PoFactu

пикабушник
поставил 4 плюса и 0 минусов
проголосовал за 0 редактирований
4197 рейтинг 97 подписчиков 44 комментария 240 постов 12 в "горячем"
6

10 способностей, вернувшихся в игру, с выходом WoW Classic

Сегодня я расскажу вам о десяти способностях, которые исчезли из игры в процессе ее эволюции. Все они присутствуют в WoW Classic, и ими можно воспользоваться.


#10 Звериный глаз


Эта способность когда-то принадлежала охотникам. Она позволяла взять питомца под контроль и перемещаться по местности в его теле – атаковать, пользоваться способностями и так далее. Если питомец был, к примеру, кошкой с Незаметностью, охотник мог исследовать окрестности без Камуфляжа и без риска быть обнаруженным. Звериный глаз также использовался для танкования некоторых боссов, но в очень специфичных ситуациях, так как питомцы –далеко не лучшие танки. А еще с помощью Звериного глаза охотник мог поставить питомца в точности там, где требовалось.

В целом же способность была не слишком выгодной, поэтому в Катаклизме разработчики решили от нее отказаться. Но вот мне Звериный глаз всегда очень нравился, и я с радостью пользуюсь им в классике. Кстати, в процессе воссоздания механики Звериного глаза для классики разработчики сочли, что способность достаточно хороша и может быть внедрена в актуальную версию игры. В одном из интервью они заявили, что Звериный глаз с большой долей вероятности вернется в WoW в следующих дополнениях (напомню, раньше они утверждали, что все данные о механике Звериного глаза были утеряны, и категорически отказывались его возвращать).


#9 Обнаружение магии


Возможно, вы этого и не знаете, но в классике персонажи «не видели», какие положительные эффекты действовали на их цель, поэтому магам приходилось пользоваться способностью Обнаружение магии, чтобы получить нужную информацию. В актуальной версии игры положительные и отрицательные эффекты отображаются по умолчанию, поэтому сегодня Обнаружение магии было бы абсолютно бесполезно. Тем не менее, в классике, где характеристики целей (как монстров, так и игроков) были скрыты, способность пользовалась огромной популярностью. Во многих старых RPG информация о противниках скрывалась намеренно, а способности, позволяющие ее получить, ценились очень высоко. Сейчас же любую информацию можно посмотреть в Интернете, даже если она отсутствует в игре, поэтому механика сокрытия характеристик используется редко (в основном в настольных версиях). WoW же с самого начала требовал подключения к Интернету, поэтому Обнаружение магии быстро устарело и исчезло из игры.


#8 Яды разбойников


Когда-то ядоварение считалось дополнительной профессией, доступной лишь разбойникам. Кстати, помимо ядоварения, у них была еще одна дополнительная профессия, взлом замков. Взлом существует в игре по сей день (правда, в слегка измененном виде).


Сегодня яды требуются далеко не всем разбойникам, а только некоторым специализациям, к тому же, они накладываются на самого игрока, а не на его оружие. В классике же варка ядов требовала полноценной прокачки и позволяла создавать своего рода чары для мечей и кинжалов. Чары были расходуемыми, то есть обладали ограниченным количеством зарядов и действовали всего 30 минут (вместо часа), а их эффективность не зависела от качества экипировки. Когда разбойник погибал, чары исчезали, и их нужно было накладывать заново. Действие яда могло закончиться в самый разгар боя, и к тому же в ранних патчах яды рассеивались при смене локации. К счастью, WoW Classic стартовал с версии 1.12, а баг с рассеиванием был исправлен в патче 1.11.


Чтобы прокачать ядоварение, нужно было изготавливать различные яды – в точности так же, как для любой другой профессии. Материалы для варки можно было купить у торговцев, достать из сундуков, вытащить из карманов у монстров, собрать с помощью навыка травничества и так далее.

Ядоварение в виде полноценной профессии просуществовало в течение двух дополнений и исчезло из игры в Катаклизме.


#7 Сторожевой тотем


Сторожевой тотем – это еще одна забавная способность, похожая на Звериный глаз (не только в плане механики, но и в том смысле, что она приносила не слишком много пользы в бою). Сторожевой тотем тоже исчез из игры в Катаклизме, в рамках борьбы с лишними способностями, но когда-то с его помощью можно было исследовать местность – к примеру, поставить у входа в здание, зайти в это самое здание и наблюдать оттуда за тем, что происходит снаружи. Одним словом, это был ситуационный инструмент для разведки, который находил себе применение в основном на полях боя для предупреждения атак на базу.


Когда-то Сторожевой тотем перемещал за собой персонажа при падении, то есть с его помощью можно было безопасно падать с большой высоты. Скорее всего, это был баг, и в WoW Classic эту механику мы не увидим.


Но самая полезная Сторожевого тотема была никак не связана с боями и падениями. Воспользовавшись тотемом, можно выбрать великолепный ракурс для скриншота, будь то отдельный персонаж или гильдия, только что убившая сложного босса.


#6 Обнаружение невидимости


Эта способность чернокнижников позволяла цели видеть невидимых персонажей. Обратите внимание, не незаметные, а невидимые – то есть, по сути, всяких призраков в открытом мире (например, тех, что бродят по руинам Подгорода), магов с Невидимостью, невидимых суккуб и чрезвычайно редких боссов и монстров, умевших становиться невидимыми. Как понимаете, способность не использовалась на каждом шагу и считалась ситуационной и ролевой. Вы, наверное, уже заметили, что все названные мной удаленные способности не были сверхполезными, а их отсутствия некоторые и не заметили. Тем не менее, после того, как Обнаружение невидимости было удалено, игроки, не обладающие доступом к особым предметам, потеряли возможность видеть невидимых персонажей в течение продолжительного времени. Позже этот недостаток был компенсирован символами – например, у разбойников появилось Обнаружение.


#5 Внимательность


Внимательность – это расовая способность людей, повышавшая вероятность обнаружения целей в состоянии незаметности. Способность работала довольно странно, так как была активной и действовала всего 20 сек. Возможность обнаруживать незаметные цели была, безусловно, полезна, особенно в PvP (в классике Незаметность скрывала персонажей куда хуже, чем сейчас, а люди с Внимательностью вообще видели разбойников как на ладони). В отличие от Обнаружения невидимости, Внимательность работала именно с Незаметностью, а не с невидимостью, и не позволяла видеть призраков. Да-да, невидимость и незаметность в WoW – это разные вещи!


Но что отличало Внимательность от других активных расовых способностей – так это то, что она была узкоспециализированной. Другие расовые способности усиливали исходящий урон или защищали от атак (иными словами, давали прямое преимущество в бою), в то время как Внимательность работала избирательно (против разбойников и друидов) и никак не могла сравниться, скажем, с Кровавым неистовством или Каменной формой.


Позже Внимательность стала пассивным эффектом, а в Катаклизме вообще исчезла из игры.


#4 Отпугивание зверя и Изгнание нежити


Эти способности работали против двух конкретных типов монстров.

Отпугивание зверя принадлежало охотникам и позволяло контролировать животных в течение продолжительного промежутка времени. Чаще всего Отпугивание применялось в PvP против друидов в различных обликах, которые тоже считались животными.


Изгнание нежити принадлежало паладинам и позволяло пугать нежить, на которую страх обычно не действует. Позже способность была переименована в Изгнание зла и стала действовать на большее количество разных целей.

В актуальной версии игры ни Отпугивания, ни Изгнания нет, а вот другие способности для контроля монстров определенного типа все еще присутствуют. К примеру, у друидов есть Усыпление, которое действует только на зверей и драконов, а у жрецов – Сковывание нежити, которое обездвиживает нежить. Эти способности очень похожи на Отпугивание зверя и Изгнание нежити, но их почему-то не удалили. Боюсь, о причинах подобной дискриминации мы никогда не узнаем, но возможность воспользоваться старыми специфичными способностями у нас все же имеется.


#3 Способности для сжигания маны


К способностям для сжигания маны относятся Сожжение маны, Укус гадюки и Похищение маны. Две из трех способностей были удалены из игры в Катаклизме, а еще одна – в начале Пандарии. Это произошло потому, что многие команды на арене пользовались тактикой выживания, лишая вражеских лекарей ресурсов за счет сожжения маны, а это очень не нравилось разработчикам.


Сожжение маны принадлежало жрецам. Заклинание читалось очень долго и уничтожало примерно 10% от максимального запаса маны противника, а также наносило цели урон в зависимости от объема уничтоженной маны. Если жрец использовал Сожжение маны десять раз подряд, цель полностью лишалась маны. В классической версии WoW не было арен, поэтому способности для сожжения маны использовались только на полях боя, а на полях боя персонажи редко следят за уровнем маны по целому ряду причин. Сожжение маны не пользовалось большой популярностью в том числе и потому, что оно читалось очень долго, и его можно было прервать чем угодно.


Похищение маны принадлежало чернокнижникам и работало аналогичным образом, однако было потоковым и восполняло ману самому заклинателю. Похищение можно было прервать любой соответствующей способностью или контролем.

Укус гадюки существенно отличался от Похищения и Сожжения. Он срабатывал мгновенно и высасывал ману постепенно. Укус гадюки считался ядом, и его можно было наложить на вражеского лекаря без способности для рассеивания ядов, в результате чего тот лишался ценных ресурсов и ничего не мог с этим сделать. Поскольку Укус гадюки накладывался без особого труда, он вытягивал меньше маны, чем Похищение и Сожжение.


В целом же способности для сожжения маны представляли опасность лишь на арене, то есть набрали силу только в Burning Crusade.


#2 Ритуал Рока


Ритуал Рока был забавной ролевой способностью, для прочтения которой требовалась целая группа игроков. Ритуал позволял призвать стража Рока, причем один из игроков, участвовавших в призыве (с вероятностью 20% - сам чернокнижник), непременно погибал. Призванный страж был нейтральным демоном, и его требовалось подчинить, чтобы он никого не убил. Подчиненный страж Рока мог выполнять функцию обычного питомца чернокнижника, но только в течение 5 минут. Иногда демон вырывался из-под контроля раньше времени.


На практике Ритуал Рока работал гораздо хуже, чем в теории. Он был непрактичен и доставлял массу неудобств. Стража ужаса можно было использовать в рейдовых боях, но обычный бес или суккуба не уступали стражу по эффективности, а призвать их было куда проще, особенно если учесть, что Ритуал можно было проводить раз в час.

Позже Ритуал Рока был удален из игры. Сейчас призвать стража Рока можно, но для этого требуется специфический талант под названием Рок и изрядная доля удачи (если Рок добивает цель, страж Рока появляется с вероятностью 5%). Сам Ритуал Рока, для которого требовалось пять игроков, канул в прошлое, но многие по-прежнему помнят его и часто приводят в пример в качестве типичной «способности из классики».

Разработчики долгое время экспериментировали с игрой, пытаясь понять, какие способности нравятся сообществу, а какие – нет, какие из них действительно приносят пользу и так далее. Кстати, некоторые способности оказывались слишком полезными, и их тоже приходилось удалять. Ярким примером может служить…


#1 Божественное вмешательство


Божественное вмешательство – это способность с кулдауном 1 час, которая позволяла паладину спасти союзника ценой собственной жизни. Применив вмешательство, паладин погибал, а его союзник получал непробиваемый щит и выходил из боя. Щит действовал бесконечно, до отмены вручную.


Божественное вмешательство великолепно вписывалось в историю паладинов – воинов Света, готовых пожертвовать собой ради высшей цели. Способность использовалась, по большей части, в рейдах, и позволяла экономить время на забегах с кладбища. Для этого требовалось применить вмешательство к лекарю, способному воскрешать других членов рейда. Сам лекарь при этом экономил деньги на починку.

Как я уже сказал, Божественное вмешательство работало слишком хорошо, и некоторые игроки использовали его не по назначению. Механика, позволявшая выйти из боя в любой момент, полностью «ломала» некоторых боссов, то есть позволяла игнорировать отдельные способности и убивать противников с гораздо меньшими усилиями.


В одном из старых интервью разработчики заявляли, что создавали некоторых боссов Burning Crusade с расчетом на Божественное вмешательство, то есть постоянно думали, можно ли «сломать» вмешательством ту или иную механику.


Само собой, способность, вокруг которой строились бои, не могла просуществовать долго, поэтому в Катаклизме с Божественным вмешательством пришлось распрощаться. Кстати, по той же причине разработчики отняли АоЕ-немоту у кровавых эльфов – не хотели ограничивать себя в дизайне боссов. Если бы они знали о возможности злоупотреблять Божественным вмешательством заранее, многие классические бои выглядели бы иначе – например, с тем же Бритвосмертом из Логова Крыла Тьмы. Вмешательство – это единственная способность из списка, которой точно не суждено вернуться в игру в следующих дополнениях – по крайней мере, в первозданном виде.

Показать полностью
-2

10 самых сильных и могущественных людей Средиземья

Более полувека назад Толкин создал огромный фэнтезийный мир, наполненный интересными яркими персонажами. Несмотря на то, что Средиземье населено многими могущественными расами, раса людей всегда держалась несколько обособленно. Люди всегда отличались от эльфов, гномов и прочих рас Средиземья готовностью откликнуться на помощь и поразительной храбростью в бою.

Человеческая раса во многом оказала влияние на формирование эпохи, не в последнюю очередь, благодаря их завоеваниям и конфликтам. В конце концов, именно с людей, которых и развратили кольца, позволив Саурону поработить девять великих человеческих королей, началась цепь событий, наиболее известных поклонникам Властелина Колец. Однако, несмотря на это, люди сплотились против власти Саурона снова, и хотя победа не всегда была на их стороне, они никогда не переставали бороться. Предлагаю вашему вниманию десять самых сильных и могущественных людей знаменитой саги.


#10 Грима Гнилоуст (Змеиный язык)


Грима Гнилоуст известен поклонникам как советник короля Рохана Теодена, безответно влюбленный в его племянницу Эовинн. В то же время, Грима Змеиный Язык предал свой народ и тайно служил Саруману, могущественному волшебнику, развращенному Сауроном до Войны Кольца. Этот персонаж не был физически силен и был не способен управляться с оружием, однако его вкрадчивые речи поработили разум короля Теодена. В книгах нет прямых указаний на это, хотя в диалогах и предполагается, что Грима использовал специальные яды, чтобы Теоден состарился раньше времени. Теоден был сильным и здоровым королём, который часто путешествовал во главе своего войска, но Грима убедил короля, что его дни в качестве воина окончены. Грима забрал на хранение меч короля Херугрим и запер его в сундуке.

Подлый советник использовал все своё красноречие и дар убеждения, чтобы влиять на решения Короля. Разум Теодена был затуманен, и он стал зависеть от советов Гримы. Однако, Грима был разоблачен Гендальфом, покинул Рохан и уже открыто принял сторону Сарумана. Впрочем, дальнейшую его недолгую жизнь едва ли можно считать счастливой, из-за унизительного отношения Сарумана, Грима практически лишился достоинства и облика человека. Последние свои дни он ходил только на четвереньках и выходил на улицу лишь по ночам, и в конце концов, не вынеся издевательств своего хозяина, убил Сарумана, и в тот же момент был застрелен.


#9 Дэнетор


Дэнетор был последним правящим Наместником Гондора. Он правил Гондором 35 лет и защищал его земли и народ от возрастающей угрозы со стороны Саурона. Дэнетор был ярчайшим политическим лидером и ставил государство превыше всего, однако также он любил и свою власть, которой не был готов делиться даже со своими сыновьями, и уж тем более с Арагорном, которого считал наследником из обесчещенного рода.

Дэнетор был первым человеком, со времен последних Королей Гондора, кто мог использовать палантир. У Наместника была сильная воля, и он смог удержать контроль над Камнем Анора но не дал Саурону возможности смотреть через Камень Итиля. Цена за это была непомерно высокой, и Дэнетор постарел раньше времени. Саурон так и не смог сломить волю Наместника или совратить его, подобно Саруману, но всё равно манипулировал Дэнетором, подрывая его дух, показывая ему силу Барад-дура и убеждая в неминуемом поражении.

Во время Войны за Кольцо Дэнетор был повергнут в отчаяние и скорбь гибелью своего старшего, горячо любимого сына Боромира, что только усугублялось видениями неизбежного падения Гондора, которые показывал ему в палантире Саурон. Младший сын наместника Фарамир так и не смог заполнить пустоту в душе отца, и когда Фарамир был отравлен одним из Назгул, Дэнетор впал в отчаяние и более не покидал Белую башню, где сидел с телом умирающего сына и смотрел в палантир, пока армии Саурона жгли его город.

Несмотря на то, что Гендальфу и Пиппину удалось спасти Фарамира, которого Дэнетор пытался сжечь, считая, что раны сына смертельны, сам наместник окончательно потерял рассудок, и забрал факел у верного слуги , после чего взошёл на горящий костёр. Со смехом заявив, что ему ведома огромная численность вражеских войск и пусть даже сегодня люди выиграют Битву, война уже проиграна, Дэнетор сломал свой жезл наместника и бросил в огонь, после чего сгорел заживо с палантиром на груди.


#8 Исильдур


Когда-то Исильдур был одним из величайших королей Гондора, который непосредственно сыграл одну из ключевых ролей в истории Средиземья, так как своими действиями он и поспособствовал завязке всей дальнейшей истории. В последнем Союзе эльфов и людей Исильдур во главе своей армии вступил в бой с силами Темного Властелина Саурона. Саурон в тот момент еще способный принимать физическую форму, обладал Единым кольцом, дающим ему почти неограниченную власть. В той битве пало много людей, а также Король нолдор изгнанников Гил-Галад и Верховный Король Дунэдайн Элендиль, отец Исильдура, при этом меч Элендиля Нарсиль был сломан. Исилдур подхватил выпавший из руки отца сломанный меч, и обломком клинка сумел нанести удар по руке Тёмного властелина, отрубив палец, на котором было надето Кольцо. Телесная оболочка Саурона поддерживалась лишь магией Кольца и Владыка Мордора был повержен. Его дух был вынужден бежать прочь и с тех пор скрывался, ожидая возможности вновь принять зримый облик. А Единое Кольцо оказалось в руках наследника Исильдура. Элронд и Кирдан, напрасно убеждали Исильдура уничтожить Кольцо, бросив его в жерло вулкана Ородруин, где оно и было рождено когда-то.

Но никто, даже сам Саурон, не смог бы заставить себя уничтожить или выбросить Кольцо, именно в этом и была власть Кольца - соблазнять безграничным могуществом. Исильдур посчитал, что сможет использовать Кольцо во благо, оставив его в качестве родовой драгоценности Северного Королевства, однако позднее он понял, что был обманут.

Воля правителя была несгибаемой и Кольцо, хоть и терзало его разум, но не помешало Исильдуру сотворить еще немало великих дел, однако в начале Третьей эпохи, Исильдур был убит орками, его тело так и не было найдено, и Кольцо Всевластья на тот момент считалось утерянным.


#7 Элендиль


Элендиль был предводителем спасшихся Нуменорцев, верховным королем Гондора и Арнора, королем всех Дунедайн и наследником королевской династии Нуменора. Как и отец, Элендиль был предводителем Верных нуменорцев - тех, кто желал сохранения дружбы с Валар и эльфами, и не поддался влиянию Саурону, отказавшись последовать за королем Ар-Фаразоном, желавшим отправиться войной на Валинор. Элендилю удалось выжить в Низвержении Нуменора и отправиться с остальными Верными к берегам Средиземья, где они и основали Гондор и Арнор.

Когда Саурон начал атаку на Гондор, Элендиль заключил последний Союз эльфов и людей с эльфийским Верховным Королем и своим старым другом, Гил-галадом, для противостояния Темному Властелину. В долгой и жестокой битве войска Гиль-галада и Элендиля одержали победу, и они вместе вошли в Мордор, осадив Барад-Дур. Во время этой осады погиб один из сыновей Элендиля - Анарион. В конце концов Саурон вышел на поле боя, чтобы встретиться лицом к лицу с теми, кто посмел бросить ему вызов. Элендиль и его верный друг Гиль-галад сражались с Темным Властелином на склоне Роковой горы и одолели его, но сами неизбежно погибли в том бою, а меч Элендиля, Нарсиль, был сломан, однако сын Элендиля Исильдур отомстил за отца и брата, отрубив Саурону палец, на котором и было надето Кольцо Всевластия.


#6 Фарамир


Младший брат прославленного героя Гондора Боромира, он жил в тени своего брата даже после его смерти. Фарамиру так и не удалось стать достойным наследником для своего отца Дэнетора, последнего наместника Гондора, он тем не менее пытался завоевать уважение и любовь отца, даже вступив в неравное противостояние с отрядом Саурона, возглавляемым одним из Назгул, которое Фарамир едва пережил.

Впервые Фарамир появляется в повествовании, когда встречает Фродо и Сэма, и понимает, что это те самые хоббиты, о которых был его пророческий сон, тем не менее, когда он узнает, что спутников было еще семеро, включая его брата Боромира, а Фродо несет легендарное Кольцо, которое так страстно желает заполучить его отец, Фарамир не поддается соблазну Кольца и помогает хоббитам укрыться в тайном убежище. Прекрасно понимая, что отец не похвалит его за такое решение, все же Фарамир отпускает Фродо и Сэма, снабдив их провизией и водой, и предупреждает об опасностях, поджидающих их на пути.

"Ты можешь не бояться. Я не возьму эту вещь, я не нагнусь за ней, даже если она будет лежать на дороге. Если бы Минас Тирит рушился и один я мог его спасти, я остерёгся бы применять оружие Чёрного Властелина ради славы. Такой славы мне не надо, знай это, Фродо, сын Дрого."

Фарамир, не искал славы, предпочитая находиться в тени, сражался за Гондор и свой народ с отрядами следопытов.

Позже, Фарамир будет смертельно ранен во время отступления из Осгилиата, и чуть было не погибает от рук собственного отца, который в охватившем его безумии намеревался сжечь его и себя в усыпальнице предков.

Однако Фарамир все же выжил, а после, в Палатах Врачевания встретил раненую Эовин, принцессу Рохана, которая и стала его женой после окончания войны.


#5 Эовин


Эовин - племянница короля Рохана Теодена, с детства была прекрасной наездницей и хорошо владела мечом. Девушка рано потеряла родителей и осталась жить со своим дядей. Много лет она провела, заботясь о Теодене, который под влиянием Сарумана становился все слабее и безвольнее. После же разоблачения Гендальфом Гримы, и возвращении рассудка и силы воли к Королю, Эовин противится его желанию оставить племянницу в тылу, с женщинами и детьми. Девушка переодевается мужчиной, и отправляется с войсками на поле боя. Несмотря на смятение и панику, царившие на Пеленнорских полях, Эовин бесстрашно бросается на защиту короля и вступает в бой с самым ужасным слугой Саурона - Ангмарским Королем-чародеем, которого ей удается сразить, исполнив пророчество о том, что ни один смертный муж не способен одолеть Короля Чародея.

Эовин с первого взгляда прониклась симпатией к Арагорну, но его сердце принадлежало другой. Впрочем, после победы над войсками Мордора, в госпитале Эовин встречает раненого сына наместника Гондора, Фарамира, с которым она впоследствии свяжет свою судьбу и станет княгиней Итилиэна.


#4 Боромир


Великий полководец Гондора, Боромир был первенцем Дэнетора и его горячо любимым сыном. Несмотря на то, что отец всячески выделял его в сравнении с Фарамиром, между братьями никогда не было вражды и Боромир всегда защищал и поддерживал младшего брата. В ночь после битвы за Осгилиат, Боромиру и его брату одновременно приснился один и тот же сон, в котором они услышали непонятное пророчество о вновь откованном в Имладрисе Сломанном Мече Элендила, Нарсиль и о Проклятии Исильдура, которое должен будет взять на себя «полурослик». Боромир по настоянию отца отправляется в Ривенделл, чтобы разгадать пророчество. Еще на совете в Ривенделле, Боромир пытался настоять на том, что Кольцо стоит использовать против Саурона, чтобы сокрушить Темного Властелина с минимальными потерями, однако его предложение не получило поддержки.

Боромир в составе Братства Кольца сопровождал Фродо на пути в Мордор, мужественно защищая спутников, все же Боромир был одним из лучших воинов Средиземья. Однако, силе Кольца удалось захватить его разум и Боромир попытался отобрать Кольцо у Фродо, в надежде использовать его для возрождения своего, некогда великого народа.

Боромир осознал весь ужас произошедшей ситуации, когда пелена спала с его глаз. После этого Фродо решил, что для группы безопаснее быть подальше от Кольца, и сбежал от сопровождающих, чтобы дальше добираться до Мордора в одиночку. На отряд героев нападают орки, и терзаемый чувством вины, Боромир отважно защищает хоббитов Мерри и Пиппина от атаки, но враг слишком превосходит количеством, и Боромир спасает хоббитов, задерживая орков, но сам получает смертельные ранения. Боромир единственный из всего Братства Кольца, кто борется с могуществом Кольца и поддается этому влиянию, а затем героически погибает. Перед тем как умереть, он рассказывает о случившемся между ним и Фродо подоспевшему Арагорну и умирает со словами о раскаянии.


#3 Теоден


Хотя Теоден впервые предстает перед нами как дряхлый и слабый старик, его ум и тело отравлены вкрадчивыми речами Гримы, но оказывается, что это всего лишь чары, с помощью которых Саруман захватил контроль над разумом Короля. Как только заклинание и подлый советник Грима были раскрыты Гендальфом, к Теодену возвращается былая мощь и он вновь принимает облик могущественного и гордого короля своего народа.

Несмотря на давнюю холодную войну с Гондором, Теоден откликнулся на зов о помощи и исполнил Клятву Эорла, выступив на помощь осажденному войсками Мордора Гондору. В решающий момент, конница рохириммов разбила кольцо осады вокруг Минас Тирит и сокрушила силы орков Саурона. Теоден участвовал в битве на Пеленнорских полях, вдохновляя своих воинов, однако потерпел неудачу в схватке с Королем Чародеем, который с помощью своей магии поразил верного коня Теодена. Единственной, кто оказалась поблизости и отомстила за короля была его племянница, Эовин, заслонившая Теодена от неминуемой смерти. Теоден был еще жив и успел попрощаться с Мерри, и передать свое благословение Эомеру, новому правителю Рохана.


#2 Эомер


Эомер был доблестным воином и опытным следопытом, который впоследствии стал великим Королём. Он всегда оставался безгранично верен своему дяде королю Теодену, несмотря на все старания Гримы Гнилоуста. На начало событий Войны Кольца, Эомер вместе со своей кавалерией патрулировал периметр королевства для защиты от орков, которые становились все смелее по мере роста сил Саурона.

Вопреки приказам одурманенного Короля, который посчитал глупостью преследовать замеченный отряд орков, Эомер поступил по-своему и настиг и напал на отряд орков, который по счастливой случайности должен был доставить плененных Мерри и Пиппина Саруману. Хоббитам удалось бежать, а Эомеру уничтожить врага. Позже, его конница встречает оставшуюся часть братства Кольца, во главе с Арагорном, идущих по следу хоббитов. По закону Рохана Эомер не имел права пропустить трёх странников без разрешения Короля, но он позволил путникам продолжить путь. Более того он отдал им коней двух своих погибших всадников, и попросил оправдать его доверие и вернуть их в конюшни Эдораса.

Безусловно, такой самовольный поступок не мог остаться незамеченным и Эомер был отстранен от командования и заключен под стражу, под видом предателя. Там он и оставался до момента пока Гендальф не развенчал чары, наложенные на Короля.

В сражении на Пеленнорских полях Эомер принял командование конницей после гибели Теодена и пошел атакой на юг, где и соединился с войском Арагорна. После окончания Войны, Эомер повторил клятву Эорла, скрепляющую союз Гондора и Рохана и принял корону, став правителем гордых рохирримов.


#1 Арагорн


Арагорн - последний вождь Дунедайн и прямой потомок Исилдура, последнего Верховного Короля Арнора и Гондора. Когда отец погиб от рук орков, мальчика отвезли в убежище владыки эльфов Элронда. Еще в детстве, мать Арагорна взяла клятву с Элронда никому не рассказывать о происхождении Арагорна, так как она опасалась, что его могут убить, узнав, что он наследник королевского рода. Сам же Арагорн узнал о своем настоящем имени и истории рода лишь в 20 лет, и пожелал уйти в тень и вернулся на север, к остаткам своего народа дунедайн. Арагорн немало путешествовал, служил королю Рохана и наместнику Гондора, был любим и уважаем правителями эльфов и людей. Гэндальф называл Арагорна величайшим следопытом и охотником этой эпохи мира.

Арагорн был известен под именем Странник в окрестностях Шира, за которым он приглядывал со своими следопытами, по совету своего друга Гэндальфа, обеспокоенного состоянием Бильбо, который на тот момент владел Кольцом. Волшебное кольцо можно было уничтожить, только сбросив в жерло Ордоруина в Мордоре. Туда и отправился Фродо в компании Братства Кольца, к которому и присоединился Арагорн. На счету Арагорна немало подвигов, совершенных ради достижения общей цели. Он был великим воином и командиром, после битвы при Пеленнорских Полях Эомер и Имрахиль отзывались о нём, что вместе с ним можно остаться невредимым, даже находясь в самой гуще сражения. Однако одним из самых запоминающихся решений будущего короля было его путешествие к Тропам Мертвых. Арагорн призвал армию мертвых встать на защиту Гондора, отправиться в последний бой, в обмен на клятву снять с них проклятие и позволить обрести обещанный покой. Ибо только он, Элессар - наследник великого Короля Гондора Исильдура мог это сделать. Мертвецы вняли Арагорну и последовали за ним, подняли свои мечи и напали на корабли корсаров стоящих в порту Пеларгира. С помощью армии мертвых, Арагорну удалось прорвать блокаду Гондора и посчитав клятву выполненной, Арагорн отпустил призраков.

После уничтожения кольца и окончания Эпохи, как и было предначертано, Арагорн, потомок древнего короля взошел на престол и женился на дочери Элронда Арвен, которая предпочла счастливый брак с возлюбленным вечной жизни.

Показать полностью
5

Топ 10 аддонов для прокачки в WoW Classic

#10 Immersion Classic


Аддон Immersion существует и для актуальной версии игры. Он отображает внутриигровые диалоги в виде удобных списков с кнопками, позволяет быстрее взаимодействовать с персонажами, выдающими задания, и выбирать награды. Аддон не является незаменимым и предназначается скорее для любителей эстетики, поэтому я поставил его на десятое место. Но лично мне аддон Immersion очень нравится, и я был рад увидеть его в классике.


#9 Real Mob Health


В WoW Classic игроки не могут видеть объемы здоровья монстров по умолчанию, не говоря уже о присутствующих на цели эффектах и произносимых ею заклинаниях. Аддон Real Mob Health отображает предполагаемый объем здоровья цели, но только после того, как вы убьете хотя бы одного монстра того же типа. Я не знаю точно, как именно работает этот аддон. Скорее всего, он считывает информацию о нанесенном уроне и выдает значение в зависимости от уровня следующей цели.

Для тех, кому хочется иметь как можно больше информации о целях, существует еще один аддон, который называется Classic Cast Bars. Он показывает полосу прогресса, когда враждебная цель читает заклинание. Это нужно для того, чтобы вовремя прерывать вражеские заклинания.


#8 BagFreeSpaceCounter


Это очень простой аддон, который показывает количество оставшихся свободных слотов в сумке. Информация о состоянии сумки упрощает прокачку и позволяет заранее планировать походы к торговцу для продажи барахла.

Кстати, в классике цена предмета в сумке по умолчанию не отображается. Ели вы хотите оценивать предметы, не бегая к торговцам, вам придется поставить еще один аддон, Better Vendor Price, . Он отображает цену как для одного предмета, так и для имеющейся в сумке пачки. К этой же категории относится аддон ItemTooltipProfessionIcons, который показывает, в какой профессии используется тот или иной предмет.


#7 What’s Training?


Этот аддон добавляет еще одну вкладку в книгу заклинаний. Из этой вкладки игрок может узнать, какие способности доступны для изучения и на каком уровне (обычно эту информацию приходится смотреть в Интернете). Аддон также показывает стоимость обучения – одним словом, он чрезвычайно полезен при прокачке и позволяет сэкономить время на путешествиях к тренеру.

#6 WeaponSwingTimer

Аддон WeaponSwingTimer поначалу кажется немного навязчивым, но его можно корректно настроить. Аддон особенно хорош, если вы играете охотником и качаетесь до 10 уровня без группы. Аддон показывает время, оставшееся до следующей автоатаки, а для охотников – еще и время, которое отводится на автоматический выстрел (грубо говоря, сколько времени персонаж должен стоять на месте, чтобы выстрелить). WeaponSwingTimer упрощает убийство монстров при прокачке, так как охотники наносят большую часть урона автоатаками дальнего боя. Таймер работает и для атак ближнего боя, но, как мне кажется, для них он не так важен.


#5 XToLevel Classic


Этот аддон представляет собой дополнительную панель, которая отображается в левом верхнем углу экрана и отслеживает количество опыта, необходимого для получения следующего уровня, с указанием действий, которые требуется предпринять, чтобы получить этот опыт. Например, если вы качаетесь на монстрах, аддон подскажет вам, сколько монстров нужно убить, чтобы получить уровень, а если выполняете задания, то подсчитает примерное количество заданий. Информация о монстрах отображается не только в левом верхнем углу экрана, но и в подсказке, которая появляется при наведении курсором на цель. Информация о заданиях есть только на главной панели.


#4 SimpleMap


В WoW Classic есть только один режим карты, полноэкранный, что бывает очень неудобно, если вы пытаетесь рассматривать карту на ходу. Аддон SimpleMap сворачивает карту в окно и экономит игрокам драгоценные секунды.

Существует еще один аддон, упрощающий работу с картой. Он называется MapFader и делает карту полупрозрачной, если на нее не наведен курсор мыши. MapFader хорошо сочетается с SimpleMap, и я рекомендую ставить эти аддоны вместе.

#3 ClassicAuraDurations

Стандартный интерфейс WoW Classic не отображает продолжительность действия отрицательных эффектов на цель, а аддон ClassicAuraDurations исправляет этот недостаток. ClassicAuraDurations хорошо сочетается с другим аддоном, OmniCC, который отображает значения в режиме реального времени (в виде таймера).


#2 Questie


Этот аддон показывает, в какую локацию вам следует отправиться, чтобы выполнить то или иное задание, кого там убить, что собрать и так далее. Кроме того, Questie добавляет информацию о нужных для задания монстрах во всплывающие подсказки – в точности так, как это делает встроенная система заданий из актуальной версии игры. У меня есть и другие аддоны для заданий, но Questie я не удаляю, потому что мне нравится, как он отображает информацию на карте и в подсказках. Отличной альтернативой Questie является аддон ClassicCodex.


#1 Quartz


Это мой любимый аддон для WoW Classic. Он добавляет в стандартный интерфейс дополнительные панели, демонстрирующие прогресс чтения заклинаний и прочих подобных действий (например, сбора трав или предметов для заданий). Больше всего мне нравится то, что аддон, в отличие от стандартного интерфейса, показывает, сколько времени занимает то или иное действие. Например, если я пытаюсь собрать траву, я точно знаю, что это отнимет у меня пять секунд. Согласитесь, информация важная. В Quartz также есть таймер автоатак, но он работает только для атак ближнего боя, поэтому если вы играете охотником, вам все равно понадобится WeaponSwingTimer. Если же вы играете персонажем ближнего боя, функциональности Quartz будет достаточно.


Все эти аддоны можно скачать тут: https://www.allmmorpg.ru/wow-classic-gajdy/addony-dlya-wow-c...

Показать полностью
2

10 лучших комбинаций класс / раса в WoW Classic

В WoW Classic расовые способности не отличаются великолепным балансом и приносят одним классам гораздо больше пользы, чем другим. В этом ролике я расскажу вам о самых удачных комбинациях расы и класса. Речь пойдет в основном о PvE, но я обязательно упомяну и о PvP.


#10 Нежить-разбойник, жрец, маг или чернокнижник


Эти комбинации присутствуют в списке только потому, что они дают игроку преимущество в PvP. PvP-система в WoW Classic работает странно: в ней есть только поля боя и сражения в открытом мире, но нет рейтинговых боев. В большинстве случаев игроки просто встречаются в разных точках Азерота, находясь при этом в неравных условиях, а самый эффективный способ убить группу противников сводится к применению АоЕ-заклинаний.


Выбор лучшей расы для PvP субъективен, поэтому я озвучу общепринятую точку зрения в этом пункте и далее не буду вдаваться в детали.


Итак, одной из лучших PvP-способностей в игре является Воля Отрекшихся, которая принадлежит нежити. Оригинальная версия Воли Отрекшихся была невероятно сильна. Она работала пассивно и давала полную неуязвимость к эффектам подчинения, страха и сна. В одном из первых патчей классики механика немного изменилась, способность стала активной и давала неуязвимость всего на 20 сек., а также избавляла от всех перечисленных эффектов контроля при использовании. Эта версия также была очень сильна, поэтому ее вскоре ослабили повторно, сократив время действия неуязвимости до 5 сек. Именно в таком виде Воля Отрекшихся присутствует в WoW Classic. Нельзя сказать, что она стала бесполезной, так как аксессуары в этой версии игры избавляют от контроля лишь выборочно, то есть действуют далеко не на всех эффекты. Страх же используется повсеместно, и лишняя защита от него не помешает. Воинов нет в списке выгодных классов для нежити, так как у них есть Ярость берсерка, однако воинам тоже выгодно быть нежитью, особенно в PvP, где способов избавления от контроля много не бывает.


#9 Таурен-воин (танк)


Если вы играете за Орду и хотите стать PvE-танком, время от времени поигрывая в PvP, выберите воина. В этом случае у вас будет «врожденная» защита от страха в форме Ярости берсерка. Ну а поскольку Ярость берсерка с успехом заменит собой Волю Отрекшихся, вы сможете выбрать себе другую расу – например, таурена с Громовой поступью. Громовая поступь оглушает всех ближайших противников на 2 сек. В PvP Громовая поступь эффективна против персонажей ближнего боя. В PvE таурены-танки обладают еще одним преимуществом в виде увеличенного запаса здоровья от Закалки (+5%), а танкам всегда требуется как можно больше здоровья. Впрочем, у тауренов-воинов есть достойные конкуренты, о которых я расскажу далее (именно поэтому таурены-воины находятся лишь на девятом месте списка). Тем не менее, вы можете выбрать эту комбинацию расы и класса, если она вам нравится.


#8 Тролль-шаман


Из всех трех рас, которым доступны шаманы, самой выгодной являются тролли, так как у них есть Боевое исступление. Боевое исступление ускоряет чтение заклинаний минимум на 10% примерно на 10 секунд. Максимальный бонус равняется 25% (при условии, что уровень здоровья персонажа достаточно низок). В WoW Classic шаманы – это прежде всего лекари, а тролль – это единственная раса, которая дает сколь-нибудь значимое преимущество лекарю. И все же, тролль-шаман – это далеко не самая выгодная комбинация расы и класса в игре, а потому давайте продолжим наш список.


#7 Тролль-охотник


Из всех рас, которым доступны охотники, только у орков и троллей есть расовые способности, влияющие на исходящий урон. Расовая способность орков Властность повышает урон от питомца на 5%. В то же время, самой эффективной рейдовой специализацией для охотника является «Стрельба», поэтому способность особой роли не играет.


Расовая способность орков Кровавое неистовство влияет только на атаки ближнего боя, а потому орка следует выбирать только в том случае, если вы хотите играть в специализации «Выживание». Для специализации «Стрельба» лучше всего подходят троллю с Боевым исступлением, которое увеличивает скорость атаки на 10-25% и действует 10 сек. Под действием Боевого исступления охотник быстрее применяет Прицельный выстрел, поэтому в целом расовая способность троллей дает большую прибавку к исходящему урону, чем Властность орков, особенно если вам удается совмещать с ней другие кулдауны.


Игроки за Альянс чаще всего выбирают для охотников расу ночных эльфов – преимущественно потому, что эльфы обладают самым высоким базовым показателем ловкости, а у остальных рас охотников из Альянса нет способностей, повышающих исходящий урон. Вторым по величине базовым показателем ловкости обладают тролли, что дает им дополнительное преимущество. У дворфов есть бонус к навыку владения оружием, однако для оружия дальнего боя навык владения не так важен, как для оружия ближнего боя. Если вам удастся получить бонус +15 ед. к навыку владения оружием, вы повысите вероятность попадания выстрелом по цели на 1%, то есть для того, чтобы расовые бонусы троллей и дворфов работали, персонажу нужно набрать еще 10 дополнительных ед. навыка владения оружием. Сделать это непросто (скорее всего, невозможно, так как предметы, повышающие навык владения оружием, в игре встречаются нечасто), так что тролли выигрывают у остальных рас по всем параметрам.


#6 Гном-чернокнижник


У гномов есть расовая способность, которая называется Пытливый ум. Она повышает показатель интеллекта на 5%. В WoW Classic интеллект увеличивает максимальный запас маны и дает бонус к рейтингу критического удара заклинаниями, но не повышает силу заклинаний, как в актуальной версии игры. Бонусы к мане и критическому удару, несомненно, тоже полезны, так что интеллект очень важен для чернокнижников. Именно поэтому лучшей расой для чернокнижника является гном – он имеет преимущество над остальными расами без Пытливого ума. Лучшей расой для чернокнижника из Орды является орк. Благодаря расовой способности Властность питомцы орков-чернокнижников наносят на 5% больше урона. По сути, чернокнижникам эта способность приносит еще меньше пользы, чем охотникам, но других достойных вариантов у Орды нет. К слову, у гномов также есть расовая способность Мастер побега, избавляющая от замедлений, а их модель является одной из самых маленьких в игре. Следовательно, гномов труднее взять в цель, что дает им преимущество в PvP. А еще гномы специализируются на инженерном деле, одной из самых сильных и популярных профессий в WoW Classic.


#5 Гном-маг


Гномы-маги обладают тем же преимуществом, что и гномы-чернокнижники, Пытливым умом, повышающим показатель интеллекта на 5%. Если вы хотите играть заклинателем и вольны выбирать фракцию, обязательно возьмите гнома (мага или чернокнижника). Не забывайте, что у гномов также есть способности Мастер побега и Специализация на инженерном деле. Если вы будете участвовать в PvP-боях, вам будут часто встречаться гномы-маги. Несмотря на то, что в WoW Classic Мастер побега не срабатывает мгновенно, это все-таки очень хорошая расовая способность. Магам из Орды гномы, естественно, недоступны. Лучшим выбором для них станет тролль с Боевым исступлением, которое позволяет произносить заклинания быстрее.


#4 Человек-разбойник


Расовая способность людей под названием Внимательность позволяет в течение 20 сек. обнаруживать незаметные цели и выигрывать дуэли против других разбойников, отслеживая их перемещение. Также у людей есть способность Дипломатия, ускоряющая прокачку репутации с различными фракциями на 10% (тех фракций в WoW Classic немало).


Тем не менее, люди-разбойники занимают четвертое место нашего списка не из-за Внимательности и дипломатии, а из-за Специализаций на мечах и ударном оружии. Эти специализации повышают навыки владения одноручным и двуручным оружием названных типов на 5 ед., и в отличие от специализаций охотников, эти навыки относятся к оружию ближнего боя, а потому очень важны. Дело в том, что противники в WoW Classic не могут парировать атаки дальнего боя и уклоняться от них, а сами выстрелы не могут наносить скользящие удары. Удары в ближнем бою могут быть скользящими, а противники могут парировать атаки в ближнем бою и уклоняться от них. В бою с целью уровня босса (в WoW Classic – 63) скользящие удары составляют примерно 40% всех атак, наносят 70% от обычного урона и не могут быть критическими. Каждое очко навыка сверх максимального (300) увеличивает урон от скользящего удара на 3%, то есть бонус +5 ед. к навыку владения оружием увеличивает урон от скользящих ударов в сумме на 15%. В результате скользящие удары наносят 85% от обычного урона (вместо 70%). Прибавка в 15% урона от скользящих ударов повышает суммарный урон от автоатак примерно на 6% , а автоатаки составляют большую часть урона, исходящего от разбойника. Таким образом, можно с уверенностью сказать, что расовые способности людей увеличивают суммарный урон разбойника минимум на 3%. В боях с целями 62 уровня и ниже бонус увеличивается (в случае с элитными монстрами 62 уровня, которые обычно появляются в боях с боссами в качестве прислужников, бонус к урону от автоатак равняется 10,5%).


Проще говоря, навыки владения оружием ближнего боя очень важны, а значит, люди имеют огромное преимущество по сравнению с другими расами, так как у них есть сразу две специализации. Для разбойников в WoW Classic одноручные мечи являются предпочтительным оружием, большая часть их урона исходит от автоатак, а значит, раса людей является для них приоритетной. Именно поэтому люди-разбойники занимают четвертое место в нашем списке.


#3 Орк-воин (боец)


У орков также есть специализация на оружии – Специализация на владении топорами, повышающая навык владения одноручными и двуручными топорами на 5 ед. Орк-воин с топором в руках наносит цели уровня боссов (63) лишних 6% урона автоатаками (по сравнению с воинами других рас) и лишних 10,5% урона целям 62 уровня. Вдобавок у орков есть Кровавое неистовство, которое действует 25 сек. и повышает силу атаки в ближнем бою на 25%. Это неплохой эффект для бойца, однако он уменьшает объемы входящего исцеления на 50%, и с ним нужно обращаться осторожно. Орки-танки редко пользуются Кровавым неистовством, так как им требуется все доступное исцеление. Для бойцов этот эффект не так вреден, но в некоторых случаях от Кровавого неистовства действительно лучше отказаться.


Также у орков есть расовая способность Твердость, которая снижает вероятность получения эффектов оглушения на 25%. Она приносит огромную пользу в PvP, особенно в боях с разбойниками, которые полагаются на оглушения.


В совокупности же благодаря Специализации на владении топорами, Кровавому неистовству и Твердости орки считаются лучшей расой для воина-бойца из Орды. К слову, орки могут быть и танками, так как дополнительный урон от одноручного топора помогает им поддерживать нужный уровень угрозы.


#2 Человек-воин (боец или танк)


Как вы уже наверняка заметили, я часто упоминаю воинов, и это неспроста. Воины есть у каждой расы, а значит, для них существует больше комбинаций раса/класс, чем для других классов. Люди-воины обладают теми же преимуществами, что и люди-разбойники, то есть у них есть бонусы к навыку владения оружием. В большинстве своем воины носят одноручное оружие в каждой руке, и люди могут свободнее выбирать его тип (в отличие от орков, которые ограничены лишь топорами). В списке лучшего оружия в игре полно одноручных мечей, что дает людям еще одно преимущество перед орками.


Как я уже говорил, навык владения оружием важен и для танков. Воины-танки из числа людей также могут выбирать оружие себе по вкусу (мечи или молоты), наносить больше урона и поддерживать уровень угрозы.


Если же вы хотите, чтобы у вашего воина-танка были защитные расовые способности, выберите дворфа. У дворфов есть Каменная форма, избавляющая от эффектов кровотечения, ядов и болезней, а также снижает получаемый физический урон на 10%. Эффект действует 8 сек. и приносит танкам огромную пользу.

У ночных эльфов также есть защитная расовая способность, Расторопность. Она повышает показатель уклонения на 1%.


Тем не менее, с точки зрения суммарной эффективности дворфы и эльфы уступают людям – просто потому, что у них нет бонусов к навыку владения оружием. Эти бонусы чрезвычайно важны для любого персонажа ближнего боя, и люди-воины могли бы занять первое место списка, если бы не…


#1 Дворфы-жрецы


Помимо обычных расовых способностей, у жрецов есть расово-классовые способности. Например, жрецы-дворфы владеют Защитой от страха. Это активная способность с кулдауном 30 сек., которая накладывается на цель и предотвращает следующий эффект страха. Это ситуационная, но очень полезная способность. В отличие от других перечисленных выше способностей, Защита от страха выгодна далеко не в каждом бою, но в подходящих обстоятельствах она может переломить ход сражения. Против некоторых боссов (например, Ониксии) Защита от страха работает так хорошо, что лидеры берут в рейд совсем неодетых дворфов-жрецов только для того, чтобы они пользовались своими расовыми способностями. Защита от страха есть только у Альянса, и она приносит пользу всему рейду, а потому считается, что осваивать рейдовых боссов за Альянс в WoW Classic немного проще, чем за Орду. Только представьте себе – одна расовая способность дает преимущество целой фракции, а это, я вам скажу, достижение.


Но одной Защитой от страха способности дворфов-жрецов не ограничиваются. Как и у других представителей этой расы, у них есть Каменная форма, которая активно используется в PvP и некоторых рейдах. А еще у них есть Молитва отчаяния – еще одна расово-классовая способность для мгновенного самоисцеления, которая используется в критических ситуациях. В актуальной версии игры аналог Молитвы исцеления есть у всех жрецов-лекарей, но в WoW Classic способность доступна только людям и дворфам. У каждого жреца в WoW Classic есть две классовые способности, одна из которых является общей с другой расой. Например, у дворфов есть Защита от страха и Молитва отчаяния, но последняя доступна еще и людям.


Вообще, Молитва отчаяния – это очень сильная способность, несмотря на большой кулдаун (целых 10 минут). Вообще все сильные способности в WoW Classic обладают огромными кулдаунами, но это их практически не портит.

Показать полностью
427

Саурон - история главного злодея Средиземья

Саурон, на мой взгляд - один из величайших злодеев всех времен, его тщательно проработанный Толкином образ прочно занял свое место в сердцах ценителей качественного фентези.

Саурон известен под разными именами, в серии произведений Толкина, например во "Властелине колец" он зовется Темным властелином или просто Врагом, в речах других Майар - Гортхауром Жестоким или Ненавидимым ужасом, а в "Хоббите" - Некромантом.

Согласно легендам, Эру Илуватар, Верховный создатель, вдохнул жизнь в духов, для того, чтобы они создали известный нам мир. Сильнейшие из них назывались Валар, а те, что послабее, стали помощниками, именовавшимися Майар.


Саурона в те времена звали Майроном Восхитительным. Однако эльфы позднее дали Майрону новое имя, и звали его между собой Сауроном, что в переводе с эльфийского означает Отвратительный. Многие майар со временем сменили свои имена на новые - например, Саруман раньше носил имя Курумо, а Гэндальф был известен как Олорин.


Изначально, Саурон был одним из первых Майар, перешедших на сторону Мелькора. До своего, так называемого падения, Саурон был мастером под руководством Вала-Искусника, Аулэ, Саурон также долгое время был шпионом Мелькора среди Валар, главнокомандующим гарнизоном Ангбанд и наместником Темного Властелина в его твердыне. Кстати, другое имя Саурона, которое он принял сам, когда был в Эрегионе, Аулэндил означает "посвящённый Аулэ". Аулэ был великим кузнецом и ремесленником, а Саурон первоначально был одним из его Майар. Надо полагать, он многому научился у своего наставника Аулэ. Как и у всех изначальных духов, поначалу видимого обличья у него не было, но когда развитие материи достигло определенного предела, Саурон также мог избрать себе облик и поначалу мог свободно его менять, что он и делал.

Вопреки воле Моргота, Саурон мечтал не о разрушении мира, а о его покорении, в его характере всегда проявлялась страсть к упорядочиванию. Саурон, в отличие от Мелькора, никогда не хотел уничтожения Арды - он был не против её существования, но при условии, что правителем будет он, Саурон. Саурон не был изначально на стороне зла, он выбрал этот путь осознанно и стал последователем Моргота потому что увидел в нем невероятную мощь и стремление к порядку, именно то, что сам Саурон все время искал, но не мог найти ни в одном из других Валар, однако для Саурона не укрылось и стремление Моргота к уничтожению всего живого.

Кто-то возможно скажет что Саурон в итоге предал своего повелителя, однако я считаю, что он с самого начала не был приверженцем всех его идей, Саурон страстно желал править всеми народами, населявшими средиземье, и к слову, помогая Морготу в его замыслах, он проявился не как покорный раб, а как преданный последователь, чем и смог добиться столь высокого положения и стать правой рукой Моргота.


До падения Мелькора он верно служил повелителю, а после под светлой маской пришел к эльфам, предложил им свои знания и со временем снискал их доверие и преданность. Не всегда Саурон шел к своей цели путем грубой силы, чаще он использовал хитрость, чтобы завоевать доверие целых народов.


Эльфы, находясь в неведении относительно истинных планов Саурона, выковали для Саурона три кольца власти, но, в последний момент, когда они поняли, кем он является на самом деле, отказались делать последнее – Кольцо Всевластия. В Роковой Горе в тайне от других, Саурон сам выковал последнее Кольцо, после чего и стал именоваться Властелином Колец.


Но даже после того, как Саурон стал обладателем Кольца Всевластия, он продолжал служить своему господину, Мелькору, верой и правдой, добывая для него информацию. Когда же Моргот был повержен, Саурон усиливал свое влияние и постепенно, во Второй эпохе стал вторым Темным Властелином, и вознамерился поработить эльфов, людей и гномов.


Саурон до того успешно притворялся верным слугой Валар, при этом информируя Моргота обо всех их планах, что когда Валар поселились на Алмарене, а Мелькор через какое-то время обрушил свой гнев на них, и уничтожил остров, то и тогда Валар, утратившие бдительность, не догадались о предательстве Саурона.


Пока Моргот ещё правил, Саурон не искал собственного величия, желая триумфа Мелькора, которого вначале боготворил. Саурон был хладнокровнее эксцентричного Моргота, он достигал целей, изначально задуманных Мелькором, которые его господин не смог завершить в яростной нетерпеливости.


В истории становления Темного господина огромную роль сыграли события, произошедшие в 465 году, и известные поклонникам под названием “Песни о Берене и Лютиен”. Когда Берен, вместе с Финродом Фелагундом, королем-эльфом из Нарготронда, чтобы добиться разрешения на брак со своей возлюбленной эльфийкой Лютиен отправился в Ангбанд за Сильмариллем, он и его спутники приняли облик орков, чтобы незамеченными пробраться через земли Саурона, однако их маскировка вскоре была раскрыта и отряд предстал перед Сауроном.


Финрод и Берен пытались обмануть Саурона, назвавшись орками Дунгалефом и Неребом (т.е. Фелагундом и Береном, если прочесть их имена с конца), которые после вылазки возвращаются к Морготу. Саурон, подозревавший предателей с самого начала, расспросил их о Нарготронде и был удивлен, когда узнал, что они так много знают о том, что происходит в городе. Когда же Саурон упомянул о Лютиэн, Берен нахмурился и тем дал повод для еще больших подозрений. Тогда Саурон приказал им повторить свои клятвы, чего ни один человек или эльф не могли сделать по доброй воле. И тут Саурон окончательно укрепился в своих подозрениях и запел магическую песнь о срывании покровов, разоблачении и предательстве. Тогда Финрод вступил в поединок с Сауроном на песнях силы, но Саурон одолел эльфийского короля в битве магических песен, Берен и его спутники были брошены в яму, и время от времени к ним спускался оборотень и пожирал одного из спутников, впрочем, Берена и Финрода он не трогал. Ни один из приближенных не выдал истинной цели похода в опасные земли , и в последний раз, когда оборотень спустился уже за Береном, Финрод разорвал оковы и набросился на волколака, чтобы защитить друга. Эльфийский король, верный своей клятве, данной отцу Берена, Барахиру, получил смертельные раны и казалось, погиб.


В то же время, на остров прибыли Лютиен и пес Хуан, разумное существо, обладающее даром речи. Саурон знал о их приближении и послал волколаков схватить Лютиен, однако Хуану удалось убить всех волколаков, участвовавших в погоне, включая их вождя Драуглуина. Саурон обернулся чудовищным волком и лично вышел на бой с Хуаном. Валинорский пес в ужасе отскочил, однако магия Лютиен дала Хуану несколько секунд преимущества, что и сыграло против замешкавшегося Саурона. Хуан вцепился в горло противника, и как бы Саурон не менял облик, он не мог избавиться от смертельной хватки.


Лютиен была не столь жестока и предложила выбор Саурону - передать ей власть над крепостью или лишиться тела, с позором вернувшись к Морготу бесплотным духом. Саурон принял предложение эльфийки и Хуан отпустил его, после чего Саурон улетел, обратившись в летучую мышь-вампира.


Когда рухнул ТангорОдрим и Мелькор был низвергнут, Саурон отрёкся от своих злых деяний и вновь принял прекрасный облик и обратился к Эонвэ с раскаянием. Однако Эонвэ не имел права судить Майар, подобного себе. Саурон должен был вернуться в Аман и ждать решения Валар. Однако, не желая быть униженным и до конца времён прислуживать Валар, Саурон бежал, не дожидаясь суда и надолго затаился в Средиземье.


Саурон вновь появился в Средиземье в середине второй эпохи. Восстановив силы, он стал распространять свое влияние в Средиземье, и тех, кто без сопротивления принимал его правление, он щедро вознаграждал. В начале Второй эпохи Саурон действовал в добрых побуждениях, восстанавливая разорённое Средиземье. Однако служение Морготу оставило в нём слишком глубокий след и Саурон вернулся ко злу, жаждя абсолютной власти. К 1000 году второй эпохи, Саурон выбрал своей твердыней Мордор и начал строительство крепости Барад-Дур, которое было завершено только спустя 600 лет.


Из всех народов, Саурон более всего желал привлечь на свою сторону эльфов, которые обладали огромным могуществом, нежели люди. Мастер Перевоплощений и обмана, Саурон принял облик светлого Майар, и под именем Аннатар, "Владыка Даров" - он являлся к эльфам, называя себя посланцем Валар, и говорил, что прислан в Средиземье, чтобы помочь эльфам восстановить разрушенное и сделать все также, как было в Валиноре.


Таким образом, Саурону удалось наладить отношения с эльфийскими кузнецами Эрегиона. Однако, далеко не все Эльфы доверяли ему, особенно: Галадриэль,Элронд и Гиль-галад, верховный король Нолдор, но к ним никто не прислушивался. Потому в Линдон Саурона так и не пустили, но другие эльфы с удовольствием прислушивались к советам Саурона, в стремлении улучшить свое искусство. Нолдор Эрегиона были одержимы мыслью “об угасании” мира, они желали как и прежде наслаждаться благоденствием Средиземья, сделать мир вокруг вечно молодым и прекрасным, как это было в Валиноре, также, они желали совершенствовать свое мастерство и создавать более великие творения, так что они только обрадовались появлению некого Аннатара, предлагающего им свои знания.


Саурон во всем направлял эльфов, жадных до новых знаний и благодаря его обучению, кузнецы Эрегиона превзошли все свои бывшие творения, тогда и появилась идея создать Кольца Власти. Келебримбор, владыка Эрегиона не был совращен Сауроном, он лишь обманывался и принимал Саурона за того, кем тот себя называл. Когда Саурон работал с эльфийскими кузнецами Эрегиона, он называл себя Артано, что значит "Великий Кузнец".


Келембримбор с кузнецами эльфами сделали девятнадцать Колец Власти, Три эльфийских кольца, самых могущественных среди прочих выковал сам Келембримбор, а семь гномьих и девять людских эльфы создали вместе с Сауроном. Эти кольца не добавляли никаких качеств , они лишь усиливали те качества, которыми уже обладали их владельцы, так, к примеру с помощью кольца умный человек становился великим мудрецом, сильные телом могли стать великими воинами, а те же, кого более всего манил блеск золота обретали богатство.

Саурон отправился в Мордор, и в огне Ородруина выковал Единое Кольцо, наделив его частью своей души Майара, которому подчинялись остальные 19 колец. С помощью него, Саурон смог бы читать мысли владельцев остальных колец, и управлять ими. Однако у кольца была и обратная сторона могущества - в случае его уничтожения Саурон потерял бы почти всю свою силу. Келембримбор восстал против Саурона как только узнал о его замыслах и обратился к Галадриель за помощью.


С помощью кольца, Саурон начал войну с эльфами и завоевал большую часть земель к западу от Андуина. Девять колец, предназначенных для людских правителей, развратили своих владельцев и они превратились в назгулов - самых сильных слуг Саурона. Три эльфийских кольца были скрыты от Саурона. Владыка не рассчитывал на то, что эльфы смогут почувствовать его влияние, однако, когда Саурон надел Единое Кольцо, эльфам стали известны его замыслы и они сняли свои кольца.


Саурону удалось захватить власть над большинством людей Средиземья на востоке и юге, сила Саурона росла так же быстро, как и гордыня, он провозгласил себя Королём Людей и Правителем Земли.


Однако, против Саурона выступил последний король Нуменора Ар-Фаразон, которого не устраивал тот факт, что Саурон станет единовластным правителем людей. Нуменорец прибыл в Средиземье, но саурон опередил его и сдался в плен, внушив королю Ар-Фаразону, что он раскаивается. Саурон понимал, что силой оружия ему не победить и решил прибегнуть к такой хитрости. Покорность пленника вызывала доверие к нему, и Саурон отправился в Нуменор вместе с Ар-Фаразоном. Кольцо по-прежнему было при нем, и через три года он склонил Короля к поклонению тьме и Мелькору, а сам из пленника превратился в советника.Тогда Саурон взял имя Тар-Майрон(Прекрасный король) и сеял хаос в умах людей, внушая им, будто в мире есть еще множество богатейших земель, которые нужно лишь завоевать,По его словам, Мелькор мог дать своим слугам новые миры и могущество.


Вскоре многие нуменорцы, во главе со своим королем стали исповедовать ложную религию, веру в Мелькора, желая избавиться от смерти. Позже, под влиянием иллюзий Саурона было сожжено Белое Древо, символ королевства Гондор, а в Арменелосе был построен храм поклонения Мелькору, где приносились человеческие жертвы.

Впрочем, считаю вставить небольшую ремарку, что


Белое Древо Нимлот, что когда-то подарили эльфы Тол-Эрессеа и с которым была связана судьба Рода Элроса, все же не было стерто из истории полностью, принц Исильдур, узнав в планах срубить дерево, ночью изменил облик и тайно проник в строго охраняемый королевский сад Арменелоса, где сорвал один из плодов дерева. Поднялась тревога, охрана попыталась схватить Исильдура, но тот сумел отбиться и ускользнуть не узнанным.


Исильдур успел как раз вовремя, так как после этого происшествия Белое Древо было срублено и сожжено по приказу Ар-Фаразона. В Роменне, добытый Исильдуром плод был посажен в землю Амандилем и весной дал росток.


Саурон настраивал людей друг против друга и лишь немногочисленные Верные не повелись на лживые обещания и остались верны Валар.


С другой стороны Саурон обучил нуменорцев многому, благодаря ему люди научились делать дальнобойное оружие и железные корабли, то есть благотворное влияние Саурона все же было.


Позже Ар-Фаразон почувствовал приближение смерти и Саурон внушил ему, что запрет на посещение Валинора людьми - всего лишь вымысел Валар, чтобы не делиться бессмертием . И тогда Король начал готовиться к войне, не обращая внимания на знамения, которые посылали ему валар, пытаясь предупредить о ложности избранного им пути. Одним из предупреждений была молния, ударившая в купол храма Мелькора, когда Саурон находился на вершине купола. После этого случая Саурона нарекли богом, так как он выжил и остался невредим.

Саурон заявил, что этим знамением владыки Валинора сами объявили войну и король Ар-Фаразон убежденный в правоте своего советника уплыл в Бессмертные земли, а затем стал жертвой потопа, вернувшись к берегам Средиземья. Нуменорский флот был уничтожен, так же как и сам остров, и хотя тело Саурона кануло в бездну, его дух вернулся в Средиземье. Лишь нуменорцам Элендилю, Исильдуру и Анариону удалось спастись.


Позже,Саурону удалось восстановить свою телесную оболочку, но из-за того, что он вложил основную часть своих сил в Единое кольцо, он больше не мог менять облик и становиться столь же прекрасным, чтобы внушать доверие людям. Тем временем, власть Гиль-галада распространилась вплоть до границ Зеленолесья, приближаясь к Мордору. Также, до Саурона донеслись слухи, что уцелевшие нуменорцы во главе с Элендилем основали новые королевства: Арнор и Гондор.


В 3429 году, Саурон, накопивший военную мощь, напал на Гондор и захватил Минас Итиль. Однако Анарион, брат Исильдура, правителя Гондора смог сдержать натиск легионов Мордора и не позволил Саурону захватить Осгилиат, столицу Гондора. Элендиль, отец Исильдура и Анариона заключил союз с Гиль-Галадом и в 3434 году войска так называемого Последнего союза людей и эльфов выступили на Мордор. Саурон пытался остановить их и отправил навстречу огромное количество отрядов орков, чтобы помешать их проходу через Мглистые горы, но орки не смогли противостоять основным силам Гиль-Галада и Исильдура.

Силы Союза уничтожили армии Саурона в битве на равнине Дагорлад, и армии людей и эльфов прорвались в Мордор и осадили твердыню Саурона Барад-Дур на долгих семь лет. Позднее, в 3441 году кольцо осады сомкнулось настолько, что Саурону пришлось лично выступить против Элендиля и Гиль-Галада на склонах Роковой горы. Темному Властелину удалось убить их, но он и сам оказался повержен. Исильдур, сын Элендиля отсек палец с кольцом от тела Саурона и в тот же миг, тело Саурона развоплотилось, а дух скрылся. Потеря кольца сильно ослабила Саурона, следующую тысячу лет он провел в форме бесплотного духа, так и не обретя свое тело.

Исильдур оставил Единое Кольцо себе, в память о жертве, которую принесли его отец и брат, но спустя несколько лет Исильдур погиб, а кольцо долгое время считалось утерянным. Он считал, что сможет использовать кольцо во благо и отказался уничтожить его, но Единое кольцо может подчинить себе только тот, кто обладает гораздо более сильной волей.


И все же дух Саурона уцелел вместе с кольцом, и спустя некоторое время великий Враг вновь ожил, обретя физическое воплощение. Валар послали в Средиземье Майар, среди которых были Саруман и Гэндальф. Им помогала владычица Лотлориэна – Галадриэль. Количество орков неустанно росло, мирные города вымирали от болезней, и великая чума добивала тех, кто держался из последних сил. Чума, насланная Сауроном, оставила границы Мордора без охраны и слуги Саурона стали постепенно возвращаться туда.


Примерно в 1050 году Третьей Эпохи, Саурон создал себе твердыню Дол Гулдур, на холме Амон Ланк, тень от замка падала на весь лес и он стал называться Лихолесьем. Саурон в то время стал известен как Некромант.


С 2060 года мощь Дол Гулдура стала возрастать и многие стали опасаться, что Саурон все же вернулся и обрел телесный облик. Собраные воинства Мордора захватили Минас Итиль и он стал известен как Минас Моргул.


В 2063 году Гендальф Серый пришел в Дол Гулдур, но Саурон не был достаточно силен и, не желая быть замеченным или вступать в поединок, отступил на восток, после чего наступил так называемый Бдительный мир.


В 2850 году, Гендальф, так и не оставивший своих подозрений возвращается в Дол Гулдур и понимает, что Некромант и есть Саурон. Спустя год Гендальфу удается созвать Белый совет, где он пытался призвать союзников к немедленной атаке на твердыню Темного Властелина, однако глава совета маг Саруман опровергает доводы Гендальфа и совет ничего не предпринимает.

Однако, немного позже, Саурон открыто заявил о себе и стал восстанавливать Барад-Дур, и если поначалу Саурон намеревался, как только восстановит свою мощь, напасть на Лориэн и Ривенделл и вернуть себе земли Ангмара и северные перевалы, то впоследствии он замыслил собрать воедино все Кольца и начал искать сведения о Едином кольце, а также о наследниках Исильдура.


Спустя 90 лет, в 2941 году - Гэндальф наконец-то убедил Белый Совет напасть на Дол Гулдур. На этот момент Саурон вернулся в Мордор и закончил реконструкцию Барад-дура, которые подготавливали для него Назгулы в ожидании своего господина в течении многих лет.

Примерно с этих событий и начинаются события знаменитой трилогии фильмов Властелин Колец, известные как Война Кольца.


После выхода фильма "Властелин Колец" укрепилось мнение, что Саурон представлял из себя Око. Однако, изучение оригинальных текстов говорит о том, что материальная оболочка у него ко времени Войны за Кольцо все же присутствовала.


Достаточно сложно дать оценку такому персонажу, как Саурон, но все же, я склонен полагать, что он был отлично проработанной личностью, и виртуозным мастером как в обращении с народами Средиземья, так и в создании величайших магических артефактов. В достижении своих целей он демонстрировал огромное упорство и мастерство. И да, пускай Саурон и предал Валар и питал к ним жуткую ненависть, зато Морготу он был безупречно предан до самого конца, вплоть до его изгнания за пределы мира, хоть и во многом был не согласен. Саурон стоически принимал выпавшие на его судьбу несчастья и поражения, которых, к слову, было немало, терпеливо противостоял ударам судьбы и продолжал наращивать мощь своих войск, так, что со временем во всем Средиземье не осталось сил, способных противостоять ему в открытой борьбе.

Показать полностью
4

Топ 10 самых странных оружий в WoW Classic

#10 Распылитель из черного железа

У этого двуручного молота был поистине уникальный эффект – при нанесении ударов он мог оглушить противника на целых 8 секунд. Это было самое долгое оглушение в игре, доступное игроку (по крайней мере, в классике, в некоторых других дополнениях Удар по почкам разбойников длился целых 10 секунд). Так что Распылитель из черного железа был бы очень и очень хорош… если бы его эффект работал. Возможно, я немного утрирую, но факт остается фактом – оглушение срабатывало с отвратительно низким шансом. В бою продолжительностью около пяти минут его можно было увидеть всего один раз, поэтому оружие считалось в каком-то смысле бесполезным. Если бы Распылитель оглушал противников почаще, персонажи могли бы менять его на другое оружие и устранять беззащитные цели с невероятной скоростью.


#9 Живодер Вентурона

Живодер Вентурона – это кинжал, который использовался в качестве ножа для снятия шкур. Это был очень популярный нож - он повышал навык профессии на 10 единиц и в сочетании с чарами для перчаток позволял снимать шкуры с боссов. В частности, для добычи чешуи Ониксии игроку требовался навык 315, а чешуя требовалась для изготовления плаща, незаменимого при прохождении Логова Крыла Тьмы. Позже в игре появился аналогичный Живодеру Вентурона меч, Зульский тесак из Зул’Гуруба. Он обладал тем же эффектом, то есть позволял снимать шкуры с боссов, и предназначался для персонажей, у которых отсутствовал навык владения кинжалами. Живодер Вентурона уступал Зульскому тесаку с точки зрения уровня и урона, но все же был очень востребован.


#8 Опустошитель

Этот двуручный топор добывался в Монастыре Алого Ордена и обладал уникальным, но странным эффектом. При нанесении ударов противнику он с некоторой вероятностью вводил персонажа в состояние, имитировавшее Вихрь клинков. Персонаж вращался вокруг своей оси и наносил урон противникам в небольшом радиусе от себя, но, в отличие от Вихря клинков, не мог при этом передвигаться. Топор приносил пользу в боях с неподвижными целями (то есть в PvE) и наносил приличный урон (для своего уровня). К тому же, от вихря срабатывали многие полезные классовые эффекты. Несмотря на это, многие игроки, в том числе и максимального уровня, охотились за Опустошителем исключительно ради визуальной составляющей. В дополнении Mists of Pandaria топор исчез из игры, так что если вы хотите им завладеть, придется дождаться открытия классических серверов.


#7 Адонис, Жнец душ

Этот уникальный одноручный легендарный меч обладал великолепными характеристиками и наносил сильный урон, однако существовал в течение 10 минут реального времени (что, в общем-то, справедливо). Меч можно было получить в процессе выполнения заданий на легендарный посох для заклинателей, Атиеш, в одном из которых игрок должен был сразиться с одноименным демоном. В какой-то момент демон ронял один из своих клинков, а игрок мог подобрать оружие и использовать его против владельца. На тот момент Адонис был уникален еще и тем, что считался сотворенным оружием. Аналогичным свойством обладал только небезызвестный Молот мастерства, однако тот существовал целый час (вместо 10 минут).


#6 Убийственный удар

Убийственный удар – это двуручный меч, который при попадании с некоторой вероятностью «наносил цели смертельную рану». Разумеется, это описание не стоит воспринимать буквально. На самом деле оно означало, что цель с некоторой вероятностью получала дополнительный урон, но не погибала мгновенно. Эффект срабатывал независимо от уровня здоровья цели, а не только на фазе казни.

Да, разработчикам определенно стоило бы пересмотреть формулировку – например, скопировать ее у Крушителя Джеклик, который, по сути, работал точно так же, как и Убийственный удар. Смотрите, на Крушителе значилось, что при попадании он наносит цели лишний урон. Формулировка про «смертельную рану», вероятно, предназначалась для усиления ролевого компонента игры и присутствовала в описании многих мечей и топоров, которые наносили цели дополнительный урон.

А еще в игре была Разящая алебарда, которая, согласно описанию, «обезглавливала» цель при ближней атаке… но опять-таки не убивала ее, а лишь наносила дополнительный урон. Похоже, тот, кто это писал, не знал значения слова «обезглавить». Особенностью Разящей алебарды было то, что ее эффект мог срабатывать рекурсивно, подобно Неистовству ветра шаманов. В результате алебарда наносила неплохой урон, но механика работала недолго. Вероятно, разработчики сочли рекурсию ошибочной и запретили ее… а вот исправлять невразумительное описание почему-то не стали.


#5 Гидротрость

Этот посох можно было добыть в Гномрегане. В своей оригинальной версии Гидротрость повышала сопротивление магии льда и давала возможность дышать под водой. Гидротрость являлась оружием, а потому ее можно было надеть в бою, чтобы сбросить таймер дыхания, а затем переключиться на обычное оружие и продолжить бой. Одним словом, это был очень полезный предмет, который заслуживал места в сумке и значительно облегчал жизнь в редких, но крайне неудобных ситуациях – например, при выполнении подводных заданий. Такие ситуации случались далеко не каждый день, но если все же случались, владельцы Гидротрости несказанно радовались собственной бережливости.


#4 Ослепительный длинный меч

Ослепительный длинный меч при нанесении ударов цели с некоторой вероятностью ослаблял ее броню на 100 единиц. Вероятно, с его помощью разработчики тестировали механику пробивания брони до того, как эта характеристика полноценно появилась в игре. Эффект действовал в течение 30 секунд и не позволял цели войти в состояние незаметности или невидимости, то есть фактически являлся аналогом Волшебного огня и прекрасно работал в PvP против друидов и разбойников. К сожалению, в классике Ослепительный длинный меч считался оружием для правой руки, и его нельзя было взять в левую руку ради эффекта, как делали многие классы. А еще меч падал со случайных монстров примерно 40 уровня, и его было нелегко добыть. Впрочем, у Ослепительного длинного меча был аналог, Фантомный клинок, с той лишь разницей, что эффект клинка действовал 20 секунд вместо 30. Фантомный клинок также предназначался для правой руки. В дополнении Burning Crusade оба меча превратились в одноручное оружие, и игроки начали пользоваться ими охотнее. Разумеется, для максимального уровня урон был ничтожным, поэтому мечи были в ходу у твинков 30-40 уровня.


#3 Тайфун

Этот двуручный меч повышал показатель парирования на 1% и наверняка пользовался бы огромной популярностью у рыцарей смерти, но они появились в игре лишь два дополнения спустя. В классической версии танками были в основном воины… да что уж там, только воины! Такие танки носили одноручное оружие со щитом, а двуручные мечи были им без надобности. Парирование же было и до сих пор является чисто танковской характеристикой, а бойцы предпочитали бонусы к урону, так что им Тайфун тоже не нравился. Это оружие использовалось только в PvP, да и то не всегда.

В игре был и другой меч с похожими проблемами. Звался от Клинком стража. Клинок давал бонусы к броне и защите, но при этом был двуручным, а классы, которые могли носить двуручные мечи, не интересовались танковскими характеристиками. Я подозреваю, что такие предметы предназначались для прокачки, а в этом деле лишняя защита никому и никогда не мешала.

И да, если вам интересно, друидам, которые в то время от оружия нужны были одни лишь характеристики, Клинок стража тоже был ни к чему. Во-первых, друиды не могли носить двуручные мечи, а во-вторых, они в принципе не умели парировать атаки в облике медведя.


#2 Суль’траз Каратель

Этот двуручный меч при ударе с некоторой вероятностью накладывал на противника отрицательный эффект и эффект периодического урона продолжительностью 15 секунд. Но главная особенность Суль’траза заключалась в том, что его можно было собрать из двух других мечей - Джанг'траза и Санг'траза, которые добывались с двух разных боссов из Зул’Фаррака. Насколько я знаю, Суль’траз был единственным в своем роде – в том смысле, что для его изготовления не требовалось брать задание или изучать профессию. Нужно было лишь пойти в подземелье, убить боссов и забрать с них нужные предметы - Джанг'траз Охранитель и Санг'траз Отражатель. Джанг'траз обладал активным эффектом, который работал только при наличии в сумке Санг'траза. Другие материалы и навыки для создания Суль’траза не требовались. В последующих дополнениях аналогов этого меча не было, если не считать так называемые «трансформеры» (оружие, которое меняет свойства по щелчку правой кнопкой мыши).


#1 Ручной пробойник толпы

Ручной пробойник толпы обладал великолепным эффектом, который длился 30 секунд и повышал скорость атаки на 50%. У оружия был только один существенный недостаток – эффектом можно было воспользоваться три раза, после чего заряды заканчивались навсегда. Ручной пробойник толпы был одним из немногих предметов экипировки с ограниченным (невосполняемым) количеством зарядов. Без дополнительного эффекта он превращался в обычное оружие со статичными характеристиками. Тем не менее, пробойник падал с босса в низкоуровневом подземелье и с приличной вероятностью, поэтому персонажи максимального уровня могли фармить его, не напрягаясь. Именно этим и занимались ферал-друиды.

Как вы наверняка знаете, сервера WoW бывают не только официальными. На пиратских серверах люди годами играют в одну и ту же версию игры - досконально изучают все ее аспекты, а потом делятся знаниями с сообществом. Благодаря таким игрокам, к примеру, весь мир узнал, что ферал-друиды в своей классической версии могут выдавать конкурентоспособный урон, пользуясь Ручными пробойниками толпы. И это не шутка! Если вы посмотрите на рейтинги лучших друидов-бойцов из классики, вы увидите, что все они включают пробойники в стандартную ротацию в качестве расходуемых материалов.

Почему именно друиды? Все просто. В отличие от других классов, друиды получали выгоду от первичных и вторичных характеристик, полностью игнорируя такой показатель, как урон от оружия. Иными словами, для них показатель урон не влиял на силу атак в ближнем бою. Воспользовавшись пробойником, который повышал скорость атаки на 50% (что, смею заметить, довольно странно), друид получал столь мощную прибавку к урону, что никакие вторичные характеристики не могли ее перекрыть. Все остальные персонажи ближнего боя теряли при использовании низкоуровневого оружия слишком много характеристик, и никакой бонус к скорости атаки не мог компенсировать эти потери. Менять оружие в бою они тоже не могли – как только персонаж снимал с себя пробойник, полезный эффект рассеивался. А вот друиды могли пользоваться уникальным оружием даже на максимальном уровне.

Ручной пробойник толпы по-прежнему присутствует в игре. В дополнении Burning Crusade разработчики убрали с него заряды и уменьшили бонус к скорости, поэтому друиды с полными сумками пробойников остались в прошлом (ну, и на пиратских серверах, разумеется).

Показать полностью
-32

Ведьмак - разбор первого официального трейлера сериала от Netflix

Наконец-то мы дождались первого трейлера сериала Ведьмак от Нетфликс. В этом видео я хочу разобрать основные моменты, показанные в трейлере, и немного углубиться в каноничную историю мира ведьмака.


Как уже точно известно, повествование начнется с событий книги “Меч предназначения”, а именно, мы увидим, как все начиналось - первую встречу Цири и Геральта. Как многие уже обратили внимание, сериальная Цири выглядит несколько старше, чем ее персонаж представлен в книгах и играх. Мы уже наблюдали подобное в Игре Престолов, в которой детских персонажей специально сделали старше, так как актеры соответствующие по возрасту вряд ли смогли бы показать достойный уровень актерской игры, да и события саги, пожалуй излишне жестоки для слишком юных актеров.


Итак, на вступительных кадрах мы видим Геральта, идущего по улицам какого-то города, настороженные жители молчаливо провожают его взглядом. На фоне в это время кто-то произносит фразу: «Я помню истории о Ведьмаках». Как я уже упоминал в прошлом видео, события сериала затронут и историю, рассказанную в повести “Меньшее зло”, когда ведьмак жестоко расправился с бандой разбойников на ярмарочной площади на глазах у всех жителей города , после чего и получил прозвище “Мясник из Блавикена”. Скорее всего, эти кадры как раз относятся к данной истории.


Также в трейлере присутствует кадр, в котором Трисс спрашивает Геральта о том, в чем же заключается смысл жизни ведьмака - убийства чудовищ и получение за них платы и ничего более? Геральт, в окровавленных бинтах, скорее всего, после боя со стрыгой отвечает ей, что «большего и не нужно».


Я думаю, что этот диалог состоялся именно для того, чтобы показать зрителю, что ведьмаки не бездушные существа и для них тоже свойственны чувства и ответственность за сделанный выбор. К тому же, центральной сюжетной линией как раз будет история взаимоотношений Геральта и Цири, которая и является ребенком Предназначением, и именно с судьбой этой девочки и связан весь дальнейший путь ведьмака. Ведьмаки, как известно бесплодны и не заводят семей, их ремесло в принципе не подразумевает формирование каких-либо привязанностей и отношений. Так что история Геральта и Цири сама по себе уникальна и призвана показать зрителям, что самые крепкие узы не всегда семейные.


Цири - дитя Старшей Крови, ребенок, с самого своего рождения обладающий невероятной силой, которой впрочем она совершенно не умеет пользоваться и контролировать - пока за ее обучение не берутся одни из лучших чародеек - Трисс и Йеннифэр. После сцены с Геральтом, мы слышим фразу «эльфы были первыми волшебниками континента…» и на экране появляются судя по всему дриады, встреча Цири с которыми по сюжету произошла в самом начале истории. Сразу отмечу, что да, внешность дриад от Нетфликс разительно отличается от книжного описания - в оригинале, к примеру, предводительница дриад Эитне описывается как прекрасная женщина с волосами цвета расплавленного серебра. Но каст сериала вообще оставляет много вопросов, так что почему бы дриадам в данной адаптации и не быть смуглыми.


В книгах Цири впервые встречается с Геральтом именно в Брокилоне, но ещё до визита к Эитне. Позднее же, девушке предстоял непростой выбор - остаться с дриадами, которые к слову не хотели ее отпускать, или последовать за Геральтом.


Также в трейлере, мы увидели сцены с армией Нильфгаарда, все в тех же сморщенных доспехах, и судя по всему, в событиях первого сезона будет уделено большое внимание завоеванию Цинтры. Кстати, в сериале судя по всему будет впервые подробно рассказана эта история, в книгах Геральт узнал об уничтожении Цинтры от Лютика.


Примерно на 35 секунде мы видим Цири, идущую по заснеженному полю, а в следующем кадре горящие гербы с изображением льва — знаком Цинтры.


Вообще, мне показалось, что для одного только сезона, создатели захватили слишком много событий, которые просто нереально освятить в восьми эпизодах. К тому же, временной отрезок достаточно большой и слишком разрозненный. К примеру, события с обучением Йеннифер у Тиссаи де Врие, которые будут присутствовать в сериале произошли лет за 80 до рождения Цири. Скорее всего эту историю значительно урежут и она будет присутствовать в качестве флэшбеков самой Йен. Девушка родилась,мягко скажем не особо симпатичной и так как перспективы выдать ее замуж не было, родители определили Йеннифер в ученицы к чародеям. В ходе обучения, Йен избавилась от своих физических недостатков с помощью магии и стала той притягательной саркастичной дамой, которую мы знаем по книгам и играм.


Также в трейлере присутствует Трисс, хотя многие и не поняли, что это была она, ее роль, во всяком случае в первом сезоне, думаю, будет незначительной, в принципе как и в книгах. В игре этому персонажу отвели гораздо больше времени, однако каноничная книжная Трисс все же была именно подругой Йеннифер, а не Геральта. Ей отведена достаточно важная роль второго плана, но романтическим отношениям с Геральтом в книгах уделен минимум внимания. Но, к слову, один из кадров трейлера не оставляет сомнений, что так называемую битву на Содденском холме, после которой Трисс чуть не погибла и приобрела огромные шрамы, мы также увидим, хотя и неизвестно насколько развернуто.


Я думаю, что сценаристы Ведьмака захватили такой обширный пласт событий, чтобы, грубо говоря, понравиться как можно большей аудитории. А если точнее, то неподготовленному зрителю достаточно сложно будет воспринять многогранные образы главных героев, без объяснения по какой причине они стали именно такими. История Цири и Геральта, если ее начать непосредственно со встречи в Брокилонском лесу, будет попросту вырванной из контекста. Мир Ведьмака - это целая вселенная и при самом большом желании ее невозможно уместить в рамки линейного повествования. Но, это мы узнаем уже в декабре, как создатели справились с изложением сюжета, а сейчас же вернемся к трейлеру.


А именно, к событиям хорошо знакомым поклонникам вселенной Ведьмака - битве Геральта со стрыгой или принцессой Аддой. Принцесса Адда была плодом кровосмесительной связи молодого короля Темерии Фольтеста и его сестры, а ведьмак взялся за определенную награду избавить ее от проклятья, и по возможности оставить в живых. Сцены, в которых Геральт раскручивает цепь и кадр с окровавленной лапой явно относятся к этим событиям. К слову, этот эпизод также достаточно показателен для раскрытия личности Геральта и его ведьмачьего кодекса. По ходу повествования нам еще не раз укажут на то, что ведьмаки не машины для убийств, и разумных существ они предпочитают не убивать. Позже, мы видим сцену, в которой ведьмак берёт деньги за работу. В книгах, как и кстати в игре, перед битвой со стрыгой было уделено большое значение подготовке, где ведьмак подбирает необходимые эликсиры и подробно описывается, как меняется его физическая форма. В сериале создатели не обошли эти детали стороной и уже в самом трейлере мы наблюдаем метаморфозы глаз Геральта.

После еще одного кадра с Цири в окружении дриад, мы видим девушку посреди огромной пустыни, на горизонте возвышается величественное дерево причудливой формы. Все это напоминает мне события, описанные Сапковским в четвертой книге “Час презрения”, где Цири попала в пустыню Корат, в которой она чудом выжила.


Это действительно крайне интересная и динамичная история, но дело в том, что эти события произошли спустя как минимум шесть-семь лет от предполагаемого начала, и за это время произошло столько событий, что хватило бы на пару-тройку сезонов. Впрочем, мы уже говорили о том, что создатели уж очень много событий решили запихнуть в один сезон, а может быть эта сцена иллюстрирует что-то другое, например одно из видений Цири, которые мучали ее во сне. Хотя, они не были столь прекрасными как на этом кадре.


В целом, меня еще удивило, что достаточно обширная часть трейлера была посвящена обучению Йеннифер и ее преображению. Ранее нам уже показали остров Танедд,на котором расположена школа магии Аретуза, где и происходило обучение Йен под руководством Тиссаи де Врие. К слову, в книгах эта сюжетная линия не освещалась столь подробно. Лорен Хиссрич, шоураннер сериала прокомментировала такое внимание к деталям жизни чародейки:


Книги рассказывают о продолжительных событиях, но кое-что пропускают — например, о важных моментах в жизни Йеннифер мы узнаем лишь во флэшбеках. В сериале мы покажем их в реальном времени. Мы не адаптируем видеоигры, это адаптация книжного источника.»

Также она отметила, что в сериале, точно так же как и в книгах, и в игровой саге, нет «черного» и «белого» - нет очевидного зрителю антагониста.

«Это не секрет. У нас нет явного злодея. Один из наших любимых книжных моментов — это наличие разных оттенков серого. Персонажи, которые тебе нравились в начале, могут оказаться совсем другими в конце. А те, кого ты ненавидел и считал злом, в конце оказываются движимы понятной и человечной мотивацией.»


Сложно удержаться от ассоциаций с уже известным нам миром Игры Престолов, где данная идея была реализована просто мастерски, ну разве что кроме последнего сезона.

Вильгефорца нам пока не показали, а вот такого персонажа, как Истредд, незаурядного мага, который длительное время был любовником Йеннифер можно заметить в одной из сцен с чародейкой. Их с Геральтом и Йен связывает своеобразный любовный треугольник, и судя по всему данная сюжетная линия тоже будет присутствовать в сериале.

Также, судя по кадрам, мы увидим знакомство Геральта с Паветтой, матерью Цири, которое произошло незадолго до ее рождения, об этом недвусмысленно говорит появление в трейлере такого персонажа как Йож, который носит маску, в точности как описано в рассказе “Вопрос цены”.


Незнакомец в маске прервал торжество в честь помолвки Паветты, и заявил что много лет назад помог отцу Паветты и сейчас явился за обещанной наградой, то есть за принцессой. Королева Каланте конечно же выступает против исполнения странного обещания, в те времена женитьба носила сугубо политический характер, однако сама Паветта как оказалось уже знакома с Йожем и согласна выйти за него замуж. Как раз на одном из кадров нам и показали, как на пиру завязалась драка и принцесса впервые использует свои невероятные магические способности, буквально раскидывая людей вокруг себя.

Из событий этого эпизода вполне закономерно следуют кадры умирающей королевы Каланте, где она призывает свою внучку Цири отыскать Геральта, бегство принцессы из Цинтры, да, мне кажется момент с двумя всадниками в конце трейлера как раз об этом.


Когда же на экране события начинают мелькать с нарастающей скоростью, фоновая музыка усиливается - закадровый голос произносит - “Они пришли за ней”, недвусмысленно намекая, что ребенок Предназначение, обладающее такой невероятной силой - желанная добыча для многих. В частности для Нильфгаарда.


Пока не совсем понятно, к каким событиям относятся кадры с какого-то пиршества, где Йениффер подходит к Геральту в соблазнительной черной маске, может это в конце концов что-то новое и отличное от канона, так что я не буду строить догадок. Если у вас есть идеи на эту тему - поделитесь ими в комментариях.


И завершают трейлер не менее динамичная сцена с Йеннифер, которая кричит “Поторопись”, вероятно ведьмаку, в следующем кадре Геральт словно тянет к ней руку, хотя я предполагаю, что этим движением он чертит какой-то из знаков. Логично предположить, что это сюжетная арка, основанная на событиях “Последнего желания”, в которой героям пришлось объединиться чтобы противостоять джинну, который чуть не уничтожил целый город и угрожал другу ведьмака - Лютику. В целом, это важная история, которая многое проясняет в отношениях Геральта и Йеннифер, так что увидеть адаптацию этих событий будет вполне ожидаемо.

Также в заключительных кадрах мы видим некую чародейку, выпускающую молнию. Пока сложно предположить кто это, возможно кадр относится к битве чародеев на Содденском холме. А быть может, это наставница Йеннифер, демонстрирующая свою силу в стенах школы магии.


Ну и последней сценой из трейлера было появление какой-то магической твари, напоминающей паука, и Геральта, находящегося под действием эликсиров, судя по его бледному лицу и черным глазам, готового к схватке с чудовищем.


Странный монстр напоминает Кащея, которого Геральт встречает в игре, а также фигурирует в повести Дорога без возврата. Интересно, что в повести Сапковского Кащея убивает мать ведьмака Геральта, целительница Висенна, как раз вскоре после знакомства с его отцом. Висенна оказалась исключением из правил и в отличие от остальных чародеек, которые были бесплодны, смогла родить ребенка, которого оставила на воспитание ведьмаку Весемиру в Каэр Морхене, откуда и начался путь Геральта.


Насколько мне известно, Нетфликс остались крайне довольны отснятым материалом и сериал уже официально продлен на второй сезон точно, нам же остается терпеливо поджидать декабря. Мое мнение о сериале достаточно неоднозначное, но еще раз говорить о том, что канон, а то нет - уже не имеет смысла, в сети более чем достаточно обсуждений о излишней толерантности шоураннеров и странном касте актеров всех национальностей, я же считаю - почему нет? если итоговый результат окажется целостным и приятным для восприятия. Даже излишне мускулистый Генри Кавилл меня не слишком смущает. В конце концов, книжный сюжет ни для кого не является загадкой, так что создателям сложно ошибиться. Единственное чего я ожидаю от Ведьмака - это той фэнтезийной атмосферы, которую мы так ценим в книгах и игре, и мне очень хочется верить, что рассказанная история будет органичной и целостной, а не окажется скомканными обрывками огромной вселенной.

Показать полностью
20

Квесты в Ваниле - почему мы их до сих пор вспоминаем?

Всем привет! Процесс прокачки персонажа в классической версии WoW сильно отличался от современного. В прокачке и заключалась вся суть игры. Она занимала невероятно много времени, как и в других старых MMO. Сегодня я детально расскажу вам о механике квестов из классики, и вы поймете, что это было совсем не то, к чему мы привыкли.


Прежде всего, персонаж был слаб. Очень слаб – по крайней мере, первые десять уровней. Например, у разбойников вначале не было возможности носить оружие в двух руках одновременно. То есть  класс, известный сокрушительными атаками с двух рук, в начале пути получал всего одно оружие, и им был кинжал (навык владения другими типами оружия приобретался на 10 уровне). В классике (как, впрочем, и сейчас) кинжалы наносили сравнительно слабый урон за один удар, то есть были предназначены для серии слабых, но быстрых ударов. И все бы ничего, но основной способностью, доступной низкоуровневым разбойникам, был Коварный удар, который подразумевал наличие максимально медленного одноручного оружия в правой руке.


У начинающих охотников не было доступа к атакам дальнего боя. Их основной способностью был Удар ящера, который использовался в ближнем бою и наносил совсем немного урона. Стартовым оружием для охотников служил одноручный топор – в этом плане им повезло немного больше, чем разбойникам. До 10 уровня охотники сражались исключительно в ближнем бою, и их можно было легко перепутать с воинами. Автоматическая стрельба на ходу была добавлена в игру только в дополнении Cataclysm, а до того момента охотники, желавшие сражаться в движении, были вынуждены останавливаться после каждого шага, чтобы сделать выстрел. Впрочем, с появлением питомцев (на 10 уровне) жизнь заметно упрощалась.


Ну а теперь давайте посмотрим на сами квесты. В большинстве своем они сводились к массовому истреблению монстров того или иного типа с целью получения нужных предметов, которые падали с отвратительно низким шансом. Эта механика была призвана заставить игрока убивать как можно больше монстров и получать таким образом бо́льшую часть опыта для прокачки уровней. Если почитать гайды тех времен, можно обнаружить в них рекомендации убивать попавшихся под руку монстров на ходу, то есть на пути к очередной точке для выполнения квеста.


На сбор любых предметов уходило невероятно много времени. Иногда среди квестов, в которых требовалось уничтожить целую стаю каких-нибудь волков, чтобы собрать с них четыре жалких хвоста, попадались легкие и приятные задания, в которых требовалось что-нибудь собрать и куда-нибудь отнести. Тем не менее, почти все предметы для таких квестов после сбора их одним игроком исчезали и появлялись снова через определенный (довольно большой!) промежуток времени. Одни предметы находились в локациях, густо населенных монстрами, и чтобы к ним подобраться, нужно было устроить основательную зачистку местности. Другие предметы находились далеко друг от друга, и чтобы их собрать, приходилось побегать. Сам процесс сбора длился 5 секунд, это касалось не только квестовых предметов, но и трав с рудой – с той лишь разницей, что тут сбор мог закончиться неудачно без видимой на то причины. Сейчас же любой предмет в игре можно подобрать максимум за 2 секунды.


Взяв задание на сбор предметов или убийство монстров, игрок должен был внимательно прочесть текст, чтобы уяснить, куда именно ему предстоит идти и что сделать. Встроенных меток на карте или хотя бы подсказок, указывающих направление движения, в игре тогда не было, нужные предметы не подсвечивались, а на монстрах не было написано, какие предметы можно с них добыть.


Убивать монстров было непросто. Урон от персонажей и монстров не был сбалансирован, поэтому после 10 уровня начинался кромешный ад. На убийство одного обычного (не элитного!) монстра равного уровня уходило в среднем 20-30 секунд, сражение с двумя монстрами одновременно обычно заканчивалось смертью персонажа, если тот не пользовался кулдаунами или зельями. Сильные АоЕ-способности в классике были скорее исключением, чем правилом, поэтому далеко не все классы могли справиться с двумя или тремя монстрами, так что если к бою присоединялись дополнительные цели, многие благоразумно предпочитали бежать от них подальше.


Умение выцепить из группы противников одну-единственную цель считалось особым искусством. Почти все важные монстры передвигались группами и при неправильном обращении убивали игрока практически мгновенно. Особую опасность представляли монстры, воскресавшие после смерти в неожиданных местах – например, прямо рядом с игроком. Если квест отправлял игрока в пещеру или здание, на момент возвращения монстры на входе вновь воскресали, и их приходилось убивать повторно. Некоторые игроки предпочитали и вовсе не возвращаться обратно пешком – они телепортировались или погибали внутри и воскресали снаружи, чтобы сэкономить немного времени.


Механика боя тоже сильно отличалась от современной. Нынешние игроки давно забыли, что такое рейтинг меткости или мастерства, но в классике персонажи, сражавшиеся с помощью оружия, хорошо знали, что такое уклонение, парирование, блокировка и так далее. Все монстры умели блокировать удары, даже если у них не было щитов. А еще персонаж мог банально промахнуться по противнику. В ближнем бою промахи были частым явлением, особенно при прокачке, без доступа к экипировке с нужными характеристиками. Что же касается заклинаний, на них распространялись только промахи, блокирования и частичная невосприимчивость.

Поскольку персонажи были очень слабыми, любой новый предмет экипировки с улучшением воспринимался с восторгом. Игрок, нашедший сундук с кладом, считался везунчиком, потому что из такого сундука с большой долей вероятности можно было вытащить зеленый предмет. Вспомните, давно ли вы радовались «зеленке»? А в классике она считалась ценной добычей, особенно если характеристики были удачные.


Слабость персонажей заставляла игроков кооперироваться. Квесты на элитных боссов или сгруппированных монстров всегда выполнялись сообща – игроки не хотели в очередной раз умирать, а потому приглашали друг друга в группу и охотно принимали приглашения.

К слову о боссах, в типичном квесте из классики, как правило, требовалось убить несколько одинаковых монстров и одного именного босса, уровень которого намного превышал уровень всех остальных монстров в локации. Та же механика применялась и в подземельях, где боссы были выше по уровню, чем треш. И вот представьте, выполняете вы задание в стартовой локации, убиваете монстров 7-8 уровня, добираетесь до босса, а тот внезапно на пять уровней выше и убить его никак нельзя, потому что из-за большой разницы в уровнях он бьет очень сильно, а вы постоянно промахиваетесь. Обидно, да? В последующих дополнениях разработчики убрали эту механику, и правильно – в конце концов, сделать монстра посложнее можно и другими способами.


В классике не было автоматического сбора добычи. Чтобы собрать всю добычу с трупа монстра, нужно было щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, одновременно зажав клавишу Shift. Если игрок хотел собрать добычу с нескольких монстров, ему требовалось щелкнуть по каждому трупу в отдельности. В подсказках к предметам не отображалась их цена – чтобы узнать цену, нужно было обратиться к какому-нибудь торговцу. Это затрудняло выбор награды при завершении заданий, не говоря уже о вытряхивании мусора из сумок.


В классике игроки тратили на перемещение примерно половину всего игрового времени. Распорядители полетов не встречались на каждом шагу, только в самых крупных пунктах. В пределах одной локации игроки предпочитали передвигаться самостоятельно, пользуясь услугами распорядителей для перелетов в соседние локации или столицы. Путешествия с комфортом появились гораздо позже.


Персонажи, выдававшие задания, стояли далеко друг от друга и от тех мест, где их задания предлагалось выполнять. Набрать в городе квестов и сделать их за один забег (как сейчас) удавалось далеко не всегда. Как правило, по прибытию в город персонаж получал одно (в лучшем случае – два) задание, которое вело в конкретную точку, после чего NPC, принявший квест, посылал персонажа куда-нибудь еще.


Все персонажи передвигались очень медленно. Например, у жрецов вообще не было никаких ускорений, а разбойники могли пользоваться Спринтом раз в 5 минут. Первое транспортное средство можно было купить только на 40 уровне – при условии, что у игрока хватало на это денег. Тем, кто не успевал скопить нужную сумму, приходилось всегда и везде бегать пешком – медленно и на большие расстояния.


А еще игроки тратили примерно четверть игрового времени на то, чтобы поесть и попить. Все персонажи без конца ели и пили, потому что после убийства двух-трех или даже одного особо сильного монстра у них неизбежно заканчивались ресурсы. А еще все без исключения владели навыком первой помощи, потому что у большинства классов отсутствовали способности для самоисцеления, а ткань для изготовления бинтов добывалась без особых усилий – она падала с любых гуманоидов. У заклинателей без конца заканчивалась мана, и они расходовали фляги с водой в огромных количествах. Современные персонажи могут похвастаться высокой скоростью восполнения маны вне боя, и вода требуется разве что лекарям в высокоуровневых ключах.


Все эти трудности при прокачке, безусловно, влияли на внутриигровые ценности.

Во-первых, мир казался больше. Игроки не летали, а бегали по земле (на своих двоих!) и успевали оглядываться по сторонам.


Во-вторых, сила персонажа росла с каждым новым уровнем, и это хорошо ощущалось. Каждые два уровня игрок мог посетить классового тренера и обучиться новым способностям или повысить ранг существующих способностей. На каждом новом уровне (после десятого) персонаж получал очко талантов. Повышение ранга одной из основных способностей воодушевляло и заставляло бить врагов еще активнее. Скачки силы были резкими – после очередного обучения можно было убивать отдельных монстров, к примеру, за 20 секунд, а не за 30, как раньше. Новые очки талантов позволяли постепенно развивать персонажа в нужном направлении. Некоторые таланты усиливали исходящий урон вдвое или даже втрое. Отчасти это происходило потому, что в своей «базовой» версии персонажи были отвратительно слабыми, и любое улучшение можно было заметить невооруженным глазом.


И наконец, выбор класса действительно что-то значил! У каждого класса были уникальные особенности и способности, недоступные остальным. Например, у шаманов это были тотемы, а у чернокнижников и охотников – питомцы. Представители разных классов выполняли разные специфические задания, иногда слишком сложные или катастрофически затратные по времени, но с гарантированно полезной наградой - например, квест на водный тотем у шамана или квест на подводную форму у друида. Многие вспоминают эти квесты как страшный сон, но при этом нельзя не признать, что после их выполнения можно было ощутить особое удовлетворение…

Итак, если описывать квесты из классики вкратце, получится следующее.


Все монстры были сильными. Персонажи были слабыми. Что бы вы ни делали, на это нужно было потратить уйму времени. Бегать приходилось дальше и дольше. Новые уровни и таланты действительно усиливали персонажа и воспринимались как награда, а сам процесс прокачки напоминал восхождение к вершине из самых низов. Думаю, именно поэтому некоторые из нас вспоминают те времена с теплотой.


С тех пор игра сильно изменилась. В ней появились наследуемые предметы, улучшенное управление ресурсами, скалирование урона на низких уровнях и упрощенные способны добычи экипировки. Что и говорить – сегодня мы играем в совершенно другой WoW. Квесты в нем стали интереснее и адекватнее, выдающие их NPC располагаются куда удобнее. Транспорт можно использовать начиная с самого первого уровня, а бездумное убийство монстров давно уже не является единственным способом получения опыта. Мне кажется, игра стала лучше, но в то же время я не знаю, можно ли вообще сравнивать ее с классикой – слишком уж велики различия. Классика интересна по-своему… и, если честно, я скучаю по старой системе талантов и рангам заклинаний.


А вы что думаете? Можно ли сравнивать классическую версию WoW с той, что доступна сейчас? Или это все-таки разные игры?

Показать полностью
-14

Ведьмак от Netflix - разбор промо, актеры и сюжет

Премьера сериала Ведьмак от Netflix ожидается не ранее декабря 2019, однако поклонники саги о Геральте из Ривии уже взбудоражены теми немногими кадрами, попавшими в сеть. В первом сезоне сериала ожидается восемь эпизодов, и если Нетфликс не изменят своих традиций, то сериал будет выложен полностью, в отличие от небезызвестных нам сервисов, которые заставляют поклонников ждать неделю до выхода нового эпизода.


Создатели пока никак не комментируют слухи, что ориентировочно проект рассчитан на 4-5 сезонов, однако уже известно, что сериал был продлен на второй сезон, а какая-то часть уже готового материала будет переснята. Я не очень хочу предполагать с чем это может быть связано на самом деле, но есть информация, что первый каст оказался не слишком удачным и шоураннеры решили заменить актрису Милли Брейди, утвержденную на роль Ренфри- сорокопутки, которая должна фигурировать в пилотном эпизоде.


Peнфpи фигурируeт тoлькo в пepвом эпизoде «Ведьмaкa»; прeдпoлагаeтся, чтo в пилoтe зpитeлям расскажyт, кaк Геpaльт пoлучил прозвищe Mяcник из Блaвикeнa. Сама Милли и члeны съемочной группы «Bедьмaкa» никак нe кoмментиpуют слyxи o cмeнe актpисы. И по сути предположение основано на том,что Бpэйди yдaлилa из Инстаграм пocт, пocвященный учaстию в рабoтe нaд cериалoм, и отпиcалаcь oт члeнoв cъeмoчнoй грyппы.


Что касается предположительного сюжета сериала,я думаю, что в основу повествования лягут события Последнего желания и возможно Меча предназначения. Каждый из этих рассказов представляет собой фрагменты богатой приключениями жизни ведьмака Геральта, что по сути является небольшим приквелом основных событий, начинающихся в Каэр Морхене и обучения Цири у ведьмаков. Логично предположить, что пилотный эпизод призван познакомить читателей с внутренним миром персонажа: его жизненную позицию, принципы, его "рыцарский кодекс". Да и судя по возрасту актрисы, исполняющей роль Цири, и вообще факту присутствия Ренфри в сериале, которая фигурировала в самом начале истории, это вполне вероятно.

На самом деле, мне это напоминает описание бунта Короля Роберта из Игры Престолов, который предшествовал событиям сериала и представлен зрителям не в качестве единой картины, а тянется сквозь диалоги на протяжении всего первого сезона. Зрители сами постепенно складывают воедино воспоминания главных персонажей и узнают предысторию. С другой стороны такая манера повествования имеет свои преимущества, так как мы видим разное отношение к предыстории от разных персонажей.


Худшие монстры - это те, которых мы создаем. Так звучит официальный слоган сериала. К радости фанатов Ведьмака, к проекту присоединился Томаш Багиньский, в качестве исполнительного продюссера, он известен как режиссер роликов для игры Ведьмак 3: Дикая Охота. Багиньский тогда справился со своей задачей на отлично, а значит и в сериале сможет передать атмосферу вселенной Ведьмака. Будем надеяться, что выделенный Netflix бюджет сериала позволит воплотить монстров вселенной Ведьмака на экранах, и это будет выглядеть прилично.


Однако, вернемся к сюжету. Как заявлено шоураннерами, центральная сюжетная линия будет развиваться вокруг отношений Геральта и юной княжны Цири, для которой ведьмак практически стал отцом. Несмотря на то, что в первоисточнике история их знакомства достаточно линейная, и в целом, вопросов не возникает, как это было к примеру с тайной происхождения Джона Сноу, так что не думаю, что сценаристы решили отойти от канона и что-то менять в этой и без того безупречной истории.


Согласно обрывкам батальных сцен, на которых мы увидели нильфгаардцев, уже в начальных эпизодах зрителям покажут штурм Цинтры, печально известный ценителям книг. К слову, создателям сериала еще предстоит раскрыть особенности характера персонажа, к примеру, я считаю очень важным показать, что Геральт, хоть и зовется Мясником из Блавикена, потому и выделяется из касты ведьмаков, что отнюдь не жесток, предпочитает держаться в стороне от политики и не поднимает меч на разумных существ. Не хотелось бы увидеть бездушную машину, размахивающую двумя мечами и просто выполняющую заказы на убийства всякой нечисти.

Историей в Блавикене Сапковский показал читателям банальную истину, о которой не задумываешься, пока не придет время: мы не всегда свободны в своем выборе, иногда из уже неприятных вариантов приходится останавливаться на наиболее приемлемом. Как говорит сам Геральт, если приходится выбирать между одним злом и другим, он предпочел бы не выбирать вовсе. Это и есть меньшее зло. От него сложно отказаться, так как выбора по сути и нет, а последствия неизбежны.


Прозвище Геральта закрепилось за ним после бойни на ярмарочной площади, который назвали Резня в Блавикене, когда ведьмак, совершенно непричастный к ситуации оказался втянут в чужой конфликт. Вместо того, чтобы пойти на поводу у любой из сторон, Геральт жестоко расправился с бандой разбойников на глазах у всех жителей города. Никто из горожан на тот момент не понял, что Геральт на самом деле уберег всех от еще более ужасного кровопролития. Ведьмака прогнали, и с тех пор за ним закрепилось прозвище Мясник из Блавикена.


Почти доподлинно известно, что события сериала не будут крутиться вокруг одного ведьмака и многим второстепенным персонажам значительно расширят сюжетные линии. Так, к примеру, в сериале появится юная Трисс, по крайней мере известна актриса, исполнившая эту роль, следовательно ее истории будет уделено больше внимания, нежели в книгах, как это уже было реализовано в серии игр. Книжная Трисс Меригольд появляется в повествовании лишь несколько раз и играет скорее второстепенную роль. К тому же, в составе персонажей Ведьмака заявлено довольно много магов, которые вообще основной нагрузки на сюжет не имеют, и я предполагаю, что мы увидим битву на Содденском холме, в которой Трисс вместе с другими чародеями выступала против армии Нильфгаарда. Битва под Содденом дорого обошлась чародейке. Ей чудом удалось выжить: полученные увечья были настолько тяжелы, что долгое время девушку по ошибке считали погибшей.


Также известно, что в сериале будет присутствовать такой персонаж, как Вильгефорц из Роггевеена - чародей, один из членов Капитула, один из главных отрицательных героев цикла книг Сапковского. В каноничной истории, Вильгефорц, узнав о том, что существует дитя Старшей Крови, в именно Цири, наследница престола Цинтры, понимает, какое могущество он может заполучить. Несмотря на то, что чародей был весьма уважаемой личностью в своих кругах и даже руководил чародеями на Содденском холме, которые и принесли победу в Первой войне с Нильфгаардом, этот персонаж все же не прекращал осуществлять свой собственный план, который позволил бы ему завладеть столь желаемыми силой и властью, в лице юной Цири, еще не в полной мере осознававшей свои способности. Вильгефорцу, уже ставшему на опасный путь к безграничной власти, ничего не оставалось, как всеми силами постараться заполучить эту силу себе. Каждый шаг, совершенный им на этом пути, доставлял больше душевной боли, чем предыдущий - ибо путь этот был залит кровью. Но нельзя было уже ни остановиться, ни свернуть.


Впрочем, поклонники до сих пор спорят - был ли Вильгефорц полностью отрицательным персонажем или все же, это просто человек с искалеченной судьбой и не заслуживает такого категоричного причисления на сторону зла, но я не думаю, что его история и путь становления будут широко освещаться в сериале. Просто это все же коммерческий проект, а в нем всегда должен быть антогонист, и для противостояния Геральту Вильгефорц подходит как нельзя лучше.


Впрочем, успех сериала во многом зависит от исполнителя главной роли, Генри Кавилла, который и стал лицом сериала. Игровая вселенная Ведьмака имеет такой оглушительный успех не только благодаря великолепному техническому исполнению, но и потому, что все повествование мы проходим вместе с самим Геральтом. Думаю, что в экранизации взят тот же принцип и многие интереснейшие второстепенные сюжетные линии едва ли уведут зрителя далеко от главного героя.


К слову, сам актер, Генри Кавилл написал в своем твиттере, что Белый Волк, а именно буквы с логотипа- это просто одно из прозвищ Геральта и не имеет отношения к названию или событиям сериала. Вообще стилистика логотипа и постеров, которые на днях опубликовали Нетфликс повергла многих фанатов в недоумение. Мы сейчас не будем обсуждать адекватность сценаристов при подборе актеров, об этом не говорит только ленивый, но вот замена каноничного медальона Геральта на новый мне тоже кажется необоснованной. Да, в книгах не было четкого описания медальона, но все же игровой вариант стал уже отличительным знаком ведьмака и зачем было менять то, что итак отлично выглядело?


Также на этой серии постеров мы увидели знак Цири - Ласточку, а именно так на Старшей Речи звучит ее имя - Зираэль, что в переводе означает «Ласточка».


Третьим символом на логотипе является очевидно падающая звезда, вероятно это относится к Йенифер, которая носит на шее магическое ожерелье с обсидиановой звездой.


Также у фанатов возникали вопросы о том, почему на постере только один меч, а как мы знаем Геральт пользовался двумя - стальным и серебряным, но тут сработал стереотип поклонников игры, так как в книгах, которые я все же склонен считать более каноничными - второй меч и действительно висел у седла Плотвы, ведьмаку просто не было нужды таскать столько оружия на себе. Тот же ответ можно дать и на вопросы - почему у Геральта нет бороды и шрама - это игровая интерпретация образа ведьмака, тут уж все по канону - в книгах действительно такого не было. А вот зато повязку Геральт как раз-таки носил.


19 июля вероятнее всего выйдет официальный трейлер сериала и мы сможем уже точнее понять - о чем пойдет речь в событиях сериала. Пока же, я думаю, что вполне очевидно после вводной истории и том, как Геральт получил свое прозвище, будет показаны события, в ходе которых зрители узнают о знакомстве Геральта с Цири, и вообще о том - как и чем они связаны. шоураннеры обмолвились о том, что в сериале они хотели показать, что семья - это не всегда родственные узы, и история о Предназначении, пожалуй самая таинственная из всей саги. Существовал древний обычай, называемый Правом Неожиданности, согласно которому любой человек или существо вправе потребовать за какую-нибудь услугу с незнакомого человека или существа.


«(Человек/существо) обещает отдать другому (человеку/существу) то, что оставил дома, но о чем не знает и чего не ожидает.»


Порой, такой неожиданностью оказываются дети,но если это и так, то лишь его согласие самого ребенка последовать за тем, кому он был обещан, подтверждает клятву и доказывает, что ребенок действительно родился под сенью Предназначения.


Именно таким ребенком и оказалась Цири, и хотя ее бабушка королева Калантэ старалась уберечь девочку от этих глупых по ее мнению легенд, судьба юной княжны складывается совершенно непредсказуемым образом, вдали от пиршественных залов и королевских замков. Цири решает бежать от нежеланной помолвки, с этих событий и начинается ее длинный и тревожный путь. Практически всю свою жизнь Цири постоянно убегает, вновь и вновь. Старшая Кровь, наделившая свою обладательницу невероятной силой не дает девушке расслабиться даже во сне, Цири мучают кошмары. Благодаря своему Предназначению она встречает ведьмака Геральта, она убеждается, что он и есть тот Белый Волк, которому она была обещана. Их пути тесно переплетены и несмотря на то, что героям предстоит немало разлук, впоследствии, ради ее же безопасности Геральт привозит Цири в Каэр Морхен, чтобы защитить и обучить ведьмачьему мастерству. Справедливости ради, стоит отметить, что мутаций, которым подвергались все ведьмаки, и которые переживали далеко не все из них, Цири не довелось испытать, но для того чтобы девочка научилась контролировать свои способности, в твердыню ведьмаков и прибыла давняя подруга Геральта - Трисс. Но все же история Цири - это тема для отдельного видео, было бы преступлением рассказывать такую богатую историю персонажа в нескольких фразах, так что если вам интересно, я сделаю отдельный ролик, посвященный Цири.

Я думаю, что именно История о предназначении должна связать воедино все события, происходящие вокруг главной сюжетной линии и подчеркивать нерушимость их связи. Эта история о праве Неожиданности, навсегда изменившей судьбы Геральта и Цири, как нельзя более каноничная, и учитывая ее абсолютную завершенность и ясность для читателей, именно с этих событий и начнется повествование сериала.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!