я решил перепройти Silent Hill 4, дойдя до лесного мира, я нахожу ключ с необычным описанием - "Носящий этот ключ, будет блуждать вечно"
(меня постоянно что-то в SH 4 привлекает, из-за чего постоянно перепрохожу)
Мне показалось это забавным, и я начал думать что можно придумать с этим описанием. Покапавшись в своей голове, я вышел на игру - The Exit 8, где игроку предстоит искать аномалии. Записав нужные идеи, я приступил к работе. Первые наработки За минут 15 было приготовлено: 1 глава игры, название игры, место действия. Далее, я принялся браться за осуществления идей. Запустил Godot, быстро из своих старых ассетов накидал локацию и собрал небольшой кусочек игры.
(меня постоянно что-то в SH 4 привлекает, из-за чего постоянно перепрохожу)
Следующей, важной частью для игры - рандом аномалий. В большинстве игр рандом — это псевдорандом. Проще говоря, псевдорандом — защита игрока от невезения. Неожиданно для меня, в документации по Godot уже расписаны несколько видов рандома. В моей игре используется два вида рандома:
1) Для рандомизации типа аномалии: обычный, редкий, эпический.
2) Для рандомизации аномалий внутри типа аномалий. Простыми словами, если выпал обычный тип аномалий, значит внутри этого типа будет рандомизироваться аномалия.
Завязка истории
Мозговой штурм всегда помогает
Историю я решил сделать вокруг хозяина замка, который из-за своей неосторожности призвал тьму. Тьма охотится за обитателями замка. Вас освобождают из темницы и дают часы времени. Если на циферблате 12 часов — значит, это место безопасно, в других случаях вы попали в место с аномалией. Аномалии в каждой главе разные, т.к всё напрямую ссылается на сюжет. В игре необходимо следить за часами, чтобы не застрять в петле.
Результаты: Сделаны 2 главы, открыта Steam-страница, готовлюсь к выпуску демо-версии игры. Однако, из всего этого, я провалил полностью маркетинг из-за чего имею меньше 300 вишей.
Привет, ПИКАБУ! Сегодня хочу поговорить о деле, которое стало главным в моей жизни, - о нарративной адвенчуре «Тумань» (Mistbound). Это мой дебют в игрострое, это очень личная история, в которую я вложил переживания, встречи и надежды. Расскажу, как всё устроено изнутри.
"Раскинулось поле подсолнухов - бескрайнее, золотое, залитое щедрым солнцем. Каждый цветок тянулся к свету, словно молясь, их тяжёлые головки склонялись в немом благоговении."
О чём игра и почему это не «ещё одна новелла»
«Тумань» - история 16-летнего Мити, который не может справиться со смертью младшего брата. Его реальность - это серая обыденность, пустой дом и холод в отношениях с родителями. Но его боль рождает удивительные, сюрреалистичные миры: поезда в спальне, говорящие облака света, сны, которые становятся реальнее яви.
Главное для меня было - показать, как в тумане горя можно найти лучики надежды. И эти лучи - друзья, творчество и первая любовь.
Визуал: там, где фотореализм встречает сон
Изначально я хотел выдержать всё в стиле семиреализма, но не получилось. Пришлось комбинировать. И, знаете, это даже к лучшему. Получился уникальный визуальный язык, где серая реальность спальных районов соседствует со вспышками сюрреализма: золотые поля подсолнухов, полёты над ночным городом, инопланетные пейзажи с двумя лунами.
Сейчас для первого эпизода готово уже 78 иллюстраций. Раньше на один концепт уходило по 8 часов, сейчас - 2-3. Научился не зацикливаться на деталях, которые никто не увидит. Хотя в игре есть момент, где картинку можно приблизить - добавил такую фичу просто для души.
Герои
Митя - шестнадцатилетний парень средней внешности, русый и с голубыми глазами. Он учится в десятом классе на хорошиста. Его стиль - осознанно вне моды: он предпочитает сдержанную палитру черного, белого и бежевого, где единственным ярким акцентом всегда выступает его любимый красный цвет.
Элис - семнадцатилетняя одиннадцатиклассница, образцовая ученица и душа школьной жизни со светлыми волосами и ясными голубыми глазами. За её внешней замкнутостью скрывается деятельный, позитивный человек: она руководит школьной газетой, и её целеустремлённость не может не внушать уважения.
Оксана Валерьевна - учительница с русым цветом волос, которая из-за нехватки кадров ведёт у десятиклассников и русский язык, и информатику. Её характер известен своей резкостью и требовательностью, однако к ученикам, к которым она расположена, она может проявлять снисхождение.
Майя - пятнадцатилетняя одноклассница Мити, сблизившаяся с ним в десятом классе. Строгая темноволосая красота и карие глаза выдают её нерусское происхождение. Безупречная ученица и образец для подражания, она, однако, носит в себе сложный внутренний мир, скрытый за внешним совершенством. Её мать - учительница русского языка, что добавляет образу Майи дополнительную глубину.
Илья - семнадцатилетний одноклассник Мити, светловолосый коренастый парень с короткой стрижкой и проблемной кожей. Он давно стал классным забиякой, и хотя все помнят, что эта перемена случилась резко после некоего инцидента, сами подробности стёрлись из памяти, оставив лишь его нынешнюю агрессивную роль.
В игре будет система органичных выборов. Это не просто «сказать А или Б». Каждое решение - отражение психического состояния героя. Промолчать или вступиться? Успеть на автобус или опоздать? Это влияет не только на сюжет, но и на то, как Митя воспринимает мир.
Саундтрек, который может и не пригодиться
Люблю музыку, но здесь она будет на вторых ролях. У меня уже готово 18 композиций, но, возможно, я использую лишь пару. История течёт быстро, диалогов не так много, как в классических новеллах, поэтому ставку делаю на атмосферные звуковые ландшафты - шум дождя, гул поезда, тишину пустого дома.
Техническая кухня: почему я всё переписал
В сентябре я полностью пересобрал игру. Выбросил тонны старого кода на Ren'Py и начал с чистого листа. Было больно терять готовые меню и интерфейсы, но так - правильнее. Теперь код легче, и я не трачу время на «костыли».
Планирую выпустить игру в двух эпизодах. Первый - пролог и завязка. Второй - развязка. Изначально сюжет был расписан на четыре эпизода, но, оценив масштаб работ, я ужал историю, чтобы она не потеряла в качестве.
Что будет после?
После релиза хочу заняться концепт-артами для других инди-игр. «Тумань» стала для меня мощным учебным курсом - я научился быстрее работать, иначе видеть композицию. А ещё я не брошу фотографию и 3D - просто мои снимки и модели теперь тоже говорят на моём визуальном языке.
Вместо эпилога
Я не уверен, что открою миру искусства что-то новое. Но я создал то, во что верил. «Тумань» - это моя попытка запечатлеть момент жизни, людей, с которыми пересекался, и эмоции, которые пережил. И если она хоть кому-то поможет найти луч в его собственном тумане - значит, всё было не зря.
Если вам интересно следить за разработкой - добавляйте игру в вишлист в Steam. Ваша поддержка очень важна. А если есть мысли или вопросы — добро пожаловать в комментарии.
В своё время часто сидела на ютубе и как-то наткнулась на видео по некой инди игре. Похожа она была чем-то на красную шапочку, ибо если я правильно помню, то главная ггшка тоже носила красный плащ. Она являлась вроде как простым ребёнком, но воспитывалась старой ведьмой. Когда эта ведьма АКА бабушка умерла, то девочка уже в подростковом возрасте решила отправиться в поселение неподалеку (с этого игра и начинается, если память мне не изменяет). Когда девочка пришла в поселение поздней ночью, она по-моему что-то обнаружила, но я уже не помню что. Короче, её стали просить о помощи, но девочка характером раздражительная и немного эгоцентричная, потому сначала отказывалась помогать поселенцам. В итоге по сюжету можно завести любовные линии с другими жителями поселения. Например, можно завести роман с девочкой из церкви. Её папа является священником. Остальных не помню. Ещё помню, что в игре много концовок (вроде как!!), и в одной из некоторых можно пожертвовать своей возлюбленной и отдать её на растерзание неким монстрам, а ггшка же остается у них под контролем или что-то типа того. Ещё когда заводишь любовные линии с другими персонажами, то со временем они могут дарить какие-то плюшки и теперь будут жить у тебя дома. Игра является инди и сделана японскими разрабами, если правильно помню. Рисовка у неё такая немного анимешная, 2д и выполнена в таком больше сказочном стиле, если так можно выразиться. Точный жанр не помню, но кажется хоррор + романтика + повседневка. Честно, помню мало. Если что-то вспомню, то напишу Редактировано: Спасибо, искать больше не надо. Игра называется Little Goody Two Shoes