Серия «Дневник очередного соло-разработчика»

8

Дневник разработки инди-хоррора. Мотиватор⁠⁠

Серия Дневник очередного соло-разработчика

В прошлом посте я представился, вкратце - пытаюсь покорить геймдев как соло-разработчик с проектом в жанре психологического хоррора. Сисек у меня нет, но вот киску могу показать - одна из моих пушистых жёпь, активно поддерживающая разработку.

Как мы с женой подобрали ее с улицы - отдельная история, но пост не об этом

Как мы с женой подобрали ее с улицы - отдельная история, но пост не об этом

Как и в большом путешествии, где дорога начинается с одного шага, так и в долгосрочном проекте - важно не только начать, но и продолжать идти шаг за шагом. В большом (по меркам одного человека) объеме работы важно дробить большие задачи на мелкие кирпичики, из которых постепенно выстраиваются формы и призрачные очертания завершенного проекта. Невозможно разом поднять тонну кирпичей, но небольшими партиями и регулярно - можно осилить.

И тут на пути встает она - прокрастинация. Знакомо ведь это чувство - отложу на завтра, сделаю потом, полистаю сейчас ленту с рилсами, позалипаю над сериалом? Когда не следишь за тем, как тратится твое время, кажется ничего страшного - отдохнуть один вечер, другой, позаниматься сегодня домашними делами или поиграть. Но из таких вечеров складываются недели, а потом и месяцы и в итоге разработка растягивается на долгое время. В августе я поймал себя на мысли, что начинаю терять счет потраченного на игру времени - я решил собрать для себя небольшое приложение под Android с бесхитростным названием "Мотиватор".

Опыта разработки под Android у меня ноль, так что помучав пару вечеров Deepseek собрал шероховатую, но работающую без багов приложуху, чисто для личного пользования. Ее основной функционал - два раза в день присылать мне push уведомление с коротким мотивирующим текстом, а в самом приложении можно нажать и остановить таймер, когда сажусь работать. Лично мне пуш удобен тем, что еще и на смарт-часах приходит уведомление с мотивирующим текстом. Ведется запись истории сессий и также можно добавить время вручную, если забыл нажать таймер. Список рандомных мотивашек (900шт) мне также любезно нагенерировал китайский ии на базе моего описания проекта, где я рассказал о сюжете, потенциальных механиках и прочем.

Да - есть опечатки, да - выглядит кривовато, но работает и помогает мне, так что меня устраивает

Жаль, что не вел статистику с самого начала разработки, весной я проводил гораздо больше времени за кодом. Но вот сколько - уже не смогу сказать. А с появлением приложения я теперь хотя бы понимаю, что с конца августа и по сегодняшний день у меня набралась примерно полная рабочая неделя, в течение которой я работал над нарративом и строил макет локаций в Симсе. Не так уж и много, но в то же время - это важная часть работы. Чем больше вложу сил и души в создание полноценного лора - тем лучше. По атмосфере и стилистике мне очень нравятся игры от Chilla's Art и серия Fears to Fathom, надеюсь что и мой будущий проект будет не хуже.

Всех обнял, увидимся в следующих постах. Если вы тоже делали для себя какие-то аналогичные инструменты, потому что не нашли подходящего готового решения - велкам в каменты )))

Показать полностью 4
3

Пост-знакомство⁠⁠

Серия Дневник очередного соло-разработчика

Хотя пост и не самый первый, да и на пикабу сижу я уже несколько лет - однако, здравствуйте.

Зовут меня Александр, мне 36 лет, работаю дизайнером интерфейсов в ... а наверное пока не буду говорить где, может потом расскажу (падпышысь на мой тыгы канал, тут могла бы быть ссылка). Да и не так уж и важно, где я сейчас работаю. Последние полгода время от времени пилю собственную игру на Unity, сейчас в основном работаю над сюжетом, дизайном локаций и набросками геймплея. Я считаю, что в первую очередь надо проработать нарратив и планирование, чтобы не тратить потом много времени на переделку моделей окружения и персонажей.

Как вообще докатился до жизни такой? Игры меня интересовали с самого детства - начиная с паленой денди, выменянной на рынке родителями за пару мешков картошки. Первый год играл на черно-белом телевизоре, что впрочем не мешало воображению дорисовывать детали миров Марио, Чипа и Дейла, и чувака с динозавром на острове. Затем, в начале нулевых у меня появился свой собственный компьютер, бесчисленные партии в Героев 3, Starcraft, Unreal Tournament и прочие радости школьника. В старших классах я стал активно интересоваться программированием - сначала в рамках школьной программы на Basic, даже в олимпиадах участвовал. Поступил на математический факультет, где понял что все-таки программирование - не моя тема, я так - быдло-кодер. Постепенно втянулся в дизайн - занимался самообразованием, одно время преподавал на курсах доп. образования, готовил уроки и узнавал для себя что-то новое. С 2021го в основном старался искать проекты в игрострое - это куда интереснее, чем рисование сайтов или дизайн полиграфии. Сначала работал с греками - выпустили постапокалиптичную стратегию. А после завершения проекта нашел постоянную работу на удаленке в российской компании-разработчике, где тружусь последние три года.

И все же - одно дело, работать над игрой с кучей народа, где есть художники, аниматоры, геймдизайнеры и другие крутые чуваки, и совсем другое - создавать что-то свое. Продолжаю учиться, открывать для себя новые навыки с каждым повышением уровня (скоро 37й наберу, еще 2 месяца экспы фармить осталось).

Этой весной моей жене приснился сон с интересным сюжетом, который она рассказала мне и предложила - "А почему бы тебе не сделать из этой истории хоррор?". Нам очень нравятся фильмы ужасов и страшные игры, в которые мы иногда играем вместе - ну как вместе, я прохожу, а она смотрит, такой вот летсплей в реале.

Я почесал репу, открыл юнити и стал тыкаться по редактору, чтобы понять - а получится ли? Собрал примитивную сцену из кубиков и стал разбираться, как все это дело вообще работает. Постепенно что-то начало получаться, написал простой скрипт для подбора фонарика и его включения, механику открывания дверей, скрипт с падающей урной и разбегающимися по полу крысами - и вот я уже ААА-разработчик!

В темный, мрачный коридор, я на цыпочках, как вор...

В темный, мрачный коридор, я на цыпочках, как вор...

От примитивов затем перешел на бесплатные ассеты, пока чисто для отработки механик. Создал кодовый замок, открывающий дверь, другой замок - открывающий дверь по ключ-карте, месяц бился с блоком логики для одного из первых монстров - получилось неплохо, по крайней мере на мой взгляд.

Одна из палат учреждения

Одна из палат учреждения

Справа от двери - картридер

Справа от двери - картридер

Поигравшись в программиста, ближе к началу осени я остановился на том, что все-таки нужно сначала полностью проработать нарратив. Первым делом занялся лором - рисовал таймлайны предыстории учреждения и персонажей, даже если многое из этого не войдет в игру - это помогает мне создавать цельную историю, без противоречий.

Затем я перешел к рисованию планов этажей, но без визуализации мне было сложно оценить масштабы помещений, так что для начала создал здание через Sims 4. А вот уже на базе готового здания я перешел к новым план-схемам этажей и планированию маршрута игрока

Чистые коридоры - это черновик, по игре здание будет заброшенным на протяжении 30 лет с соответствующей атмосферой

О чем вообще будет игра? Это бродилка в жанре психологического хоррора о неком закрытом научном учреждении, когда-то проводившим опыты над сиротами. Помимо сна супруги, я черпаю вдохновение в таких фильмах как "Сент-Анж", "Хрупкость", "Очень странные дела".

Сценарий все еще в процессе и спойлерить я его не буду, постараюсь в этом дневнике рассказывать о совем личном опыте, рассматривать какие-то геймплейные механики, типы подачи нарратива (от банальных записок, до самого окружения).

В планах - выпустить игру в Steam, но до этого еще нужно пройти долгий путь, научиться моделированию и анимированию, звуковому дизайну и подтянуть программирование. Хотя во многом (панамка готова) по коду я полагаюсь на Deepseek, это удобно для формирования основных механик, которые затем дорабатываю ручками.

И напоследок: что для вас в играх важнее - нарратив или механики?

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества