Warcraft Манчкин
Некоторое время назад я решил сделать собственную версию Munchkin по Warcraft для Tabletop Simulator.
Как это обычно бывает, всё начиналось довольно безобидно: взять основную формулу Munchkin, перенести её в Warcraft и добавить знакомых монстров, предметы, расы и классы.
А потом проект слегка вышел из-под контроля.
На данный момент это уже не просто Munchkin с картинками из Warcraft. Он вырос в довольно масштабную переработку оригинальной игры с целым набором собственных механик.
Основная идея при этом осталась прежней: игроки начинают с 1-го уровня, вышибают двери, сражаются с монстрами, собирают сокровища, мешают друг другу и пытаются первыми добраться до 10-го уровня.
Но мне хотелось, чтобы выбор персонажа действительно что-то значил.
Поэтому в начале игры каждый игрок получает расу, которая также определяет его фракцию.
У классов появились собственные навыки, а это со временем привело к появлению отдельной системы маны. Мана здесь не тратится на использование заклинаний — вместо этого она определяет, сколько навыков персонаж может одновременно экипировать и какие именно.
Со временем я добавил союзников, которых можно экипировать и обучать навыкам, легендарные предметы, отдельную колоду навыков, дистанцию между игроками и целую систему атрибутов, связывающую разные карты и механики между собой.
Я также добавил локации. Теперь вся партия проходит в определённом месте мира Warcraft — примерно как работали локации в Marvel Munchkin, — и текущая локация влияет на всех игроков. Есть обычные территории, поля боя со своими условиями победы и подземелья, где можно встретить боссов и получить легендарные сокровища.
При этом я стараюсь сохранить главное, за что люблю Munchkin: взаимодействие между игроками.
Другой игрок собирается сразиться с монстром? Наверное, самое время вспомнить о той мерзкой карте, которую ты всё это время держал в руке.
Твой сосед слишком быстро набирает уровни? Возможно, пришло время исправить эту несправедливость.
Кто-то обнаружил комбинацию карт, которую я как разработчик вообще не предусмотрел? Что ж, теперь у меня появилось ещё кое-что, что нужно балансировать.
Сейчас проект регулярно проходит игровые тесты. Основные системы уже работают, но баланс всё ещё постоянно меняется: классы и навыки перерабатываются, карты корректируются, неработающие механики вырезаются, а новые — добавляются.
И, пожалуй, именно это стало для меня самой интересной частью разработки. Одно дело — придумать способность, которая хорошо выглядит на бумаге, и совсем другое — наблюдать, как реальные игроки находят способы использовать её, о которых ты даже не задумывался.
В общем, я просто хотел поделиться проектом, над которым работаю уже довольно долго.
Если у вас тейблтоп или вы фанат франшизы как я, пишите, потестируем вместе.








