53

Почему вам не стоит пропускать Of Ash and Steel

Серия Обзоры и гайды

До выхода RPG от российской команды Fire & Fost осталось совсем немного. В студии трудится всего пятнадцать человек, но их проект Of Ash and Steel уже успел привлечь внимание. Руководитель коллектива называет игру духовным продолжением «Готики», и для тех, кто когда-то провел десятки часов в ее мирах, это звучит особенно заманчиво. Мы сами относимся к числу давних поклонников этой серии, поэтому пройти мимо релиза просто невозможно.

Мы добрались до тестовой версии не сразу, и это оказалось удачным совпадением: до выхода полной игры осталось совсем немного времени. Перед нами был самый ранний вариант проекта, который со временем получит все необходимые доработки. Тем не менее даже в таком виде он сумел удержать наше внимание почти на десять часов, а исследование компактной, но насыщенной территории принесло немало удовольствия.

Команда работала над игрой около четырех лет без поддержки инвесторов, фактически своими силами, и все же сумела заинтересовать издателя tinyBuild Games. В результате появилась пробная версия, пусть и сырая, но уже производящая достойное впечатление. Честно говоря, ощущения оказались очень позитивными, и теперь ожидание релиза вызывает у нас почти такие же эмоции, как и грядущий ремейк «Готики». В этом материале мы подробно остановимся на Of Ash and Steel и ее игровом мире.

Предыстория и необычный герой RPG

События разворачиваются в Королевстве Семи, названном так из-за количества островов, объединенных в союз и ведущих торговлю друг с другом. Но в какой-то момент связь с двумя островами теряется, а на третьем архипелаге, Грейшафте, начинают происходить странные события. Именно туда и отправляется игрок.

Главный персонаж в RPG — это основа впечатления. Через него раскрывается история, именно его путь задает тон встречам с другими героями и событиями. От того, насколько удачно выбран протагонист, зависит, будет ли приключение захватывающим или быстро забудется.

В Of Ash and Steel вам предлагают примерить роль молодого картографа по имени Тристан. Он родом из столицы королевства, где жизнь течет спокойно и богато. Его задача кажется простой: уточнить карты соседнего острова Грейшафт. Но едва начав работу, все идет наперекосяк.

Катастрофа уничтожает корабль, и Тристан вместе с уцелевшими товарищами оказывается выброшенным на берег. Торговые пути перекрыты, архипелаг погружается в хаос, и юному картографу приходится забыть о спокойной жизни и учиться держать меч, если он хочет выжить.

Именно эта ситуация делает его особенным героем для жанра. В отличие от привычных бойцов, он не умеет обращаться с оружием и не выглядит прирожденным воином. Это сразу ставит его и игрока в уязвимое положение. Но Тристан не проявляет высокомерия и не отказывается учиться. Его неопытность заметна, но желание справиться с испытаниями компенсирует недостаток навыков.

Характер Тристана не всегда производит сильное впечатление: временами он кажется простоватым, хотя умеет разбавить диалоги легкой шуткой. На это накладываются и технические ограничения — анимация, озвучка и монтаж кат-сцен не всегда позволяют раскрыть героя ярко. Тем не менее сам выбор сделать протагонистом человека, который постепенно превращается из мирного картографа в бойца, заслуживает уважения. Это дает игроку возможность наблюдать за ростом персонажа и самому участвовать в его становлении.

Диалоги и выборы

Высадившись на острове, мы разбиваем лагерь и знакомимся с игровым процессом. Первые задания просты: например, уничтожить жуков, чтобы они не портили провизию. Параллельно мы общаемся с членами экипажа.

И здесь стоит остановиться. В этом мире разговоры и выборы в диалогах играют не меньшую роль, чем сражения. В стартовой зоне встречается множество персонажей, и каждый готов заговорить с вами. Реплики открывают разные пути — от дружбы и союзов до мелких конфликтов, которые позже могут неожиданно повлиять на развитие событий. Правда, не всегда очевидно, какая именно фраза изменит отношение NPC, поэтому игра фактически подталкивает к экспериментам и проверке всех вариантов.

Система работает неоднозначно. В одних случаях удается блеснуть красноречием и повернуть ситуацию в свою пользу, в других — разговор открывает новые задания или приносит бонусы вроде золота или оружия. Но бывают моменты, когда механика дает сбой. Иногда складывается впечатление, что вы наткнулись на сюжетную лазейку, и диалог начинает звучать странно.

Характерный пример — короткий квест из обучающей зоны, где нужно избавиться от насекомых. Если попросить у NPC оружие до выполнения задания, он откажет: мол, ничего нет. Но если заранее уничтожить вредителей, а потом завершить разговор и снова попросить оружие, персонаж вдруг без проблем вручает его, будто никаких ограничений не существовало. В такие моменты ощущается несостыковка, словно сценарий не успели довести до конца.

Подобные ситуации встречаются не слишком часто, но заметить их можно. Такие шероховатости вполне реально исправить патчами. В остальном же диалоги остаются важной частью Of Ash and Steel, задавая ритм и добавляя ощущение, что ваши слова действительно имеют вес.

Пролог

Посреди ночи на лагерь нападают и перебивают почти всех, кроме Тристана и члена ордена. Последний с самого начала был добр к нам, но в конечном итоге умирает от ран. Перед смертью он поручает доставить письмо в город членам ордена. Это становится нашей главной задачей и билетом обратно домой.

Беда не приходит одна: появляются бандиты. К счастью, не конкретно за нами, так что повезло отделаться сотрясением и потерей всего снаряжения. Однако случайный путник загружает нас в свою повозку и отвозит в избу, где мы приходим в себя.

Очнувшись, мы обшариваем жилище до последней мелочи. В основном там пустые бутылки, которые все равно пришлось бы собрать. Возможно, поэтому хозяин никак не отреагировал. На релизе в игре появится система штрафов за воровство: если жертва слабее, она не бросится с кулаками, а позовет стражника.

Наш спаситель — Нерест — обычный мародер, который показывает, что жизнь на острове кардинально отличается от столичной. В знак благодарности мы помогаем ему по хозяйству.

Игра демонстрирует взаимодействие с предметами. Например, бочки можно переносить, что добавляет элемент вертикального геймплея. Герой цепляется за уступы, и это тоже не случайно: в труднодоступных местах можно найти ценности.

Нерест рассказывает о двух фракциях — Ордене и Вольных Охотниках, между которыми предстоит сделать выбор. В зависимости от него изменятся геймплейные и сюжетные моменты.

Тут же выясняется, что записку, полученную от павшего товарища, у нас отобрали вместе с одеждой. И прежде чем выполнить главную задачу, нужно найти тех, кто поможет отыскать грабителей.

Боевка и враги

Возможностей у нас поначалу немного: владение оружием Тристана оставляет желать лучшего. Система боя сразу бросается в глаза — и не потому, что она удобна. Игра намеренно показывает, насколько ограничен главный герой в начале пути. Тристан, простой картограф, впервые берет меч в руки, и первые схватки даются ему с трудом. Удары тяжеловесны, движения неуклюжи, и игроку приходится тщательно выбирать момент для атаки или отступления. Герой быстро выдыхается уже на втором ударе, ведь в игре есть система выносливости. Увороты и парирования тоже ее расходуют.

Но именно эта слабость делает прогресс ощутимым. Постепенно, шаг за шагом, Тристан учится владеть оружием, и со временем его можно превратить в уверенного бойца. Открываются новые стойки, увеличивается серия ударов, и игрок постепенно приспосабливается к суровым условиям за пределами городских стен.

Даже к концу демки Тристан не становится мастером уровня Геральта или драконорожденного, но его навыков хватает, чтобы выжить в суровых условиях Грейшафта. А угрозы там действительно впечатляют: монстры и противники способны загнать в угол любого. В этом есть особая ностальгия — проект Fire & Frost явно стремится вернуть атмосферу классических RPG, где путь от слабого новичка до закаленного героя ощущается максимально честно.

Враги здесь пропитаны духом «Готики», но воспринимается это не как заимствование, а как дань ностальгии. Для тех, кто не играл в культовую RPG, эти монстры будут и вовсе вновинку.

К боевой системе придется привыкать. Закликать врагов не получится — они уворачиваются, герой часто промахивается. В демке есть серьезные проблемы с регистрацией попаданий: одна и та же атака может достать цель, а может пройти мимо. Из-за этого сложно быть уверенным в успехе уворота или парирования. Хочется верить, что к релизу это исправят.

Сражаться становится легче, когда открываешь боевые навыки и прокачиваешь стойки.

Навыки и ремесло

В игре есть очки способностей, которые выдаются за повышение уровня. Они прокачивают характеристики, на которых строится ваш билд. Это привычные для RPG показатели: сила, ловкость, выносливость, проницательность и крепость. Чем выше значения, тем больше открывается дополнительных функций, включая навыки, без которых в суровых условиях острова не обойтись.

По поводу билдов все скромненько. Полноценного мага нет, на релизе обещают лишь подобие знаков из «Ведьмака», которых в демке не было. По сути, выбор ограничен: либо сильный и крепкий воин, либо ловкий убийца с критами.

Однако проницательность, которая расширяет вариативность диалогов, также увеличивает критический урон. А выносливость и крепость нужны для крафтовых навыков вроде кузнечного дела.

Система навыков оформлена в виде древовидных веток, напоминающих классические RPG вроде Skyrim. Есть направления «Выживание», «Крафт» и «Боевая» — каждое со своим набором умений, способных изменить ход событий. Навыки изучаются у NPC-наставников.

Путь к новым умениям не прост: одних очков недостаточно. Нужно заплатить за обучение и иметь нужное количество характеристик. Есть и перки, но о них подробнее узнаем уже на релизе.

Требования к характеристикам довольно высокие даже на сюжетном режиме сложности. Например, навык «Базовое выживание», позволяющий разводить костры, требует серьезных вложений, хотя подобные действия обычно считаются элементарными.

Дальше сложность растет: для изучения новых умений нужны все более высокие показатели и внушительные суммы золота. Некоторые навыки стоят сотни монет, другие — тысячи. При этом добывать золото на ранних этапах непросто, и приходится тратить все до последнего.

В целом прокачка выглядит комплексно. Придется думать, куда вкладывать очки, чтобы не заруинить билд.

До полноценного крафта мы не добрались — в демке толком нет рецептов. Удалось лишь попробовать заточку. Она выполнена в виде мини-игры: насколько безупречно выполняются условия, настолько качественным будет результат. При каждой попытке расходуются инструменты.

Квесты

О них мы много не расскажем. Если игра вас заинтересует, будет куда интереснее разобраться самостоятельно. Даже на стартовой локации квесты оказываются запутанными и требуют внимательности. Иногда приходится включать голову и искать нестандартные решения. Самое важное — внимательно читать записки. В них зачастую прямым текстом указано, где найти нужный предмет или как попасть в определенное место. Игнорировать такие подсказки не стоит: именно они помогают двигаться дальше.

Навигация и интерфейс

Особый интерес вызывает то, что в игре нет привычных квестовых маркеров. Авторы из Fire & Frost открыто заявляют: «заблудиться и погибнуть в лесах — часть задуманного опыта». Для RPG с открытым миром это звучит логично. Любопытство всегда связано с риском, и именно это ощущение разработчики стремятся передать. Однако игроки воспринимают такой подход по-разному. Кому-то достаточно намеков, а другим нужны более четкие подсказки. Если их нет, часть аудитории чувствует себя потерянной и буквально выброшенной из процесса.

На самом деле все не так сложно. Карта, по словам разработчиков, не будет огромной. Напротив, она станет более локальной, насыщенной и структурно понятной. В итоге это даст полное погружение в мир игры: мы будем знать каждую тропинку и каждое дерево так же, как свой район.

Тем не менее карта все же будет. Разработчики обещают, что игрок сможет самостоятельно отмечать на ней интересные места. Это органично вписывается в профессию картографа, которой занимается главный герой.

Куда именно идти, придется узнавать из диалогов. А вот поиск квестовых предметов будет проще: они подсвечиваются, что избавляет от лишних трудностей.

Точки интереса

В открытом мире хватает и простых активностей, которые напрямую ни на что не влияют, но добавляют атмосферу. Например, можно найти записку у скелета за решеткой. За ним стоит статуя, и у игрока сразу возникает желание попасть туда. Но никаких рычагов или способов открыть решетку нет. Только записка, из которой узнаем, что бедняга оказался там после пьянки и сам не помнит как.

Игра подсказывает: попасть туда можно, если напиться до состояния «нестояния». Мы пробуем — и действительно каким-то чудом оказываемся за решеткой. Логики в этом мало, но результат радует: там лежит зелье, навсегда повышающее ловкость на +1.

После такого неочевидного мини-квеста игроки наверняка начнут совершать максимально нелогичные действия, надеясь на новые открытия. И кто знает, какие тайны они найдут.

Разработчики обещают множество сокровищ. Поэтому важным предметом станет лопата. Она одноразовая, что ограничивает возможность копать бесконечно, но при этом стимулирует внимательность: подсказки о местах кладов можно услышать в диалогах или заметить в окружении.

Элементы выживания (ну почти)

Тристану нужно пить, есть и спать. Поэтому готовить и отдыхать придется. Однако смерть от нехватки этих потребностей не наступает — лишь накладываются дебафы на здоровье и выносливость. С другой стороны, чем лучше еда, тем сильнее баф.

В игре можно будет построить собственный дом. Даже в демке один из NPC упоминает об этом. Скорее всего именно он познакомит нас с этой механикой в будущем.

Необычные механики

Одна из самых запоминающихся деталей — главный герой может подскользнуться, если бежит спринтом. В самом начале игра словно нарочно подталкивает нас к этому: прямо перед лужей появляется подсказка «побеги», и Тристан тут же падает на спину. Ситуация выглядит комично, но служит очевидным уроком — мир не прощает невнимательности.

С палками на дороге или в лесу все сложнее: они заметны плохо, но о них тоже можно споткнуться. Причем это касается не только героя, но и врагов, которые бегут за ним. В результате случаются забавные моменты, когда противник сам оказывается на земле.

Спринт активируется двойным нажатием клавиши Shift. Одиночное нажатие включает легкий бег, а по умолчанию герой идет пешком. Решение выглядит необычно и не слишком удобно, будто разработчики сознательно решили выделиться именно в этом моменте.

Важная особенность — отсутствие автолевелинга. Здесь есть зоны, куда попасть на ранних этапах невозможно: враги слишком сильны. Но позже, прокачавшись, можно вернуться и отыграться за прошлые обиды.

Визуал и оптимизация

В целом игра демонстрирует хорошую оптимизацию и работает на проверенном временем Unreal Engine 4. Благодаря этому она не слишком требовательна к железу, выглядит приятно и, по словам разработчиков, способна идти плавно даже на слабых ПК.

Визуальный стиль оставляет положительное впечатление, однако есть вопросы к освещению. Например, туман выглядит так, будто яркость выкручена на максимум, а контрастность — на минимум. Ночи в игре действительно темные, поэтому без факела не обойтись. Но огонь освещает главным образом самого Тристана, а не окружающее пространство, из-за чего факел кажется почти бесполезным.

Куда более заметной проблемой становятся светящиеся кристаллы и грибы. Их яркость настолько велика, что приходится буквально щуриться. Если первые два пункта можно объяснить ограниченным бюджетом, то здесь напрашивается простое решение — снизить интенсивность свечения.

В демоверсии, конечно, встречается множество других проблем, например застревание в текстурах. На такие моменты Fire & Frost должны обратить внимание и исправить их к релизу, на что мы очень рассчитываем.

Итоги и перспективы

Заключительные впечатления от Of Ash and Steel складываются преимущественно положительные. Перед нами удивительно насыщенный проект: помимо основной кампании разработчики добавили режим Arena Master, где можно проверить себя в дополнительных боях. Для молодой независимой студии такой объем контента — редкость, и это сразу бросается в глаза. Игра явно создавалась как дань уважения классическим RPG начала 2000‑х, и внимание к деталям подтверждает это на каждом шаге.

Тем не менее есть моменты, где авторы, похоже, стремились выделиться любой ценой. Отсутствие привычных элементов интерфейса и навигации могут отпугнуть часть аудитории. Диалоги пока выглядят сыровато, а кат‑сцены временами производят неловкое впечатление. Все это не критично, но заметно.

Если разработчики успели исправить подобные недочеты к релизу или уделят больше времени «шлифовке» — будь то через обновления или патчи, — проект вполне способен закрепиться в памяти игроков как один из ярких представителей жанра.

Of Ash and Steel выходит на ПК в Steam 24 ноября 2025 года.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Пожалуйста, соблюдайте правила общения в блогах компаний

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества