grishakof

grishakof

Разработчик игр. Пишу истории о том, как вылез из долгов и дошёл до своих игр в Steam: с цифрами, провалами и ошибками.
Пикабушник
в топе авторов на 355 месте
рейтинг 8 подписчиков 1 подписка 10 постов 0 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу

Sony заблокировала наш аккаунт и не объяснила почему. Мы приехали к ним в офис⁠⁠

Короче, Sony заблокировала наш аккаунт PlayStation.

Почему, мы хз. Нам так и не объяснили.

Поэтому мы решили действовать кардинально. И приехали к ним в офис)

Офис PlayStation в Мадриде. Да, мы туда реально пришли

Сначала про нас. Я делаю игры. У нас студия, основная выручка с мобилок, еще делаем игры для стима. И есть консольное издательство Upscale: берем инди-игры и выпускаем их на Switch, PlayStation и Xbox.

На PlayStation у нас было больше десятка релизов. И по деньгам PlayStation у нас была на первом месте среди консолей.

Сначала все было отлично

Весной консоли просто полетели. Во втором квартале:
- выручка $95 077;
- прибыль $38 886;
- продали 36 374 копии.

За полгода мы обогнали весь прошлый год и по выручке, и по прибыли.

Мы так разогнались, что PlayStation попросила нас притормозить с количеством релизов 😅

А мы хотели делать еще больше.

Вот такой у нас был квартал до бана

Вот такой у нас был квартал до бана

А потом бан

И тут внезапно аккаунт заблокировали.

Никаких объяснений.

Если честно, я к такому уже привык. Нас банят не первый раз.

Короткая история наших банов

1. Applovin, конец 2023. Это рекламная сеть для мобильных игр. Прямо перед Новым годом блочат наш аккаунт, где было под 50 игр. Ни письма, ни сообщения, ни объяснения. Деньги на аккаунте тоже заморожены.

2. Гугл, 2024. Забанили один из наших аккаунтов. Опять писали, ждали, просили помочь подписчиков.

3. Meta*, 2025. Три блокировки подряд. Суммарно заморозили почти $30 000. Я тогда в канале шутил, что работаю только ради того, чтобы Цукерберг строил свою метавселенную на мои деньги)

С Метой в итоге получилось. Разблокировали, и пришли $23 746. Что сработало: мы перестали писать им на почту и начали долбить лайв-чат поддержки. Плюс поменяли админов в аккаунте. И, о чудо, аккаунт просто разблокировали.

Что это было, нам так и не сказали. Просто написали, что сняли все ограничения.

Спасибо и на этом.

Наша коллекция. Пополняется)

Наша коллекция. Пополняется)

Так что с Sony я решил не ждать.

Мадрид

У меня есть партнер Кирилл. Он руководит нашим консольным издательством. А в Мадриде есть офис PlayStation.

План был простой. Приехать, зайти и сказать: разблокируйте нам акк!

Даже ответа поддержки ждать не стали.

Кирилл так и сделал.

Приехал. Зашел. Сказал.

А ему отвечают: мы тут изданием игр не занимаемся))

Что хотели и что получили

Что хотели и что получили

Но выгонять не стали. Провели экскурсию по офису, показали местные красоты.

И самое ценное: дали контакт людей, которые отвечают за фичеринг в PlayStation Store. Это те, кто решает, какие игры покажут на витрине магазина.

Аккаунт так и не разблокировали.

Ну, тоже неплохо)

Экскурсию нам все-таки провели

Зачем вообще так делать

Я всегда за такие немного безумные действия.

Даже если не решают проблему, они дают контакты. А контакты внутри большой компании иногда стоят дороже, чем месяцы переписки с поддержкой.

Ну и такие истории остаются в памяти на всю жизнь. Через 10 лет никто не вспомнит, сколько писем мы отправили в поддержку. А как приехали в офис Sony, вспомним точно.

Что я понял за все эти баны

Сохраните, если работаете с большими платформами

Сохраните, если работаете с большими платформами

Что дальше

Аккаунт все еще заблокирован.

У PlayStation есть офис в Лондоне. И теперь стоит вопрос: ехать туда?

И расскажите, кого из вас банили большие платформы без объяснений. И что сработало? Мне правда интересно, вдруг ваш способ сработает и с Sony.

*Meta признана экстремистской организацией и запрещена в России.

Показать полностью 8 1

89 518 человек купили нашу игру. Теперь за то, как они играют, предлагают $7 500⁠⁠

Короче, нам написала компания, которая собирает данные для обучения АИ-моделей.

Предлагают 7,5 тыщ долларов минималки и потом роялти 2 года.

Им не нужна наша игра. Ни код, ни графика, ни музыка. Копировать игру через АИшки никто не собирается.

Им нужно, как люди в нее играют.

Я сначала подумал, что это какой-то развод) Полез разбираться. Оказалось, нет.

Это не скам, я проверял.

Это не скам, я проверял.

Про меня в двух словах. Я делаю игры. У нас студия, основная выручка с мобилок. Весной мы выпустили в стиме игру, где топишь лед тепловой пушкой и копаешь все глубже. Продали 89 518 копий.

И вот за то, как эти 89 тысяч человек играли, теперь предлагают деньги.

Зачем АИшкам, как я копаю лед

Сейчас куча АИ-лабораторий делает так называемые модели мира. Это нейронки, которые учатся понимать: если сделать вот это, что будет дальше.

Нужно это роботам, беспилотникам и всяким АИ-агентам.

Учить их надо на парах «действие и последствие». Нажал кнопку, персонаж прыгнул. Ударил по льду, лед треснул.

В жизни такие данные собирать долго и дорого. А в играх их миллионы часов. Каждый игрок только этим и занимается: что-то делает и смотрит, что вышло.

Короче, игра для нейронки это бесконечный учебник.

Вот зачем им наши игроки

Вот зачем им наши игроки

Тут крутятся миллиарды

Я думал, это какая-то экзотика. Нет.

Есть американская лаборатория General Intuition. Учится на роликах из игр, их там около 2 миллиардов. В октябре ее оценили в 6,2 миллиарда долларов.

Есть британский стартап Worldmodeldata. Летом поднял 7 миллионов фунтов, чтобы покупать данные у игровых студий. Цель на год: миллион часов геймплея.

То есть на том, как вы бегаете и прыгаете в играх, прямо сейчас строят компании за миллиарды.

А нам за нашу долю предлагают 7,5 тыщ)

Почувствуйте разницу 😂

Почувствуйте разницу 😂

Что хотят купить

Говорят, им нужно поведение игроков внутри игры. Что нажимают, куда идут, что делают.

Что пока непонятно:
- надо ли встраивать в игру их СДК, то есть кусок кода, который эти данные собирает;
- надо ли спрашивать игроков;
- что именно попадет в данные и насколько они обезличены.

Пока нет ответов, я ничего подписывать не буду.

Желтое пока непонятно

Желтое пока непонятно

Сколько это в копиях

7,5 тыщ звучит норм. Но я посчитал.

С одной проданной копии нашей игры до нас доходит в среднем $2,95. Остальное съедают скидки, налоги, возвраты и комиссия стима.

7500 ÷ 2,95 = примерно 2500 копий.

То есть это как продать еще 2500 копий и ничего для этого не делать. Плюс роялти, процент пока не знаю.

Всего игра принесла нам около 264 тыщ долларов. Предложение меньше 3% от них.

Не густо. Но и не ноль.

Желтая полоска слева. Да, вот эта маленькая

Желтая полоска слева. Да, вот эта маленькая

Самое смешное

Я сам каждый день работаю с нейронками. Прототипы игр делаю с Клод Кодом. В мобилках у нас нейронка решает, оставлять апдейт или выкидывать.

То есть я сам пользуюсь моделями, которые обучили на чьих-то данных.

И при этом сомневаюсь, отдавать ли свои) Вот такой парадокс.

За

1. Деньги из воздуха. Игра уже вышла, делать почти ничего не надо.
2. Роялти 2 года. Если данные будут перепродавать, может набежать больше.
3. Модели все равно обучат. На других играх, на ютубе. Вопрос только, получат ли что-то разработчики.

Против

1. Игроки. Многие слово «АИ» не переносят ни в каком виде. Кто-то решит, что мы продали их самих.
2. Репутация. У меня в канале каждый пост про АИ превращается в холивар. А нам еще выпускать следующие игры.
3. Неизвестность. Пока непонятно, что именно уйдет из игры.

Пока 50 на 50 😅

Решить пока не могу

Решить пока не могу

Набросал себе список вопросов к покупателю. Пригодится не только разработчикам, а всем, кому предлагают продать данные пользователей.

Сохраните, если вам такое предложат

Сохраните, если вам такое предложат

Что думаю

Еще пару лет назад никто не платил за то, как люди играют. А сейчас деньги предлагают даже небольшим студиям. Куда это все идет, мне правда интересно.

Но 7,5 тыщ не та сумма, ради которой стоит рисковать доверием игроков. Так что сначала ответы на вопросы, потом решение.

Вопрос к тем, кто играет. Представьте, что разработчик продал для нейронки данные о том, как вы играли. Без имени и личных данных. Вам было бы пофиг? Или больше у этой студии не купили бы?

Показать полностью 7

Собрали на Kickstarter $65 741. Себе оставили около $10 000. Рассказываю как так вышло⁠⁠

873 человека заплатили нам за игру, которой еще нет. Всего $65 741.

На руках после всех расходов осталось около $10 000.

Я делаю игры. У нас студия, основные деньги приносят мобильные игры. А для Steam мы делаем ферму на планете роботов. Деньги на нее мы решили собрать на Kickstarter.

Ниже вся кампания по дням. И куда ушли $55 000.

Сколько собрали и сколько осталось. Сейчас расскажу, где разница

Сколько собрали и сколько осталось. Сейчас расскажу, где разница

Что такое Kickstarter, если коротко

Это сайт, где люди скидываются на проект заранее. Ты показываешь игру, ставишь минимальную сумму и 30 дней собираешь деньги. Не собрал минимум: деньги возвращаются людям, тебе ноль. Собрал: забираешь все.

За взнос люди получают награды: игру на старте, имя в титрах, мерч.

План был на $100 000

Внутри команды мы целились в $100 000. Минимальную цель на Kickstarter поставили $60 000.

А в договоре с издателем стояло $120 000. Издатель денег на разработку не давал, но рассчитывал на такой сбор.

Я тогда писал в канале, что собрать $60 000 очень сложная задача. Шансов мало. Но все должно получиться)

Ожидания против реальности. Реальность чуть выше минимума

Ожидания против реальности. Реальность чуть выше минимума

Сердце в офисе

Чтобы было не скучно смотреть на цифры, мы смонтировали в офисе механическое сердце, которое заполняется шариками.

Правило простое: 1 шарик = $1. Чем больше собрали, тем больше шариков в сердце. Полным оно становилось к $200 000. Идея была в том, что за сердцем будут следить и приводить друзей. Механика получилась интересной. Вирусной не стала.

Старт жидковат

До запуска на страницу кампании подписалось 700 человек. Мы ждали 1000.

Первый день: $13 500.
Второй день: еще $4 500.

За 2 дня $18 128. Это 30% от минимума. Старт жидковат, как я тогда написал в канале.

Через неделю было 37%. Подключили рекламу, сборы выровнялись.

Еще мы участвовали в фестивале Steam для игр с Kickstarter. Только главной страницы Steam нам не досталось, и эффекта почти не было.

$900 до цели

За 2 дня до конца было $61 500. Минимум взяли!

В последние часы я писал в канал «900 баксов осталось!!!», а потом считал минуты до конца.

Итог: $65 741 от 873 человек. В среднем каждый дал около $75.

Сборы по ходу кампании. Середина почти плоская

Сборы по ходу кампании. Середина почти плоская

Куда ушли деньги

Сначала Kickstarter берет 5% за площадку. Потом платежная система берет еще 3-5% за переводы.

Дальше то, что съела сама кампания: реклама, награды для тех, кто скинулся, производство и все сопутствующее.

На руках осталось около $10 000.

Примерно $1 из каждых $6-7, которые нам дали люди.

Из $65 741 на руках около $10 000

Из $65 741 на руках около $10 000

Издатель

По договору с издателем нужно было $120 000. Мы собрали почти в 2 раза меньше.

Через 2 месяца мы сами предложили расстаться. Разошлись мирно. Денег на разработку он не вкладывал, так что игру мы делали бы в любом случае, просто уже без него.

Какой вывод я для себя сделал: в игру больше всех верит тот, кто ее делает.

Что мы получили вместо денег

Вот тут интересно.

На плейтест записалось почти 9000 человек. Сыграли больше 7000. Подробные отзывы оставили 1700. 93% сказали, что хотят играть дальше. Плюс 6-7 тысяч людей добавили игру в желаемое в Steam.

Деньги не собрали. Зато собрали 7000 тестеров

Деньги не собрали. Зато собрали 7000 тестеров

И главное. Мы продавали игру как уютную ферму. А люди хвалили совсем другое: юмор, странные ситуации, абсурд. Уютная ферма им была не так интересна.

Мы бы этого не узнали, если бы не кампания. Сейчас переделываем, как показываем игру.

Что бы я сделал иначе

Сохраните, если собираетесь на Kickstarter

Сохраните, если собираетесь на Kickstarter

Какой вывод

Kickstarter не дал денег, на которые мы рассчитывали. Он дал 7000 человек, которые сыграли в игру и честно сказали, что о ней думают.

Для нас это оказалось важнее. Но $10 000 на руках после такой кампании, конечно, не густо 😅

Как считаете: собрать $65 741 и оставить себе $10 000, это провал? Или нормальная цена за 7000 тестеров?

Показать полностью 6
0

Я решил, что наша игра никому не нужна. А потом мы продали 60 000 копий⁠⁠

Летом 2025 года наш трейлер вышел на IGN, одном из крупнейших игровых каналов. В тот же день там показали другую игру. У неё сотни тысяч просмотров, у нас 25 000. Я посмотрел на результат и подумал, что с этой игрой можно заканчивать. Восемь лет делаю игры, вроде должен уже разбираться)

Меня зовут Евгений Гришаков. Расскажу, как мы отложили проект, потом вернулись к нему и всё равно до последнего не особо в него верили.

Идея была такая: вокруг снег и лёд, в центре базы огромная печь, а ты ходишь с тепловой пушкой и всё это растапливаешь. Открываешь пещеры, находишь вмёрзшие предметы, несёшь их отогреваться. Главная цель игры: собрать по частям мамонта.

Сделали прототип, смонтировали трейлер, отправили на игровые площадки. После анонса получили около 1 500 вишлистов. Если не знакомы со Steam, это когда человек добавляет игру в список желаемого. Покупать потом он не обязан, но хоть какой-то интерес есть.

Мы рассчитывали хотя бы на 10 000 вишлистов к релизу. Смотрели на свои 1 500 и думали, что такими темпами далеко не уедем. Решили отложить игру и всей командой переключились на следующий проект, кооператив про уборку снега. Старую больше не продвигали, даже посты про неё не писали.

Нечто

В сентябре кто-то из команды из любопытства открыл статистику. А там за три дня прибавилось 2 000 вишлистов. Мы вообще ничего не делали. Начали разбираться. Нашли короткий ролик на YouTube: парень рассказал про нашу игру и собрал полмиллиона просмотров. Примерно тогда же она попала в подборку интересных новинок на DTF.

Вишлистов стало больше 4 000, и они продолжали капать. Пришлось возвращаться к игре, которую мы уже списали. Собрали команду обратно, додумали концепцию и сели доделывать. Без огромного мира и сотни часов контента. Небольшая игра на 4-5 часов.

И вот тут самое смешное. Я даже после этого думал: ну, своё она отобьёт, надо закончить побыстрее и освободить людей под по-настоящему перспективный проект.

Потом чуть не испортили всё демкой

В феврале 2026 года был Steam Next Fest. Это фестиваль, на котором разработчики выкладывают бесплатные демоверсии, а игроки пробуют, что им интересно.

Мы опоздали на сутки. Демку собирали в спешке, багов было полно, первые отзывы пошли негативные. Ну а чего мы ждали. Следующую неделю сидели в отзывах и каждый день что-то чинили. За 7 дней выпустили 5 обновлений. К концу недели набралось 37 отзывов, около 75% положительных. В последние дни новых отрицательных уже не было. Потом рейтинг демки дошёл до 82%. Параллельно начали писать блогерам. Ролики пошли, один набрал 3,5 миллиона просмотров. За время демки прибавилось 25 000 вишлистов, к релизу их было больше 32 000.

Напомню, изначально мы рассчитывали хотя бы на 10 000.

Что по деньгам

Вышли 1 мая 2026 года. За первые сутки продали 5 657 копий. За первую неделю получилось так:

  • 27 135 проданных копий;

  • $107 984 выручки;

  • 534 отзыва, из них 89,9% положительных;

  • 1 078 человек в игре одновременно на пике.

Больше всего покупали в США, 28% продаж. Потом Россия с 16% и Германия с 11%. К концу июня было уже 60 000 проданных копий и $300 000 выручки. Сразу уточню: это выручка, не прибыль.

Для игры, которую я хотел побыстрее доделать и забыть, вполне неплохо)

А потом мы занялись Китаем.

Всё лето провозились: перевели игру целиком, сделали китайскую обложку, писали местным блогерам. На старте у нас там была 21 продажа. К моменту подведения итогов стало 330, на $1 087. После налогов и оплаты сотрудника, который этим занимался, осталось $89.

Ну что ж!) С Китаем пока так.

С тем роликом на YouTube нам повезло. Я не знаю, вернулись бы мы вообще к этой игре, если бы тогда не увидели рост в статистике. Но и после этого пришлось доделывать игру, выпускать сырую демку, получать за неё в отзывах и чинить. Само всё не произошло.

Я из этой истории вынес простую вещь: после одного слабого анонса рано решать, что игра никому не нужна. Мы чуть не бросили её именно на этом месте. Теперь мне интересно, сколько ещё таких проектов мы успели отложить.

У вас было такое, что вернулись к заброшенному проекту, а он оказался удачнее того, ради которого его бросили?

Показать полностью 2

Рабочий, который делал мне ремонт, показал игру в своём телефоне, и это закрыло мой долг в 3,5 миллиона⁠⁠

Сижу и смотрю на криптокошелёк, а там 19.000$ от человека, которого я ни разу в жизни не видел. Это только половина: вторую он пришлёт, когда я отдам ему свою игру со всеми доступами, и никакого договора у нас нет, только переписка. Я два часа думал, отдавать или нет, а чтобы было понятно, почему решение далось так тяжело, расскажу всё с начала.

Долг в 3,5 миллиона

За три года до этого у меня было 3,5 миллиона рублей долга. Остались они от квест-хаусов: был у меня такой бизнес, он меня разорил, я его закрыл, а кредиты, поставщики, аренда и зарплаты никуда не делись. Потом ковид, локдаун, а у меня на плечах семья.

Тогда я и решил делать игры. Как это работает, я не понимал совершенно, зато очень верил в пассивный доход: сделаешь игру, выложишь, и деньги начнут капать сами. Игры же - это весь мир, думал я, один раз сделаешь крутую, и ты в шоколаде.

Я привлёк деньги инвестора, взял геймдизайнера, нанял программистов и за год и три месяца выпустил шесть игр, раннеры и одну детскую. Вложил в них 1,3 миллиона рублей, а заработал 50$. Не 50 тысяч, а пятьдесят долларов на шесть игр, и ужин в ресторане стоит дороже.

Вечер, когда я всё это осознал, помню хорошо. Сижу, листаю статистику, а там почти нет ни скачиваний, ни покупок, ни отзывов. Я не плакал, просто сидел и пытался понять, что делаю не так, пока долг никуда не девался. Короче, я был в глубокой жопе.

Денис и его телефон

Помощь пришла, откуда я не ждал. Я тогда делал косметический ремонт и нанял для этого работника, Дениса. Скоро я стал замечать, что он всё время залипает в телефон, и однажды подошёл к нему:

— Денис, что ты там делаешь? Покажи.

Он показал мне популярную онлайн-игру: кубики, башни, лезут монстры, и играешь ты против живых людей по сети. Графика простая, почти примитивная, механика странная, но оторваться сложно, это я и сам почувствовал минут через пять.

— Это что, онлайн?
— Ага. Только сервер постоянно отваливается, игра всё время вылетает.

Я полез в отзывы, и там люди жаловались ровно на это. Тут меня и осенило: графика в игре простая, нарисовать такую можно недорого, так почему бы не сделать похожую игру, которой вообще не нужен интернет? Вылетать ей будет нечему, а людей, которых бесят вылеты, в оригинале хватает.

Скажу сразу, игра получилась очень похожей на оригинал, и в комментариях меня за это, конечно, назовут клоноделом, в чём-то справедливо. Но код писал мой программист, графику рисовала моя художница, а главное отличие стояло прямо в названии.

Игра за 30.000 руб

На этот раз я решил не повторять старых ошибок, так что обошёлся без большой команды и без инвесторов. Я наскрёб 30.000 руб. Программисту отдал 20.000 руб и потом доплатил ещё 3.000 руб за доработки. На графику почти ничего не оставалось, зато у меня лежали два набора игровой графики, купленные когда-то за копейки на распродаже, и художница за 7.000 руб переделала их под мою игру. Вышло ровно 30.000 руб и месяц работы, а название я дал такое, чтобы сразу было понятно: игре не нужен интернет.

Вечером я выложил её в Google Play, написал об этом в соцсетях и лёг спать, особо ни на что не рассчитывая. Утром открыл статистику, а там две покупки по 5$. Смешные деньги, но на фоне 50$ за шесть игр и год работы это было очень много. Одну покупку сделал мой подписчик, спасибо ему, а вторую совершенно незнакомый человек, который нашёл игру сам.

Дальше началось безумие. В первый месяц игра принесла 400$, во второй 900$, в третий 1.700$, потом 5.000$, 8.000$ и наконец 10.000$ в месяц. Рекламу я тоже пробовал, но она уходила в минус, так что почти все люди находили игру сами. Как это работает, я тогда толком не понимал, но впервые за три года увидел свет в конце тоннеля.

А потом всё пошло вниз

Свет, правда, быстро потускнел. 10.000$ оказались потолком, и дальше выручка покатилась вниз: 9.000$, 8.000$, 5.000$, 3.000$, пока не упала до 1.300$ в месяц. Команда к тому времени разрослась, я платил зарплаты и нескольким фрилансерам, так что мне самому оставалось, дай бог, 200–300$. Долг висел, семью надо было кормить, и я понимал, что ещё чуть-чуть, и я снова уйду в минус.

Тут мне написал знакомый и рассказал, что продал свою игру за сотни тысяч долларов. Я не понял, как это вообще, продать игру, это же не квартира и не машина. Оказалось, можно: есть специальные площадки, где игры продают как готовый бизнес, почти как квартиры на сайтах объявлений. Я зарегистрировался на одной из них и пошёл выставлять игру.

За десять месяцев игра заработала 48.000$. Просить столько же мне показалось наглостью, поэтому я сделал скидочку и выставил её за 42.000$, хотя сам в такую сумму не очень верил.

Али

Через неделю мне пишет некий Али: «Куплю твою игру за 30.000$». Я смотрю на сообщение и не верю. Игра приносит мне 200–300$ в месяц, на мне ещё 2,5 миллиона рублей долга (миллион я к тому времени погасил), а тут 30.000$. Это же сто месяцев окупаемости за игру, которая умирает.

Сразу соглашаться было нельзя, иначе он бы понял, как сильно мне нужны деньги. Поэтому я с видом человека, у которого всё схвачено, ответил: «Али, спасибо за предложение. Это дёшево. Моя цена 38.000$». Enter я нажимал трясущимися пальцами.

Через час пришёл ответ: «Договорились». ЧТООООО?!

Платить договорились криптой. Али перевёл первые 19.000$, вот так взял и отправил незнакомому мужику такие деньги без всяких гарантий. Теперь была моя очередь отдавать игру, и тут я завис. А вдруг он её получит, взломает и пропадёт, и я останусь с 19.000$ вместо 38.000$?

Потом прикинул: даже если кинет, у меня будет 19.000$ за игру, которая приносит 200–300$ в месяц, и это, если подумать, не так уж плохо. А если не кинет, будет 38.000$ за ту же умирающую игру. Я думал час, потом ещё час и решил, что в худшем случае у меня останутся деньги и исходники, из которых можно собрать игру заново. Хрен с ним, иду ва-банк. Перенёс игру на его аккаунт, отдал все доступы и написал: «Теперь дело за тобой».

Такой нервной недели у меня давно не было, жена подтвердит. Эти деньги закрывали вообще все мои проблемы, и я ходил из угла в угол, постоянно проверяя то переписку, то кошелёк. А потом пришло уведомление: ещё 19.000$. Я продал за 38.000$ игру, которую сделал за 30.000 руб, и закрыл этими деньгами долг, который висел на мне три года.

Что было дальше

После этой игры я ещё несколько раз пробовал тот же приём: берёшь популярную игру и делаешь похожую, но без её главной проблемы. Если у большой игры в отзывах все жалуются на одно и то же, для меня это до сих пор лучшая подсказка, что делать, а мне когда-то хватило пяти минут в телефоне у Дениса. Сейчас я делаю игры для Steam, о чём всегда мечтал, и долгов у меня больше нет.

А у вас был свой Денис, человек, который между делом, сам того не зная, развернул вашу жизнь? Расскажите в комментариях, я всё прочитаю.

Показать полностью 4

Хотели сделать фичу за пару вечеров, а в итоге перекопали пол-игры. Открываем 2-ой плейтест "Silicone Heart"⁠⁠

Как выглядит игровой процесс

Привет, Пикабу!

В прошлый раз в комментариях справедливо шутили в духе:
-- «Да существует ли эта игра вообще или вы просто скриншоты рендерите?»

Существует, шевелится, и мы вплотную подобрались к релизу демки. Но перед выходом решили выкатить второй открытый плейтест. Изначально план был скромный: закрыть критические баги и подкрутить визуал. В итоге мы увлеклись фичекатом наоборот - перебрали треть систем и добавили тонну нового контента.

Рассказываем, что изменилось и почему нам снова нужна ваша помощь, чтобы всё это как следует протестировать.

1. Рыбалка, которая вышла из-под контроля

Рыбалка задумывалась как пятиминутная мини-игра, чтобы игрок мог выдохнуть между забегами. Закончилось тем, что мы закопались в неё на недели и сделали отдельную геймплейную ветку.

  • Честное ручное управление: вы сами ведете крючок, маневрируете между скалами и выслеживаете добычу на глубине.

  • 8 видов роборыб: это не просто скины с разным весом. У каждой рыбы свои паттерны поведения, скорость и реакция на угрозы. Одну спугнет любой резкий рывок, другую придется выманивать из расщелины.

  • Кастомизация снаряжения: цепляем подводные фонари для темных впадин, меняем типы приманок и экспериментируем с магнитами под разный металл.

Знакомить с тонкостями механики будет Капитан в своем лагере - у него же берется первый апгрейд для удочки.

2. Каньон: не просто декорация, а цепочка квестов

Раньше Каньон был скорее атмосферной кишкой для пробежек. Теперь мы превратили его в полноценный квестовый узел с параллельными ветками прохождения.

  • Живой мир вместо статики: починенная техника теперь реально оживает и начинает дымить/гудеть прямо на локации, а персонажи меняют позиции по мере выполнения задач.

  • Робот-компаньон: появилась возможность собрать собственного напарника из найденных обломков и электронных плат.

  • Плотность событий: добавили встречи с робогрифами, катсцены, диалоги и полноценную озвучку.

3. Атмосфера: навели свет и заставили мир реагировать

Мы устали от ощущения, что персонаж бегает по неподвижной диораме, поэтому основательно перетряхнули окружение.

  • Переписали воду, отражения и тени от плывущих по небу облаков.

  • Добавили мелочей, из которых складывается объем: кроличьи норы, взлетающие птицы, шум водопада.

  • Кусты и трава теперь физически реагируют на игрока, отклоняясь при движении.

  • Лагерь Капитана, мрачные пещеры и подводные гроты наконец-то звучат и освещаются принципиально по-разному.

4. Что перебрали под капотом

Здесь коротко по технической части, которую просили подтянуть после первого теста:

  1. Честная энергосеть: производственные постройки теперь не работают «из воздуха», а потребляют электричество из общей базы. Придется грамотно распределять мощности.

  2. Звук: полностью переработали шаги по разным поверхностям, звук работы станков, инструментов и окружения.

  3. Сохранения: переписали контрольные точки квестов и сейвы. Мир корректно запоминает все изменения, а вылеты больше не откатывают прогресс.

  4. Управление: добавили человеческие подсказки и полностью адаптировали раскладку под геймпады.

  5. Багфиксы: закрыли пачку багов, которые вы присылали в прошлый раз. Спасибо каждому за видео и подробные репорты!

Где скачать и как помочь проекту:

Билд полностью бесплатный, без смс и регистраций:

👉 Скачать второй плейтест Silicone Heart (Гугл Диск / Яндекс Диск / Стим)

Steam: Добавить Silicone Heart в Wishlist

Что нам очень нужно от вас: 👇

  1. Побегать час-полтора в свободном темпе.

  2. Написать в комментариях или в форму фидбека: что понравилось, где вы застряли/запутались по квестам, а что показалось душным и затянутым.

  3. Если поймали баг или игра сломалась — скриншот или секундное видео с парой слов о том, куда вы нажали перед крашем, спасут тонну нервов нашему программисту.

Мой Telegram-канал "Штаб Гришакова": https://t.me/+ftAbl9g8XOhlY2E6

Ну и традиционное: кто там говорил, что игры нет? Заходите, щупайте и пишите всё как есть - критику мы любим и сразу тащим в работу!

Показать полностью 8
4

Как reStory заработала около $2 млн за два дня, хотя в ней всего одна механика⁠⁠

Я поговорил с Евгением Кистерёвым, основателем студии Mandragora, о неожиданном успехе reStory. Получился разговор не столько про красивые цифры, сколько про десять лет проб, провалов и умение вовремя убрать из игры всё лишнее.

За первые два дня gross-выручка reStory приблизилась к $2 млн. Пиковый онлайн дошёл до 19 647 человек, игра в первую неделю вошла в топ-5 продаж среди платных игр, а у релизной версии было 95% положительных отзывов. Конкретную площадку и регион этого чарта в разговоре мы не уточняли, поэтому приписывать ему лишние подробности не буду.

Сама игра очень понятная. Вы открываете мастерскую, принимаете старые телефоны, приставки и другую технику, разбираете их, чистите, меняете сломанные детали и собираете обратно. И вот на этом, в общем-то, держится почти всё.

Мне как разработчику это особенно интересно. Обычно кажется, что игроку постоянно нужно подкидывать новые занятия. А здесь одна механика действительно вытащила целую игру.

Евгений Гришаков и Евгений Кистерёв обсуждают результаты reStory.

Евгений Гришаков и Евгений Кистерёв обсуждают результаты reStory.

Почему игроку не стали выдавать новую механику каждые полчаса

До reStory Mandragora делала I Am Future примерно 3,2 года. Там было 15–20 разных механик, огромный объём работы и постоянная необходимость чему-то учить игрока.

Евгений объяснил проблему так: человек осваивает новую систему, насыщается и просит следующую. Потом ещё одну. Разработчик бежит следом и производит контент, которому всё

Разобранное устройство: разнообразие создают новые предметы, а не новые правила.

Разобранное устройство: разнообразие создают новые предметы, а не новые правила.

труднее окупить затраты.

В reStory решили не бежать. Игрок один раз понимает, как вращать устройство, откручивать детали, чистить их, покупать замену и собирать всё обратно. Дальше меняются сами предметы. Когда впервые открываешь новое устройство, оно работает как маленький пазл: интересно понять, что к чему прикручено. Потом снова входишь в знакомый ритм.

Команда хотела получить эффект PowerWash Simulator. Ты занят понятным делом, никуда не спешишь, можешь параллельно смотреть видео, а через пару часов обнаруживаешь, что всё это время тебе было спокойно. На командных плейтестах разработчики запускали игру на стриме и обсуждали свои дела. Если разговор не мешал ремонту, значит, нужное состояние сохранялось.

Евгений вообще описывает reStory как игру, которую можно открыть после вечера в Dota или нескольких напряжённых матчей в Escape from Tarkov. Не для нового соревнования, а чтобы приземлиться.

И это не означает, что контента мало. По его оценке, в reStory и I Am Future примерно по 10–15 часов интересного геймплея. Только в одном случае команда построила много разных систем, а в другом глубоко разработала один понятный цикл.

Сначала ремонт, потом всё остальное

Ещё один урок reStory звучит почти очевидно: если игра про ремонт телефонов, дайте человеку ремонтировать телефон в первые пять минут.

Игрок быстро переходит к главному действию — разбору и ремонту техники.

Игрок быстро переходит к главному действию — разбору и ремонту техники.

В I Am Future до главных механик приходилось долго добираться. Первые полчаса игрок мог не понимать, в чём вообще суть. reStory начинается с короткой уборки мастерской, а примерно через минуту уже переходит к устройствам.

Уборку оставили не случайно. Когда ты сам выкинул мусор и навёл порядок, помещение начинает ощущаться своим. Это маленькое действие на привязанность, а не попытка срочно добавить ещё одну большую систему.

Забавнее всего история с очками Zen. За выброшенный мусор игрок сразу получает небольшую награду. Когда делали демо, разработчики рассуждали примерно так: «Пусть пока будет плюс Zen, а зачем он нужен, придумаем потом». До конца так и не придумали. Большой роли показатель не играет, зато игроки сами насочиняли вокруг него теорий.

Мне нравится честность этого ответа. На тот момент команда проектировала первые 30 минут, и ощущение от начала было важнее безупречной экономической модели на десятки часов.

Откуда вообще взялась reStory

Механика родилась внутри I Am Future. Там можно было найти старую микроволновку, разобрать её по винтам и пустить детали на ресурсы. Таких устройств сделали всего три-четыре, потому что каждое обходилось дорого. Интерактивная техника — это не одна модель, а примерно двадцать деталей, которые должны правильно соединяться и реагировать на действия игрока.

Контента было мало, но игрокам разборка нравилась постоянно. Mandragora вытащила код этой механики из большой игры и примерно за месяц собрала отдельный прототип.

Цикл уже тогда был почти релизным по смыслу. Приходит клиент, приносит вещь и короткую личную историю. Ты разбираешь устройство, находишь проблему, чистишь, собираешь и отдаёшь обратно.

Важным референсом была Assemble with Care. Команда буквально разбирала её по пикселям, пытаясь понять, почему не самое увлекательное в жизни занятие приятно работает в игре. Но Assemble with Care, по оценке Евгения, проходилась примерно за час. Главный риск reStory состоял в другом: хватит ли этой идеи на двадцать часов.

После анонса с Mandragora связались сами авторы Assemble with Care. По словам Евгения, они похвалили развитие идеи и сказали, что не планируют вторую часть. Их ранние наброски возможного продолжения оказались похожи на первые концепты reStory. Получился своего рода неофициальный сиквел, только от другой команды.

Почему ролики были полезны, но игру продал прототип

Евгений начал с коротких англоязычных видео. Они выглядели как настоящие ролики о восстановлении техники: вот устройство, вот разборка, вот неисправность, вот новая деталь. Один из тестов набрал 10–15 тысяч просмотров с нулевого TikTok-аккаунта.

Неплохо, но издатели не бросились подписывать проект по одному ролику. Они просили билд. За месяц команда собрала прототип и успела отправить его трём-четырём издателям. Некоторые ответили согласием минут через двадцать. В игре не нужно было долго объяснять идею: клиент принёс вещь, ты починил и вернул.

В итоге выбрали tinyBuild. Mandragora уже работала с издателем, была довольна его маркетингом, да и возможность разговаривать по-русски оказалась приятным практическим плюсом. Ответы от других компаний продолжали приходить уже после решения.

На интервью мы немного поспорили о вечном «сначала проверь, потом делай». Евгений не против проверок. Он против ситуации, когда разработчик ещё ничего не сделал, но уже пытается измерить идею рекламным видео. Не все умеют снимать ролики, и плохая подача может похоронить хорошую механику.

Его вариант: собрать маленький играбельный прототип, выложить на itch.io или разослать издателям. Так люди оценивают саму игру. При этом он сразу оговорился, что легко раздавать смелые советы после успеха. До reStory у него были годы провальных релизов, потеря денег и такое выгорание, после которого он совсем перестал программировать, хотя начинал именно как программист.

Демо, которое пришлось выбросить и собрать заново

Разработка началась после новогодних каникул в январе 2025 года. Примерно год команда делала и полировала демоверсию. Плейтестов было столько, что издатель уже просил остановиться, а Евгений всё равно требовал найти ещё людей.

Первую версию длиной около часа хотели выпустить в сентябре, но не стали. Она получалась линейной адвенчурой: игра говорит сделать А, потом Б, потом В. Фантазия ремонта уже была на месте, но от человека почти ничего не зависело. Евгений выразился точнее: «Тебя как игрока нет в игре».

Следующие три месяца ушли на переделку. Появились свободные заказы, барахолка, покупка деталей и устройства-доноры. Можно взять готовую запчасть, а можно купить старый аппарат, разобрать его и посмотреть, что пригодится.

Сюжетная часть всё ещё занимала примерно час. Зато после неё игра не закрывалась. Пользователю разрешали остаться в мастерской и заниматься уже открытыми устройствами.

Люди остались. Сначала на 10–15 часов, некоторые потом на 20–30. Вот это и стало настоящей проверкой идеи. Не обещания в презентации и не просмотры ролика, а добровольные десятки часов после сообщения «история закончилась».

У демоверсии было 98% положительных отзывов и статус «крайне положительные». Евгений даже просил издателя не отключать отзывы: такая витрина может больше никогда не повториться. Важно не путать эту цифру с 95% положительных отзывов у релизной версии.

После анонса reStory получила около 100 тысяч вишлистов примерно за три-четыре дня. Потом Евгений наблюдал, как число росло до 200 и 400 тысяч. Ещё до релиза стало понятно, что маленькая игра способна обойти I Am Future.

Ностальгия оказалась сильнее, чем ожидала команда

Сначала старые устройства были хорошими темами для отдельных роликов. Показываешь Nokia 3310 — приходят люди, которые помнят сам телефон, ремонтировали его или смеются над мемами про неубиваемость. Показываешь ретроконсоль — цепляешь другую аудиторию.

После анонса команда поняла, что за этим стоит гораздо больше. Люди начинали вспоминать подростковые годы, свои первые телефоны, кассетные плееры и компьютеры. У одного была раскладушка, у другого слайдер, у третьего совсем странный аппарат. Телефон тогда

Интерфейс и техника середины нулевых делают ностальгию частью игрового опыта.

Интерфейс и техника середины нулевых делают ностальгию частью игрового опыта.

действительно мог быть частью личности. Современные смартфоны на этом фоне выглядят одинаково.

Практически любой разговор об игре превращался в обмен воспоминаниями. С разработчиками связывались сообщества любителей ретротехники и участники встреч, где люди приносят старые устройства, вместе их чинят и общаются. В Discord игроки начали показывать свои находки. Некоторые после игры лезли на полки, доставали старую технику и пытались разобрать её уже не мышкой, а руками.

Тогда внутри команды появилось определение «фансервис ностальгии». Узнаваемые мелочи начали добавлять намеренно. К воспоминаниям хорошо пристроилась ещё одна тема: не выбрасывать сломанную вещь, а дать ей вторую жизнь.

Название тоже про это. Restore — восстановить, story — история, а re-story можно понять как новую историю старого предмета.

Что дала Atari

Идею партнёрства с Atari предложил Евгений. Он видел готовое пересечение аудиторий: поклонникам бренда интересна старая техника, а многим из них уже есть по чему ностальгировать.

Mandragora сначала хотела только поддержку анонса в социальных сетях. Atari пошла дальше: подключила своё сообщество и авторов, которые обычно снимают про технику бренда. Они начали делать материалы по reStory, а поддержка продолжилась и во время релиза.

Это хороший пример коллаборации не ради логотипа. Игра получила доступ к людям, которым её тема уже близка. Не пришлось сначала объяснять, почему старое устройство вообще может вызывать эмоции.

Маленькая игра, которую полировали месяцами

После истории про быстрый прототип легко решить, что reStory сделали между делом. Но узкий проект не значит небрежный.

Детальная работа с платой показывает, почему маленький масштаб не означает простую разработку.

Детальная работа с платой показывает, почему маленький масштаб не означает простую разработку.

Одну покраску команда доводила три месяца. Очистку устройств — полгода. В большой игре столько времени на отдельное действие обычно нет, потому что параллельно нужно сделать десятки обязательных систем.

Именно поэтому сравнение с I Am Future для Евгения оказалось болезненно полезным. Большой проект делали несколько лет. reStory разрабатывали примерно полтора года, а коммерчески она стала успешнее всего, что Mandragora выпустила за предыдущие десять лет вместе взятое.

Он не обижается на такую несправедливость, но ещё один большой survival сейчас делать не хочет. Снова закопаться в один проект на три-четыре года у него нет ни энергии, ни желания. Маленькая игра позволяет часто проводить плейтесты и бесконечно доводить главное взаимодействие.

Эта мысль не про то, что большие игры плохие. Евгений любит сложные life sim, в которых можно жить по внутреннему расписанию и планировать поход к кузнецу на четверг. Просто такая системность требует огромного бюджета и очень долгой разработки.

Забавный поворот с cozy

После I Am Future Евгений вообще не хотел снова делать cozy-игру. Когда проектировали I Am Future, устоявшегося жанра ещё не было. Команда называла её «уютным апокалипсисом». Пока шла разработка, у cozy сформировались правила, и игроки начали ругать игру за вещи, которые не вписывались в их ожидания. Например, ночью кто-то мог съесть посаженные растения.

Начиная reStory, Евгений специально повторял, что это не cozy. Разработчики просто добавляли всё, что требовала концепция. В итоге, по его же словам, сделали самую cozy-игру в своей истории.

Теперь ориентир у него не жанровый ярлык, а доступность уровня The Sims. В идеале reStory может оказаться первой компьютерной игрой для человека, который вчера купил MacBook и даже не знает его точную модель. Уже сейчас в неё играют семьями, и пользователи просят несколько слотов сохранения для мужа, жены и ребёнка.

Параллельно менялся и подход к работе. После тяжёлого выгорания своего и сотрудников Евгений решил строить студию, в которой можно провести 20–30 лет. Без постоянных выходных за работой и без отпусков, которые существуют только на бумаге. Позитивные игры в этом смысле оказались приятнее не только для аудитории, но и для самой команды.

Что будет с reStory дальше

Игрой продолжит заниматься отдельная команда из семи-восьми человек. В планах DLC, порты и проекты с брендами и платформами. Уже намеченной работы хватало как минимум на год-полтора.

В основную версию вошло около 30 устройств, а возможных дополнений намного больше. Игроки сами просят DLC и предлагают идеи. Евгений иногда пересылает хорошие предложения из комментариев команде, так что обсуждения действительно могут повлиять на дальнейшую разработку.

Полноценную вторую часть он пока не представляет. Зато отлично понимает, как расширять эту игру новыми устройствами много лет. Говорит, что с удовольствием занимался бы ей и пять, и десять лет.

Есть и мечта: когда-нибудь применить тот же подход к большой фантастической франшизе, например к миру уровня Star Wars или Cyberpunk. Не сделать игру шире, а глубже проработать знакомую механику и связать ремонт с узнаваемыми персонажами. Это именно мечта, никаких переговоров или такого проекта сейчас нет.

После разговора я унес простую, но неприятную для разработчика мысль. Объём труда не гарантирует объём успеха. Зато можно увеличить свои шансы, если быстро показать человеку главное занятие, проверить его рабочим билдом и дать команде достаточно времени на детали. В случае reStory одна механика выдержала всю игру не потому, что её было легко сделать, а потому, что всё лишнее не мешало ей работать.

Показать полностью 5 1

Как мы сделали игру за 3 недели и 30 тысяч рублей⁠⁠

Первоначально наша стратегия была в том, чтобы делать много недорогих игр быстро. тестировать ниши. Проверять гипотезы.


Но что-то пошло не так.


За первый год мы еле-еле выпустили 5 игр, потратив 800 тысяч рублей и заработав почти что ноль.


Сейчас мы полностью поменяли подход:

1. Перед созданием игры мы ищем нишу, в которой низкая конкуренция и есть трафик.

2. Под эту нишу быстро и недорого создаем MVP.

3. Запускаем игру и смотрим на результаты.


По этой схеме мы подготовили нашу новую игру – OFFLINE DICE.


Подробности в новом видео.


Как думаете, что важнее: продукт или маркетинг?)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества