Сжатое содержание статьи в формате короткого видео для вашего удобства.
1 причина - SpellForce удачно объединяет элементы RTS с отправкой своих расходников на убой и полноценную RPG. Можно полностью менять экипировку, развивать персонажа как угодно, сбагривать хабар торговцам за звонкую монету, что делает игровой процесс разнообразным и увлекательным.
Хотите некроманта в тяжёлых доспехах и с кувалдой? Да пожалуйста. Лучника со стихийной магией? Да без проблем. Воина который изрыгает проклятия не только словом, но и делом, а в перерыве колет двумя мечами?
То есть фактически вам никто не запретит создавать любого кадавра, но нюансы всё же есть. Ибо чтобы повысить уровень магии, нужно вкладывать очки в мудрость и разум, а для фехтования нужна сила, ловкость и стойкость для количества очков здоровья. И на всё характеристик не хватит, то есть гибрид будет в целом хуже сражаться в ближнем бою и колдовать хуже, чем полноценный маг, но всё таки сможет и этим даже можно пройти игру (сам так прошёл первый раз).
Одна из лучших игровых обложек.
2 причина - детальное погружение в RPG. Если в очередной миссии вам надоел режим стратегии, можно приблизить камеру и представлять, что вы в Ведьмаке. Большую часть миссий можно пройти вообще без найма войск, только с собой любимым. Вариация это всегда круто!
Периодически даже будут попадаться чисто RPG миссии, где не заложена отстройка базы и их необходимо проходить своим протеже и его замами - героями. Но и проходить RTS миссии таким способом, вам никто не мешает. Плюс всегда можно переключиться.
RTS режим как он есть. Народу здесь даже больше, чем в всеми любимом Варкрафте.
3 причина - задания. Их здесь даже слишком много для стратегии. Вы часто будете возвращаться в уже пройденные локации ради новых квестов. По мне интересно, находить что-то новое в уже пройденных локациях, будь то новые враги (а раз враги, то и новая награда соответственно) или как уже сказал, даже новые квесты. А если вам нравится идти только вперёд, то в основном такие квесты второстепенные и их можно пропустить.
Опять хотят сунуть очередной квест...
4 причина - шесть игровых рас со своими уникальными войсками. Главный герой может быть только человече, но для найма доступны люди, эльфы и гномы, а так же тролли, тёмные эльфы и орки. Кстати Светлые и тёмные расы будут сражаться друг с другом, даже под вашим началом. Демократия как она есть.
Так же у каждой фракции есть уникальная особенность - к примеру люди эффективно сражаются днём и плохо ночью. Эльфолюбы естественно лучше проявляют себя в лесах, а гномы настоящие рубаки - у войск полноценная система прокачки, чем больше супостатов убьёт гномий воин, тем сильнее он станет.
Тролли если ранены впадают в ярость берсерка и наносят увеличенный урон, а орки специалисты по выживанию (ведь ты у мамы один) и раненые они отходят от врага с обычной скоростью, а не ковыляют, как остальные (на мой взгляд самая бесполезная способность, при условии, что живучестью и уроном войска орков не отличаются). И наконец тёмные эльфы, если убивают противников ночью, то воскрешают их в виде бесплатных скелетов. Конечно скелетики только для массы или для впитывания урона, но на халяву конечно вкусно!
Типичный понедельник в Spellforce.
5 причина - достойная графика для 2004 года. Особенно если не приближать камеру, а заедающая музыка надолго засядет у вас в голове. Тем более есть небольшие моды для улучшения текстур и приятности картинки. Движок конечно не поменяют, но всё таки лучше, чем ничего.
Привет, это Анархосоник, и игра Омори. Если вы про игру ещë не слышали - то скажите себе сразу СТОП, не судите игру по пиксельной графике и выпирающему из всех углов GameMaker'у в роли движка. Игра отличная, можете прямо сейчас еë покупать и качать. Даже не думайте, просто начинайте играть и вас затянет. Это стоит тех денег и того времени, которое вы потратите на игру. Если вам важно не получить спойлеры, то играйте прямо сейчас и наслаждайтесь всеми поворотами сюжета, повторюсь - это того стоит. Придëте сюда, когда вам захочется сказать мне спасибо за совет и поучаствовать в обсуждении игры.
Кому лень читать есть видеоверсия обзора:
Так, а дальше говорю с людьми, которые не боятся спойлеров, которые знают сюжет или которых надо ещë поуговаривать. Так вот для крайней категории, Омори - индюшатина с классическими атрибутами:
пиксельная графика, но с авторским стилем, многое как будто нарисовал ребëнок цветными карандашам, стильно.
боëвка как в jrpg, но со своими фишечками
интересные игровые механики, звучит шаблонно, но это прям по факту
нелинейное прохождение и разные концовки
сюжет типо простой, но приправлен всякими психологизмами, само****ем, эскапизмом, нотками хоррора
много интересных деталей и приколюх, которые ни на что не влияют кроме атмосферы
это краудфандинговый проект, т.е. аудитория одобрила финальный билд, что как бы говорит - сделано для людей
Если эти пункты для тебя плюс - смело устанавливай. Если нет - напиши в коментах, а чего не так-то?
Первые кадры после белого пространства
И вот теперь остались лишь те, кто пришëл за болтавнëй о сюжете, то есть мы с тобой наедине. Ещë раз дежурно предупреждаю, что дальше будут спойлеры и быстро-быстро пробегусь по сюжету в двух словах - вдруг ты не играл, но нет аллергии на раскрытые плот-твисты.
Жил-был мальчик Санни, 12 лет, застенчивый, молчаливый. Была у него старшая сестра Мари. Так же было четверо друзей - Бэзил, тревожный мальчик-фотограф, Обри - бойкая девчонка с позитивным настроем, Кел - шебутной мальчишка и его старший брат Хиро - отважный, рассудительный и с шармом.
Санни очень любил своих друзей и сестру, а ещë любил мечтать, строить миры в своей голове. Обычно его друзья собирались в его доме у телевизора на несколько часов или играли в карты в домике на дереве, опять же в его дворе, и это были его лучшие часы дня. Но через какое-то время у него отняли один час этого блаженства - этот час он начал заниматься скрипкой с жалостью глядя через окно на друзей, обустраивающих дом на дереве или веселящихся на лужайке. Эту скрипку подарили ему на рождество друзья с сестрой, так как заметили, что Санни проявляет интерес к своей детской скрипке. Кто-то из друзей копил с обедов, а Кел даже подрабатывал несколько месяцев. Потом, когда скрипка уже начала поддаваться начались репетиции в дуэте с сестрой, которая подыгрывала скрипке на рояле. (Рояль, кстати назывался Омори).
Момент дарения скрипки
Кроме того, что Санни терял час из жизни, который он мог бы потратить на друзей, он начал замечать, что растëт его раздражение по отношению к любимой сестре, в которой раньше он души не чаял. Виной был перфекционизм Мари, которая ответственно готовилась к совместному с Санни концерту. Перфекционизм выражался в давлении на брата и в повторении одного и того же произведения по многу раз.
Сразу вспоминаю, как я учился на фортепиано с семи до двенадцати лет. Я не получал никакого эстетического удовлетворения, не видел никакого смысла в этих занятиях, не завëл никаких друзей в музыкальной школе и не разучивал на пианино никаких любимых хитов. Каждое занятие было для меня чем-то вроде каторги, которую я отбывал сначала на уроках, на которые ходил после школы, а потом ещë и дома. Потому я и бросил фортепьяно недоучившись два года. О чëм не жалею. Но, кстати, уже через год я пошëл в ту же музыкалку на гитару и там-то я доучился, нашëл друзей, провëл много часов с инструментом и даже получил корочку, которая, естессно, мне никак не помогла в жизни. Это я к чему? К тому, что раздражение Санни я понимаю, как и его чувство, что “лучше бы я занимался чем-то более полезным или приятным”.
И вот, в один злополучный день между Санни и Мари во время репетиции произошла ссора из-за накопившегося раздражения. В пылу спора Санни бросил свою скрипку с лестницы, а потом толкнул и сестру, а она внезапно потеряла равновесие и покатилась кубарем с лестницы второго этажа. Санни осознал что случилось, отнëс Мари в комнату на кровать, но она уже не подавала признаки жизни.
Падение
Свидетелем этой сцены был Бэзил. Он решил, что Санни не мог сделать такого с сестрой, ведь он хороший человек, хорошие люди не сталкивают сестëр с лестницы. Поэтому Бэзил убедил себя, что Мари столкнуло ЧТО-ТО тëмное за спиной Санни.
Бэзил решил помочь Санни и предложил инсценировать самоубийство Мари. В итоге они повесили еë на скакалке на дереве во дворе. Еë открытый глаз из под чëрных спутанных волос стал основой для ночных кошмаров этих перепуганных детей.
Основа для кошмаров
Я вот сейчас это пишу/произношу и в голове только и вертится “какой же это кромешный пиздец”. И вроде понимаешь, что это просто такой лихо закрученный сюжет, и это всë выдумки, не могут же дети додуматься до такой хуйни, но потом вспоминаю себя в этом возрасте и понимаю - могут. В детстве вообще трудно принимать ответственность и осознавать последствия своих действий, а когда разговор заходит о НАСТОЛЬКО серьëзных последствиях, то дети могут принимать вообще МЕГА иррациональные решения.
В общем, после смерти Мари Бэзил из тревожного парня стал параноиком с паническими атаками, Обри не найдя поддержку друзей стала хулиганкой с розовыми волосами, Хиро уехал учиться в колледж, Кел остался собой, лишь налëг побольше на баскетбол, отец Санни ушëл из семьи, срубив перед этим злополучное дерево, а сам Санни создал альтер-эго по имени Омори и погрузился в свой выдуманный мир, где тусил с друзьями, которые не взрослели (точнее это были проекции-воспоминания о его друзьях). Всë это продолжалось четыре года. Четыре года Санни не учился, не выходил из дома, ведя жизнь хикки и проживая прекрасные моменты с друзьями у себя в голове.
Бэзил в переходе к безумию
Инициирующим событием, отправной точкой с которой начинается сюжет игры для нас как для игрока становится скорый переезд мамы и Санни, до переезда три дня. За эти три дня можно восстановить дружбу с бывшими друзьями, причëм с разным успехом, вплоть до самовыпила в итоге. А можно сильнее углубиться в подсознание и оставить все свои психологические травмы при себе и с ними же поменять место жительства. Есть и хорошая концовка, в которой Санни со всеми заново подружился, проработал свои психологические травмы, спас Бэзила от самоубийства садовыми ножницами (лишившись глаза этими же ножницами) и рассказал друзьям правду о случившимся, а потом переехал со спокойной совестью.
Как-то так, если не вдаваться в детали и все перипетии сюжета, которые происходят одни наяву, другие во сне, и те и те очень интересные и отсылающие друг к другу.
Выросшая Обри
И вот мы дошли до момента, когда возникает вопрос: как же я буду натягивать сову данного сюжета на свой левацкий глобус? На самом деле тут не так уж много проявлений нашего знакомого гнилого капитализма в силу возраста, в котором застрял Санни (только если уж действительно постараться). Навскидку можно было бы притянуть всю секцию с казино, там карикатурный босс, карикатурные договора, недовольные сотрудники, продажа спекулянтами бутылок воды за космические деньги (напоминаю, уровень под водой), крокодилы на КПП на дороге, которые требуют за пропуск уже просто заоблачные деньги (естессно нас это заставляет идти через пещеры в обход).
Потом секция в желудке у кита Хамфри. Там тоже есть намëки на товарно-денежные отношения. Как минимум там морские ведьмы пытаются получить с нас сто мильонов гребешков (местная валюта), за услуги оказанные не нам, чтобы покормить кита, который этими гребешками и питается. То есть буквально питается деньгами и постоянно голоден, настолько, что готов съесть всех живьëм. Что это, если не олицетворение империалиста?
Разговор с Хамфри перед боем
Но это всë не сюжетообразующие моменты, лишь отражение реальности в неокрепшем сознании юноши, который впервые за четыре года сходил по продовольственным магазинам, аптекам, стройхозмагам и пиццериям. Красной линией правда проходит экологическая повестка, как минимум про переработку мусора, но и она по сути сбоку.
Основной же упор сделан на психологизм и важность дружбы. Причëм с дружбой диалектично получилось. С одной стороны дружба - это практически единственное, от чего у Санни были хорошие воспоминания, это то, что удерживало его от срывов все эти четыре года, а потом дружба и помогла проработать психологические проблемы и уберегла от самовыпила. С другой стороны именно желание проводить всë время с друзьями привело к растущему раздражению при занятиях на скрипке, а в итоге это желание замкнуло Санни на воспоминаниях о хороших деньках, проведëнных вместе. И именно желание помочь другу побудило Бэзила предложить такой ебанутый план по инсценировке самоубийства.
Воссоединение друзей
Блять, до сих пор, каждый раз поражаюсь, до чего тупой план. И как же жизненно, ведь тупые дети именно так бы и поступили испугавшись. Сценаристке и впринципе создательнице Омори спасибо за это. Во как подвëл к разговору о разработке. Я выше упоминал, что проект разработан на деньги с кикстартера. Как всë было в общих чертах. В 2014 художница OMOCAT запросила на кикстартере для разработки игры $22.000, бюджет был закрыт менее чем за два дня, в итоге 5910 человек закинули $203.300. Были наняты ещë 17 человек (включая тестеров) и игра официально вышла под конец 2020го в steam, на switch, ps4, xbox one. В стиме 97% положительных отзывов за всë время. Это определëнно успех.
И вот это-то как раз самое положительно-социалистическое, что есть в данной игре. Люди поверили в автора, поддержали его материально, а автор в свою очередь не скрылся с деньгами в закат, а довëл разработку до конца. И игра, ко всему прочему, получилась не просто качественной, а вообще хитярой по меркам инди. Вообще краудфандинг и донаты это прогрессивно - люди платят за то, что сами действительно считают полезным и интересным. Именно подобный механизм можно будет использовать в светлом социалистическом будущем, наряду с opensource разработкой.
Немного про OMOCAT
И вот тут я закольцую с сюжетом игры, с главным положительным посылом. В одиночку проблемы не решаются, даже индивидуально-психологические. Попытка решить неподъëмную проблему самому может обернуться окукливанием, стремлением спрятаться за створками раковины, как тот же гребешок. Тем временем проблемы имеют свойство не решаться сами собой, а наоборот накапливаться и усиливаться, грозясь придавить своим весом. “Хорошая” же концовка начинается с открытия двери, с контакта с внешним миром и объединения усилий. Да, будет не всë гладко, особенно если уже потеряно время. Но, только объединение может дать надежду на лучшее будущее.
Общайтесь, дружите, на работе, с соседями. Объединяйтесь в кружки, движения, профсоюзы, домовые и рабочие чаты. Стройте горизонтальные связи друг с другом в сети и живьëм. Единственное правило нужно помнить - соединяться нужно с теми, с кем у вас общие интересы и цели, ведь у работника и директора, понятно, интересы различаются, как у овцы и волка, если вы понимаете о чëм я.
На Kena: Bridge of Spirits я обратил внимание еще с первого анонса. Что не удивительно. Не каждый день выходят игры, которые по красоте и стилю выглядят как мультфильмы от Pixar. А уж милые тленыши вообще кричали мне – купи и поиграй. И я не купил… Почему? Честно говоря – не помню. Это было 2 года назад. Может забыл, может активно играл во что-то еще. Ну а когда игра наконец попала в подборку PS Plus я решил – пора. И сел играть в Кену.
И пройдя игру, записав футажи, начал писать разгромный текст, почему не смотря на внешнюю привлекательность, эта игра не стоит потраченного времени. Но остановился и задумался. Да так задумался, что отложил сценарий на пару дней. А когда снова сел писать, понял, что эта игра вызывает у меня и восторг и фрустрацию. Так что сейчас я расскажу вам почему в эту игру сыграть стоит .
Начать надо с того, что к разработчикам игры нужно относиться с определенной долей снисхождения что ли. Все-таки это первая игра Ember lab. До Кены они 3D анимацию для рекламы делали. Ну то есть к картинке не грех докопаться, а вот с геймплея и сюжета спрос поменьше.
Но кто об этом вообще вспоминает во время игры? Поэтому мой график радости и бомбления выглядел как американские горки.
Самое начало – красиво, мило и интересно. Все что я вижу вызывает мощный ВАУ эффект. Я реально играю в мультик! Правда поначалу смутило малое количество боевых возможностей. Сильный удар, слабый и щит. Ну ничего, дальше, наверное, будет больше. Ага как же…
А еще враги, они ощущались достаточно толстыми. Даже мелкоту требовалось приложить раз пять посохом, что бы отправить обратно туда, ну откуда они там… Я вначале по привычке включил высокую сложность. Подчеркну – высокую. Между средней и максимальной. И первый босс, который завершает пролог, заставил меня побегать. Ну ничего, Бога Войны на харде прошел, уж с историей про девочку волшебницу справлюсь. Как же я ошибался…
Но горение от босса тут же остудил прекрасный вид деревушки и шикарный фоторежим, который позволяет не только настройками композиции и света играть, но даже настроить пролет камеры, что бы динамичные футажи записывать.
Ну а после я попал в деревню, которая, по сути, местный хаб и безопасная область. Тут нам начинаю раскрывать сюжет. Он достаточно незатейлив и по итогу прохождения оставляет некоторую недосказанность. Но плохим его тоже не назовешь. Он состоит из 3х грустных историй и еще немного само копаний героини в придачу. Если коротко, то Кена стремиться попасть в Горный Храм. Но местные земли заражены порчей, природный баланс нарушен, кругом монстры и разгребать все это нам.
И что же предстоит делать на протяжении 15-20 часов? Драться с врагами и боссами, карабкаться по скалам, искать тленышей, которые не только миленько бегут за нами, но и повышают уровень героини, собирать кристаллы, которые тратить можно только на милые шапочки для все тех же тленышей и наряды для Кены, очищать местность от порчи. Это всего 2 кнопки, но каждый раз вы получаем чудесную кат-сцену исцеления природы, так что это не надоедает. А еще можно искать почту духов. Она позволит войти в зараженные дома в деревне и очистить их. А после получить кристаллы, тленышей или новые шапки для них. В общем, заняться есть чем. Хотя, открыв карту, вы не увидите ничего, кроме маркера миссии. Все остальное искать придется вручную. Не привычно для человека, разбалованного сотней вопросиков на карте какого-нибудь «ассассина».
Про внешний вид игры говорить будет лишним. Вы и так все видите на скриншотах. Отмечу только, что у игры 2 режима: качество и производительность. Первый выдаст 4к и 30 кадров в секунду, но я предпочел 60 кадров и разрешение по ниже. В Режиме качество картинка и анимации становятся дергаными, что сильно портит удовольствие. Да и реакция в этой игре оказалась очень важна.
А теперь о плохом. Боевка. Она очень простая, если не сказать скучная. Приемов и способностей мало. Даже прокачка, которая тут максимально скромная, содержит 20 пунктов, часть из которых добавляет урона или количество снарядов. По началу Кена умеет только бить посохом, чуть позже появиться лук, а еще позже бомбы. Это все. К ударам еще можно добавить силу тленышей, что хорошенько увеличит урон. Но на их использование еще надо накопить так называемую смелость, которая выбивается из врагов. По-настоящему весело становиться ближе к концу игры, когда все умения открыты и прокачаны. Но до этого момента придется страдать. На высокой сложности игра нещадно насиловала мой скилл. Враги отсыпают не мало урона, здоровья у них вагон, а щит слетает после 3-4 попаданий и восстанавливается очень долго. Благо есть уворот, поэтому со сложными врагами, Кена превращается в мультяшный Dark Souls.
Я честно несколько часов рубился и превозмогал. Даже первого босса прошел, далеко не с первого раза. Но когда открылась новая часть карты и я встретил вот этого гада, я не выдержал и дропнул сложность на среднюю. Несмотря на то, что я уже дрался с этим мини-боссом. Кучу раз умер и понял тактику боя против него, в этом месте сражение вымотало мои нервы. Кустов для лечения нет, арена не велика, а если пересечь невидимую границу – враг исчезнет и все фигня, давай по новой.
И что бы вы думали, на средней сложности игра ощущается легче. Но легче не на много. Примерно, как любая другая на харде. Но я же пришел превозмогать. Едем дальше. По итогу, я добрался до третей большой локации, бегать по которой одно удовольствие. Тут тебе и огромная башня, и деревушка. Куча тайничков и просто интересных мест. Изучать это все – сплошное удовольствие. Ну а в конце нас снова ждал босс. Дальше будет куча спойлеров. Без них не объяснить мое бомбление от игры, поэтому, если хотите все увидеть лично – листайте до надписи "конец спойлеров"
Спойлеры!!!
Не то что бы я рассчитывал, что после 3й локации откроется 4я. Я и 2й то удивлен был. Но нет, нас сразу отправляют к финальному боссу. Сюрприз! Последняя битва, конец игры, титры. Нет, по сюжету Кена не готова к этому бою, ведь она не разобралась в себе. Это очень слабый сценарный кусок. Нам особо то и не рассказали кто она, что ей движет и так далее, поэтому все выглядит, как сценарная заглушка. Ну а что бы подготовиться нас отправят дальше. Но не в новые локации. А на битву с 3мя боссами подряд!!! Да, между сражениями будут сегменты с загадками, некоторые из них мне очень понравились и сделаны они были изобретательно. Немножко драк с мобами и босс. Ну то есть 3 босса. Каждый из них с уникальным подходом и тактикой. Биться с ними мне понравилось. В меру сложно, напряженно и интересно.
Ну а после всего этого, угадайте что! Финальная битва. Которая разделена на четыре! Четыре, Карл! Босс-файта. Сначала мы мочим главгада, потом огромную проклятую чупакабру, далее перерыв на бой с мелкотней и снова гигантская чупакабра! Прыгаем по камням. Снова чупакабра!
И тут я сломался второй раз. Я к этому моменту уже порядком устал от перепадов эмоций. А главгад выдавил из меня все соки не один раз. Урона он раздает в избытке, а сам и уворачивается, и спамит по области. Та еще сволочь!
В конце игры я снизил сложность. И бои превратились в избиение. Но теперь не меня, а врагов. Они отлетали от 2х ударов. Боссы не выживали и минуты. Что за странная кривая сложности??? На легком играть скучно, на среднем сложно, на высоком мучительно. Что там на максимальном – не хочу знать от слова совсем. Одна из проблем геймплея – это считываемость. Может я слепой, глухой или тупой, но парировать в игре выходит крайне редко. А вражеские атаки прерываются очень неохотно. После парирований Кратоса и Дзина Сакая – Кена это делает, как будто под транквилизаторами. Ну а щит, как я и говорил – штука почти одноразовая.
Конец спойлеров!!!
Добив финального босса и получив в награду красивый ролик, я вернулся в деревню. После прохождения сюжета, который тонко намекает на возможное продолжение, можно до собрать тленышей, шапки или же пройти испытания. Они, кстати, не скучные. Тут и своеобразный биатлон с луком, и драки с волнами врагов. Потратить на это пару часов не грех.
В конце остаются противоречивые чувства. Какие-то аспекты игры меня порадовали. Стиль, графика, боевка, при наличии всех умений. А что-то откровенно разочаровало. Неравномерная сложность, отсутствие побочных миссий и скупость лора. Но мы же помним, что это старт для Ember lab. И вот с учетом этого, а также того, что игру на PS5 покупать нет нужды, внутренний голос говорит мне – не будь так суров. В целом то игра не плохая. И стоит потраченного времени. И это правда, по крайней мере для меня. Я листаю футажи и реально наслаждаюсь. Так что если вы готовы превозмогать или же вас не смутит простота битв на низкой сложности, то стоит дать Проводнице духов шанс. Как бы я не плевался в конце игры, сейчас я скорее думаю о ней с теплотой. А это наверно что-то да значит. Но в любом случае – выбор за вами!
На этом у меня все. Ставьте лайки, пишите комменты и подписывайтесь. До встречи!
Сын решил освоить технологии на компьютере. Запилил как он говорит видосик. Горжусь! Все от захвата до обработки освоил и создал без посторонней помощи. Это его первый опыт. Выложил его для обзора на тытьюбе. Если у кого-то есть возможность перейти по ссылке и поставить лайк, то это очень поможет ему поверить в себя и совершенствовать технику. https://youtu.be/t84I-aLxwh4