grishakof

grishakof

Разработчик игр. Пишу истории о том, как вылез из долгов и дошёл до своих игр в Steam: с цифрами, провалами и ошибками.
Пикабушник
в топе авторов на 658 месте
77 рейтинг 7 подписчиков 1 подписка 7 постов 0 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
1

Я решил, что наша игра никому не нужна. А потом мы продали 60 000 копий⁠⁠

Летом 2025 года наш трейлер вышел на IGN, одном из крупнейших игровых каналов. В тот же день там показали другую игру. У неё сотни тысяч просмотров, у нас 25 000. Я посмотрел на результат и подумал, что с этой игрой можно заканчивать. Восемь лет делаю игры, вроде должен уже разбираться)

Меня зовут Евгений Гришаков. Расскажу, как мы отложили проект, потом вернулись к нему и всё равно до последнего не особо в него верили.

Идея была такая: вокруг снег и лёд, в центре базы огромная печь, а ты ходишь с тепловой пушкой и всё это растапливаешь. Открываешь пещеры, находишь вмёрзшие предметы, несёшь их отогреваться. Главная цель игры: собрать по частям мамонта.

Сделали прототип, смонтировали трейлер, отправили на игровые площадки. После анонса получили около 1 500 вишлистов. Если не знакомы со Steam, это когда человек добавляет игру в список желаемого. Покупать потом он не обязан, но хоть какой-то интерес есть.

Мы рассчитывали хотя бы на 10 000 вишлистов к релизу. Смотрели на свои 1 500 и думали, что такими темпами далеко не уедем. Решили отложить игру и всей командой переключились на следующий проект, кооператив про уборку снега. Старую больше не продвигали, даже посты про неё не писали.

Нечто

В сентябре кто-то из команды из любопытства открыл статистику. А там за три дня прибавилось 2 000 вишлистов. Мы вообще ничего не делали. Начали разбираться. Нашли короткий ролик на YouTube: парень рассказал про нашу игру и собрал полмиллиона просмотров. Примерно тогда же она попала в подборку интересных новинок на DTF.

Вишлистов стало больше 4 000, и они продолжали капать. Пришлось возвращаться к игре, которую мы уже списали. Собрали команду обратно, додумали концепцию и сели доделывать. Без огромного мира и сотни часов контента. Небольшая игра на 4-5 часов.

И вот тут самое смешное. Я даже после этого думал: ну, своё она отобьёт, надо закончить побыстрее и освободить людей под по-настоящему перспективный проект.

Потом чуть не испортили всё демкой

В феврале 2026 года был Steam Next Fest. Это фестиваль, на котором разработчики выкладывают бесплатные демоверсии, а игроки пробуют, что им интересно.

Мы опоздали на сутки. Демку собирали в спешке, багов было полно, первые отзывы пошли негативные. Ну а чего мы ждали. Следующую неделю сидели в отзывах и каждый день что-то чинили. За 7 дней выпустили 5 обновлений. К концу недели набралось 37 отзывов, около 75% положительных. В последние дни новых отрицательных уже не было. Потом рейтинг демки дошёл до 82%. Параллельно начали писать блогерам. Ролики пошли, один набрал 3,5 миллиона просмотров. За время демки прибавилось 25 000 вишлистов, к релизу их было больше 32 000.

Напомню, изначально мы рассчитывали хотя бы на 10 000.

Что по деньгам

Вышли 1 мая 2026 года. За первые сутки продали 5 657 копий. За первую неделю получилось так:

  • 27 135 проданных копий;

  • $107 984 выручки;

  • 534 отзыва, из них 89,9% положительных;

  • 1 078 человек в игре одновременно на пике.

Больше всего покупали в США, 28% продаж. Потом Россия с 16% и Германия с 11%. К концу июня было уже 60 000 проданных копий и $300 000 выручки. Сразу уточню: это выручка, не прибыль.

Для игры, которую я хотел побыстрее доделать и забыть, вполне неплохо)

А потом мы занялись Китаем.

Всё лето провозились: перевели игру целиком, сделали китайскую обложку, писали местным блогерам. На старте у нас там была 21 продажа. К моменту подведения итогов стало 330, на $1 087. После налогов и оплаты сотрудника, который этим занимался, осталось $89.

Ну что ж!) С Китаем пока так.

С тем роликом на YouTube нам повезло. Я не знаю, вернулись бы мы вообще к этой игре, если бы тогда не увидели рост в статистике. Но и после этого пришлось доделывать игру, выпускать сырую демку, получать за неё в отзывах и чинить. Само всё не произошло.

Я из этой истории вынес простую вещь: после одного слабого анонса рано решать, что игра никому не нужна. Мы чуть не бросили её именно на этом месте. Теперь мне интересно, сколько ещё таких проектов мы успели отложить.

У вас было такое, что вернулись к заброшенному проекту, а он оказался удачнее того, ради которого его бросили?

Показать полностью 2

Рабочий, который делал мне ремонт, показал игру в своём телефоне, и это закрыло мой долг в 3,5 миллиона⁠⁠

Сижу и смотрю на криптокошелёк, а там 19.000$ от человека, которого я ни разу в жизни не видел. Это только половина: вторую он пришлёт, когда я отдам ему свою игру со всеми доступами, и никакого договора у нас нет, только переписка. Я два часа думал, отдавать или нет, а чтобы было понятно, почему решение далось так тяжело, расскажу всё с начала.

Долг в 3,5 миллиона

За три года до этого у меня было 3,5 миллиона рублей долга. Остались они от квест-хаусов: был у меня такой бизнес, он меня разорил, я его закрыл, а кредиты, поставщики, аренда и зарплаты никуда не делись. Потом ковид, локдаун, а у меня на плечах семья.

Тогда я и решил делать игры. Как это работает, я не понимал совершенно, зато очень верил в пассивный доход: сделаешь игру, выложишь, и деньги начнут капать сами. Игры же - это весь мир, думал я, один раз сделаешь крутую, и ты в шоколаде.

Я привлёк деньги инвестора, взял геймдизайнера, нанял программистов и за год и три месяца выпустил шесть игр, раннеры и одну детскую. Вложил в них 1,3 миллиона рублей, а заработал 50$. Не 50 тысяч, а пятьдесят долларов на шесть игр, и ужин в ресторане стоит дороже.

Вечер, когда я всё это осознал, помню хорошо. Сижу, листаю статистику, а там почти нет ни скачиваний, ни покупок, ни отзывов. Я не плакал, просто сидел и пытался понять, что делаю не так, пока долг никуда не девался. Короче, я был в глубокой жопе.

Денис и его телефон

Помощь пришла, откуда я не ждал. Я тогда делал косметический ремонт и нанял для этого работника, Дениса. Скоро я стал замечать, что он всё время залипает в телефон, и однажды подошёл к нему:

— Денис, что ты там делаешь? Покажи.

Он показал мне популярную онлайн-игру: кубики, башни, лезут монстры, и играешь ты против живых людей по сети. Графика простая, почти примитивная, механика странная, но оторваться сложно, это я и сам почувствовал минут через пять.

— Это что, онлайн?
— Ага. Только сервер постоянно отваливается, игра всё время вылетает.

Я полез в отзывы, и там люди жаловались ровно на это. Тут меня и осенило: графика в игре простая, нарисовать такую можно недорого, так почему бы не сделать похожую игру, которой вообще не нужен интернет? Вылетать ей будет нечему, а людей, которых бесят вылеты, в оригинале хватает.

Скажу сразу, игра получилась очень похожей на оригинал, и в комментариях меня за это, конечно, назовут клоноделом, в чём-то справедливо. Но код писал мой программист, графику рисовала моя художница, а главное отличие стояло прямо в названии.

Игра за 30.000 руб

На этот раз я решил не повторять старых ошибок, так что обошёлся без большой команды и без инвесторов. Я наскрёб 30.000 руб. Программисту отдал 20.000 руб и потом доплатил ещё 3.000 руб за доработки. На графику почти ничего не оставалось, зато у меня лежали два набора игровой графики, купленные когда-то за копейки на распродаже, и художница за 7.000 руб переделала их под мою игру. Вышло ровно 30.000 руб и месяц работы, а название я дал такое, чтобы сразу было понятно: игре не нужен интернет.

Вечером я выложил её в Google Play, написал об этом в соцсетях и лёг спать, особо ни на что не рассчитывая. Утром открыл статистику, а там две покупки по 5$. Смешные деньги, но на фоне 50$ за шесть игр и год работы это было очень много. Одну покупку сделал мой подписчик, спасибо ему, а вторую совершенно незнакомый человек, который нашёл игру сам.

Дальше началось безумие. В первый месяц игра принесла 400$, во второй 900$, в третий 1.700$, потом 5.000$, 8.000$ и наконец 10.000$ в месяц. Рекламу я тоже пробовал, но она уходила в минус, так что почти все люди находили игру сами. Как это работает, я тогда толком не понимал, но впервые за три года увидел свет в конце тоннеля.

А потом всё пошло вниз

Свет, правда, быстро потускнел. 10.000$ оказались потолком, и дальше выручка покатилась вниз: 9.000$, 8.000$, 5.000$, 3.000$, пока не упала до 1.300$ в месяц. Команда к тому времени разрослась, я платил зарплаты и нескольким фрилансерам, так что мне самому оставалось, дай бог, 200–300$. Долг висел, семью надо было кормить, и я понимал, что ещё чуть-чуть, и я снова уйду в минус.

Тут мне написал знакомый и рассказал, что продал свою игру за сотни тысяч долларов. Я не понял, как это вообще, продать игру, это же не квартира и не машина. Оказалось, можно: есть специальные площадки, где игры продают как готовый бизнес, почти как квартиры на сайтах объявлений. Я зарегистрировался на одной из них и пошёл выставлять игру.

За десять месяцев игра заработала 48.000$. Просить столько же мне показалось наглостью, поэтому я сделал скидочку и выставил её за 42.000$, хотя сам в такую сумму не очень верил.

Али

Через неделю мне пишет некий Али: «Куплю твою игру за 30.000$». Я смотрю на сообщение и не верю. Игра приносит мне 200–300$ в месяц, на мне ещё 2,5 миллиона рублей долга (миллион я к тому времени погасил), а тут 30.000$. Это же сто месяцев окупаемости за игру, которая умирает.

Сразу соглашаться было нельзя, иначе он бы понял, как сильно мне нужны деньги. Поэтому я с видом человека, у которого всё схвачено, ответил: «Али, спасибо за предложение. Это дёшево. Моя цена 38.000$». Enter я нажимал трясущимися пальцами.

Через час пришёл ответ: «Договорились». ЧТООООО?!

Платить договорились криптой. Али перевёл первые 19.000$, вот так взял и отправил незнакомому мужику такие деньги без всяких гарантий. Теперь была моя очередь отдавать игру, и тут я завис. А вдруг он её получит, взломает и пропадёт, и я останусь с 19.000$ вместо 38.000$?

Потом прикинул: даже если кинет, у меня будет 19.000$ за игру, которая приносит 200–300$ в месяц, и это, если подумать, не так уж плохо. А если не кинет, будет 38.000$ за ту же умирающую игру. Я думал час, потом ещё час и решил, что в худшем случае у меня останутся деньги и исходники, из которых можно собрать игру заново. Хрен с ним, иду ва-банк. Перенёс игру на его аккаунт, отдал все доступы и написал: «Теперь дело за тобой».

Такой нервной недели у меня давно не было, жена подтвердит. Эти деньги закрывали вообще все мои проблемы, и я ходил из угла в угол, постоянно проверяя то переписку, то кошелёк. А потом пришло уведомление: ещё 19.000$. Я продал за 38.000$ игру, которую сделал за 30.000 руб, и закрыл этими деньгами долг, который висел на мне три года.

Что было дальше

После этой игры я ещё несколько раз пробовал тот же приём: берёшь популярную игру и делаешь похожую, но без её главной проблемы. Если у большой игры в отзывах все жалуются на одно и то же, для меня это до сих пор лучшая подсказка, что делать, а мне когда-то хватило пяти минут в телефоне у Дениса. Сейчас я делаю игры для Steam, о чём всегда мечтал, и долгов у меня больше нет.

А у вас был свой Денис, человек, который между делом, сам того не зная, развернул вашу жизнь? Расскажите в комментариях, я всё прочитаю.

Показать полностью 4

Хотели сделать фичу за пару вечеров, а в итоге перекопали пол-игры. Открываем 2-ой плейтест "Silicone Heart"⁠⁠

Как выглядит игровой процесс

Привет, Пикабу!

В прошлый раз в комментариях справедливо шутили в духе:
-- «Да существует ли эта игра вообще или вы просто скриншоты рендерите?»

Существует, шевелится, и мы вплотную подобрались к релизу демки. Но перед выходом решили выкатить второй открытый плейтест. Изначально план был скромный: закрыть критические баги и подкрутить визуал. В итоге мы увлеклись фичекатом наоборот - перебрали треть систем и добавили тонну нового контента.

Рассказываем, что изменилось и почему нам снова нужна ваша помощь, чтобы всё это как следует протестировать.

1. Рыбалка, которая вышла из-под контроля

Рыбалка задумывалась как пятиминутная мини-игра, чтобы игрок мог выдохнуть между забегами. Закончилось тем, что мы закопались в неё на недели и сделали отдельную геймплейную ветку.

  • Честное ручное управление: вы сами ведете крючок, маневрируете между скалами и выслеживаете добычу на глубине.

  • 8 видов роборыб: это не просто скины с разным весом. У каждой рыбы свои паттерны поведения, скорость и реакция на угрозы. Одну спугнет любой резкий рывок, другую придется выманивать из расщелины.

  • Кастомизация снаряжения: цепляем подводные фонари для темных впадин, меняем типы приманок и экспериментируем с магнитами под разный металл.

Знакомить с тонкостями механики будет Капитан в своем лагере - у него же берется первый апгрейд для удочки.

2. Каньон: не просто декорация, а цепочка квестов

Раньше Каньон был скорее атмосферной кишкой для пробежек. Теперь мы превратили его в полноценный квестовый узел с параллельными ветками прохождения.

  • Живой мир вместо статики: починенная техника теперь реально оживает и начинает дымить/гудеть прямо на локации, а персонажи меняют позиции по мере выполнения задач.

  • Робот-компаньон: появилась возможность собрать собственного напарника из найденных обломков и электронных плат.

  • Плотность событий: добавили встречи с робогрифами, катсцены, диалоги и полноценную озвучку.

3. Атмосфера: навели свет и заставили мир реагировать

Мы устали от ощущения, что персонаж бегает по неподвижной диораме, поэтому основательно перетряхнули окружение.

  • Переписали воду, отражения и тени от плывущих по небу облаков.

  • Добавили мелочей, из которых складывается объем: кроличьи норы, взлетающие птицы, шум водопада.

  • Кусты и трава теперь физически реагируют на игрока, отклоняясь при движении.

  • Лагерь Капитана, мрачные пещеры и подводные гроты наконец-то звучат и освещаются принципиально по-разному.

4. Что перебрали под капотом

Здесь коротко по технической части, которую просили подтянуть после первого теста:

  1. Честная энергосеть: производственные постройки теперь не работают «из воздуха», а потребляют электричество из общей базы. Придется грамотно распределять мощности.

  2. Звук: полностью переработали шаги по разным поверхностям, звук работы станков, инструментов и окружения.

  3. Сохранения: переписали контрольные точки квестов и сейвы. Мир корректно запоминает все изменения, а вылеты больше не откатывают прогресс.

  4. Управление: добавили человеческие подсказки и полностью адаптировали раскладку под геймпады.

  5. Багфиксы: закрыли пачку багов, которые вы присылали в прошлый раз. Спасибо каждому за видео и подробные репорты!

Где скачать и как помочь проекту:

Билд полностью бесплатный, без смс и регистраций:

👉 Скачать второй плейтест Silicone Heart (Гугл Диск / Яндекс Диск / Стим)

Steam: Добавить Silicone Heart в Wishlist

Что нам очень нужно от вас: 👇

  1. Побегать час-полтора в свободном темпе.

  2. Написать в комментариях или в форму фидбека: что понравилось, где вы застряли/запутались по квестам, а что показалось душным и затянутым.

  3. Если поймали баг или игра сломалась — скриншот или секундное видео с парой слов о том, куда вы нажали перед крашем, спасут тонну нервов нашему программисту.

Мой Telegram-канал "Штаб Гришакова": https://t.me/+ftAbl9g8XOhlY2E6

Ну и традиционное: кто там говорил, что игры нет? Заходите, щупайте и пишите всё как есть - критику мы любим и сразу тащим в работу!

Показать полностью 8
3

Как reStory заработала около $2 млн за два дня, хотя в ней всего одна механика⁠⁠

Я поговорил с Евгением Кистерёвым, основателем студии Mandragora, о неожиданном успехе reStory. Получился разговор не столько про красивые цифры, сколько про десять лет проб, провалов и умение вовремя убрать из игры всё лишнее.

За первые два дня gross-выручка reStory приблизилась к $2 млн. Пиковый онлайн дошёл до 19 647 человек, игра в первую неделю вошла в топ-5 продаж среди платных игр, а у релизной версии было 95% положительных отзывов. Конкретную площадку и регион этого чарта в разговоре мы не уточняли, поэтому приписывать ему лишние подробности не буду.

Сама игра очень понятная. Вы открываете мастерскую, принимаете старые телефоны, приставки и другую технику, разбираете их, чистите, меняете сломанные детали и собираете обратно. И вот на этом, в общем-то, держится почти всё.

Мне как разработчику это особенно интересно. Обычно кажется, что игроку постоянно нужно подкидывать новые занятия. А здесь одна механика действительно вытащила целую игру.

Евгений Гришаков и Евгений Кистерёв обсуждают результаты reStory.

Евгений Гришаков и Евгений Кистерёв обсуждают результаты reStory.

Почему игроку не стали выдавать новую механику каждые полчаса

До reStory Mandragora делала I Am Future примерно 3,2 года. Там было 15–20 разных механик, огромный объём работы и постоянная необходимость чему-то учить игрока.

Евгений объяснил проблему так: человек осваивает новую систему, насыщается и просит следующую. Потом ещё одну. Разработчик бежит следом и производит контент, которому всё

Разобранное устройство: разнообразие создают новые предметы, а не новые правила.

Разобранное устройство: разнообразие создают новые предметы, а не новые правила.

труднее окупить затраты.

В reStory решили не бежать. Игрок один раз понимает, как вращать устройство, откручивать детали, чистить их, покупать замену и собирать всё обратно. Дальше меняются сами предметы. Когда впервые открываешь новое устройство, оно работает как маленький пазл: интересно понять, что к чему прикручено. Потом снова входишь в знакомый ритм.

Команда хотела получить эффект PowerWash Simulator. Ты занят понятным делом, никуда не спешишь, можешь параллельно смотреть видео, а через пару часов обнаруживаешь, что всё это время тебе было спокойно. На командных плейтестах разработчики запускали игру на стриме и обсуждали свои дела. Если разговор не мешал ремонту, значит, нужное состояние сохранялось.

Евгений вообще описывает reStory как игру, которую можно открыть после вечера в Dota или нескольких напряжённых матчей в Escape from Tarkov. Не для нового соревнования, а чтобы приземлиться.

И это не означает, что контента мало. По его оценке, в reStory и I Am Future примерно по 10–15 часов интересного геймплея. Только в одном случае команда построила много разных систем, а в другом глубоко разработала один понятный цикл.

Сначала ремонт, потом всё остальное

Ещё один урок reStory звучит почти очевидно: если игра про ремонт телефонов, дайте человеку ремонтировать телефон в первые пять минут.

Игрок быстро переходит к главному действию — разбору и ремонту техники.

Игрок быстро переходит к главному действию — разбору и ремонту техники.

В I Am Future до главных механик приходилось долго добираться. Первые полчаса игрок мог не понимать, в чём вообще суть. reStory начинается с короткой уборки мастерской, а примерно через минуту уже переходит к устройствам.

Уборку оставили не случайно. Когда ты сам выкинул мусор и навёл порядок, помещение начинает ощущаться своим. Это маленькое действие на привязанность, а не попытка срочно добавить ещё одну большую систему.

Забавнее всего история с очками Zen. За выброшенный мусор игрок сразу получает небольшую награду. Когда делали демо, разработчики рассуждали примерно так: «Пусть пока будет плюс Zen, а зачем он нужен, придумаем потом». До конца так и не придумали. Большой роли показатель не играет, зато игроки сами насочиняли вокруг него теорий.

Мне нравится честность этого ответа. На тот момент команда проектировала первые 30 минут, и ощущение от начала было важнее безупречной экономической модели на десятки часов.

Откуда вообще взялась reStory

Механика родилась внутри I Am Future. Там можно было найти старую микроволновку, разобрать её по винтам и пустить детали на ресурсы. Таких устройств сделали всего три-четыре, потому что каждое обходилось дорого. Интерактивная техника — это не одна модель, а примерно двадцать деталей, которые должны правильно соединяться и реагировать на действия игрока.

Контента было мало, но игрокам разборка нравилась постоянно. Mandragora вытащила код этой механики из большой игры и примерно за месяц собрала отдельный прототип.

Цикл уже тогда был почти релизным по смыслу. Приходит клиент, приносит вещь и короткую личную историю. Ты разбираешь устройство, находишь проблему, чистишь, собираешь и отдаёшь обратно.

Важным референсом была Assemble with Care. Команда буквально разбирала её по пикселям, пытаясь понять, почему не самое увлекательное в жизни занятие приятно работает в игре. Но Assemble with Care, по оценке Евгения, проходилась примерно за час. Главный риск reStory состоял в другом: хватит ли этой идеи на двадцать часов.

После анонса с Mandragora связались сами авторы Assemble with Care. По словам Евгения, они похвалили развитие идеи и сказали, что не планируют вторую часть. Их ранние наброски возможного продолжения оказались похожи на первые концепты reStory. Получился своего рода неофициальный сиквел, только от другой команды.

Почему ролики были полезны, но игру продал прототип

Евгений начал с коротких англоязычных видео. Они выглядели как настоящие ролики о восстановлении техники: вот устройство, вот разборка, вот неисправность, вот новая деталь. Один из тестов набрал 10–15 тысяч просмотров с нулевого TikTok-аккаунта.

Неплохо, но издатели не бросились подписывать проект по одному ролику. Они просили билд. За месяц команда собрала прототип и успела отправить его трём-четырём издателям. Некоторые ответили согласием минут через двадцать. В игре не нужно было долго объяснять идею: клиент принёс вещь, ты починил и вернул.

В итоге выбрали tinyBuild. Mandragora уже работала с издателем, была довольна его маркетингом, да и возможность разговаривать по-русски оказалась приятным практическим плюсом. Ответы от других компаний продолжали приходить уже после решения.

На интервью мы немного поспорили о вечном «сначала проверь, потом делай». Евгений не против проверок. Он против ситуации, когда разработчик ещё ничего не сделал, но уже пытается измерить идею рекламным видео. Не все умеют снимать ролики, и плохая подача может похоронить хорошую механику.

Его вариант: собрать маленький играбельный прототип, выложить на itch.io или разослать издателям. Так люди оценивают саму игру. При этом он сразу оговорился, что легко раздавать смелые советы после успеха. До reStory у него были годы провальных релизов, потеря денег и такое выгорание, после которого он совсем перестал программировать, хотя начинал именно как программист.

Демо, которое пришлось выбросить и собрать заново

Разработка началась после новогодних каникул в январе 2025 года. Примерно год команда делала и полировала демоверсию. Плейтестов было столько, что издатель уже просил остановиться, а Евгений всё равно требовал найти ещё людей.

Первую версию длиной около часа хотели выпустить в сентябре, но не стали. Она получалась линейной адвенчурой: игра говорит сделать А, потом Б, потом В. Фантазия ремонта уже была на месте, но от человека почти ничего не зависело. Евгений выразился точнее: «Тебя как игрока нет в игре».

Следующие три месяца ушли на переделку. Появились свободные заказы, барахолка, покупка деталей и устройства-доноры. Можно взять готовую запчасть, а можно купить старый аппарат, разобрать его и посмотреть, что пригодится.

Сюжетная часть всё ещё занимала примерно час. Зато после неё игра не закрывалась. Пользователю разрешали остаться в мастерской и заниматься уже открытыми устройствами.

Люди остались. Сначала на 10–15 часов, некоторые потом на 20–30. Вот это и стало настоящей проверкой идеи. Не обещания в презентации и не просмотры ролика, а добровольные десятки часов после сообщения «история закончилась».

У демоверсии было 98% положительных отзывов и статус «крайне положительные». Евгений даже просил издателя не отключать отзывы: такая витрина может больше никогда не повториться. Важно не путать эту цифру с 95% положительных отзывов у релизной версии.

После анонса reStory получила около 100 тысяч вишлистов примерно за три-четыре дня. Потом Евгений наблюдал, как число росло до 200 и 400 тысяч. Ещё до релиза стало понятно, что маленькая игра способна обойти I Am Future.

Ностальгия оказалась сильнее, чем ожидала команда

Сначала старые устройства были хорошими темами для отдельных роликов. Показываешь Nokia 3310 — приходят люди, которые помнят сам телефон, ремонтировали его или смеются над мемами про неубиваемость. Показываешь ретроконсоль — цепляешь другую аудиторию.

После анонса команда поняла, что за этим стоит гораздо больше. Люди начинали вспоминать подростковые годы, свои первые телефоны, кассетные плееры и компьютеры. У одного была раскладушка, у другого слайдер, у третьего совсем странный аппарат. Телефон тогда

Интерфейс и техника середины нулевых делают ностальгию частью игрового опыта.

Интерфейс и техника середины нулевых делают ностальгию частью игрового опыта.

действительно мог быть частью личности. Современные смартфоны на этом фоне выглядят одинаково.

Практически любой разговор об игре превращался в обмен воспоминаниями. С разработчиками связывались сообщества любителей ретротехники и участники встреч, где люди приносят старые устройства, вместе их чинят и общаются. В Discord игроки начали показывать свои находки. Некоторые после игры лезли на полки, доставали старую технику и пытались разобрать её уже не мышкой, а руками.

Тогда внутри команды появилось определение «фансервис ностальгии». Узнаваемые мелочи начали добавлять намеренно. К воспоминаниям хорошо пристроилась ещё одна тема: не выбрасывать сломанную вещь, а дать ей вторую жизнь.

Название тоже про это. Restore — восстановить, story — история, а re-story можно понять как новую историю старого предмета.

Что дала Atari

Идею партнёрства с Atari предложил Евгений. Он видел готовое пересечение аудиторий: поклонникам бренда интересна старая техника, а многим из них уже есть по чему ностальгировать.

Mandragora сначала хотела только поддержку анонса в социальных сетях. Atari пошла дальше: подключила своё сообщество и авторов, которые обычно снимают про технику бренда. Они начали делать материалы по reStory, а поддержка продолжилась и во время релиза.

Это хороший пример коллаборации не ради логотипа. Игра получила доступ к людям, которым её тема уже близка. Не пришлось сначала объяснять, почему старое устройство вообще может вызывать эмоции.

Маленькая игра, которую полировали месяцами

После истории про быстрый прототип легко решить, что reStory сделали между делом. Но узкий проект не значит небрежный.

Детальная работа с платой показывает, почему маленький масштаб не означает простую разработку.

Детальная работа с платой показывает, почему маленький масштаб не означает простую разработку.

Одну покраску команда доводила три месяца. Очистку устройств — полгода. В большой игре столько времени на отдельное действие обычно нет, потому что параллельно нужно сделать десятки обязательных систем.

Именно поэтому сравнение с I Am Future для Евгения оказалось болезненно полезным. Большой проект делали несколько лет. reStory разрабатывали примерно полтора года, а коммерчески она стала успешнее всего, что Mandragora выпустила за предыдущие десять лет вместе взятое.

Он не обижается на такую несправедливость, но ещё один большой survival сейчас делать не хочет. Снова закопаться в один проект на три-четыре года у него нет ни энергии, ни желания. Маленькая игра позволяет часто проводить плейтесты и бесконечно доводить главное взаимодействие.

Эта мысль не про то, что большие игры плохие. Евгений любит сложные life sim, в которых можно жить по внутреннему расписанию и планировать поход к кузнецу на четверг. Просто такая системность требует огромного бюджета и очень долгой разработки.

Забавный поворот с cozy

После I Am Future Евгений вообще не хотел снова делать cozy-игру. Когда проектировали I Am Future, устоявшегося жанра ещё не было. Команда называла её «уютным апокалипсисом». Пока шла разработка, у cozy сформировались правила, и игроки начали ругать игру за вещи, которые не вписывались в их ожидания. Например, ночью кто-то мог съесть посаженные растения.

Начиная reStory, Евгений специально повторял, что это не cozy. Разработчики просто добавляли всё, что требовала концепция. В итоге, по его же словам, сделали самую cozy-игру в своей истории.

Теперь ориентир у него не жанровый ярлык, а доступность уровня The Sims. В идеале reStory может оказаться первой компьютерной игрой для человека, который вчера купил MacBook и даже не знает его точную модель. Уже сейчас в неё играют семьями, и пользователи просят несколько слотов сохранения для мужа, жены и ребёнка.

Параллельно менялся и подход к работе. После тяжёлого выгорания своего и сотрудников Евгений решил строить студию, в которой можно провести 20–30 лет. Без постоянных выходных за работой и без отпусков, которые существуют только на бумаге. Позитивные игры в этом смысле оказались приятнее не только для аудитории, но и для самой команды.

Что будет с reStory дальше

Игрой продолжит заниматься отдельная команда из семи-восьми человек. В планах DLC, порты и проекты с брендами и платформами. Уже намеченной работы хватало как минимум на год-полтора.

В основную версию вошло около 30 устройств, а возможных дополнений намного больше. Игроки сами просят DLC и предлагают идеи. Евгений иногда пересылает хорошие предложения из комментариев команде, так что обсуждения действительно могут повлиять на дальнейшую разработку.

Полноценную вторую часть он пока не представляет. Зато отлично понимает, как расширять эту игру новыми устройствами много лет. Говорит, что с удовольствием занимался бы ей и пять, и десять лет.

Есть и мечта: когда-нибудь применить тот же подход к большой фантастической франшизе, например к миру уровня Star Wars или Cyberpunk. Не сделать игру шире, а глубже проработать знакомую механику и связать ремонт с узнаваемыми персонажами. Это именно мечта, никаких переговоров или такого проекта сейчас нет.

После разговора я унес простую, но неприятную для разработчика мысль. Объём труда не гарантирует объём успеха. Зато можно увеличить свои шансы, если быстро показать человеку главное занятие, проверить его рабочим билдом и дать команде достаточно времени на детали. В случае reStory одна механика выдержала всю игру не потому, что её было легко сделать, а потому, что всё лишнее не мешало ей работать.

Показать полностью 5 1

Как мы сделали игру за 3 недели и 30 тысяч рублей⁠⁠

Первоначально наша стратегия была в том, чтобы делать много недорогих игр быстро. тестировать ниши. Проверять гипотезы.


Но что-то пошло не так.


За первый год мы еле-еле выпустили 5 игр, потратив 800 тысяч рублей и заработав почти что ноль.


Сейчас мы полностью поменяли подход:

1. Перед созданием игры мы ищем нишу, в которой низкая конкуренция и есть трафик.

2. Под эту нишу быстро и недорого создаем MVP.

3. Запускаем игру и смотрим на результаты.


По этой схеме мы подготовили нашу новую игру – OFFLINE DICE.


Подробности в новом видео.


Как думаете, что важнее: продукт или маркетинг?)

Показать полностью 1
4

Доставляя счастье. Себе и другим. Часть 2⁠⁠

В первой части мы уже поговорили про жизненную цель большинства людей. И выяснили, что все мы ищем, по факту, одного счастья. Поэтому стоит изучить этот вопрос глубже и подойти к нему с научной точки зрения.


//Счастье с научной точки зрения.


Давайте сразу договоримся: я не утверждаю, что являюсь экспертом в вопросах счастья. Я просто читаю книги и когда то, что там написано, кажется мне разумным, я стараюсь, чтобы как можно больше людей об этом узнали.


В книги Тони Шея “Доставляя счастье” есть 3 взгляда на счастье. Мы рассмотрим третий, потому что он мне близок и понятен.


//Третий взгляд на счастье.


Есть три типа счастья: удовольствие, увлечение и высшая цель.


Удовольствие.


Счастье типа “удовольствие” подразумевает под собой постоянную погоню за следующей высотой. Вы хотите съездить в отпуск в Турцию? Начали откладывать деньги, накопили, съездили. Но что дальше? Дальше вы захотели купить автомобиль. Откладывали, накопили, купили. Дальше? Квартира. И так постоянно.


Исследования показывают, что из всех трех типов счастья этот проходит быстрее всего. Вы получаете радость в момент, когда вы купили себе желаемый предмет, но с каждым днем счастье от обладания им снижается.


Увлечение.


Счастье типа “увлечение” известно также как “поток” — это ситуация, когда достигается ваша наивысшая эффективность и наивысшее вовлечение, и время летит незаметно.


Вам знакомы ощущения, когда вы встаете утром с кровати с позитивными ожиданиями, быстрее собираетесь и идете по своим делам. Каждый день вы занимаетесь делом с удовольствием и чувствуете, что все, что вы делаете приносит пользу и делает вас счастливым? Вам все трудности по плечу.


В соответствии с результатами исследований, из трех типов счастья, этот — второй по длительности.


Высшая цель.


Счастье типа “высшая цель” возникает, когда человек чувствует себя частью чего-то большего, значимого для него. У меня такое возникает, когда я вижу, что мое дело несет не только прибыль и хороший достаток нашим сотрудникам, а когда мы делаем счастливыми наших клиентов, партнеров, всех вокруг. В такие моменты ты понимаешь, что все это не просто так.


//Резюмируя.


Забавно, что большинство людей всю жизнь гонятся за счастьем типа “удовольствие”, думая, что как только они смогут его достичь, то займутся увлечением, а когда оно у них появится, то станут искать высшую цель.


Если основываться на результатах исследований, логичнее все делать наоборот: понять и осознать свою высшую цель, начать движение к ней, попутно обретая увлечения. И периодически добавляя счастье типа “удовольствие”.


Поэтому желаю вам не тратить время на ежеминутные удовольствия, а заложить фундамент вашего счастья сегодня, обретя свою высшую цель. Может быть, у вас она будет связана со спортивными успехами вас и ваших детей. Может быть, вы будете нести знания, которые вам удалось накопить за свою жизнь, в массы. А может быть, вы, как наша компания, будете дарить людям радость и эмоции.


Счастья вам, друзья! :)



Автор: Евгений Гришаков, основатель международной сети развлекательных центров «Квест-Хаус».

Показать полностью
7

Доставляя счастье. Себе и другим. Часть 1⁠⁠

В интернете есть большое количество статей о счастье и как его достигать, но многим ли они помогли? Многие ли смогли разглядеть в этом что-то действительно полезное и стать счастливее? Не буду говорить за других, но мне они точно не помогли. Поэтому я начал искать решение самостоятельно.


//Поиск счастья. Часть 1. Хостел.


Я много лет занимаюсь своим делом: розничной торговлей, интернет-рекламой, услугами для населения, производством одежды. Но я хотел бы остановиться на 2-ух моих последних проектах.


В 2012 году я начал заниматься хостелами. Это небольшие мини-гостиницы, в которых гости живут в многоместных номерах. Это низший ценовой сегмент гостиничных услуг. Скажу сразу, хостелы — очень душевное направление. Все наши гости обожали нас, среди них было огромное количество интересных людей, путешественников, командировочных, а самые интересные гости — это, конечно же, иностранцы.


Моментами таких совместных посиделок в общей зоне хостела мы всегда наслаждались, устраивали “драничный трип”, когда готовили много драников и угощали их наших гостей. Устраивали совместные просмотры фильмов, квартирники и небольшие мастер-классы. В моменты этим совместных душевных вечеров ты, правда, чувствуешь себя наполненным позитивных эмоций и даже счастливым.


Но. Всегда есть “но”. Нас ненавидели все соседи вокруг хостела. Нас ненавидели домоуправленцы, так как наши жильцы могли мусорить во дворе дома, пить, курить и вести себя шумно. Нас не любили соседи, которые жили над нашим хостелом (под нами были нежилые помещения). Их смущал шум из мини-гостиницы и, конечно же, люди, которые всегда толпились около входа в хостел. Опять же, они могли выпивать, курить и делать все, что им вздумается в голову. Мы с этим ничего не могли поделать.


Но самое плохое, что я полностью понимал и ТСЖ, и соседей. Я понимал их беспокойство, понимал их неудобства. Понимал, что они боятся своих детей отпустить погулять во двор, так как там зависают непонятные люди из других городов. От этого становилось еще хуже.


В итоге внутри меня постоянно было внутреннее противоречие: я любил хостелы, любил наши посиделки, но получал кучу негатива от окружающих людей, доставлял им неудобства и от этого чувствовал себя паршиво. Счастьем и не пахло.


//Поиск счастья. Часть 2. Квесты.


В итоге я продал свою долю хостела партнеру. Когда это произошло, я почувствовал облегчение, я снова свободен от негативного эмоционального фона, можно двигаться дальше.


Моим следующим проектом стали квесты в реальности. Знаете, что это такое? Квесты — это новый вид развлечения, где вас в команде от 2 до 5 человек запирают в комнате. Ваша задача: решая головоломки, выбраться из комнаты. При этом вы можете быть как бы в логове графа Дракулы или изгонять привидений из квартиры гадалки. А можете быть в вашем любимом сериале “Игра престолов” и спасать Джона Сноу из передряги. В общем, это очень крутое занятие.


Когда я это понял, то решил открыть свой Квест-Хаус. Так все и началось. В этот раз об эмоциональном фоне я подумал заранее. Гостям сто процентов у нас будет нравиться, об этом я мог не волноваться. Соседи вокруг тоже должны быть довольны квестам, ведь, по сути, это интеллектуальный клуб. Здесь запрещено пить, курить. Здесь никто не ночует, кальяны не курят. В общем, все должно было быть замечательно.


Так и вышло. В нашем большом помещении, помимо квеста, был еще и небольшой кабинет местного ТСЖ. И бабушки, которые ходят на прием, всегда были в восторге от нашей затеи и всегда выражали поддержку, переживают за нас до сих пор. С такой поддержкой мы не могли ударить в грязь лицом :)


Дело сразу пошло: мы строили новые квесты, начали открываться в других городах, в общем, развивали свою маленькую, но гордую сеть развлекательных центров. Я был переполнен положительными эмоциями и счастьем :)


//Проведем небольшой опрос.


Недавно ко мне в руки попала книга: “Доставляя счастье” Тони Шея. Ну как “попала”, я много про нее слышал и хотел прочитать. И когда мы покупали в подарок книги нашим лучшим партнерам в других городах, заказали эту книгу к нам в корпоративную библиотеку. И именно эта книга заставила меня глубже задуматься о счастье.


До этого момента вы были пассивным читателем. Сейчас я хочу, чтобы вы ответили на один простой вопрос: “Какова ваша цель в жизни?”.


Кто-то хочет завести сильную и дружную семью. Кто-то хочет построить большой и прибыльный бизнес. Кто-то хочет всю жизнь путешествовать.


Окей, каким бы ни был ваш ответ, мне бы хотелось, чтобы вы ответили еще и на следующий вопрос:


“Зачем?”.


Этот вопрос обычно не вызывает никаких сложностей: сильную семью я заведу, чтобы продолжить свой род. Бизнес мне нужен, чтобы быть финансово независимым и т.д. Ответьте на этот вопрос сами.


И снова, чтобы вы не ответили на предыдущий вопрос, я хочу, чтобы вы снова спросили себя:


“Зачем?”.


Интересно, что если вы продолжите задавать себе этот вопрос еще достаточное количество раз, то обнаружите, что все, что вы делаете, к чему стремитесь: это к более счастливой жизни.


В итоге получается, что все мы идем разными путями, стремясь к одной и той же цели — счастью.


Если это жизненная цель большинства людей в этом мире, то стоит уделить больше внимания этому вопросу, не так ли?


Продолжение следует…


В продолжении: счастье с научной точки зрения, 3 взгляда на счастье.



Автор: Евгений Гришаков, основатель международной сети развлекательных центров «Квест-Хаус».

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества