PrenCraft

PrenCraft

3д моделер
Пикабушник
поставил 108 плюсов и 19 минусов
отредактировал 2 поста
проголосовал за 3 редактирования
Награды:
Отпетый киноман Чернопятничный поисковик За отличную память За геймерскую смекалку За сборку компьютера За МегаВнимательность За неусыпную бдительность За прохождение миссий
12К рейтинг 531 подписчик 1193 комментария 15 постов 10 в горячем
102

Моделим бинокль

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Всем привет. Сегодня мы нарисуем сову замоделим бинокль. Подробного гайда не будет, т.к. его попросту не уместить в пост на пикабе, но по шагам пройдёмся. Поехали. 

Итак, для начала определяемся с тем, что будем моделить и собираем референсы. Референс - опорные фото и другие материалы, исходя из которых мы будем делать модель, текстурировать. В данном случае всё просто, т.к. у нас реальный объект, уже существующий(хотя, я сделал сборную солянку из моделей). Но может быть так, что вы создаёте выдуманный объект. Тогда референсы помогают определить будущие формы, брать кусочки разных объектов и объединять их - ничего не мешает взять форму крышки от кофеварки и присобачить её на космическую пушку!

Лезем в гугл-картинки, выставив в инструментах большое разрешение, роемся в пинтересте и на артстанции в поисках понравившихся фоточек. Чем больше - тем лучше. Много рефов не бывает. Закидываем их в бесплатный PureRef. Это специальная прога для референсов. Стоит отметить, что у одного и того же предмета по одному и тому же запросу могут выпасть разные модификации, отличающиеся друг от друга. (пример - автомат Калашникова с его модификациями)


У меня получилось что-то такое.

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Отлично. Теперь накидываем формы нашего будущего бинокуляра простыми формами. Этот этап называется Драфт. Он нужен для изначальной настройки пропорций, внешнего вида объекта без его усложнения. Так же, опираясь на Драфт легче выстраивать топологию в будущем.


Вуаля, бинокль готов, спасибо, что прочитали. Чукча не писатель, снимал на тапок, пользованными подгузниками не кидайтесь.

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Щютка. Драфт готов.


Далее у нас два стула два пути - моделить высокополигональную (это когда сотни тысяч-мильёны полигонов) и на её основе делать лоуполи (это сотни-тысячи полигонов, чтобы игровые движки не подавились мацой), либо наоборот. Я выбираю обычно первый вариант, мне так удобнее. Прорабатываем детализацию частей бинокля, добавляем фасочки на рёбрах, чтобы на них были блики и форма лучше читалась. Не лишним будет сразу разбить модель на материалы, обзывать осознанно деталюхи с суффиксом _HIGH это поможет нам в будущем.


У меня получилась вот такая штука:

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Я ещё нашлёпал попутно текстурки для шильдиков, чтобы использовать их в дальнейшем. Как мы видим, 1,38М полигонов. Жуть. А вот и сетка:

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Очень важно на данном этапе не колапсировать стек модификаторов, чтобы потом не пришлось работать только с хайполи моделью. Ведь можно убрать сглаживание с объекта, убрать рёбра поддержки, чуть добавить рёбер для совпадения силуэта и вот у нас уже получилась лоуполи модель. Это как раз следующий этап.

Лоуполим наш бинокль, сокращая кол-во поликов до минимума. Важно, чтобы силуэт низкополигональной модели как можно точнее повторял хайполи с минимумом использованных поликов.


Лоуполи:

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Получилось 12к поликов, 23к треугольников. Раздельные материалы для линз и тела бинокля. Важное отступление: лимит полигонов на модель определяется ТЗ (техзаданием). Т.к. я делаю модель "в стол", я могу позволить себе оставить побольше полигонов, не париться по этому поводу и вообще творить любую дичь. А так - конечно всё это можно запечь в текстуры, сократить кол-во треугольников на 2 трети (например шипики на колёсике посередине - непозволительная роскошь для "боевой" модели, которая пойдёт в продакшн). За то что я делаю сейчас, на почти любом проекте я бы получил по жопе от техлида. =))  Отсюда, кстати, интересный тезис - большая часть того, что вы видите на артстейшн - модели без практического применения, т.к. никто не будет пихать условный бинокль с 4к текстурами, пятью материалами и кучей треугольников в "живой" проект.


Ехаем дальше. Теперь нам нужно развернуть нашу модель на плоскость, чтобы рисовать на ней текстуру. Это называется UV развёртка. Я использую специальную прогу для этого - RizomUV. Она позволяет автоматизировать многие процессы и вообще облегчает жизнь...А раньше мы всё разворачивали лапками и упаковывали вручную.

На данном этапе нам нужно занять максимальное пространство в квадрате геометрией модели и оставить как можно меньше пустых мест. Тут необходимо обратить внимание на важный параметр - TexelDensity. TD - это кол-во пикселей на единицу длины. Чем этот параметр больше - тем лучше. 


Вот так это выглядит - слева 3д представление со швами на модели, справа - развёрнутая на плоскость геометрия.

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Наш виртуальный техлид опять в ярости брызжет слюной и шлёпает выдуманным тапочком по нашим невыдуманным булкам. Что тут не так? Повторяющиеся элементы (наша модель симметрична) занимают много места на развёртке. Можно было бы развернуть в этот квадрат только половину модели, а вторую половину особым образом вынести за пределы квадрата (сместить на единицу по координатам U или V в любую сторону). Таким образом показатель TD бы повысился, а симметричные элементы использовали бы одно и то же пространство на текстуре. Но при этом они бы были абсолютно одинаковы - если есть царапина на одном элементе - она бы симметрично отображалась на втором. Я уже говорил, что модель чисто по фану, поэтому мне фиолетово, хочу уникальные текстуры на всех элементах, заткнись, воображаемый техлид!


Теперь нам необходимо перенести информацию с хайполи модели на лоуполи. Как мы видим, детализация нашей лоуполи мягко говоря не такая, как на хайполи - нету фасочек, мелких деталек и т.д.  Именно с этим нам поможет операция, называемая "Запекание" или "Bake" на буржуйском наречии. Для запекания я использую опять отдельный софт (да сколько их у тебя!?!) Marmoset Toolbag.


Вот чего выходит. Геометрия та же, лоупольная, а детализация перенесена в текстуры (кстати, внизу слева виден набор текстур, которые я запёк. Они понадобятся нам для текстурирования в следуещем софте. ХЫХЫХЫ):

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Но чёт бинокль выглядит сейчас алюминиевой болванкой и совсем не похож на референсы... Пришло время для самой творческой, на мой взгляд, части. Текстурирование. Закидываем нашу модель в Substance Painter, туда же запеченные текстуры, охапку дров и плов готов открываем рефы, высовываем язык (да, это обязательно), пялимся на текстурки-фактурки реального объекта и послойно накидываем наши текстуры - металл, на нём краска, срезаем лишнее масками; выше детали и надписи-подписи, грязюка и т.д.


Справа - слои текстур, папочки материалов. Кстати, рекомендую называть слои и папки осознанно. А то потом запутаетесь.

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост
Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Удовлетворённо осматриваем плоды своих трудов, поправляем косячки, модельку можно закинуть в игровой движок. Рендерим.


Финальный результат:

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост
Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост
Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Итак, 3 ленивых дня в свободное время, когда есть настроение, с перекурами и переедами, имеем такой результат. Если прям работать - такое создается за день-два по 8-12 часов. Галопом пробежали по процессу создания модели без подробностей. Надеюсь, было хоть чутка интересно, спасибо за уделённое время, всем здоровья.


PS. О работе моделера. Если вы заинтересовались и тоже хотите работать в этой сфере - дерзайте. Всё получится. Не важно, какое у вас образование, какого вы пола, сколько вам лет. У нас на такое не смотрят. Смотрят на навыки. Но учтите, что необходимо будет заниматься довольно монотонной работой, высиживать свои работы задницей, рисовать не то что хочется, а то что скажут и получать не особо-то и много денег по меркам ИТ. К тому же, придётся много учить. В данный момент у меня опыта более 10 лет (коммерческий с 2009 года) и ЗП 60к в Екатеринбурге. Больше пока никто не предлагал. Из плюшек - комп, предоставленный полностью работодателем в личное пользование, удаленная работа из дома (это кстати и минус).

Показать полностью 13
46

Декабрь близко...

Декабрь близко... Юмор, Зарплата, Новый Год, Картинка с текстом
Показать полностью 1
14

Урал. Снег. Бабочки

Снег ещё не сошел, а эта уже выползла. Живая. Сидит спит на солнышке. Потыкал пальцем - держится лапками и недовольно поправляет крылышки.

Урал. Снег. Бабочки Бабочка, Весна, Урал
184

Ответ на пост «Кто тоже захотел такую?»

Решил и себе сделать. Но на Thingeverse что-то ни одна не понравилась. Нашмякал свою версию.

Ответ на пост «Кто тоже захотел такую?» The Elder Scrolls V: Skyrim, Иконки, 3D печать, Дверь, The Elder Scrolls, 3D принтер, Игры, Ответ на пост

Фото готового результата(Только серый пластик в наличии, осталось обработать и покрасить)

Ответ на пост «Кто тоже захотел такую?» The Elder Scrolls V: Skyrim, Иконки, 3D печать, Дверь, The Elder Scrolls, 3D принтер, Игры, Ответ на пост

Если кому надо, взять можно тут (Одним куском) и тут (отдельно черные и белые детали)


Фоткал на куриную жопку, печатал ей же, чукча, тапки, всем добра.

Показать полностью 2
40

Булава

Накидал тут от такую лоупольную колотуху. Немного потасканная жизнью.

4к треугольников

Покрутить можно тут https://skfb.ly/6ZIMN Чет на скечфабе пивот убежал. =)

Булава 3D, Low poly, 3D моделирование, Булава, Холодное оружие, Длиннопост
Булава 3D, Low poly, 3D моделирование, Булава, Холодное оружие, Длиннопост
Булава 3D, Low poly, 3D моделирование, Булава, Холодное оружие, Длиннопост
Булава 3D, Low poly, 3D моделирование, Булава, Холодное оружие, Длиннопост
Булава 3D, Low poly, 3D моделирование, Булава, Холодное оружие, Длиннопост
Показать полностью 5
54

Пропустил уточек

Доброго времени, пикабутяне! Вот и прошла неделя с происшествия, дошли руки написать пост. Ехал я в прошлое воскресенье с семьёй домой на своем стареньком драндулете. На трассе метрах в 100 увидел уточек, переходящих дорогу, штук 6.

Фото с тырнетов.

Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП

Ну я ж не изверг какой-то, плавно снизил скорость до 10-20 км/ч, траекторию не менял, экстренно не тормозил. Жалко животинок же. К тому же, 2 ряда они уже прошли, их пропускали все. 


А вот в зеркало заднего вида я увидел, что водитель белой шкоды ну совсем не хочет снижать скорость... Когда я начал сбавлять скорость - его там не было. Попробовал резко набрать скорость, но то ж чудо узбекского автопрома...Не едет нихуя совсем.

Удар в жепь. Развернуло, выбросило на соседнюю попутную полосу левее. Еще удар, уже в морду. Как хорошо, что я всегда пристегиваюсь и заставляю всех в моем авто делать то же самое. Ребенка всегда только в автокресле перевожу. Водила шкоды сказал, что впилился на 110 км/ч...

Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП
Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП
Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП
Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП
Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП
Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП
Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП
Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП
Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП

Ксюха в тотал. Все живы, здоровы, без повреждений. Чудо, не иначе. Утки, судя по отсутствию трупиков, свалили в закат. Спас таки. Берегите себя и своих близких, друзья!


Покойся с миром, драндует. Отработал в последний раз на 110%. Спасибо.

Пропустил уточек Авария, Утка, Негатив, Мат, Длиннопост, ДТП

Негатив проставил справедливости для. Хотя, из негатива тут только железки в хлам. Ну да и черт с ними, главное, что все живы, здоровы. 

Показать полностью 11
4287

Проверка коммента про утилизацию монет

Привет. Тут один дядька в комментах сказал, что двухкомпонентные монетки утилизировали методом нагревания и охлаждения.

#comment_202538879

Проверка коммента про утилизацию монет Монета, Комментарии на Пикабу, Видео, Длиннопост

Я решил проверить данное дело. Взял из закромов несколько монеток, нагрел их и охладил в воде. Результат вы видите на фото ниже.

Проверка коммента про утилизацию монет Монета, Комментарии на Пикабу, Видео, Длиннопост

Миф подтвержден, а один идиот стал беднее на несколько евро. Такие дела.

Корявое видео процесса:

UPD: Вот что вышло, полернул пастой гои, 4 номером. В принципе, не особо заметно, что с ней что-то не так. Серединку вклеить - и можно расплачиваться. А лучше не вклеить, а в тисках поджать чутка

Проверка коммента про утилизацию монет Монета, Комментарии на Пикабу, Видео, Длиннопост
Показать полностью 3 1
19

Вышел 3ds max 2022

Всем привет. Вышла новая версия любимого и ненавидимого продукта. Завезли новый подход к моделированию (лайв булин), ускорение и оптимизацию работы некоторых модификаторов аж в 3000 раз, улучшенный модификатор симметрии, удобства в плане запечения текстурных карт, фишечки для рендера арнольд и, внезапно, "антивирус" для скриптов. Полный список изменений довольно обширен и приводить его тут не имеет смысла. Будем посмотреть.

Показать полностью
30

Что учить моделеру в 2021?

Всем привет. Сегодня я расскажу вам, что же изучать зародышу моделера, который жаждет создать свой киберпук 2033 и рубить бабло, ибо с этим вопросом меня уже достали. Все как обычно с моей старой покосившейся колокольни, тапки на такую не докинешь.


Наконец-то этот лентяй что-то пишет..

Что учить моделеру в 2021? 3D, Программа, Длиннопост

Прежде всего, оговорюсь, что моделирование я тут рассматриваю только под игровые движки.. Хотя, принципы особо не отличаются и для визуализации.

Итак. Для начала, процесс моделирования для типовой модели выглядит следующим образом(я опущу всякие промежуточные этапы, типа блокинга и т.п.):


Моделирование хайполи (HP), моделирование лоуполи(LP) -> UV развертка -> запечение текстурных карт с HP модели -> создание текстур -> импорт и настройка в движке.



Моделирование хайполи (HP), моделирование лоуполи(LP):

Этот этап проходит в вашем основном пакете 3д графики.

В нем нам необходимо выполнить моделирование сетки с высокой и низкой плотностью полигонов. Что делать сначала - каждый выбирает сам. Замоделить LP, а затем скопировать и добавить детализации; либо же наоборот, сначала сделать хайполи модель, а затем оптимизировать (убрать лишнее) стандартными средствами вашей программы, либо сторонним пакетом(таким как Topogun). Главное в оптимизации - как можно лучше сохранить силуэт хайполи модели и убрать все ребра и полигоны, которые не влияют на формирование этого силуэта.


LP и HP модель дефолтного чайника на скорую руку.

Что учить моделеру в 2021? 3D, Программа, Длиннопост

На мой взгляд, самым актуальным будет учить в 21 году Blender, либо Maya. Да-да, сам я работаю в 3д максе, он тоже вполне подходит для этих целей.. но сейчас я бы не начал его осваивать как первую программу. Почему? Потому что он дорогой как крыло от самолета, старый как какахи мамонта, тормозной как дед с нарколепсией, практически не развивается. Да и порог вхождения у него, я думаю выше чем у того же кухонного прибора.

Если выбирать что-то одно, я бы учил блендер. Он развивается семимильными шагами, у него большое сообщество - соответственно огромное количество туториалов и гайдов; он бесплатен; он востребован на рынке труда; поговаривают, что он с версии 2.80 превратился в уберменша среди софта 3д моделирования.. Но я не верю =) В любой проге можно выполнить одни и те же задачи. Только это займет разное кол-во времени и нервов.


Тот самый блендер во всей красе.

Что учить моделеру в 2021? 3D, Программа, Длиннопост

UV развертка:


На данном этапе нам нужно развернуть нашу LP модель в плоскость, чтобы мы могли рисовать текстуры. Для понимания, как это, развернуть модель в плоскость, отлично подходит вот эта картинка:


Я думаю, каждый хоть раз пробовал шоколадного деда мороза

Что учить моделеру в 2021? 3D, Программа, Длиннопост

Для этого можно использовать стандартные средства вашей программы, они есть в любой из них, будь то блендер/макс/майа/синема..В любой, в общем. И я крайне рекомендую изучить этот инструмент, чтобы играючи уметь с ним работать и... забить на него внутри вашего пакета, не рвать себе сфинктер.  Да, вот так. Объясню почему:

Ни в одном пакете я не встречал встроенного инструмента, который работал бы лучше, быстрее и удобнее, чем сторонние программы. Работать этим инструментом нужно уметь, и это придется делать, но основную работу лучше вести в стороннем софте.

И тут, на мой взгляд у вас в 2021г. 2 стула - RizomUV и UVLayout. Что подучить - решать вам. Я использую первый, потому что UVLayout меня подводил и херил 2 часа работы и, иногда, модель.

А вот ризом ни разу меня не подводил, его алгоритмы упаковки просто божественны, он работает быстро и эффективно. Да и наличие вменяемого интерфейса все же радует, в отличии от лейаута.


Развернули наш чайничек. Не идеально, но за 30 секунд. Я сюда пост пришел писать, а не чайник разворачивать. =)

Что учить моделеру в 2021? 3D, Программа, Длиннопост

Запечение текстурных карт с HP модели:


Запечение - это процесс переноса информации с HP модели на LP в виде текстур. Это может быть сила отражения для каждого пикселя текстуры, затененность, нормали (если по простому - перпендикуляр для каждого пикселя, который сообщает, как он повернут и как ему отражать свет), шероховатость, цвет и т.д.

Опять же, есть встроенные средства в программных пакетах. И качество они выдают, честно говоря, лучше, чем сторонние программы. Но тут рыночек порешал, в погоне за скоростью и удобством работы на данный момент лидером в этом, на мой взгляд, является Marmoset toolbag.

Из его плюсов можно выделить легкость работы с ним (разберется и ребенок), дешевизну(до выхода 4 версии в стиме можно было урвать 3 версию по цене ~3 тысячи рубликов, а по скидону и за 1,5. Но после выхода 4 версии, пока ее вообще убрали со стима. Надеюсь, вернут, потому что на оф сайте не учитывается регион покупки, и там он стоит 299 бачей за безвременную лицензию и около 15 за подписку в месяц.), многофункциональность (он помимо этого служит отличным средством для презентации своих моделей, а в 4ке вроде даже инструменты текстурирования добавили) и, конечно, скорость.


Запекли текстурки на наш чайник (их набор виден в нижнем левом углу. Почему именно такой набор? Потому что дальше мы пойдем в инструмент текстурирования, где нужен как раз такой набор, думаем наперед). Пожадничал с кол-ом полигонов, конечно, но для передачи сути пойдет. Слева HP, Справа LP, снизу LP Без текстур. 

Что учить моделеру в 2021? 3D, Программа, Длиннопост

Создание текстур:


На этом этапе нам нужно создать финальные текстуры, которые будут отображаться в вашем игровом движке. И в этом деле без вариантов явный лидер в 2021г. это Substance Painter. Раньше еще были альтернативы в виде Quixel DDO, но они как-то все сдулись. Преимущества сабстанса можно описывать долго, поэтому просто не буду этого делать. Это самый востребованный инструмент текстурирования на данный момент, без компромиссов. И стоит он в стиме копейки, что радует.

Так же, придется изучить Photoshop хотя бы на базовом уровне - обрезать/увеличить/убрать какие-то косяки с текстуры и т.п. Без него никуда.


Накинули какой-то рандомный материал на чайник. В случае с реальной моделью под продакшн большую часть такого материала придется делать лапками..В плане слоев, масок и т.д.

Что учить моделеру в 2021? 3D, Программа, Длиннопост

Все, можно экспортировать текстурные карты, пихать модель в игровой движок и настраивать там материалы.


Что еще будет плюсом?


Оооо, естественно Zbrush. Это массивный пакет для виртуального скульптинга. 90% персонажей, монстров и т.п., которые вы видите играя в свои любимые игры, сделаны с применением этой программы. Единственное, что меня в ней бесит - абсолютно инопланетный подход к интерфейсу и принципам работы. Для художников по персонажам это вообще основа работы.


Возможно тру моделеры дополнят меня в комментариях. Ну или обоссуть, как обычно. А я устал писать. Всё. До встречи.

Показать полностью 7
19

Куда пропал!?

Здравствуйте, друзья! 2 месяца назад я написал эту песню  опубликовал пост, в котором чутка рассказал про 3д моделирование, и всякую такую пакость. Наобещал там постов про все что с этим связано... И пропал. За это время подписалось почти 300 человек, я благодарен вам, ребята! Вы супер! Надеюсь не подведу вас, и вам будет интересно. Я чувствую некоторый дискомфорт из-за того, что пообещал писать и не делаю этого. Что же случилось? Как вы и сами знаете, 2020 год раздавал подзатыльники под затылок и подсрачники под сраку направо и налево. Не обошло оно и меня. Под конец года дядя скончался от ковида в больничке. Поднимите чарку за Вадима Васильевича, кто выпивает на праздниках. Он был хорошим человеком.

Помимо этого, я уже почти год исполнял обязанности арт-директора на своей работе. В ноябре, наконец, я вступил в должность официально - со всеми плюшками и вкусностями. А 31 декабря нашу компанию решили закрыть (Я тут не при чем. Мы были дочерним юрлицом довольно большой компании на Урале, дочку решили прикрыть.). А те факты, что у меня маленький сын, ипотека, и жена в отпуске по уходу за ребенком никуда не делись. Как вы понимаете, настроения эти новости не прибавили. Итого, я был "немного" подавлен. И в таком состоянии что-то писать никакого желания нет, да и получилась бы какуля. Сейчас же, я снова возвращаюсь на старое место работы (одна из первых компаний, в которую я устроился моделить в своей жизни). Надеюсь, все будет хорошо, и я порадую вас постами в новом году. Уот таки дела, малята. Всем пряников! Кто не любит пряники - тому бутер с колбаской. Ну и с новым годом. Желаю, чтобы он был у вас отличным.

Куда пропал!? Для подписчиков, Отчет
Один из первых моих рендеров. Сердечко в бронетрусах. XD Обнял бы вас всех, да не гигиенично.
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!